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Créer de la présence à distance en e-learning | Cairn.info - 1 views

  • Créer de la présence à distance en e-learning
  • « d’utiliser des technologies multimédias et l’Internet, pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant l’accès à des ressources et des services, ainsi que les échanges et la collaboration à distance » (Commission Européenne, 2000).
    • fmoncorps
       
      Définit l'objectif du e learning selon la commission européenne
  • 000)
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      Pose ici que les recherches nord américaines en sciences de l'éducation portent sur comment créer « une présence à distance » afin de favoriser les apprentissages? Mais pour l'auteur, il existe un biais à ces recherche car celles ci ne prennent pas en compte la réalité virtuelle qui permet de donner corps à un intervenant. Cette évolution technologique devient alors proche de ce que l'on retrouve dans le présentiel classique.
  • ...79 more annotations...
  • isée
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      La recherche de l'auteure prend cependant également en compte le cas le plus classiquement rencontré en e learning: une communication verbale en ligne en asynchrone ou synchrone.
  • pour caractériser ces interactions sociales et modéliser la notion de présence en e-learning.
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      Buts de cet article et de sa recherche
  • ent
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      Explique en quoi sa définition des interactions dans le cadre du e learning entre apprenants et/ou entre apprenants et formateur diffère du modèle nord américain. Ainsi, elle a mobilisé les travaux de Dewey et Bentley (1949) sur le pragmatisme et ceux du socio constructivisme selon Piaget
  • community of inquiry
    • fmoncorps
       
      La communauté d'enquête , abrégée en CoI [1], est un concept introduit par les premiers philosophes pragmatistes CSPeirce et John Dewey , concernant la nature de la formation des connaissances et le processus de la recherche scientifique. La communauté d'enquête est généralement définie comme tout groupe d'individus impliqués dans un processus d' enquête empirique ou conceptuelle dans des situations problématiques. Ce concept était nouveau en ce qu'il mettait l'accent sur la qualité sociale et la contingence de la formation des connaissances dans les sciences, contrairement au modèle cartésien de la science, qui suppose une réalité fixe et immuable objectivement connaissable par les observateurs rationnels. La communauté d'enquête souligne que la connaissance est nécessairement ancrée dans un contexte social et, par conséquent, nécessite un accord intersubjectif entre ceux qui sont impliqués dans le processus d'enquête pour la légitimité. WIKIPEDIA
  • nc
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      Explique son angle de recherche: développer les définitions des nord américains concernant les dimensions cognitive, sociale et éducative de la présence en e learning et en proposer une modélisation .
    • fmoncorps
       
      Explique ce qui manque selon elle au modèle théorique nord américain concernant une community of inquiry.
  • La présence en e-learning résulte de certaines formes d’interactions sociales entre les apprenants, entre le formateur et les apprenants lorsque ces derniers sont engagés dans une démarche de collaboration à distance au sein d’un espace numérique de communication. Ces interactions sociales sont à la fois : des transactions entre les apprenants, c’est-à-dire des interactions sociales de confrontation de leurs points de vue, d’ajustements mutuels, de négociations et de délibérations pour résoudre de façon commune et conjointe une situation problématique ; des interactions qui permettent de créer un climat socio-affectif favorable aux transactions entre les apprenants, c’est-à-dire des interactions sociales basées sur la symétrie de la relation et sur l’aménité ; des interactions que le formateur entretient à distance avec les apprenants pour soutenir les transactions entre les apprenants tout en contribuant à un climat socio-affectif favorable.
    • fmoncorps
       
      Définition de l'auteure quant à la présence en e learning
  • D’une manière générale, la collaboration se caractérise par l’égalité des statuts des membres du groupe et leur participation aux interactions sociales, ainsi que par le fait qu’ils mènent conjointement des activités définies ensemble pour résoudre un problème partagé (Dillenbourg, Poirier et Carles, 2003 ; Henri et Lundgren-Cayrol, 2003 ; Daele et Charlier, 2006 ; Jézégou, 2010). De plus, les membres du groupe s’y engagent activement et ont accès à des ressources partagées tout en assurant la réciprocité des informations, des soutiens et des services (Preece et Maloney -Krichmar, 2003). Une telle logique de collaboration diffère de celle de la coopération. En effet, la coopération s’appuie, quant à elle, sur une structuration de l’activité en parties, sur une division des tâches à réaliser et des responsabilités au sein du groupe (Dillengourg, Poirier et Carles, 2003 ; Henri et Ludgren - Cayrol, 2003).
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      Définitions distinctes entre collaboration et coopération .
  • La conception de la collaboration « contradictoire » insiste sur le rôle positif joué ici par l’expression des divergences et la confrontation des points de vue dans les apprentissages. Cette conception est soutenue par la théorie du conflit socio-cognitif issue de l’approche européenne du socio-constructivisme. Il existe une autre conception de la collaboration : la collaboration qualifiée par Damon et Phelps (1989) de « constructive ». Cette conception est défendue par le courant socio-constructiviste initié par Vigostski et promue par la psychologie anglophone nord américaine. Elle estime que c’est essentiellement par le dialogue entre les membres du groupe et le partage de leurs savoirs mais aussi par la coordination de leurs actions qu’ils parviennent à résoudre un problème partagé et à construire de nouvelles connaissances.
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      Permet de faire un lien avec le socioconstructivisme
  • Ainsi, selon Dewey (1938), la pratique d’enquête (practical inquiry) est la meilleure façon de clarifier une telle situation, de la résoudre et de justifier des solutions apportées. L’enquête peut être assimilée à une démarche scientifique dont les résultats sont conçus de manière « expérimentale », comme des hypothèses révisables à la lumière de l’expérience et de la délibération. Elle mobilise des transactions entre les acteurs ou les « enquêteurs ». Selon le pragmatisme, les transactions sont des interactions sociales de confrontations et de croisements de points de vue, d’ajustements mutuels, de négociations et de délibérations (Dewey et Bentley, 1949, Lipman, 1995; Renault, 2008). Enfin, selon cette perspective, de telles transactions génèrent une activité intellectuelle complexe dont un des effets est, selon Dewey et Bentley (1949), de construire des savoirs.
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      Pour soutenir l'idée de l'intérêt de mettre l'évaluation de cette UE sous forme collaborative avec un article par groupe de 5 étudiants, ces 5 étudiants ne seraient pas choisis au hasard mais les groupes seraient construits en mixant les compétences informatiques ou d'habilité à utiliser internet, ceux qui font preuve de rigueur dans leur écrit
  • Ainsi, cette théorie permet d’expliquer en partie les effets de la collaboration contradictoire sur la construction individuelle de connaissances.
  • Ainsi, ces deux référents épistémologiques soutiennent ensemble la conception selon laquelle les interactions sociales de confit, de négociation et de délibération - en d’autres termes les transactions entre les membres d’un groupe pour résoudre de façon commune et conjointe une situation problématique - jouent un rôle essentiel dans la construction individuelle et collective de connaissances.
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      Définit l'apport des interactions sociales dans l'apprentissage individuel et collectif, en développant l'idée que le conflit socio cognitif et l'enquête menée par le groupe pour résoudre la situation problème favorisent cette co construction des connaissances.
  • ette présence pédagogique renvoie au rôle joué par le formateur dans les interactions sociales qu’il entretient à distance avec les apprenants pour soutenir la présence cognitive et la présence socio-affective.
  • Les transactions entre les apprenants du groupe se manifestent dans les activités menées conjointement et de façon commune lors de la pratique d’enquête
    • fmoncorps
       
      Définit ce qu'est une transaction.
  • ituation « indéterminée », c’est-à-dire confuse, inattendue ou encore inédite.
  • statut générique
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      Autre intérêt de la pratique d'enquête, elle peut s'adresser à tout groupe de personnes.
  • quatre étapes distinctes (Dewey, 1938) : la définition du problème (1), la détermination d’une hypothèse de résolution du problème (2), l’expérimentation de cette hypothèse (3), la conclusion (4)
    • fmoncorps
       
      Cite les 4 étapes d'une démarche d'enquête.
  • Cette démarche de résolution peut consister à lever un doute sur un sujet donné, à réagir à un évènement inattendu, à mener à bien une action ou un projet, à trouver une réponse à un problème.
    • fmoncorps
       
      Énumère les différentes types de situations problèmes servant de support à la démarche d'enquête.
  • débute par un travail de définition du problème posé
  • d’observer et d’analyser la situation, d’en extraire et de délimiter le problème
  • en saisir le caractère spécifique ou encore de mettre en évidence les causes de ce problème
  • seconde étape
  • formuler des hypothèses d’actions pour résoudre le problème.
  • déterminer celle qui peut donner la solution la plus satisfaisante au problème posé tout en tenant compte de la situation dans lequel il s’inscrit
  • comparant ces hypothèses,
  • l’expérimentation de l’hypothèse retenue.
  • troisième étape
  • mettre cette hypothèse à l’épreuve du terrain et de vérifier si elle offre une solution pour résoudre efficacement la situation problématique
  • présence cognitive a, selon nous, d’autant plus d’impact sur les apprentissages qu’elle résulte de transactions véhiculées par la communication verbale asynchrone.
  • quatrième et dernière étape
  • évaluer les conséquences pratiques de l’expérimentation ou les résultats obtenus, à mener une analyse critique sur les trois étapes antérieures de l’enquête. Elle consiste aussi à redéfinir la situation ou encore à communiquer de façon commune et transparente sur l’enquête réalisée.
  • transactions
  • exprimer leurs divergences et leurs convergences, confronter leurs points de vue, s’ajuster mutuellement, négocier et délibérer entre eux pour définir le problème, formuler des hypothèses de résolution et en choisir une, l’expérimenter et conclure sur les résultats de cette expérimentation.
  • engagés dans une collaboration contradictoire
  • e-learning, elles génèrent
  • présence cognitive au sein de l’espace numérique de communication.
  • la présence cognitive en e-learning résulte des transactions existantes entre les apprenants pour résoudre de façon conjointe et commune une situation problématique. Les transactions sont des interactions sociales de confrontations de points de vue, d’ajustements mutuels, de négociations et de délibérations qui témoignent d’une collaboration à distance entre les apprenants au sein d’un espace numérique de communication.
  • conclusion
  • asynchronisme lors d’une situation de collaboration à distance offre de nombreux avantages par rapport au caractère éphémère de la communication en temps réel.
  • communication en différé peut être mise en mémoire et donc consultable à tout moment par les apprenants
  • asynchronisme
  • créer des conditions temporelles favorables à la réflexivité.
  • donne la possibilité à chacun des apprenants du groupe d’identifier, de clarifier, d’ordonnancer préalablement ses connaissances et de les expliciter par écrit afin de les rendre accessibles aux autres.
  • donne du temps pour se décentrer d’un point de vue cognitif, c’est-à-dire prendre conscience que sa position et ses raisonnements ne sont pas les seuls possibles, reconsidérer ses propres représentations et schèmes d’action pour construire de nouvelles connaissances.
  • respect mutuel nécessaire à la confrontation des divers points de vue, à la négociation et à la délibération pour concevoir et mener ensemble la démarche de résolution d’une situation problématique
  • décentration cognitive est facilitée lorsque les apprenants perçoivent la confrontation de leurs points de vue comme constructive pour eux-mêmes et pour les autres tandis qu’elle est difficile lorsqu’ils vivent leurs désaccords comme des attaques personnelles.
  • symétrie de la relation sociale et l’aménité
    • fmoncorps
       
      Aménité:Amabilité pleine de charme.
  • e degré de symétrie de la relation sociale est principalement lié à une différence de statut socio-professionnel, d’âge ou de degré d’expertise (Bourgeois et Nizet, 1997)
  • Cette différence
  • peut être objective mais aussi subjective,
  • liée à la représentation que chacun se fait de l’autre
  • relation fortement asymétrique a tendance à enclencher une résolution sociale et non cognitive du conflit, soit par complaisance (un point de vue est retenu au profit d’un autre), soit par juxtaposition (chacun conserve son point de vue).
    • fmoncorps
       
      Ceci pose la question de la composition des groupes d'apprenants, afin de limiter ce phénomène et de les orienter le plus possible vers une résolution cognitive et non sociale.
  • aménité
  • Etre attentif à l’autre, exprimer un désaccord avec le point de vue d’autrui sans agressivité, être empathique à l’égard de l’autre, s’encourager mutuellement et s’entraider
  • Ces aspects socio-affectifs s’avèrent par ailleurs importants lorsque l’on sait que le sentiment d’isolement dû au manque d’attention de la part du formateur et des pairs constitue un des principaux motifs d’abandon en formation à distance
  • définissons la présence socio-affective de la manière suivante : la présence socio-affective en e-learning permet de soutenir la présence cognitive qui résulte des transactions en jeu entre les apprenants pour résoudre une situation problématique. Elle est générée par des interactions sociales qui contribuent à établir la symétrie de la relation et l’aménité entre les apprenants en créant ainsi un climat socio-affectif favorable aux transactions au sein d’un espace numérique de communication.
  • Si le climat lié à la présence socio-affective est une condition propice à la présence cognitive, il n’est pas évident pour les apprenants et le formateur, sans s’être rencontrés physiquement, de créer à distance des relations symétriques et stables basées sur une aménité ressentie par chacun. Cette situation est d’autant plus délicate que, dans les environnements actuels de e-learning, les outils de communication intégrés aux plateformes permettent rarement de mettre en jeu le langage du corps ; ce dernier étant alors peu perceptible par des interlocuteurs distants. Or il constitue un puissant vecteur d’affectivité dans la communication humaine.
    • fmoncorps
       
      L'impact de l'absence de "corps" des différents interlocuteurs en e learning ne facilite pas la présence socio affective, alors que le langage corporel de l'autre est un vecteur d'affectivité dans la communication humaine.
  • Un des défis du e-learning est de créer une présence nourrie par les transactions et des interactions socio-affectives que les apprenants entretiennent entre eux lorsqu’ils sont engagés dans une démarche de collaboration à distance. Un défi délicat et d’autant plus difficile à relever pour certains apprenants lorsque la collaboration n’est pas pour eux un processus naturel et automatique. Dès lors, ils peuvent avoir une attitude négative à l’égard de la collaboration et manifester une résistance à s’y engager (Derycke et D’Halluin, 1995 ; Bourgeois et Nizet, 1997 ; Arnaud, 2003). Cette résistance peut par ailleurs être renforcée lorsque la collaboration ne relève pas de leur propre initiative mais leur est proposée par le formateur
    • fmoncorps
       
      Pose ici les limites de l'interaction. En effet, celle ci nécessite que les différents apprenants est une appétence à la collaboration ou ne s'y oppose pas. De plus, le fait que cette interaction collaborative soit proposée donc imposée par le formateur peut augmenter les phénomènes de résistance.
  • « savoir collaborer » implique un apprentissage pour acquérir des habilités cognitives et méta-cognitives ainsi que des compétences sociales nécessaires à la collaboration
  • formateur
  • rôle de « facilitateur » à travers les interactions qu’il entretient à distance avec les apprenants
    • fmoncorps
       
      Rôle du formateur dans la manière dont va prendre entre les apprenants l'interaction collaborative.
  • coordination, la modération et l’animation sont trois fonctions que le « formateur - facilitateur »
    • fmoncorps
       
      Définit les fonctions du formateur facilitateur de d'interaction collaborative
  • la modération consiste pour le formateur à porter son attention et à réguler, si besoin, la façon dont les apprenants communiquent à distance. En tant qu’animateur, il encourage les transactions entre les apprenants tout en contribuant à créer un climat socio-affectif favorable à ces transactions. Lorsqu’il est coordinateur, son rôle est d’aider le groupe d’apprenants à concevoir et à faire vivre le cadre de travail dans lequel se déroule la collaboration à distance.
    • fmoncorps
       
      Définit ici chacune des 3 fonctions. Peut être utilisé pour définir des critères d'évaluation d'une activité en e learning.
  • n tant que coordinateur, le formateur peut conseiller le groupe pour qu’il définisse, malgré l’éloignement géographique des apprenants, un cadre commun de travail, organise les activités à mener tout en favorisant les échanges entre les apprenants du groupe. En même temps, dans cette fonction de coordination, il doit veiller à ne pas impulser des règles trop formelles ou encore veiller à ce que le groupe ne s’impose pas lui-même des règles de fonctionnement trop rigides (Jézégou, 2008).
  • uatre stratégies intéressantes d’intervention pour dépasser l’inégalité objective ou subjective des statuts entre les apprenants
    • fmoncorps
       
      Définit ici 4 stratégies que peut adopter le formateur facilitateur pour limiter les asymétries sociales au sein des groupes d'apprenants en e learning.
  • première
  • inviter les apprenants du groupe à une meilleure connaissance mutuelle, à une expression et à une prise en compte des singularités de chacun
  • deuxième
  • mettre en évidence auprès du groupe la diversité des compétences requises pour la résolution de la situation problématique
  • identifier et de valoriser publiquement les compétences et les contributions propres à chacun
  • troisième
  • quatrième
  • prévoir des moments d’échanges avec les apprenants pour identifier et réguler avec eux les perceptions qu’ils ont les uns des autres de leurs différences.
  • cinquièm
  • réduire lui-même le degré de symétrie dans sa relation avec les apprenants.
  • modérateur en régulant certains échanges
  • tempérer les jugements de valeur des uns et les réactions trop ardentes des autres
    • fmoncorps
       
      Définit ici le rôle de modérateur du formateur.
  • Le but de cette modération est d’éviter les tensions pour que le climat soit convivial et constructif. Toutefois ces tensions font, dans une certaine mesure, partie de la collaboration. Leur évitement systématique, du fait de la modération du formateur, peut empêcher tout débat de naître et, d’une manière générale, rendre difficile les transactions entre les apprenants.
    • fmoncorps
       
      Indique ici que le but n'est pas d'éviter toute tension car celle ci est nécessaire au conflit socio cognitif. Il faut donc être modéré dans sa modération!
  • présence pédagogique de la manière suivante : la présence pédagogique en e-learning résulte des interactions sociales que le formateur entretient à distance avec les apprenants pour soutenir les présences cognitive et socio-affective. Ces interactions consistent à favoriser les transactions entre les apprenants tout en contribuant à un climat socio-affectif basé sur la symétrie de la relation sociale et sur l’aménité, au sein d’un espace numérique de communication.
    • fmoncorps
       
      Définit la présence pédagogique en e learning.
carineg75

Qu'est-ce qui différencie les SPOC de l'e-learning traditionnel ? - 3 views

  •  
    Définition simple et claire du SPOC même si le but de l'article est un peu commercial...
  •  
    Une définition un peu poussiéreuse du eLearning, non ? Ce môssieur ferait bien de suivre une formation en ligne digne de ce nom pour se permettre une telle comparaison hâtive. Il y a cependant quelques éléments intéressants. Merci pour ce partage.
Marc Yves Heitz

Apprentissage mobile - Wikipédia - 0 views

  •  
    Une définition. Apprentissage mobile = apprentissage nomade = apprentissage pervasif
  •  
    On peut ne pas être d'accord avec cette définition... Personnellement, ce n'est pas parce que je lis mon cours dans le bus que j'apprends mieux dans ce contexte. Sauf si je lis un ouvrage sur la conduite d'un bus ;op
Patrick Lemaire

livre_blanc_MOOC_Design_UNOW.pdf - 0 views

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    Thèmes abordés : Définition et structure d'un MOOC Design d'un parcours Application à "ABC Gestion de Projet" Ressources d'un MOOC Activités d'un MOOC
Luc-Marie JOLY

MOOC, COOC, SPOC, quelles définitions ? - 1 views

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    Après les MOOC (Massive Open Online Courses), les COOC (Corporate Open Online Courses), voici les SPOC (Small Private Online Courses)... C'est à ne plus s'y retrouver ! Un cours article de définition de ces acronymes en anglais qui permet de s'y retrouver !
Luc-Marie JOLY

IBM - Définition du Big Data - Profitez des opportunités du Big Data - France - 1 views

  •  
    Un site sur les Big Data proposé par IBM. Vous y trouverez une encyclopédie téléchargeable sur les Big Data : près d'une centaine de termes y sont référencés avec leur définition. La présentation graphique est plutôt agréable.
juliegoudenege

Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte ? - 2 views

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    Article issu du "Magazine de la Réalité Virtuelle et Augmentée". Origine et définition des concepts.
Bertin TOE

mobile learning - Recherche Google - 0 views

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    voici une représentation du mobile learning. Aide à la définition
Hortense Weidenaar

Extension d'IMS‐LIP pour supporter l'apprentissage pervasif - 5 views

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    Après une brève définition de l'apprentissage pervasif mobile, ce papier présente la nécessité de bien spécifier le modèle de l'apprenant. Il l'illustre au travers de la présentation des limites de quelques solutions d'environnements existants, tout en proposant un nouvel outil plus convivial et ergonomique.
Hortense Weidenaar

Les logiciels d'apprentissage.pdf - 3 views

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    Après avoir défini nos objectifs pédagogiques, il serait nécessaire de choisir quels sont les différents supports qui nous permettraient d'asseoir notre démarche pédagogique. Cet article définit les huit fonctions pédagogiques des logiciels d'apprentissage et les combine aux théories d'apprentissage sous-jacentes.
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    merci Hortense, intéressant comme base. As-tu la même version pour 2015 qui tiendraient compte des solutions proposées récentes? françoise
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    Je t'en prie Françoise. Je ne l'ai pas mais je reviens vers toi au cas où ma recherche est fructueuse.
Marc Yves Heitz

Leveraging Microlearning for Professional Development and Continuing Education - Tagora... - 0 views

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    (Ressource en anglais). Définition du microlearning versus macrolearning.
Marc Yves Heitz

PRIGENT Georges - Mlearning, mobile-learning, apprentissage nomade... - YouTube - 0 views

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    Vidéo 10min. 2012 - Réflexion sur les usages pédagogiques des outils de la mobilité. Définition. Les avantages et inconvénients. Marché. Prévision. Réseaux...
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Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels | Actualitice - 0 views

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    - Rapide survol. - Définition. Importance du scénario. Objectif d'utilisation. Interactions. - Exemples de mondes virtuels.
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Micro-Learning, le format court qui en dit long ! Par Xavier Sillon, Vodeclic - Informa... - 3 views

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    Définition, caractéristiques, avantages.
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Thèse sur l'apprentissage pervasif et mobile - 8 views

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    Chapitre 2 (pages 51 à 62) - une définition et des tableaux comparatifs sur les environnements pervasif et mobile, des exemples de mise en oeuvre
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« Serious games » : apprendre en jouant ? - 2 views

  • On distingue aujourd’hui trois modalités principales de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l’apprentissage scénarisé et enfin, le dernier arrivé, les serious games.
  • Le « rapid learning » consiste à mettre en ligne des informations statiques non médiatisées. Il s’agit, la plupart des fois, des documents tels que les textes ou le plus souvent les planches réalisées avec le logiciel Power Point de Microsoft ou équivalent. Dans le meilleur des cas, ces planches peuvent être sonorisées : les explications sont alors enregistrées et synchronisées avec le défilement à l’écran. Ce type d’apprentissage en ligne reste très passif et s’apparente aux modalités pédagogiques transmissives de type « salle de classe ». S’il peut être accompagné de tests de connaissances, ceux-ci ne garantissent pas la qualité de l’apprentissage mais le rétablissement correct d’une lecture préalable. Dans les faits, il s’agit davantage d’information que de formation.
  • Pour rendre l’apprenant plus actif, les développeurs des formations en ligne ont imaginé les formations scénarisées. En d’autres termes, le sujet de la formation, quel qu’il soit, s’articule autour d’une histoire : l’apprenant suit l’histoire, voire y prend part, et en même temps il acquiert des connaissances, lesquelles sont évaluées au fur et à mesure. Dans certains cas, la réussite des tests conditionne le passage d’un niveau à l’autre de la formation. Quels peuvent être les scénarios auxquels ces formations font appel ? Cela dépend de la créativité des concepteurs et va des séries télévisées, des films aux livres et surtout aux bandes dessinées. Dans tous les cas, il faut que le scénario de référence puisse être découpé en unités simples et autoriser une progression de l’histoire. La scénarisation comprend également la création des personnages, des avatars pour l’apprenant, des tests différenciés, la gestion du temps de présence, etc.
  • ...1 more annotation...
  • De la formation scénarisée au jeu vidéo, il n’y a qu’un pas. Les arguments des concepteurs insistent sur la nécessité de rendre l’apprenant acteur de son apprentissage, de susciter en permanence son intérêt et de réduire au maximum les séquences d’apprentissage fastueuses (par exemple la lecture des cours) en les remplaçant par la simulation de l’expérience. Le jeu peut être en lien direct avec le sujet d’apprentissage (par exemple piloter une usine). D’où le nom anglais de « serious game ». Les concepteurs doivent mettre en œuvre tous les éléments d’un jeu vidéo (dramaturgie, game play, game design,) au service d’un projet de formation, les objectifs pédagogiques étant portés par les missions assignées aux joueurs. Lorsque le jeu est déconnecté du sujet d’apprentissage, il a pour fonction de simplement divertir l’apprenant, reste à savoir quel peut être l’apport réel des connaissances dans tel cas.
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    Les trois modalités principales d'apprentissage en ligne: du rapid learning au serious game en passant par l'apprentissage scénarisé. Trois définitions en une.
Sandrine Syrykh

Environnement d'apprentissage personnel - Wikipédia - 2 views

  • Un environnement d'apprentissage personnel (en anglais PLE – Personal Learning Environment) est un système, un ensemble d'outils ou un écosystème qui aident des apprenants à construire, organiser eux-mêmes leur apprentissage
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    Définition
Celine Rs

L'individualisation, élément de la flexibilité d'une FOAD - 3 views

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    Définition AFNOR individualisation Granularisation/Modularisation Parcours libre ou semi-guidé
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La réalité virtuelle et la réalité augmentée, des technologies en passe de ré... - 1 views

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    Le buzz autour des technologies immersives n'est pas nouveau... mais il semblerait que l'heure de la réalité 2.0 soit enfin sur le point d'émerger pour venir s'installer dans nos vies à tous. Tel est le texte présentant l'article... mais au-delà des définitions et des exemples, j'avoue être tellement loin de ces outils que j'en reste dubitative et annoncer en 2015 leur proche développement peut être un peu ambitieux...
karenne Burel

L'ergonomie de la réalité augmentée pour l'apprentissage : une revue - Cairn.... - 1 views

  •  
    Le choix de l'information et sa contextualisation nécessitent une analyse précise de l'activité d'apprentissage et des propriétés didactiques du domaine, ce qui est rarement réalisé lors de la conception de systèmes de RA. Peut nous être utile pour évoquer notamment les limites de la réalité virtuelle. Propose des définitions de base.... un peu ancien mais bien référencé.
  •  
    Cet article présente une revue de certains problèmes ergonomiques de la RA pour la formation. La première partie expose brièvement le concept de RA et les intérêts envisagés de cette technologie pour l'apprentissage. Dans la deuxième partie, nous discutons de l'approche de la RA, aujourd'hui majoritaire dans le domaine, c'est-à-dire l'approche centrée sur les défis technologiques.
  •  
    Cet article présente une revue de certains problèmes ergonomiques de la RA pour la formation. La première partie expose brièvement le concept de RA et les intérêts envisagés de cette technologie pour l'apprentissage. Dans la deuxième partie, nous discutons de l'approche de la RA, aujourd'hui majoritaire dans le domaine, c'est-à-dire l'approche centrée sur les défis technologiques.
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