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ocean wu

数据驱动内容营销6要点 - 0 views

  • “软件定义世界,数据驱动未来”,
  • 技术、数据在传统营销中很稀缺,与如今的技术、数据爆炸形成巨大反差,让人既兴奋又害怕,难以适应,要想自然使用数据和技术,必然要熟悉对应的心法套路。
  • 高明的销售员精通扯淡,不罗列产品功能,几句家常闲聊,解除顾客心理戒备、洞察需求,销售水到渠成,往往能争取到很多回头客。虽然销售的范畴比营销小,但道理相通,营销也在追求用聊家常、讲故事的方式接触顾客,和顾客建立长期稳定的关系,获得长久利润。传统营销如此,数字化营销亦然。
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  • 注意,app推送的内容不是以促销为导向的广告,而是除折扣优惠外的有价值信息
  • Kohl’s百货采用一种室内定位系统(类似苹果的iBeacon),监测顾客在购物通道之间的移动情况,通过软件分析确定促销产品的摆放位置、优化货物管理。同时为顾客定制个性化内容,预测顾客的需求。
  • 如何运用新技术收集数据、分析数据,利用数据设计出更好的产品,让用户更热衷分享品牌信息?如何让冰冷的数据在营销中产生有温度的体验?这是数字化营销面临的最大问题。
  • 顾客在商场内的动向、购买行为、付款信息都会产生大量数据。通过分析这些数据,Kohl’s建立起顾客模型,实现推送内容的定制化,服务体系的完善大大提升了顾客忠诚度。同时,将这些数据提供给营销乙方机构,乙方能制作出更优秀的宣传内容,形成良性循环。
  • 要与顾客建立连接,有时候内容并不重要,关键在于接触顾客的时机。
  • 1、使用合适的工具了解顾客
  • 内容分析-Google Analytics
  • 可以了解顾客如何找到品牌,顾客浏览网站时的点击习惯,偏好厌恶等。
  • 社会聆听- Sysomos:关于品牌,顾客都在说什么
  • 以关键词为线索寻找人们关于品牌的讨论,从而发现一些观点
  • 还能发现一些行业通病
  • 针对行业问题率先表态,给消费者提供解决方案,就能很轻易获得好口碑。
  • 营销自动化-Marketo
  • 长期跟踪不同邮件点击率情况,监测顾客对话题的敏感度
  • 内容营销平台:
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      跟踪用户对更新内容的反应与满意度。
  • 帮助企业建立更清晰的顾客形象,比如依照采购模式、渠道选择、甚至是LBS
  • 2、用数据创造内容
  • 讲故事而不是在背诵数学公式,故事套路灵活,表述方式、渠道多种多样。
  • 用什么方式传播什么类别内容最好,但不能
  • 4、让用户发声
  • 5、建立机会意识,及时抓住内容
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【观点】网络社区用户成长的5个思考模式 - 0 views

  • 一个典型的社群成员成长轨迹是:发现注册成为一个网络社群成员,潜水一段时间学习;学会社群江湖的风格,习惯开始积极参与社群活动;经过一段时间的参与和奉献,网络社群生活变成常态化;如果极度专注,有可能成为网络社群的领导,获得网络上的地位;时间、兴趣或其他原因逐渐远离某个社群,“迁徙”到其他社群部落。
  • 依据网络社群中居民的参与度及变化,将社群分为以下5种人: 外围的(潜水的)( Lurker) – 外围的,松散的参与; 入门(新手)(Novice) – 应邀新来的用户,向着积极参与分享努力; 熟悉内情的(常客)(Regular) – 非常坚定的社群从业者; 成长(领导) (Leader) – 领导,支撑用户参与,互动管理; 出走(资格老人)Outbound (Elder) – 因为新的关系、定位或其他原因而逐步离开网络社群;
  • 网络社群行为下手来分类,将社群分为:创造者,评论者,收集者,参与者,观看者,不活跃分子。
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  • 创造者:指的是经常写微博,博客,上传视频等网民。在美国创造者人数占所有网民的18%,韩国比例最高达38%。 评论者:指的是在网络上对其他内容做出回应的人,如博客或论坛留言,或发表评论;编辑百度百科,回复微博的。 收集者:指的是使用RSS,社会化书签等工具来收集信息,他们负责收集整理相关网络上的信息,进行编辑。 参与者:那些参与社会化媒体维护个人主页,维护个人信息更新的。 观看者:指的是信息的消费人,他们一般观看博客文章,在线视频,论坛,论坛的留言回复。做个观看者门槛很低,不像创造者或者评论者那样要奉献许多内容,所以这个队伍更庞大。 不活跃分子:指那些参与度特别低的。
  • 另外一个角度来拆解网络社群中不同类型的用户,其分为以下7种类型:
  • 社区建构师—– 为网络社群设置目标,他们规划网络社群的未来和影响力方向。 社群管理者—– 他们监督管理整个部落,和商店的总经理有点像。 付费用户—– 为社群提供资金的贡献,他们会为社群的发展,添砖加瓦,同样也是社区建设的晴雨表。 核心参与者—–他们经常访问社群,参与社区活动,他们代表了大多数为社群奉献的网民。他们是网络社群最重要的人群之一。 潜水者—–这个群体是比较安静,并不积极将他们的观点分享出来,只看不评论,不表态的。其实他们被激活也是近在咫尺。 统治者—–也被我们经常称着超级用户的,他们在社群中很有影响力,社区议事中拥有大的话语权和追随者。 联结者—–他们会跨界参与多个群组的讨论,积极沟通。他们是社群的链接中心,将不同的群组串联在一起。
  • 结合传统社会学上的社群分类梳理如下: 1. 地理位置上的群体(Geographic communities):从本地的近邻、郊区、村庄、城镇、城市到区域、国家 2. 文化上的社群(Communities of culture):从本地的圈子、派系、亚文化、人种、宗教、跨文化、甚至全球社群。他们含有社群的需要和标识。例如伊斯兰教的标志。 3. 社群组织(Community organizations):从常见的家庭、亲属关系、公司组织、政治团体、职业机构或者全球的团体。
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品牌商应尽快建立营销数据衡量体系 - 0 views

  • 目前腾讯能将QQ用户、微信用户所有帐号的体系,与用户在移动终端上的使用情况作精准匹配,不管有几个账号,都能精确还原出来一个自然人的个性面貌。
  • 对营销来说,品牌商应树立一个品牌特性衡量体系,如LBS可以说是O2O场景下最直接的指标,二维码能给到来更多纬度的分析,微信公众号里的文章阅读数、转发数都能在这个标杆评估中体现。“数据在未来评估时会更加个性化。所谓个性化,就是针对行业特色、产品特色、品牌特色,同时对未来的策略有指导性的价值。”
  • 在整个移动营销中,最重要的一环是让服务成为品牌商差异化的定位。如何让品牌商营销服务伸到各个不同的环节中。品牌商需要有意识地连接消费者,连接沟通,连接终端、连接商业等业务形态。作为整个闭环的最后一步,最后连接社交传播。
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  • 这个时代,要利用大数据来为我们做到营销的导航。
  • 过去我们有提过从创意的差异化、互动的差异化到品牌体验的差异化,现在这个时代,我们认为已经是一个要以服务为导向的差异化的定位。
  • 已经感受到场景的关联,会给到用户特别的感受、特别意义之外,我们营销时如何把广告营销更恰当的符合到这个场景?emarketing发现,越来越多的移动终端的广告开始采用地理位置的比例,越是符合用户场景的定义,广告效果更高。比如广告中有运用到LBS技术标签的,比起只是用一个邮编的信息定向,效果能提高1.4倍。包括用户LBS实时的记录,还有他使用的时间,还有IP定向,这几项纬度,用户晚上7点到第二天早上8点,在固定位置没有更多移动,他使用媒体的情形是什么,早上8点之后有一个小时地理位置不断移动,9点又定到一个定点,9点到5点又在另外一个场景,我可以断定这个场景是工作的场景。所以在不同的场景里,我们做一些定义,包括家庭、户外、办公、甚至网吧跟学校。所以不同场景下,就可以看广告成效的差别。其中办公的场景,食品饮料关注度是更高的。家庭就是各个的关注度都很高。比如网吧场景,就只有饮料类、零食类比较偏高。这些数据验证了我们对场景的判断。未来使用上,可以不同的行业锁定不同场景做投放。也可以同一个品牌针对一个用户从早到晚不同场景变换中去变换我们沟通的讯息。
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《驯龙高手》"降"住了什么? - 0 views

  • 北京鸟巢附近上演的真人实景剧场秀《驯龙高手》
  • 国内一些演出缺少核心娱乐要素,缺少一个吸引观众进剧院的理由。演出的运营就是要传播内核优质要素,抓住眼球,做外延推广
  • 理念和集成的程度特别高,机械制作、舞台上的飞轨、相当于9个电影屏幕的背景屏幕、逼真的裸眼3D效果、条形码扫描系统的准确定位等数字化技术都集中在一起,只为讲述一个“强调勇敢、做你自己,坚守爱和善良”的励志故事。
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  • 演出场外,有一个800平方米的体验场区,让人与龙“亲密接触”,既酝酿气氛,又扩大了演出的附加收入;而且这次演出可以拍照,每一个观众通过现场的图片分享,扩大了演出传播。
  • 临时搭建的3000人剧场
  • 重视剧评和事件分享,邀请明星、传媒大学老师和一些小朋友观众写评论,再通过互联网传播、微博和微信的自媒体进行立体分享体验,“滚雪球”地一样放大传播效益。
  • 后台舞美和操作,以及主要演员全是外国人;还要花钱购买美国人的版权。
  • 票房不是唯一的收入,演出收益是多元化的,会有产品到产业的延伸,比如消费者体验、商家入驻、品牌赞助等。
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营销人员都会犯的六个常见错误-营销,策略,错误 - 0 views

  • 品牌都需要有一个完整的体验,如果你无法做到这一点,就会被竞争对手超越。本文要介绍6个大多数营销人员会犯的日常错误,并给出了一些建议,帮助他们改进:
  • 1、市场营销没有内容策略,或是只有一个很糟糕的策略     如果过去资深销售人员的口头禅是“一定要成交”,那么现在,这句话要变成“一定要发帖”了。
  • 在互联网上,你的形象是由你发布的内容所决定的”。因此,品牌的数字内容战略还是非常重要的。     一般而言,对营销人员来说,最大的障碍就是缺乏内容规划的灵感,或是资源不足。但实际上,你不需要专门组织一个团队去编写营销内容,你真正需要做的,就是要恪守承诺,给你的客户提供一些独一无二的内容。
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  • 你需要灵感,
  • 这些内容和行业、公司规模都没有太大关系。
  •  2、盲目提供营销内容     一些品牌公司有自己的内容策略,但是他们仍然感觉像是在一个空房间内游荡,毫无头绪。这是因为他们并不了解自己的用户群。
  •  4、不停的谈论自己
  • 市场营销人员会觉得客户希望了解公司的一切,于是就不停的介绍,但事实并非如此。最好的品牌营销,是用70%到80%的时间讨论一些与客户生活和工作相关的内容,再用剩下的20%到30%的时间谈谈自己的产品和服务。
  • 5、不了解相关业务数据     市场营销往往会被公司高管当做是公司内部的“工艺品”,因此如果你的公司想要成功,营销人员必须要了解相关业务数据,当然作为一名市场营销人员,这样对自己事业也会有所帮助。客户终身价值,营销客户百分比,资金回收时间,等等,
  •  6、受困于字数     一个成年人关注某件事情的平均时间是2.8秒,这段时间,对于读一篇微博来说已经足够长了,更别说是否有耐心去读一本210页的电子书了。为了这个目的,你需要创建一个内容策略,这个策略需要匹配人们实际消费内容的时间。如果你希望信息能够被快速传达,那么可以尝试一下可视化内容,比如图片和视频。据说传达到人类大脑中90%的信息都是可视化的,也就是说,如果你应该尽快向人们展示可视化内容,而不是编辑文字。不仅如此,可视化内容不仅容易理解,而且分享起来也很方便。
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你好,LBS!再见,地图O2O - 0 views

  • 1、地图并非O2O入口。
  • 使用地图搜索生活服务的人有,但位置需求转换为服务需求这一逻辑依然未见大规模普及。
  • 地图是否真的在O2O中没价值?当然不是,准确的说,是LBS数据在O2O领域中更具价值。主要有以下两点。
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  • 将LBS数据开放给更多开发者。
  • 建立良好的地图生态反而更有利于数据提供者获得更多数据,进而创造不菲价值。
  • 地图对于O2O的几次尝试
  • 将各类团购集合在百度地图中最终造成了用户投诉无门,用户体验急剧下降。
  • 融入服务主打引流。
  • 从火热的打车App到当下爆发的外卖O2O,其几乎包括了大部分生活消费领域功能。甚至部分产品孵化了独立App,但都运营的一般,不专注、不专业成了最主要的问题。
  • 开放平台建造生态。
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数字引擎改变用户消费新闻方式 - 0 views

  • 多数读者不是通过印刷版报纸和杂志或这些媒体的网站,而是通过使用软件算法的社交媒体和搜索引擎,这种数学方式可预测用户想阅读的内容。
  • 对于新闻组织这种变化意味着新闻行业的“大解体”。
  • 老牌媒体公司“开始追赶社交潮流很危险,你最终会像其他人一样,失去差异性。”
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  • 出版商们也日益通过单篇文章而不是整版的报纸或杂志获得读者。
  • 问题在于老牌出版物不属于“天生数字化”
  • 人们在手机上阅读可能有与在家用WiFi连接阅读不同的阅读体验。
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    在新闻领域完全的符合用户需求,是伪命题。
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腾讯O2O,微信wifi被高估了吗? - 0 views

  • 微生活最直接的失败原因,就是微生活会员卡的推出。微生活会员卡从本质上看其实就是一个别样的微信公众号而已,甚至于连微信中的插件都算不上。用户领取了商家的会员卡,其实就是关注了该商家的微信公众号,每个人都能够很容易的就成为该商家的会员,会员卡相对消费者来说就是一张优惠劵,为了获得一次性的优惠而关注了商家的微信公众号,对商家毫无价值可言。
  • 想想看,你进了一家餐馆,为了用他家的wifi,关注了他的主页,但是现在那么多的年轻人,讲究的是体验,来了一次,以后经常来的概率是多少?好,有人说了,大数据就是意义所在,就是赢利点。但是,第一次的体验,都是尝试,这些体验是无法抓住规律的,抓住的也都是些表面的现象,对于小商家来说,固定客户是少数的,这些大数据对他们来说并没什么作用。而当wifi不再免费会怎样呢?从用户角度,免费wifi的商户这么多,不差这一个,不能连就算了。用户不用了,那就只能是商家自己付费了,商家们会做亏本的生意吗?大商家用这些钱不如自己开设wifi热点,自己找大数据,而小商家就更没必要了。
  • 看似大用户大流量的表面,在背后用户体验还是第一位的。
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  • 没有卖点,没有钱赚,终究是做不下去的。不论是打算卖服务还是卖产品。
  •  
    对于小商家来说,固定客户是少数的,大数据对他们来说的意义是什么?
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风口上的微商下一个出口在哪 - 0 views

  • 判定朋友圈微商必死主要基于这几点:在产品上,品质低劣,同质化严重,没有市场竞争力;在毛利上,利润空间小,主要靠薄利多销;在交易上,透支商业信誉和社交资源,缺乏用户粘性和复购率;在营销上,依靠盲目加粉和暴力刷屏来增强曝光率;在销售上,以“传销式”的操作,不断发展层级代理,通过压货招商圈钱来牟取暴利。种种迹象表明,靠朋友圈兴起的微商已经远离了商业发展的正常轨迹。
  • 第三方可以为商家们提供完善的交易闭环,微商们可在第三方的后台管理里实现商品添加、商品管理、订单管理、货架管理等一系列操作。和朋友圈的万能入口不同,第三方目前在进军微商市场上面临三重困境。第一,缺入口和场景购物的流量导入。你可能会十分钟就会翻一下朋友圈,但是不可能十分钟就看一次订阅号和服务号,不管怎样,只要你的朋友圈里有人,你发如何商品总会有人会去看(只要对方没屏蔽你),而对于一些缺入口和场景的第三方来讲没有用户流量就意味着失去一切;第二,无信用体系保障。作为只是提供购物平台的第三方很难保证商家个人的信用体系,缺乏高效有用的维权渠道;第三,对商家的监管考核难度大。第三方平台无法做到对微商的资质、规模、产品质量等进行严密考核,间接地讲就是无法确保消费者的终极利益。
  • 电商逐渐形成了两级分化的局面:一种是以天猫、京东为代表的中心化,另一种是去中心化,也就是现在大家都在谈论的微商。
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  • 其中去中心化也分为两种模式:一种是以京东购物、微盟、口袋通等为代表的B2C模式;另一种是以口袋购物、微信小店为代表的C2C模式。
  • 移动电商的去中心化和去流量化已成为业界共识
  • 伴随人们购物习惯和行为的改变,这种去中心化去流量化的购物模式将会蚕食天猫和京东的市场份额。
  • 微商各自有着自己的优势和缺点。
  • 第一种平台型微商:以天猫、京东为主。这种微商最大的优势是有资金,有流量,资源丰富,大而全。同时它的优势也决定了它所带来的必然缺陷:入驻门槛高、流量贵、竞争激励。
  • 第二种服务型微商:以微盟、口袋通为主的第三方。这类服务型的微商最大的优势是第一,基于微信入口的用户量级庞大;第二,市场正处在风口,以代理的模式开拓市场十分方便快速。它的缺点是用户体验差、C端依然很重。
  • 第三种导购型微商:口袋购物。导购型的微商的优势是因为发力较早,以免费快捷的“掌上商店”的模式积攒了大批商户;商户的认知度高。缺点是活跃度、稳定性、综合服务能力受限,促进了C端用户向大C(甚至是B端)的转变。
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    微商,需要在移动社交(或社交)领域去挖掘它的价值,才是产品利润最终的出路。
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双11真相的几个冷思考! - 0 views

  • 双11的本质就是一场价格战。任何一场面对中低端消费人群的促销节日,价格都绝对是最主要的杠杆工具
  • 天猫进入的时间节点刚好踩中了世界经济危机前后国内商品处于严重供过于求的买方市场,以服装为代表的国内制造业出现了严重的库存危机,这就为天猫驱动传统商家开拓电商渠道创造了条件。
  • 为什么双11会出现价格虚高问题?
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  • 平台的引导性失误。
  • 企业的市场竞争力太弱。
  • 双11带给卖家的是什么?
  • 一是品牌的强传播价值。
  • 二是检验新产品的试金石。
  • 三是带来实实在在的销售额。
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艾瑞咨询:基于购车用户调研和行为数据,洞察现阶段我国网民购车需求和趋势 - 0 views

  • 职场菜鸟族、新婚燕尔族、奶爸奶妈族、多子女家庭族以及事业有成族,并对不同人群的上述购车行为进行针对性的梳理。汽车品牌广告主可就此制定符合相应人群需求的营销创意以及投放针对性的营销渠道。
  • 趋势一:移动端优势显现且偏好中高档车。
  • 趋势三:SUV消费热潮不减。SUV车型关注度超越紧凑车型,其中国产品牌在中型以下SUV级别中占据一定席位;
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  • 趋势二:置换购车市场逐渐火热。置换车型级别以SUV、紧凑型和中型车为主,并且德系车的用户再购忠诚度最高;
  • 趋势四:高端车市场份额稳步增长。但被海外品牌垄断,其中德国高端车品牌市场优势明显;趋势五:跨国车企加速布局。进口车增速远超合资、国产车,合资、进口车加速布局二三线城市。
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    "汽车品牌广告主可就此制定符合相应人群需求的营销创意以及投放针对性的营销渠道。"
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SONOS 无线颠覆家庭音响 - 0 views

shared by ocean wu on 12 Oct 14 - No Cached
  • 中国市场的本地化方面,SONOS 与 QQ 音乐、豆瓣 FM、虾米音乐、网易云音乐等五家互联网音乐服务商达成了合作。其中,QQ 音乐和虾米音乐都为 SONOS 提供了付费级
  • 音乐产业是一个生态系统,包括内容、渠道(播放平台)、设备和消费者,音乐服务商与设备联系非常紧密,双方互惠互利,正因为如此,SONOS 与国内主流的几家音乐服务商都建立了合作。
  • 传感器、无线和大数据是构成智能家居产品的三个必要条件。
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  • 比如通过感应人的位置,改变声音的折射,提供最优的音效,改变家庭音响系统固定的部署位置。
  • 谁说无线和HIFI是互斥的???无线传输的是数据包。只要网络带宽够,外加cpu核心强大的话照样可以还原真实的音乐,你如果拿蓝牙来比我就不说了。网线通过差分线来传输数据,差分传输公认是抗干扰能力很强的。
  • 1010110传来传去理论上都是一样的。 但是数字信息的传送是需要校验的。我们现在看到的校验后的结果。但是这个结果并不是实时的。 那么HIFI音乐的信息量有多大呢?目前比较标准的32bit/96K HIFI播放器来说,USB2.0只能够勉强够。无线WIFI要达到每秒20MB以上的速度得有多高要求呢? 更不要说在这个传送过程会受到的影响有多大了。高品质音频是占非常大的数据量的,我们看蓝光文件就知道,去音频以后的低音质蓝光只有10G左右,而标准备蓝光是40-50G每部电影。 通过数字信号播放视频时,我们人类肉眼是很难发现其中的一秒或一个像素有错的,但是这事放到HIFI上,那就是会有各种问题。
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借助众包和P2P的方式,婚礼策划工具"Lady Marry"用"项目管理"的思路帮你完成一场DIY婚礼 - 0 views

shared by ocean wu on 12 Oct 14 - No Cached
  • DIY婚礼有三个重大难题:首先,毫无经验的新人对于一场婚礼不知该从何下手;其次,婚礼成本对于很多年轻的新人来说是个不小的负担;再次,他们需要在每一个环节分别挑选合适的商家,并与这些商家保持几个月的沟通,这无疑是一件劳心劳力的事。
  • 兼顾“DIY”和“省钱、方便、简洁”这些令人愉悦的体验?Lady Marry的思路是从两个方面来提供服务:第一,为新人们提供一个智能的婚礼策划管理工具,让婚礼策划变得更方便、高效;第二,为商家和新人提供信息撮合服务,让新人以更低的成本(时间和金钱)找到各个环节的商家。
  • 希望借助众包式内容分享、结构化数据处理和搭建买卖双方信息撮合平台的方式来解决这个问题。
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  • 首先,Lady Marry面向所有用户搭建了一个众包的内容分享平台,所有结过婚的人们都可以上传自己的经验心得,包括婚礼策划是怎样的、自己的to-do-list是怎样的、哪些商家比较好等信息。
  • 其次,这些数据会在Lady Marry上逐步丰富并沉淀,而他们也将对这些数据进行进一步的结构化处理,搭建一个婚礼数据库。这个数据库中包含多个典型的策划方案、代表性商家、推荐的to-do-list等数据模块,可以推荐给拥有不同特点和需求的新人。与聚喜猫的“让所有环节标准化、结构化”的思路不同,Lady Marry在做这些“模板”的时候更多的让商家保留了自己的个性化服务。不过未来可能会更加趋向于重新设计标准化的服务和定价模型。
  • 首先Lady Marry团队会以一定的标准对所有申请合作的商家进行筛选(团队成员都有着丰富的婚礼策划经验);其次,用户在婚礼结束后需对每一家服务提供商给出反馈或评分,这也将直接影响合作商家在Lady Marry上的推荐指数。不过,Lady Marry只扮演信息撮合和担保人的角色,商家与新人之间的后续沟通和交易将在线下完成,但最终交易成功的商家需付给Lady Marry 10%左右的服务费
  • 对婚礼这个“大项目”的管理是基于to-do-list展开的。
  • 首先,Lady Marry会将用户的需求、特点和自己婚礼数据库中的数据进行匹配,给出用户一个推荐的to-do-list。在这个list的基础上,包括用户和各家参与到这个婚礼中来的商家们都将获得权限,以对这个婚礼计划随时进行修改和增补,也就是依靠大家的力量逐步逼近那个理想的策划方案。
  • 会按照to-do-list向用户发送推送通知(目前app还未全面上线,暂时采用的是邮件的方式),并且会给出一些相应的推荐和建议,帮助用户按照进度逐步完善方案。比如,在提醒用户定婚礼场地的时候,LM会给出一些推荐的场地,并告诉用户下一步就该在一个月内找好摄影师了,并告诉用户大概的成本、给出几个推荐的摄影师。这些推荐的权重由三方面的数据来决定:与婚礼有关的指标,如筹备时间、风格等;用户的消费习惯;商家的质量评级。
  • 未来它将进一步贯彻众包的思想,接入大量兼职策划师、摄影师、化妆师,或仅仅是个爱好者也行
  • 这些兼职“造梦师”们会作为助手的角色参与,Lady Marry也会引入一定的培养机制。但未来,这些强大的众包力量将成为平台中的主力
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Same一个另类的社区 App 发展样本 - 0 views

  • 豆瓣未及转身的背后,留下一批文艺青年、90 后待圈养。
  • 今豆瓣俨然已有了大叔级别的感觉,在移动端的缓慢挪动,让众多中小型开发团队以兴趣为主打方向的社区或者社交 App 有了发展的空间和可能。
  • 信息结构、关系链以及互动性在移动互联网的时代是怎样的?陌生人的社交中,起点都是从孤独感来解决的,因此有了陌陌求勾(yue)搭(pao)的需求,当然还有 Same 中的自言自语、无聊耍废的自 High 需求。两种不同的应用,殊途同归。但显然,前者会来得更加直接快速,后者更加婉约慢热。
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  • 评论和私信界限的模糊,是否是社交产品和社群产品之间的桥梁?这一问题的关键其实取决于这种需求究竟是一种创新还是伪需求?
  • 信息从获取、组织、消费都面临着重构。例如,载体从文字变为了图片,输入方式从键盘变为了相机,使用场景从固定地点任意时间,变成了任意地点任意时间,以及内容的推荐机制,机器该如何判断哪些只有只言片语的连文章都称不上的内容会是你喜欢感兴趣的东西呢?
  • 长文高质的内容已死,能引起互动的碎碎念和图片才是王道。
  • 评论即私信,因为你很难界定他到底是社交类(偏向陌陌)还是社区类(偏向豆瓣)产品。
  • 个人体验来看,评论即私信在初期由于好奇心驱动,会使用的较频繁,但是时间一长也就回复了潜水的状态。
  • “我很喜欢球鞋,但我的微信好友里面可能懂鞋的都不到十分之一,发出来的东西得不到互动。” 同样的一张美食照片,老大不小的人在朋友圈晒就是装逼和卖萌,但是在兴趣小组中,就变成了分享和交流。内容本身并没有变,但是看的人不一样了。
  • 深度了解用户的心里的,用户要的是分享,而且是无负担的分享,还必须是无负担有互动的分享。
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    "同样的一张美食照片,在朋友圈晒就是装逼和卖萌,但是在兴趣小组中,就变成了分享和交流。内容本身并没有变,但是看的人不一样了。用户要的是分享,而且是无负担的分享,还必须是无负担有互动的分享。"
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二次元物种社交产品,我看到了次元和JuJu - 0 views

  • 他们把二次元当成一种信仰,在三次元世界里产生的矛盾需要在二次元世界里得到化解; 他们用另一套语法讲话,而且这种语法已经深深影响了三次元社会; 他们的本命男神或者女神往往对他们很有励志的意义; 他们中很多很宅,但在虚拟世界中很有表达欲望; 非常抱团。
  • 次元的用户互动方式也更丰富,神改图功能可让用户对其它用户的作品二度创作。
  • 内容分类为动漫、COS、同人、小说、展会、声控几大主要内容消费类别
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  • 玩法虽简单(就以发图为主),但活跃度确实很高,信息流速很快。
  • 这是个死忠粉密集的文化产业类型,每年花在游戏、会展、COS、手办等东西上的费用也很可观。传统的贴吧、论坛等等不能满足或者不能高效满足的需求
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博彩游戏,似是而非的中国式"赌博"游戏 - 0 views

  • 国内媒体在编译过程中存在纰漏之处。
  • 一款游戏是否可以被定义为 “赌博游戏”,大致可以从三个因素判断: 1.该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。 2.运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。 3.在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶。 这是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。
  • 首先是针对赌博游戏的界定,Distimo报告中的用语是“Casino Gaming”(博彩游戏),此词被部分媒体直接翻译为“赌博游戏”。在国外,赌博游戏通常指的是带有博弈与随机性质的游戏,包括棋牌、骰子、转轮等类型的游戏。但在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。
  • ...14 more annotations...
  • 在赌场中的德州扑克牌局是需要玩家利用筹码下注才能进行的,为了规避政策风险,在德州扑克游戏中使用各种各样的“代币”代替“筹码”这种敏感的说法。
  • 无论整个中国游戏市场的盘子有多大,在近三年关于国内游戏产业的调查报告中,棋牌游戏的占比始终稳定在5-10%的区间。
  • 大部分棋牌游戏平台的着眼点仍然是积累用户。
  • 平台内的大部分游戏——尤其是斗地主、麻将等游戏,其实并不是运营方获得利润的主要途径,这类耗时较长的游戏一般作为提升平台活跃度的游戏存在的。
  • 《JJ德州扑克》并不急于盈利。“JJ将继续坚持低ARPU值、培养更多的付费用户,靠规模和绿色、长期、健康消费,着眼长远、和用户共同发展的思路,经营棋牌。
  • 对中国“赌博游戏”发展起到中流砥柱作用的游戏,除去棋牌游戏外还有捕鱼达人等概率游戏,显然“Casino Gaming”概念更为广义。
  • 用户只能使用人民币购买代币、无法反向将代币兑换为人民币。
  • 接触过棋牌游戏的人们一定对这样的语句不会陌生:“低价卖元宝100元=120万,高价收游戏币140万=100元,要的密。”这些消息的发布者被称为“银商”。
  • 代币一旦开始在游戏中流通起来,便如同其他真实的货币一样有了价值。
  • 一般会有三类人出现在德州扑克的顶级牌桌中:大R(付费额度极高的人民币玩家)、以赚钱为目的的职业玩家、以及银商。银商在顶级牌桌中充当陪玩的角色,通过聊天和交易优惠等措施不断寻找和拉拢大R成为自己的“客户”。成功的银商一般手中都握有几百位大客户的信息,并且带着这些大客户游走于各家游戏平台之间。
  • 对于游戏公司而言,银商可以为游戏带来一批固定的客户群体,此外直接向银商销售代币可以绕开平台的SDK、获得更高的利润。大部分银商会以低于公开兑换率的价格向游戏公司购买第一笔代币,之后,银商带领旗下的客户入驻游戏平台,收购旗下客户的代币、并向客户售卖游戏代币。人民币—代币—人民币通过银商开始顺畅流通,棋牌找回了它最令人激动的特性。
  • 棋牌游戏开发商和银商之间形成了更亲密的共生关系,棋牌游戏开发商并未越过红线,而银商的所作所为也似乎游走在法律边缘。通过银商在前台运作、棋牌游戏开发商提供平台,两者分摊了法律风险
  • 《棋牌游戏银商代理管理条例》的文档中甚至明确标明了银商在游戏中的形象,银商的权利与义务,并详细地给出了银商从游戏开发商处批发游戏代币的价格以及建议的销售价格和从玩家手中回收游戏币的价格。
  • “如果有银商妄图和我们(开发商)对抗,那么我就可以随时在服务器上做一次优惠幅度较大的充值活动,比如原来充100块钱买100币,现在充100可以买200币。通过大量发行新的代币来使银商手中的代币一文不值。”一位不愿透露姓名的开发商向记者这样解释开发商与银商博弈的手段
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    1、"开发商与银商博弈的手段";2、《棋牌游戏银商代理管理条例》;3、代币在游戏中的流通方式;4、德州扑克背后的逻辑;5、博彩游戏二八原则;6、博彩游戏不可触碰的红线
ocean wu

观察 | 二次元游戏市场分析:国漫日漫存差异 - 0 views

  • 在游戏细分类型、细分人群上面布局,对于逐渐发展成熟的移动游戏市场来说,重度游戏、H5游戏、二次元、女性玩家市场、VR、成为今年热门讨论关键词。
  • 二次元用户会成为主流,但是他们会是一个很特别的群体。
  • 二次元用户也已经逐渐跨影视动漫、游戏小说、以及其衍生内容周边模型、周边、声优等。报告显示,目前的二次元用户男生比例占61.4%,而女生比例相对较少,占38.6%。其中宅男腐女成为目前对于二次元用户的代名词。
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  • 学生群体成为主要受众群体,90后和00后成为二次元用户的主力人群,八成以上的二次元用户是学生。
  • 今年二次元用户主要获取内容通过视频(占比86.2%)获取内容,其次是阅读(小说、漫画、同人文等,占比69.1%),再者就是通过玩游戏,占比也高达66.8%。
  • 用户喜好来说,日本动画统领整个二次元江山,占比76%,而国产动画的渗透率低于国产漫画
  • 艾瑞咨询的分析报告显示,在游戏付费城市中,上海、南京成为二次元用户消费最高城市,而广州、佛山成为了最抠门的城市。
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    "今年二次元用户主要获取内容通过视频(占比86.2%)获取内容,其次是阅读(小说、漫画、同人文等,占比69.1%),再者就是通过玩游戏,占比也高达66.8%。"
ocean wu

手游广告里的CPS、CPA、CPC、CPM是什么意思? - 0 views

  • 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。
  • 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,是因为传统媒体从来都没有这样干过。3.CPA(Cost Per Action) 每行动成本CPA计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投 放量。CPA的计价方式对于网站而言有一定的风险,但若广告投放成功,其收益也比CPM的计 价方式要大得多。 广告主为规避广告费用风险,只有当网络用户点击旗帜广告,链接广告主网页后,才按点击 次数付给广告站点费用。4.CPT(Cost Per Time)按时间长度计费很多国内的网站是按照“一个月多少钱”这种固定收费模式来收费的,这对客户和网站都不 公平,无法保障广告客户的利益。虽然国际上一般通用的网络广告收费模式是CPM(千人印象 成本)和CPC(千人点击成本),但在我国,一个时期以来的网络广告收费模式始终含糊不清, 网络广告商们各自为政,有的使用CPM和CPC计费,有的干脆采用包月的形式,不管效果好坏 ,不管访问量有多少,一律一个价。尽管现在很多大的站点多已采用CPM和CPC计费,但很多 中小站点依然使用包月制。5.CPS(Cost Per Sales)按游戏内消费分成计费CPS是一种以实际销售产品数量来计算广告费用的广告,这种广告更多的适合购物类、导购类、网址导航类的网站,需要精准的流量才能带来转化。而在手游里,联运也指的是CPS,即通过游戏内付费来进行分成的一种模式,也是最为常见的方式!
  • 2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,是因为传统媒体从来都没有这样干过。
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  •  1、用户成本   用户成本并非简单的CPA单价,此处的用户成本是排出了虚假用户之后,真实用户的获取成本。   2、计算公式   毛利=总充值*分成-总注册用户*每用户获取成本   每用户利润=注册ARPU*分成比-每用户成本   总投入=每用户获取成本*注册用户数   3、分成比   第一款网游推广的是官方包,65M大小,扣除支付通道成本和税金,CP拿到手接近90%   第二款单机推广的也是官方包,4M大小,扣除运营商支付成本和税金,拿到手在30-40%之间,低一些的也有20%多的,但这个游戏到手大概是40%,算是把握的比较好的。   这两款Android游戏的真实情况是付费率和ARPPU都比较正常,去渠道做测试应该也能评到A级左右,但其实这两款游戏的CPA推广都是略微亏损,每用户大概亏几毛钱的样子,也就是说,一个游戏,如果想做到CPA推广能够盈利,要在如下两个方面入手:   1)调整游戏数据   通过微调、做活动等提升留存、活跃、付费率和ARPPU,为特定渠道制定特定的推广计划,细致到ICON和介绍以及广告文案的策划等等。   2)控制渠道成本   上述案例中第一个游戏的单个用户获取成本是9元,这个价格比较适中,在我接触的案例中,安卓平台单个用户获取成本10几块甚至20几块的有,低到5块钱左右的也有,9块钱只能说是比较适中。所以如果想提升每用户利润的话,就一定要尽可能的压缩用户获取成本。   从以上两点来看,不管游戏数据如何,不管用户质量怎样,在CPA推广上盈利都是存在风险的。一些质量很好的游戏去做CPA都未必盈利,但有一些质量一般的游戏去做CPA反而能盈利,这其实和成本的控制,渠道的选择,以及游戏针对特定渠道的微调有很大关系。
ocean wu

李湘群:新消费时代的战略定位_推荐_i黑马 - 0 views

  • 第一波流量从哪来呢?
    • ocean wu
       
      差异化需求定位。
  • 有了第一波流量,企业就可以用各种技术,如增长黑客、大数据画像等手段,不断进行用户的增长和裂变,
  • 如果没有定位,后续的社群营销、社交电商、用户裂变都缺少基础。
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  • 创建一个差异化的定位,提供差异化的价值,让客户不选别人,而是选择我。
  • 第一,创业方向的选择不是一味满足需求,而是创建一个差异化的定位。 第二,围绕差异化定位配置资源并不断做大定位。 第三,拓展新业务的时候,不依靠单个品牌覆盖更多业务,而是采取多品牌、多定位协同的方式,形成自己的生态体系。
ocean wu

陈威如:未来的新零售时代,"看十年做一年" - 0 views

  • 大家可以用“人货场的重构”来帮助我们思考新零售的本质。 进一步地想一想,在朝向新零售迈进的时候,“人”这个部分,到底是拉新,还是让老客户更加活跃,在战略上哪一个更重要? “货”的部分,可以思考在全流程的生命周期里,如果是标准品,应该配置一个什么样的“场”?如果是非标品又应该配置什么样的“场”? “场”就是所谓的线上跟线下的布局。线下要变成智慧门店,线上要去了解各个销售平台的规则,品牌商也可以自己做一个公众号、小程序或是销售网站,等等。 但是光了解这些还不足够让大家落地实操,我们应该用什么来重构人货场呢?
  • 所谓的新零售,目前大部分还只是在讲销售和营销的互联网化。
  • 新零售只不过是最先进入我们意识的一个概念,很快它就会带动起新供应链的改变,新制造的改变,新研发的改变,新管理的改变。
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  • 现在已经有很多厂商在开发新产品时,利用数据库触达一些天使用户,跟天使用户互动后研发出新的产品,再去量产,这就意味着从研发开始就已经跟以前的做法不一样了。
  • 对于购买频次比较低的行业,大家都在思考如何提高与消费者接触的频次,我认为只要从卖产品转到卖服务的思维,就可以解决这个问题。
  • 第三,线上和线下打通 先实现信息交互,做到可视化,然后实现可调配。可调配的问题就在于物权的动态管理
  • “用户全旅程运营”替代本位主义
  • 比如销售,一个人专门负责智慧门店的研发,一个人运营App和官网,一个做电商,维新又是另外一个人来负责运营,他们分属不同的团队,由不同的人管理,因此数据根本没有打通,都是独占的,也就不可能形成合力。 再往外扩延还有一堆问题:是产品主导还是销售主导?谁来主导产品研发?供应链要不要参与讨论?
  • 要从产品思维变成用户思维,从渠道思维、销售思维迈到用户运营思维。
  • 用户运营包括什么?从用户跟我们接触的几大环节——了解、认知、接触、互动、交易、反馈、服务、复购、共创——着手,思考价值的重构、流程的重构、能力的重构。
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