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Sergio Lopez Palacio

Transmediación entre los cómics y los videojuegos - 4 views

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    "A pesar de la asimetría económica y social que se observa entre estos dos medios, las industrias del cómic y de los videojuegos mantienen unas relaciones de especial compenetración. Desde los orígenes del fenómeno videojuego, se hizo patente el potencial derivado de la fusión de estos dos medios, cuyos destinos se han cruzado en numerosas ocasiones; el territorio común se explora para multiplicar la penetración de un producto o una franquicia en diferentes medios y soportes como ocurre con la explotación simultánea o diferida de franquicias en literatura, cinematografía, cómic, o parques temáticos (Jiménez Morales, 2007:5)." "Este fenómeno de interacción ha dado pie a procesos de transmediación innovadores, algunos meramente motivados por la posibilidad de comercialización de los productos híbridos resultantes de la fusión de estos dos medios y otros puramente inspirados por la Este fenómeno de interacción ha dado pie a procesos de transmediación innovadores, algunos meramente motivados por la posibilidad de comercialización de los productos híbridos resultantes de la fusión de estos dos medios y otros puramente inspirados por la creatividad de productores y usuarios a través de las redes sociales (Campos, 2008: 284).creatividad de productores y usuarios a través de las redes sociales (Campos, 2008: 284)." "En la industria estadounidense, los casos más relevantes de personajes de cómic prestados a los videojuegos son los de Marvel (X-Men, Spiderman, Hulk, etc.) y DC Comics (Superman, Batman, etc.). Desde la época arcade, los superhéroes de estas editoriales han animado las pantallas de juego y, a día de hoy, no parecen haber agotado todavía su capacidad de vivir nuevas aventuras." Creo que el proceso de paso entre un medio a otro es tal vez tan evidente que se oculta a los propios ojos, y por ello no nos damos cuenta que esta presente constantemente entre nuestros videojuegos; digo esto dado que cuando hablamos
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    Como es un PDF en linea, no me dejo resaltar; por esa razón en la descripción, ademas de poner un comentario, cité las partes precisas que me interesaba compartir del texto.
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    Considero que la conexión tan fuerte que presentan los videojuegos y los comics puede deberse a que hay un público muy específico consumidor de ambos medios con mucha más regularidad que los otros, como lo presenta la tabla 2 en el artículo: individuos con un promedio de edad entre 14 a 34 años, con una cierta capacidad económica, y ciertas tendencias comunes en cuanto al uso del tiempo libre. En este sentido, por ejemplo, una generación que ha crecido acostumbrada a la lectura de textos cortos no sólo leerá cómics, sino que se sentirá totalmente familiarizada con los textos que se manejan en los videojuegos (que por lo general suelen pasar de diálogos breves o pequeños párrafos informativos). Por otro lado, la narrativa del cómic, como lo afirma Neil Gaiman (afamado escritor de novelas gráficas) en "The Sandman Companion" (DC Comics, New York 1996) es un intermedio efectivo entre el cine y la literatura: una viñeta no permite al cerebro tener una imagen completa de la situación (lo cual sí hace el cine): la imaginación debe completar el resto. Pero al mismo tiempo limita la imaginación visual del lector (cosa que no hace la literatura): no hay espacio para imaginar físicamente cómo son personajes y escenas, porque ya están ilustrados. Es apenas normal que, estando en este intermedio, un lector de cómics desee una interacción mayor con la historia, cosa que logran los videojuegos a un nivel más cercano de lo que lo logra el cine (pues no sólo hace que las imágenes sean animadas, sino que además el jugador tiene la posibilidad de modificar a un cierto nivel la historia, en la medida que sus acciones en el juego determinan hacia dónde se orientará la misma).
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    Uno de los casos mas comicos de transmedia para mi es el de Street Fighter un buen videojuego que fue llevado al cine en una horrorosa pelicula protagonizada por jean claude bandam :S una pelicula malisima que empeñaba la historia de los impecables juegos. Pero para colmo de todo la pelicula fue llevada devuelta a los videojuegos para la consola SNES que horror les compartio un video del juego http://www.youtube.com/watch?v=t4UdQVYkCZg transmedia
Mario Daniel Ruiz Saavedra

Otras aplicaciones para los videojuegos - 18 views

Influencias: El nacimiento de Dungeons and Dragons, Basado en la creación de un juego académico llamado Chainmail. Dungeon & Dragons es el primer RPG comercial, y la influencia directa de el géner...

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pfiguero

Libros y videojuegos, una aproximación | Lecturalia Blog - 5 views

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    En este artículo se abordan varios ejemplos importantes sobre la relación entre literatura y videojuegos en ambos sentidos, haciendo hincapié en la influencia recíproca entre los dos medios.
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    Me parece que la transmedia literatura-videojuego funciona más en adaptaciones de libro a juego que al contrario. Claro, depende del género del mismo, pero en general los videojuegos tienen un nivel de interactividad demasiado alto, y pasarlos a libro puede a veces destruir su esencia narrativa (el jugador está acostumbrado a modificar la historia de acuerdo a como avanza en el juego, y tal vez no se pueda adaptar bien a la idea de leer una historia preestablecida en la que él no tiene ninguna influencia). Por otro lado, y como lo menciona el artículo, no todo género literario se puede prestar para la adaptación a videojuego. Pienso que ni siquiera toda la literatura fantástica puede cumplir bien esta función, porque hay textos fantásticos que no se adaptan mucho al contexto del sector poblacional que más consume videojuegos. Por ejemplo, la ciencia ficción sólo será útil en el sentido en que sea algo que se adapte a nuestra época. Las ideas futuristas de la era victoriana no darían para un videojuego, mientras que por ejemplo las obras de Isaac Asimov han probado tener una visión del futuro que llama mucho la atención al público por tener un nivel de factibilidad muy alto. En cambio, los textos que trabajen con temáticas clásicas de la literatura y la tradición oral pueden seguir siendo siempre vigentes, como la figura literaria del vampiro (que funciona tanto en Bram Stoker como en Castlevania); o el héroe medieval (Zelda es una resurrección del Rey Arturo en cierto sentido). La idea del escritor mencionado en el artículo (PJ Haarsma) me parece mucho más efectiva en este sentido: el libro puede que se integre mejor al universo narrativo si en realidad se cumple, como se menciona, ese asunto de que "hay que leer y jugar al mismo tiempo para avanzar en la trama". Por otro lado, me parece que un escritor como Clive Barker es muy apropiado para escribir libretos o diseñar videojuegos, porque no sólo es un afama
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    Estuve mirando un trailer de uno de los videojuegos que creó el escritor inglés de literatura fantástica y de terror Clive Barker, "Clive Barker's Jericho". No sólo escribió los libretos, sino que diseñó gran parte de los escenarios y los personajes. ¿Alguien lo ha jugado? Me parece que promete bastante: http://www.youtube.com/watch?v=Xna6Zawqeh0
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    Sería bueno revisar estadísticas sobre qué tantos jugadores leen... Creo que actualmente cada medio está dirigido a distinto público, y son contados los "fans" que realmente disfrutan una historia en todos sus formatos... comentarios?
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    Bueno, según este link, http://www.gamersgame.com/statistics/ , los niños y adolescentes que juegan durante la semana pasan 30% menos tiempo leyendo que los que no lo hacen. Lo cual no suena sorprendente. Yo pienso que, incluso si son lectores y jugadores al tiempo, es difícil que los fans disfruten una historia en ambos formatos. Porque no es común que la calidad de ambos esté al mismo nivel, es decir, el libro no va a ser ni la mitad de emocionante que el videojuego, o bien este último se va a quedar pobre en cuanto a adaptación literaria de un libro. Mi experiencia le puede estar pasando a otros lectores - jugadores: he hojeado algunas novelas sobre videojuegos, y mi desinterés en leerlas creo que se puede deber a dos causas: 1. es probable que las industrias no le inviertan mucho a estos libros, y por ello no contratan buenos escritores; 2. tal vez no sea posible trasladar una narrativa interactiva a una estática. Por otro lado, sí disfruto las versiones en juego de los clásicos literarios. Porque en mi opinión, si una historia es buena, trasciende cualquier medio al que se traslade, siempre y cuando se respeten principios básicos de su narrativa. Por ejemplo, no considero que Castlevania esté a un nivel inferior que la tradición literaria eslava y las novelas victorianas sobre vampiros; ni que Zelda desacredite a las sagas nórdicas. Al contrario, me parece muy bueno que se estén llevando de esa manera estos clásicos literarios a las nuevas generaciones.
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    Y qué tanto lees ahora Isabel? Solo por curiosidad... Te consideras mas jugadora que lectora? O lees cosas distintas a las que juegas?
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    Bueno, tanto mis niveles de lectura como de juego disminuyeron considerablemente cuando entré a la universidad (cuando estaba en el colegio podía leer unos 4 libros por semana, y jugar mínimo unas 3 horas diarias...). Ahora no leo más de un par de novelas al mes, y sólo puedo jugar los fines de semana. Pienso que también se ha modificado el tipo de lecturas que frecuento ahora (leo más literatura breve: relatos cortos, revistillas de cómic, webcomics, poesía), y la velocidad con que me paso los juegos (pero tiene un cierto encanto poder guardar raciones más pequeñas de juego, yo por lo menos ahora valoro mucho más poder jugar porque no es algo de todos los días, es verdaderamente una desconexión del estrés de la semana). La razón por la que leo más de lo que juego es porque no tengo un dispositivo portátil para jugar, mientras que sí puedo leer en varios lugares fuera de mi casa. Pero esa es en realidad la única razón, no es que considere que una de las actividades es más agradable que la otra, sólo son dos niveles de entretenimiento diferentes. Por esa misma razón, casi siempre he leído cosas distintas a las que juego, porque muchas cosas que me agradan de la literatura no funcionan tanto en los videojuegos, y viceversa. Por ejemplo, para mí el terror funciona más en un videojuego, porque ni siquiera cuando uno ve películas del género está así de involucrado con la trama; pero en cambio hay niveles de desarrollo psicológico en las novelas que la mayoría de videojuegos no alcanzan (no creo que los personajes de Dostoievski den para ser protagonistas de un videojuego...). Y por ejemplo, para mí es mucho más agradable jugar un videojuego de Star Wars que leerme una novela sobre las películas (me parece que esas sagas no han tenido éxito pasándolas a literatura, si mucho a los cómics, pero la experiencia que se tiene con las películas y los videojuegos no se compara con los mismos).
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    Pienso que es un caso raro encontrar lectores-jugadores más allá de un perfil típico de lector que lee literatura fantástica comercial (Harry Potter, LOTR, cómics, etc.). Es el tipo de lecturas que, según he visto, más encaja con los jugadores... por lo general se inician primero en los videojuegos que en la lectura, pero una vez en ella, no es común que avancen más allá del género fantástico.
Isabel González

La evolución de la música en los videojuegos - 1 views

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    En este artículo del sitio web de National Public Radio, se incluyen entrevistas a compositores importantes de música para videojuegos, como John Wall y Tommy Allarico, así como una al violinista Joshua Bell. Hace un recuento sobre los inicios de la música para videojuegos, que se veía limitada en ese entonces por el hardware y luego pudo avanzar notablemente con la aparición del CD-ROM, para luego convertirse en una parte fundamental del proceso de diseño y entrar incluso, hoy en día, a las salas de concierto. El artículo incluye las entrevistas en audio con algunos ejemplos de la música mencionada.
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    Es muy importante el comentario del compositor Tommy Allarico sobre la música de Space Invaders: cuando se hizo un estudio del ritmo cardiaco de los jugadores, este aumentaba considerablemente conforme la música se iba acelerando. Mientras que si se quitaba el audio, los latidos no iban a acelerase de la misma manera. Es una prueba muy importante de lo indispensable que es la música y los efectos de sonido para la experiencia que tenga el jugador, del mismo modo que, por ejemplo, una película de terror no sería lo mismo sin todos los aspectos de audio que logran sobresaltar a la audiencia. Una parte muy característica de la música para videojuegos, como menciona el violinista Joshua Bell, es su interactividad: cambia de acuerdo a lo que esté haciendo el jugador en el juego. Eso no sucede con ningún otro tipo de música en los medios (ni en general en ningún otro género musical). También es importante cómo la música para videojuegos ha llegado a ser tan popular, que es parte de la cultura mediática y se volvió un género independiente: no creo que muchos conciertos de música clásica logren tener una demanda de un público tan amplio como el que han tenido la serie de conciertos de Final Fantasy, o la ya famosa "Video Games Live" que lanzaron los dos compositores que entrevistan en el artículo. Es una manera muy inteligente de lograr que un público no familiarizado con la música clásica vaya a los auditorios. Por otro lado, la música que tenían los videojuegos en 8 bit se volvió tan famosa, que hay una tendencia actual "retro" a incluirla en muchos géneros populares (la usan bandas como Crystal Castles o Stereo Total) o a hacer covers de canciones ya conocidas a través de software que incluye sonidos 8 bit (hay una cantidad enorme de dichos covers en Youtube).
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    Tienes razón con respecto a la importancia de la música en los videojuegos, sobretodo con la parte en la que los videojuegos pueden llegar a hacer a un artista famoso, digamos en el caso de "Halo 2".... por medio de este juego Breaking Benjamin obtuvo gran acogida por el público, por su canción Blow me Away; otro caso que también se podría ver sería el de Poets of the Fall en "Max Payne 2" con su canción "Late Goodbye" y "New York Minute", y también podríamos citar ejemplos de otros juegos como Akira Yamaoka quien es conocido también por su trabajo de la banda sonora de "Silent Hill 2" , además de ser un reconocido músico y compositor de música para videojuegos. Me parece que la inclusión de artistas durante los juegos y en los soundtracks a sido uno de los aportes más importantes a los videojuegos, ya que te permiten sentir emociones y sentir con más realidad el juego en sí, además que para un gamer, una excelente canción en el momento del juego exacto puede llegar a ser el éxtasis del juego, por otra parte también escuchar estas bandas sonoras nos permiten descubrir nuevos talentos y nuevos artistas como lo mencione anteriormente, y para los músicos es otra manera con la cual pueden mostrar su talento al darle emoción y vida a un juego. La parte de audio me gusto mucho sobretodo, cuando colocan los soundtrack de Bioshock y la otras canciones de Myst y la de Final Fantasy. En fin creo que sin música un videojuego no sería ni arte, ni sería nada de lo que es hoy en día, la música es un factor fundamental e importante en la creación del juego y por eso me gusta que hayas realizado este post sobre la importancia de la música.
Isabel González

Estereotipos - 12 views

Ese link contiene, más que un simple chiste, un reflejo de los valores culturales de los que los videojuegos son portavoces. Ya vimos en "The Ecology of Games" (Salen, 2007) que los videojuegos, a ...

juego estereotipos arte

Andres Guzman

Wii U: The Launch Potential - 1 views

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    Nintendo puede ser considerada como una de las compañías más exitosas de la industria, innovando y ofreciendo productos de calidad sin igual como lo fueron el Nintendo 64, El GameBoy o la consola potable más exitosa de toda la historia el Nintendo DS. Ademas de ser la empresa creadora de las franquicias de juegos más exitosas y recordadas de la historia como The Lengend of Zelda, Pokémon, Metroid o Mario en todas sus entregas. Pero detrás de todo gran éxito, existen grandes fracasos que son parte del proceso de aprendizaje y maduración de toda empresa. Durante la ultima década la calidad de algunos de los productos de Nintendo no han reflejado la experiencia ni el talento de la compañía para captar seguidores, por el contrario Nintendo ha perdido seguidores frente a otros productos. El éxito de Nintendo puede atribuirse en parte a las acertadas decisiones de diseño de producto, sin embargo estas decisiones se ven opacadas por el mal enfoque que en ocasiones Nintendo toma sobre sus productos, un ejemplo de esto fue el éxito inicial del Nintendo 3DS la primera portátil con tecnología 3D integrada sin necesidad del uso de lentes especiales, pero se vio opacada por la iniciativa de Nintendo de regular el uso de software de terceros para aplicaciones, como resultado de esto, la consola no alcanzo los resultados esperados, lo cual obligo a la compañía a reducir el precio inicial. Nintendo debe aprender de sus errores del pasado, si desea que el Wii U no sea uno mas de sus fracasos. Según declaraciones del CEO de Nintendo, la compañía se encuentra preparando los últimos detalles para el lanzamiento del Wii U, de acuerdo con Satoru Iwata, Wii U ofrecerá soporte de aplicaciones de terceros, desempeño gráfico de alto nivel y títulos de otras plataformas nunca vistos en las consolas de Nintendo como Tekken, Ninja Gaiden y Batman arkham city.
Andres Guzman

Nintendo's huge losses continue; when will the bleeding stop? - 6 views

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    Ciertamente hace 10 años nunca se hubiera podido concebir la caída de Nintendo una de las compañías mas exitosas en el desarrollo de videojuegos y mas aun después de haber sentado las bases y los estándares tecnológicos de la actualidad. Después de haber contado con casi 4 décadas de éxito en el sector, el informe anual de la compañía durante 2011, se presentan cifras sin precedentes. A pesar de que en 2011 se realizaron lanzamientos como el del Nintendo 3DS, además de una reducción drástica de su precio inicial de 249 dólares a 169 dólares y del anuncio del lanzamiento oficial del Wii U para 2012. Sin embargo el informe presenta perdidas por cerca de 625 millones de dólares y ganancias netas por cerca de 7.2 billones de dólares, 32% menos que en el mismo periodo en 2010. La caída de Nintendo podría atribuirse al bajo nivel técnico y de innovación de sus productos frente a su contraparte de la competencia como Xbox 360 de Microsoft o PS3 de Sony, que han adoptado y superado el motion gaming system del Wii, mientras que Nintendo no ha renueva la mayor parte de su línea de sus productos para hacer frente a la competencia. Para muchos la caída de Nintendo seria el inicio de una nueva era en la industria de los videojuegos, en la cual podrían desaparecer muchos de los grandes clásicos, que alguna vez marcaron la pauta para toda la industria.
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    Creo que tienes razón en parte pero yo siento que ahora con el Wii U y el Nintendo Network se va a disparar Nintendo para arriba. Es cierto que a raíz del crecimiento masivo de empresas como Microsoft y Sony, Nintendo se ha quedado atrás. sin embargo creo que la empresa sigue teniendo un público muy grande que no va a dejar que esta se caiga, o al menos no tan fácil como se espera. Siento que el error que está cometiendo Nintendo es seguir dirigiendo sus juegos y consolas a un público meramente infantil. Es decir, los juegos para Wii, y en general para todas las consolas de Nintendo, no son juegos que al público adulto o adolescente le llaman la atención. Juegos como Just Dance, las infinitas versiones de Mario (que para mi cada día son más aburridas), los nuevos Metroid, etc. no están pensados para atraer a los gamers de más alto nivel, sino para atraer a niños y a mujeres (hablando específicamente de juegos como Wii fit). Si Nintendo cambiara el público al cual le apunta con sus juegos, estoy segura que volvería a ser la consola #1 como lo fue durante muchísimos años. Creo que el 2012 va a ser el año para que Nintendo se reivindique en la industria de los videojuegos. ¡Ojalá así sea!
Angela Serrano

Call of Duty NEEDS TO CHANGE! - 12 views

Pablo no digo que sólo porque tengan cosas nuevas son mejores, simplemente que después de 5 años hace falta variar y mejorar ciertos aspectos de los juegos para que dejen de ser monótonos y más cua...

Call of Duty Boring Game IGN

Camilo Ortiz

La industria de los Video juegos no solo se da en Estados Unidos y Japon - 11 views

Hoy les quiero comentar sobre un juego que a mi parecer deberia ser tomado en cuenta. Se trata de Expedicion Holic, y para los que no esten relacionados con este, esd un juego netamente colombiano....

Videojuegos Tecnología aplicaciones juegos online MMORPG

started by Camilo Ortiz on 30 Jan 12 no follow-up yet
Isabel González

Entrevista con Nobuo Uematsu, compositor de la música de Final Fantasy - 3 views

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    Uematsu es un compositor sin formación académica, con grandes influencias de música popular (desde Elton John hasta Pink Floyd). Sus creaciones han llegado a tener ciclos de conciertos orquestales alrededor del mundo.
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    Aunque Uematsu no tiene formación académica, su trayectoria con la composición de videojuegos lo ha llevado a ejercer igual que todo compositor profesional: tiene bloqueos de creación, se le presenta el reto de superar sus trabajos anteriores, experimenta con nuevas instrumentaciones, considera la composición como un proceso muy personal (lo de ver las composiciones como "hijos" es una idea que viene desde el Romanticismo) etc. Es curioso que la pieza más sencilla que compuso sea la más característica del videojuego, y que la haya ideado en un momento de improvisación. Eso demuestra que tiene un nivel muy alto de intuición musical. Hay elementos compositivos que son únicos en la creación de música para videojuegos: en 11:30, Uematsu habla de las piezas musicales que tuvo que escribir para una batalla con un enemigo que cambiaba dependiendo de 4 diferentes veces que había que enfrentarlo. Eso no pasa, por ejemplo, con la música para cine, teatro, etc. Tener que hacer música que reaccione a las acciones de quien interactúa con el juego es algo que ningún otro compositor en otros campos mediáticos tiene que hacer. Por ejemplo, a pesar de que el proceso compositivo se parece al de la música para cine (como lo expresa Uematsu, se le comisiona un "tema principal", y a partir de este desarrolla los demás), en las películas existe más la noción de música con un cierre (porque la narrativa por lo general es lineal). Mientras que en los videojuegos la música se tiene que repetir dependiendo de la duración de los avances del jugador en el videojuego.
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    Con respecto a la diferencia de componer para cine o televisión y componer para videojuegos, veo que es una comparación muy similar a la que se hace de animar para cine y animar para videojuegos. De la misma forma que la música de videojuegos tiene otra condición para cumplir (la interacción con el usuario y la correspondencia ) aparte de las que ya debe cumplir por ser música (ritmo, armoniosidad, género), las animaciones de videojuegos, según el artículo "Big Screen Blues" publicado en "Game Developers" en su edición de septiembre de 2010, debe cumplir con más requisitos que las animaciones y efectos visuales del cine. Por ello los diseñadores gráficos de juegos se consideran en desventaja al ser comparados con sus equivalentes en el cine, pues deben manejar todos los ángulos de cámara posible, cuentan con menos espacio para la animación (una película en DVD no debe almacenar código) y a veces con menos tiempo, y no cuentan con efectos especiales reales para emplear la física real en los juegos (como los dobles de riesgo en Hollywood). No sería raro que los compositores para videojuegos sintieran la misma desventaja, debido a la similitud en la situación
Luis Lyons

Comunidad Pro Evolution Soccer - 9 views

Veo, en todo caso les recomiendo a todos en la clase jugar kinect sports o kinectnimals, dependiendo de los generos que les gusten, es impresionante hasta donde llego Microsoft.

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Andrea Barragan

Análisis visual (gráfico) y de sonido para un juego del 94 - 3 views

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    Es un juego hecho para PC y PlayStation, con Formatos de CD-ROM y Disco flexible que vendió mas de 400.000 copias, se lanzo al mercado en 1994. La versión de CD- ROM tiene videos en 3D, música de alta calidad para la época y dialogos. EL juego esta elaborado desde una perspectiva isométrica 3D, los personajes y la mayoría de los objetos como vehículos son objetos 3d basados en polígonos, lo que significa que su movilidad es muy suave. El resto del juego está basado en "sprites". La secuencia del juego esta dividida en escenarios, lo que quiere decir que si el jugador esta activo en un escenario, en el siquiente nada pasa, esta quieto El campo de juego esta dividido en escenas (una pequeña parte del juego que esta activa, entonces, cuando se está en una escena, nada ocurre en las demás escenas. Entre las misiones que cumple el jugador se muestran videos de alta calidad. Es un juego lento, que requiere paciencia, cada gran misión conlleva a resolver muchas pequeñas. Personalmente me pareció increible el nivel logrado en la realización de este juego, hace mas de una década esta calidad de gráficos estaba expuesto a los jugadores. Les dejo un video en youtube para que puedan percibirlo mejor, es la secuencia corta de alguien que lo estaba jugando. http://www.youtube.com/watch?v=47jR4D9rgxs
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    HAHAHHA se me olvido dejarles el nombre Se llama: Little big adventure 1, twinsen odyssey.
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    Yo no lo he jugado pero al ver estos videos se nota el alcance que ya teniana los videojuegos para esa epoca, esto se puede ver desde los de pc hasta los juegos del nintendo 64, en el que ya habia un 3D realmente bien hecho. Sin mencionar el sonido que ya era grabado en estudio con orquesta y todo. Quiero jugar este juego, nunca les ha pasado que uno a veces se aburre un poco de los juegos modernos e intenta volver a los anteriores? a quien no le han dado ganas de volver a prender su Nintendo 64 y jugar Mario o Starfox un rato ? ;)
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    Había algo muy interesante en el movimiento del protagonista, y era la gama de opciones que uno tenía: se podía escoger que se moviera de modo agresivo, atlético, etc., dependiendo del diferente tipo de circunstancias a las que se enfrentara. La física para esa época era bastante buena: la forma como se movían las máquinas (ascensores, jetpacks, autos) se veía natural, y los movimientos, como lo dijo Andrea, eran orgánicos, suaves. La música no estaba grabada con orquesta, pero el MIDI sí tenía bastante calidad, de hecho, aún ahora el MIDI común no presenta sonidos tan fieles a los de los instrumentos reales. Eso también es sorprendente para esa época, pues por lo general la orquestación MIDI de ese entonces se alcanzaba a percibir bastante "anti-natural".
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    Creo que la musica de los videojuegos SI estaba grabada ya con orquesta, lo unico que se hacía ne MIDI son las mezclas, por ejemplo los juegos de Nintendo que describi tenian una orquesta sencilla que hacia toda la musica...
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    Ah sí, yo sé que otros videojuegos en esa época sí tenían bandas sonoras orquestales, pero Twinsen no suena a eso, sino más bien a unos sonidos sintetizados de un buen nivel de calidad, algo equivalente a Viena Music Library hoy en día. Lo digo porque por ejemplo, en el video que puso Andrea en este hilo, en 0:29 eso no puede ser emitido por un instrumento de la familia de los cobres, si bien la imitación no es tan mala. Y en 0:20 las cuerdas de fondo no tienen un vibrato que suene natural, cosa característica que distingue a las cuerdas frotadas en MIDI de las reales.
Sebastián López P.

Intercambio de Videojuegos... hoy en día mucho mejor que la pirateria .. sobr... - 8 views

pues sii, tienes razon pero digamos también que tu eres un niño cuasi pobre con poquito dinero y apenas de pura suerte compras un juego por 75$ .. listo bien le llega la plata a la compañia... pero...

Carlos Gomez Burgos

¿Cuál es el papel de los videojuegos en los niños campesinos? - 3 views

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    Mientras los citadinos (uniandinos) discuten lo último en videojuegos del GDC 2013 y el pequeño mercado de videojuegos en que se hallan, la realidad de acceso y uso a consolas y videojuegosjuegos en hogares rurales eleva el reto de crear viedeojuegos y ARGs; para comunidades que disponen de poquísimo poder adquisitivo y también tienen la necesidad del beneficio del juego que Jane McGonigal presenta. En años anteriores los talentosos preferían optar por ir al norte a trabajar al Imperio del Videojuego y abandonar su país. Afortunadamente han alcanzado gran reconocimiento y enorgullece verlos allí. Hoy la complejidad de producción y mercado local retan a profesionales jóvenes para ejercer su talento, para aportar a la configuración se su realidad cercana, su país.
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    Muy interesante el artículo, pero aunque nombra un Atari no está relacionado con los temas de este curso.
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    Pablo, discrepo. Durante el curso se han presentado inquitudes como si la piratería es o no aceptada, practicada y promovida por estudiantes y en el mercado Colombiano. Ese tipo de preguntas, considero yo, deben ser llevadas a contextos específicos para poder tener soluciones concretas. Este es un caso específico no solo del impacto del juego en una comunidad sin recursos, sino también confronta al vínculo que tienen los poseedores de recursos, con esas personas. Podría ser por ejemplo, una pregunta para los expositores invitados, que nunca se refieren a (o ignoran) el consumo local de videojuegos.
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    Creo que el problema de consumo en Colombia no es causado por los extremos casos de pobreza, como el que se refiere en tan excelente artículo, sino a los esquemas morales que en general estamos acostumbrados en nuestra sociedad, y en particular en los estudiantes Uniandinos. El contexto del pirata colombiano no es el niño en el campo, sino el niño de clase media para arriba al que le compran al menos una consola y que desde el inicio buscan la forma de comprar juegos piratas. Esos 2 públicos son muy distintos. Ahora, sería ideal también poder llevar los juegos a los niños campesinos, pero eso es otro tipo de problema. Ahora, un invitado como un empresario en Videojuegos no puede directamente solucionar el problema del niño campesino y sus ingresos. Qué crees que puede responder un empresario de videojuegos cuando le ponen un caso tan extremo, y a la vez tiene la realidad de vender su producto? Hasta pronto,
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    Gracias por el comentario. De acuerdo. Precisamente el acceso a videojuegos de comunidades rurales y dispersas del país es un reto para la industria y la academia, pero también una oportunidad de prestar un servicio invaluable y de alto impacto, siendo sostenible económicamente. Otro reto afín a Videojuegos y las temáticas abordadas. Siguiendo la idea de los juegos legales y piratas, algo que presenta el artículo es cómo la consola que compraron recientemente es relativamente vieja y barata, necesariamente original y debe tener mínimo un juego -original-. Esto alude a un mercado que no ha surgido en la discusión de Videojuegos: los usados. Probablemente allí hay algunas dinámicas diferentes que permitan el acceso a quienes buscan precio bajo en videojuegos, siendo original y legal la adquisición. Ese mercado, en US, tiene bastantes agentes en la cadena y ventas online. Depronto los estudiantes uniandinos, que gustan de lo último a bajo precio, accedan a ese mercado de videojuegos usados en US por medio de compras online o encargos.
Isabel González

Jeff Gomez experto en transmedia nos habla acerca de ella ^^ - 13 views

Por otro lado, me parece muy importante que la transmedia esté permitiendo a los fans ser cada vez más parte del proceso de creación. Esto refuerza aún más el concepto de interactividad asociado a ...

Andrea Barragan

Santiago Barriga/ Pablo Figueroa, Profesores de la Universidad de Los Andes parte 1/3 - 2 views

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    Pablo te estoy haciendo un poco de publicidad hahhahaa Santiago Barriga es uno de los meores profesores que tiene la facultad de Diseño de Los Andes, es un diseñador experimentado que ha incursionado en el mundo de los videojuegos creando nuevos controles. Barriga es profesor Asistente del Departamento de Diseño de la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de los Andes. Son investigadores, estudiantes, profesores o empresarios. Son diseñadores, ingenieros o administradores. Todos, metidos en el mundo del desarrollo de videojuegos, una aventura de ingenio, empeño y visión que pretende afianzarse en el país. Sus aplicaciones van desde controles de movimiento o juegos bélicos hasta simuladores de Transmilenio. Santiago Covelli, director general de Interactiu Games, comparte su experiencia en el mundo de los videojuegos. Pablo Figueroa y Juan Sebastián Caballero, docente y estudiante de maestría, respectivamente, desarrollan videojuegos y aplicaciones interactivas. Figueroa es profesor Asociado del Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de los Andes. Parte 2/3 http://www.youtube.com/watch?v=gkuxu4ks00k&feature=relmfu Parte 3/3 http://www.youtube.com/watch?v=lUrCf05PCw8&feature=relmfu
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    veo veo... ;) También hay un artículo en la sección Bogotá del tiempo de hace una semana... buscando por transmilenio debería aparecer... Suerte!
Juan Pablo Casabianca

La Masacre de Columbine - 1 views

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    Cuando ocurrio la masacre de Columbine en St. Louis, Missouri, yo vivia alli. Estaba pequeño pero recuerdo en todas las noticias este horrible acontecimiento. Este es el reflejo de uno de los peores efectos de los video juegos 1. http://www.youtube.com/watch?v=0Vh_Cq7h_gI 2.http://www.youtube.com/watch?v=5R80uTxQg6c&feature=related 3.http://www.youtube.com/watch?v=0vlIhMR8e8o&feature=related 4.http://www.youtube.com/watch?v=NcBwuyuz_-o&feature=related 5.http://www.youtube.com/watch?v=lI9DaoE_UAs&feature=related
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    Mmm pero yo considero que es reduccionista hablar de que es un efecto de los videojuegos. Pienso que, como lo manifestaba Grand Theft Childhood, si fuese un efecto directo de los videojuegos, entonces muchísimas más personas de las que acostumbraban a jugar Doom en ese momento habrían salido a disparar a sus compañeros de clase... Hay que tener en cuenta el perfil de los asesinos: - Harris y Klebold tenían antecedentes psiquiátricos y estaban medicados al respecto. - Tenían problemas de interacción personal a todos los niveles: relaciones familiares caóticas, mala relación con los compañeros de colegio (pues los matoneaban), paupérrimas relaciones sentimentales, odio general a la sociedad. - La única fuente con la que manifestaban su favoritismo con la violencia no eran los videojuegos: también la música (ejemplo, Nine Inch Nails), las lecturas (Nietzsche), los dibujos que tenían en sus diarios. Más bien habría que pensar entonces qué tipo condiciones patológicas en la mente de un individuo podría desencadenar comportamientos antisociales cuando juega videojuegos violentos. La mayoría de las conclusiones acerca de la masacre hablan de que había señales muy evidentes de que estos dos sujetos eran una bomba de tiempo, sólo que nadie se fijó. La responsabilidad recae en cierta parte en las políticas educativas: en E.U. después de esta masacre la discusión se enfocó en muchas cosas -los videojuegos, la música, la legislación sobre armas-, pero no en tener por ejemplo medidas preventivas frente al matoneo o la violencia intrafamiliar.
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    Totalmente de acuerdo con el comentario de Isabel, realmente el videojuego aporta una minima parte de violencia, la gente ya tiene que estar muy transtornada para hacer este tipo de cosas...
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    De acuerdo... No por jugar juegos violentos los de Columbine hicieron la matanza...
norberto florez rios

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started by norberto florez rios on 26 Apr 12 no follow-up yet
Luis Lyons

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-__-, sergio coja oficio XD, si ya veo q c pueden editar :S

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