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Sergio Lopez Palacio

Otras aplicaciones para los videojuegos - 18 views

aplicaciones videojuegos visual juego online Otras

started by Sergio Lopez Palacio on 15 Feb 11
  • Sergio Lopez Palacio
     
    Bueno, con esto queremos (mi grupo y yo) empezar el tema de 'Otras aplicaciones' para los videojuegos. El punto es tratar aquí principalmente los temas más generales que pudimos agrupar para así mantener una buena organización para la presentación, además de un hilo conductor entretenido y coherente. Quisiera entonces, para empezar, definir estos temas generales que identificamos:

    I. Educación:
    Contiene aquellos juegos con fines didácticos, que están diseñados para enseñar. De hecho es importante agregar como lo dice una investigación liderada por Teem (Teachers Evaluating Educational Multimedia), en el Reino Unido, es posible que los videojuegos estimulen el aprendizaje. "La aventura, la búsqueda y los juegos de simulación tipo tienen una gran cantidad de beneficios, y es que son bastante complejos y crean un contexto en el que los niños pueden desarrollar con habilidades importantes". [URL: http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf]

    II. Medicina
    En cuanto a medicina, se refiere a los juegos aplicados con fines terapéuticos. Un buen ejemplo para este caso es el grupo de investigación MindGames, de Media Lab Europe, que desarrollan diversos proyectos, principalmente con fines médicos. Entre éstos resalta Personal Investigator, un juego enfocado para adolecentes con trastornos de depresión, en sus propias palabras "el usuario del juego será invitado a convertirse en un detective, o un investigador personal, para buscar pistas para resolver problemas personales de sus vidas". [URL: http://medialabeurope.org/research/group.php?id=7]

    III. Militar
    Por otro lado, diametralmente diferente del anterior, se encuentran los juegos que se dedican al entrenamiento militar. Este tipo de aplicación ha estado cogiendo cada vez más fuerza en los últimos años; demostrado por las grandes inversiones de presupuestos militares en el desarrollo de videojuegos con esta finalidad. Una cifra concreta de este tema es la -no modesta- inversión de $50 millones de dólares de la armada de los Estados Unidos en el 2010, para el desarrollo de una unidad de videojuegos designada para preparar soldados para el combate. Este dato fue extraído de la página principal de Stars and Stripes, la prensa oficial de la armada de los Estados Unidos. [URL: http://www.stripes.com/news/not-playing-around-army-to-invest-50m-in-combat-training-games-1.85595]

    IV. Publicidad
    Por último, identificamos este tema, a veces inadvertido por unos; y con mucha razón puesto que en varias ocasiones el punto de los desarrolladores conjunto al de los publicistas, es lograr que el usuario no logre diferenciar cuando hasta donde llegan los limites de un juego y empieza la publicidad. El ejemplo más impactante para mi es el de una juego en facebook llamado Publistars, un juego de género casual donde los jugadores compiten entre sí respondiendo a preguntas y minijuegos, que tienen como temática -por no decir la finalidad- la publicidad. Lo impactante es la acogida que éste ha tenido y las cifras que presenta, donde sobrepasa los 80.000 usuarios registrados, con más de 700.000 partidas jugadas. [URL: http://www.publistars.com/pdf/plaqueta_web.pdf]

    De modo que podemos observar las diversas aplicaciones que se le han dado a los videojuegos con el avance del tiempo, y es una industria a la que sin dudarlo cada vez tiene más para exprimirle. Para cerrar deseo agregar lo que alguna vez muy bien dijo Shigeru Miyamoto "¿Que los Videojuegos son malos? Eso mismo decían del Rock&Roll".
  • Juan Pablo Eslava
     
    Sergio, cómo es su correo de los andes?
  • Sergio Lopez Palacio
     
    s.lopez206@uniandes.edu.co
  • Sergio Lopez Palacio
     
    Referencias para la presentación de Otras aplicaciones

    [Nota: entiéndase aquí el trabajo hecho por el grupo en general, y no por mi individualmente; yo AQUÍ únicamente cumplo la función de ser medio por el cual publicaremos las demás referencias para nuestro trabajo]

    Este articulo nos habla un poco de un estudio en la Universidad de Michigan y la de winsconsin_Madison publicado por BMC medical Education. Argumenta que pese a que los videojuegos están muy desarrollados, no pueden imitar el hecho de tener vida en las manos. También argumenta que jugar videojuegos puede ayudar en la terapia física.
    http://www.healthcaretechnologyonline.com/article.mvc/Video-Games-Play-A-Serious-Role-In-Medicine-0001. Extraído de la revista healthcaretechnologyonline.com

    El siguiente articulo habla sobre la experiencia de usar el wii-fit en terapia de rehabilitación. El juego requiere movimientos parecidos a los tradicionales, pero permite que el paciente se distraiga y al mismo tiempo haga las cosas bien. Sin Embargo, advierte sobre los problemas que puede generar el exceso de wiirehab.
    http://www.usatoday.com/tech/science/2008-02-08-wii-rehabilitation_N.htm. Extraído de la revista usatoday.com

    Que mejor manera de ayudar a una persona sino reduciendo su estrés, en una sociedad tan tensa y trabajadora como la actual? Este artículo habla sobre un estudio de la universidad Este de Carolina, que en el que se probó que los videojuegos hacen frente a varias enfermedades físicas y psicológicas, ligadas al estrés. Articulo Extraído de CNNExpansion .
    http://www.cnnexpansion.com/economia-insolita/comprobado-videojuegos-reducen-estres

    Los videojuegos son un punto de partida muy efectivo para estudiar la psicología humana, un campo muy importante de la medicina. Es una forma muy eficaz de abordar el tema y se ha desarrolla fuertemente en Japón y corea.
    Información extraida de
    "Perceiving Play, the art and study of computer games." Por, Torill Elvira Mortensen



    Segmento del noticiero de AFP TV que habla acerca de este centro ubicado en Filadelfia.
    http://www.youtube.com/watch?v=zDbp5OPmXr4

    En esta pagina, nos hablan de las razones por las cuales este centro fue cerrado.
    http://www.gamepolitics.com/2010/06/10/philly-army-experience-center-close

    Página oficial del ejercito de los estados unidos, en la cual se presenta un articulo de esté centro en Filadelfia, argumentando que "Quieren darle a la gente la oportunidad de tener ellos mismos la experiencia del ejercito, para que entiendan lo que los soldados hacen, y estén orgullosos de su servicio."
    http://www.army.mil/-news/2008/09/02/12072-army-experience-center-opens-in-philadelphia/

    Articulo de la BBC que habla de este centro ubicado en Filadelfia y de su particular forma de entrenar jóvenes simulando la realidad de la guerra.
    http://news.bbc.co.uk/newsbeat/hi/technology/newsid_7871000/7871438.stm

    AMERICA'S ARMY

    Articulo de la BBC que habla respecto al video juego y su aplicación militar. http://www.bbc.co.uk/mundo/internacional/2010/03/100317_juegos_militares_rg.shtml

    Pagina Oficial del Video Game http://www.americasarmy.com/

    LA ERA DEL VIDEO GAME: EP 3

    En las partes indicadas del programa, se habla de la aplicación militar de los video juegos, tomando como ejemplo el AMERICA'S ARMY.
    Parte 3/5 http://www.youtube.com/watch?v=YCESmbiLcxs&feature=related
    Parte 4/5 http://www.youtube.com/watch?v=v7JEoS65Bhk&feature=related
    Parte 5/5 http://www.youtube.com/watch?v=4S7nqlZLhfU&feature=related


    Play allows children to enter into the adult world, to understand symbols and to imitate behavior.
    it is through electronic games in their various forms that children enter the multiple dimensions of the digital world.
    no one disputes that one can learn from playing and that play activity has come to form of the dialectical strategies that are used by teaching staff in most levels of education [9]. Nevertheless, play activity is not always well accepted.
    when an activity involves pleasure, fun, motivation, interest, and passion, the student is capable of dedicating a great deal of time and effort to that activity.
    Videogames provide an environment for learning in that they put into practice many of the theoretical principles on the pedagogy of learner-centered.
    When the player plays, his/her intention is not one of learning but one of entertainment - of having a good time
    we asked 15 to 16 year-old adolescents if they considered that they had an experience of learning when playing videogames. The question surprised them. The first reaction of the majority was to deny the presence of learning and to affirm the idea that, "it is a game". However, during the interview an interesting discussion evolved around the connection one of the boys made, when saying "it depends on the game, the content, and what you do", … "for example, in Call of Duty, I learnt rather a lot about the First World War", and he added, in all the historically based programs, one can learn quite a lo
    the teacher is able to use the game as an education material as a means of elaborating his or her knowledge of a specific curricular subject through the creation of a learning environment that permits the possibility of dealing with a complex system, which is multi-dimensional, multi-media and interactive.
    The incorporation of the game in the classroom allows the entire group of students to work co-operatively and in discussion groups that should provide space for analysis and critical reflection of the medium itself
    Generally, the games require many hours and, on occasion, it is difficult to establish the sequences of play that should be significant for both the students and school curriculum
    The majority of the studies show that the less advanced students benefit from the games
    It is evident that a good part of learning is produced in information circumstances as a consequence of use of this medium of play.
    The Design of Learning Environments UsingVideogames in Formal Education
    http://ieeexplore.ieee.org.biblioteca.uniandes.edu.co:8080/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=4148827
    videogames manage to grip the attention of all kind of people for hours, as they are fun, motivational and challenging. In addition, they show very interesting educative traits as they are immersive, provide a very short feedback cycle as long as the player freely explores the domain of study and, finally, promote both collaboration and competition
    Educational videogames require authoring tools which only incorporate what the instructor needs to control and customize in the game.
    The platform provides a userfriendly editor that allows instructors to define those aspects of the games which are educationally relevant.
    One of these aspects is the scene configuration, since it is related to the tasks the learner is expected to complete.
    The editor also allows including sources of information to be accessible during the game. This is a key point, as educational games must provide knowledge concerning the subject of study
    In , the games include a notion of state, represented by a set of flags that can be activated or deactivated during the game. The editor allows authors to specify assessment rules that can be associated to different states

    Instructor-Oriented Authoring Tools for EducationalVideogames
    http://ieeexplore.ieee.org.biblioteca.uniandes.edu.co:8080/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=4561753

    http://e-adventure.e-ucm.es/

    From an educational perspective, this allows the students to go one step closer the original e-learning motto, learning anytime and anywhere, because we are not limited by the availability of a connected desktop computer.
    In summary, game-based mobile learning not only allows the user to access to the videogame anytime and anywhere. It enhances the attractiveness and effectiveness of m-learning scenarios and offers additional value for the educational advantages of game-based learning.
    Development of Educational Videogames in m-Learning Contexts
    http://ieeexplore.ieee.org.biblioteca.uniandes.edu.co:8080/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=4700728

    Another emerging trend is the use of videogames as educational materials due to their great educational potential
    videogames can track students' actions to determine if the learning goals are being achieved
    However, videogames cannot keep a persistent record of the overall progress of the students in the course
    Therefore a synergy between VLEs and educational videogames could result in mutual benefit. On the one hand videogames can provide effective mechanisms to track the performance of the students. On the other hand VLEs can use that information to keep an updated profile of the student and use it for adaptation
    A General Architecture for the Integration ofEducational Videogames in Standards-compliant Virtual Learning Environments
    http://ieeexplore.ieee.org.biblioteca.uniandes.edu.co:8080/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=5194161
  • Mario Daniel Ruiz Saavedra
     
    Influencias: El nacimiento de Dungeons and Dragons, Basado en la creación de un juego académico llamado Chainmail. Dungeon & Dragons es el primer RPG comercial, y la influencia directa de el género RPG en los videojuegos

    http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/news/2008/03/ff_gygax

    La historia del Joystick, sus inicios en la aviación, y su introducción a los simuladores de vuelo. De allí, su salto a el mundo de los videojuegos fue inminente

    http://www.nytimes.com/2005/06/05/weekinreview/05zeller.html?ex=1275624000&en=127d9054b0921b1d

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