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格雷:走向营销2.0时代 - 基于生意的品牌管理 - 关于品牌管理/品牌经理的生活及思考 - 欢迎光临顾迅的博客! - 0 views

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    我要从新的角度重新去理解传统的营销传播(也就是营销1.0)。传统营销所做的工作,概括来说,就是在销售渠道上抢占的是有限的货架,在广告渠道上抢占的是有限的广告时间和版位,在大众眼球上抢占有限的媒体报道(公关),这三个有限是理解营销1.0的关键。
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科学与艺术兼顾的有效网页视觉设计 - 以用户为中心的设计 - 0 views

  • 理性 基于科学考虑的功能性图形设计也就是我们经常讨论的GUI,它主要服务于系统化平台的交互系统,协助、指导用户顺利完成期望的任务流程,一般我们接触到的视觉设计元素包括: 图片按钮; 导航设计; Banner动画或静态设计; 表单样式设计; 表格、数据、文字表现设计; logo设计 以及图形化不强的页面文字排版、空白布局设计
  • 为什么现在有很多GUI都想转行做UI或ID(interaction design),而忽视视觉设计的价值?我觉得这里面有下面几个原因: 市场恶性竞争,促使视觉审美下降,从而导致创意制作的贬值。所以,除去个别优秀的视觉设计师,处于中间或下层的设计师很容易失去自我价值的鼓舞而放弃自己的初衷,希望能够寻觅一个新的行业方向。而根据现在的市场需求,UI、ID应该是一个比如容易切入的方向,毕竟通过理论的补充,可以在很短时间内有效的提高设计师自身的设计理念而适应新的行业需求。 还有一个原因也是上面提到的市场需求决定了设计师对可用性和用户体验的关注,目前大多数设计师都服务于综合性媒体的网络公司,这样也就局限了他们创意设计的需求,取而代之的更多是对实用性,高效性的页面设计要求,所以学习相关的理论知识以适应公司发展需求是非常容易理解的, 最后就是设计师本身的自我定位,据我所知,国内目前并没有一个很好的针对网页视觉设计或用户中心设计的专业培训,所以,入行的设计师未必都有很好教育背景,大多都是因为兴趣爱好或市场需求而不断调整自己在整个行业中的角色,就业的需求,再加上诸如UCDCHINA理论资源的不断涌入,让很多本就不成熟或说对自己职业方向不明确的设计师,看到新的适合空间,所以这样的转行也是完全可以理解的。
  • 感性、个性 再说说基于视觉艺术考虑的视觉冲击设计,这类型的设计自由空间大,没有太多理论约束,更多体现出个性元素的概念,其多运用于概念产品、时尚产品、游戏娱乐等独立站点或个人Portfolio Gallery站点里。 上图是来自http://www.rhythmoflines.co.uk/   尽管我们不断推崇务实的简约设计概念,但是另类的创新艺术表现还是不时的冲击着我们不断变化的行业趋势。这类设计的好处在于: 容易创新出新型的交互设计模式; 增加产品自身的品牌价值,也就是我们所说的“化腐朽为神奇” 深刻的视觉冲击,有利于品牌形象的传播; 具有艺术收藏性,树立流派典范; 激励不同类型的设计尝试; 不过如果从实用性来考虑,它可能也会存在下面的不利之处: 生存周期相对较短,也就是高投入未必能带来长期利用率; 浏览文件大,需要更多下载时间,如果平衡的不好,很容易起到负面效果; 兼容性考虑不够,比如插件要求,分辨率要求等; 目标群体的局限性; 总的来说,根据具体运用和项目的商业策略的不同,我们在设计管理上也应该做相应的平衡,是提高有效的视觉传达?还是个性品牌的冲击? 这就如同我们在科学与艺术直接需要平衡点一样。
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交互设计师在项目中应该学会的一些事情! - 0 views

  • 产品需求不明确的情况下先行设计如果产品经理对某一块功能还不清晰,可以先从设计上给出一些方向性的指导。如果产品经理的一些功能说明书还未给出,也可以先通过沟通了解去需求,先行设计。不要过度设计与适当适量过渡设计过度设计就是做了很多这个版本或者未来几个版本都暂不能实现的设计。过渡设计就是由于一些技术原因实现不了最好的设计,只能做一些折中的设计。过度设计会给项目造成很大的压力和一些不必要的浪费,过渡设计则会适当的缓轻项目的压力。设计成果、思路文档化在项目中,我们的设计稿、设计思路都记录在文档中,一方面保存了设计理由,一方面使项目各个成员都能方便的了解设计方案和理由。同时,如果在版本检查中也能够将检查出的问题文档化,很方便跟踪和记录。学会沟通主要有会议沟通、当面沟通等方式。沟通时应该注意使用合作友善的态度,同时还要抛弃信仰大战,寻找合适的沟通语言。控制情绪情绪会影响团队氛围;情绪会影响设计质量;情绪会影响周围同事;情绪会影响部门以及个人形象。耐心细心检查版本检查是一个需要耐心细心的工作,需要从头到尾一遍一遍的过。遗漏一点都可能对版本质量造成影响,对产品的形象有影响重视规范的作用重视规范的作用可以使得沟通顺畅,使得做的东西更加专业。项目初期就应该形成一定交互、视觉等规范,使开发在开始阶段就有章可循。
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活着的页面 - "我感觉这个页面很死" - 0 views

  • 那么如何让页面更活?思考如下: 1. 动态的 放上一些活动的元素,比如flash动画、js行为等。整个页面是动起来了,但我相信,这不是用户的初衷,用户想要的也不仅仅是表面上的闹哄哄。 2. 静态的 通过字符、图形、色彩来调动用户情绪,传达一种欢迎光临、热情洋溢的感觉。比如与用户对话的文字、让用户一看就想点的按钮、活力四射的颜色等。 3. 参与的 让用户在与页面的交互过程中体验和感觉到。比如,Google的搜索提示,雅虎Logo的音效、触发选项卡等,藏的越深,效果越持久。 4. 期待的 一次体验用户还认识不到,多次尝试并深刻体会之后,将质变成为一种期待,比较含蓄的手法。比如,Google的节日个性Logo,Flickr的多语言问好等。 总之,细节累加,成就独特气质,并且将传达给用户无形的感觉。
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未来游戏设计的十大技术挑战 - 0 views

shared by ocean wu on 25 Sep 07 - Cached
  • 1.硬件处理能力 processing powe
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      未来:摩尔定律--芯片上集成的晶体管数目每两年翻一番--意味着未来将会有更强的计算能力。(图形处理芯片巨人Nvidia宣称一直以超过摩尔定律的速度更新它的芯片,在不到一年的时间内使芯片的处理能力翻倍)但是程序员的雄心总是走在硬件发展的前面,正如一位设计师指出的:"我们的能力越强,获得的成功越大,我们期望也越大" 对更强计算能力的渴求将永远伴随着CPU和GPU处理能力的快速发展。
  • 2. 水描绘出流动的海水
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      未来:游戏开发者正在试验粒子系统,一种由一组颗粒组合而成的系统,所有粒子都以特定的规则对外界做出反应。然后,随着处理器性能的慢慢地增强和算法的改进,使用湍流模型--计算物理学中模糊预测(BallPark Estimate)的等价模型--能够绘制出更加真实的液体飞溅、气泡和波浪效果。
  • 3. 人脸
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      恰当的眼部活动对生成逼真的人脸至关重要。"如果眼睛不对劲,人物看上去就像死人,"Valve的资深软件工程师肯.波德维尔(Ken.Birdwell)指出。他曾经花一年时间来研究眼球的生理结构、学习相关的知识,比如角膜的弧度如何影响光的反射,以及为何瞳孔偏心不是4度会使人被认为是斜视。 未来:克服"深谷效应"相当困难。程序员正致力于增加人脸表情的多样性,赋予不同部位的面部皮肤以不同的光泽(sheen of skin stretched across facial muscle)。
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  • 4.人工智能
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      现状:赋予游戏角色像人一样的决策能力需要使用高级的逻辑理论。顶尖的机器人工程师使用这种理论,包括决策树、可变巡航(Mobile Navigation)和有限自动机模型。未来:马泽罗尔(Mazerole)预测下一代的人工智能将能够独立地与游戏中的角色进行动态的交互。"两个'人'走路撞在一起,正好他们脾气都比较'暴躁',这时候他们应该打起来--这就是我们将来要达到的效果。"
  • 5.光影效果
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      解决办法是Crytek公司开发的工具Polybump2。它能将复杂的物体表面转化成少量多面体组成集合体。此外,开发者进还提出了使画面表现更加真实的新技术。"我们能够根据光线的强度模拟人眼的活动,"耶利(Yerli)说。游戏画面会模拟游戏角色的视觉体验。当走进阴暗的区域,画面会表现出游戏角色的适应过程。反之从暗处冲出,画面将是一片空白,因为角色被阳光致盲。
  • 6.火焰
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      用程序生成火的行为跟水很像,区别在于:a) 火焰移动更快,也更复杂;和b) 火要烧毁其他东西。过去的游戏中用实景动画来表现火焰,现代游戏则着重于通过火焰的变形和粘性来表现动态的烟雾和焚烧效果。
  • 7.材质物理特性
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      Piexelux娱乐开发名为数字粒子(Digital Molecular Matter)物理引擎,可以模拟物体粉碎、破裂、扭曲和撕裂的效果。它首先将建筑物转化为数百个微小的西面体。在模拟石块撞击时,射向建筑物的石块在碰撞点替代了那里的四面体;接着,引擎根据材料的密度、强度和质量来演算碰撞点周围的四面体如何相互碰撞、移位,制造出受损部位的连锁反应效果。"我们第一次仿真玻璃破碎时,把人扔向窗户然后观察玻璃以真实的方式变成碎片,足足搞了半小时,"Pixelux的软件工程师维克.索哈(Vik Sohal)说。 未来:所有使用数字粒子引擎表现的物体都必须遵守一些列物理规律,如杨氏模数,决定物体的硬度;还有泊松比,描述了气球和苏打水这类东西的弹性。数字粒子引擎还决定了物体的内力如何聚集,在超过阀值之后使物体在最脆弱的位置破裂。树长出新枝就是这样的过程。索哈说数字粒子引擎还可以用于公路场景;它可以构造一个300磅重的令人厌恶的线路维护员,并表现他鸭子一样的姿态。
  • 8.真实的运动教布娃娃学会躲闪皮球
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      现状:软件开发商NaturalMotion基于人工智能引擎生产了一种生成人物行为的引擎--Euphoria。它能让游戏人物在面对危险、受伤时做出动态的反应。Euphoria赋予人物虚拟的人体结构--神经、肌肉、骨骼及重量,这些"特点"使得人物能对外界刺激产生不同的响应。面对飞来的箱子,有的人会躲开,另一些则会热烈地迎接它。当箱子碰到人物,虚拟身体结构做出相应的反应。"这都是基于一个描述人类生理结构的算法,"
  • 9. 模拟真实世界让游戏手柄给你方向盘的感觉
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      借助全球定位系统和保时捷公司的软件的帮助,艺电的开发小组记录了车辆状态(方向盘角度、刹车、离合器、刹车、闸门等)如何影响车辆的行驶(位置、速度、加速度、偏航)。这些数据直接输入游戏,使游戏中碰撞和驾驶员的动作产生与实际驾驶类似的结果。
  • 10.动作捕捉让电脑学会像人类一样观察世界
    • ocean wu
       
      现状:在Organic Motion的Stage系统中,摄像机录制镜头前人物的动作,同时电脑实时生成捕捉到的图像。这个系统不需要被观察者携带捕捉器。该系统通过由10到 14个摄像机生成的图像合成三维数据云。电脑将相邻的数据点三角化,进而形成人体的轮廓、动作。然后被填充的三维材质送入动画软件进行进一步的处理,这一步相对简单。未来:新技术的使用使游戏变得更加真实。过去的动作捕捉系统过于昂贵,开发者只能先捕捉几位主要演员的动作,然后将他们的动作移植到所有其他角色上。"
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尚品人生 - 0 views

  • 巴黎、伦敦、柏林、布拉格。穿行于美丽的城市街道,随性的购物,品尝各地饕餮美食。
  • 所有人都想要一个美丽的家。什么才是你的生活品位?金钱已经不是问题,全球最棒的设计师正在等待你给出的设计方向.....
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  • 你的梦想座驾是什么?只有你知道它的魅力所在!谁在意它的价钱?
  • 完美的她,完美的时刻。你们正期待一个浪漫的约会。什么才是最浪漫的时刻?
  • 成年人的玩具。我们常说这是为了工作才买的,但是我们自己知道它的价值远远不止于此......
  • 你工作得太辛苦了。办公室空气不是很畅通。你的健康令人担忧。如果你有额外的时间和足够的金钱基础,你会如何善待你的身体?
  • 我们都不是金城武,但一件好的衣服还是会帮上忙。但是谁有时间去购物?
  • 是否在以上的类目中没有找到你真正的梦想?点击这里,告诉我们如果你忽然赚了1000万,你会用来做什么?
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    通过这种投票、抽奖的方式,我们可以将人们进行不同的小组分类。以及为他们增加情感觉指数。
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New York City Pages on Yahoo! Local. Find Businesses, Services and Events near New York... - 0 views

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      在这里,一个很有趣的地方。 1、logo 后的主题图片是可以根据你所在的地方区变换成当地的图片。 2、在图片上还会显示出当地的天气。
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Facebook的新爆发点 - 译言翻译 - 0 views

shared by ocean wu on 21 Sep 07 - Cached
  • 。Facebook使得你展示给他人看的信息,受到他们的某些控制;Facebook需要更多区分不同级次“好友”的方式。(第一级:同室密友,女朋友。第二级:销售上的联系伙伴,梦幻联赛(fantasy-league,在线游戏名——译注)队友。第三级:任何对你的绩效考核(performancereview)表示赞许的人。)
  • (任何到过Facebook网站的人都算作一个访问者。但是要想浏览页面或加为好友,你需要注册。)
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投入的上网者对横幅广告视而不见 - 0 views

  • 当横幅广告被分割、变成纯文本、一张脸孔或当广告被伪装成内容时,会获得高点击。这四种设计元素在吸引眼球方面被证明是有效的.
  • Alertbox 以前的一份调查报告表明,最不受欢迎的网络广告行为是:.   在你的视窗中弹出     95%   缓慢下载         94%   用”诡计”诱骗访客进行点击 94%   没有”结束” 按钮   93%   掩盖了正要看的内容    93%   对于广告产品语义不详   92%   内容在周围移动      92%   占据大部份页面      90%   频繁闪烁         87%   在荧屏上漂浮       79%   自动播放声音       79%
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关系,还是内容? | It Talks-魏武挥的blog - 0 views

  • wealink几乎做到了实名制,这是建立SNS的必要条件之一。但wealink传递人的关系其实建立在“公告转发”上。那个寻求联接只不过是形式的东西。我wealink上大致有不到300个链接,不过很遗憾的是,我从来没有因为wealink而建立起我事实上的新关系。在wealink上我联络的更多的,不过是早已有过关系的那些“朋友”罢了。 但wealink的公告转发的“情境”使得写一条公告需要动些脑子。它的输入框极大,迫使内容发布者不好意思唧唧歪歪地闲聊。
    • ocean wu
       
      输入框的大小,对用户而言也存在着一种暗示。
  • 人际传播->关系->低门槛 大众传播->内容->高门槛 另外一个需要关注的和被引入的学科就是“社会学”,特别是社会学中的行动理论。
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Web 2.0 下一步(三)共念是一切基础-数位之墙-搜狐博客 - 0 views

  • 一个Web 2.0 网站经营者如果不知道「情感」有多重要,也还没想到 可以透过Web 2.0 促进人们接触以及情感交流,那么可以说他还不知 道自己能干什么。这个年代人们要的不是信息工具,不是作业平台。
  • 1.0 时代,我们思考的是如何促进信息流动,Web 2.0 则是思考人际 互动与关系的建立。而 2.0的下个阶段,我们要思考的是「能够感动 人的是什么」。我们要串起来的是每个人的心,而不是信息。
  • Web 2.0 下阶段,要朝满足用户情感(爱与祝福),分享(自我开放 )及交流(全球融合)发展,从信息交流升华到情感及心灵交流。人 类必须集体向上提升,从相互接触开始。互联网让一切得以实现。
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互联网赢利模式的潜力方向 - 0 views

  • 互联网赢利模式的三大类型 为了直观,我将互联网赢利模式粗略分为草食、杂食、肉食三大类。 1.草食:低组织 我们常见的网络广告、会员费、电信增值业务都是典型的草食,其依托“用户的低成本获得及保持”这个网络特点,大量收集流量后以一个很低的概率引导到目标站点。这很象草食动物,主动出击性弱,随吃随拉,依托的是食物的充足易得。 2.杂食:初级协同组织 alibaba、ebay就是典型的初级协同组织,买家和卖家聚集在这里,通过检索和广告相互发现,各自交易。有些初级协同是通过站方的虚拟币来衔接的,例如起点的付费阅读。这种模式的特点是,用户享受的服务或商品主要是其他用户提供的,站方只能收取少额的许可费或本站交易佣金,具有薄利多销的特点,它充分利用了“低成本获得和保持用户”,但只初步利用了“低成本协同组织”的网络优势。这很象杂食动物,一方面吃草,一方面吃点容易获得的小动物,营养比较全面,味道比较丰富,付出不算太累。 3.肉食:高协同组织 最近草根网访谈的500wan,就是典型的通过高协同组织产生增值。他们组织彩民联合买彩,极大增加彩民中大奖的机会。团购(篱笆网)也是典型的高协同组织。这种站方组织协同交易,在协同产生的增值中分利的模式,利用了“低成本的协同组织”这个网络优势,实现的是传统现实环境中难以取得的增值,交易各方实现多赢。这很象凶猛的肉食动物,味道甘美营养好,主动出击,但收获不是那么有规律,比较累。
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Web 2.0 下一步(一)情感经济的黎明 - 0 views

  • 人们有哪些情感和欲念?好的坏的,可能包含了:- 希望(据称,只有人类这种生物会对未来怀抱希望)- 幸福感(的缺稀或者渴望),对快乐的想望与期待- 恨意(能否透过某种仪式而获得排解)- 渴望被爱,被关照,被祝福(因而获得力量)- 想知道世界上是否有人跟自己一样(的怪异念头或奇特经历)- 享受孤独(妙的是,想在这种情境下同时接触世界)- 偷窥的欲念(与刺激的过程),以及发现被别人偷窥时的奇妙快感- 来自相互攀比的虚荣感或成就感(以及被比下去时的努力向上动机)- 行善的意念与侠义之心(人人都想做点小善事,只要有机会)- 内心深处微弱蠢动的小小恶搞破坏念头(打破社会礼俗规矩的快感)- 贪婪(以及因之引发的忌妒以及占有欲)- 内心的童真,以及想回去当小孩的欲望(小王子广受喜爱的原因)- 收藏的癖好(每个人多少都执著于收藏些什么)以及成瘾现象- 面对抉择的旁徨,以及窥探未来的欲望(算命流行的原因)- ...
    • ocean wu
       
      以'感受'进行人类的情感分类
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Web 2.0 下一步(二)第四流:情感流 - 0 views

  • 希望花园:http://www.flowersforhope.com/garden/ 。这网站让你 许愿,每个愿望由一朵花代表,别人可选择是否帮你浇水,你也可以 看看别人有什么愿望。你知道自己并不孤独,你的愿望有人在关注。秘密:http://secret.moumentei.com/。这个在技术上甚至介面上简 单到不行的网站,同时满足人性中偷窥欲及「秘密藏不住」的心理, 甚至是被偷窥的快感。笔者第一次看到时,惊艳不已。
  • 在情感经济时代,掌握大量的个人心情统计数据,将是巨大的财富。 因为我们确实知道情绪影响消费,但我们过去从来没有机会知道情感 与消费之间的量化关系。而Web 2.0 的互联网可以。
  • 打分简化到最简单的「推」「埋」两个动作,你赞同这篇文章 就推一下,美国digg就这么红起来。然而,开始有新闻网站让读者在 看完新闻后表达心情,你可以点「高兴」「难过」「疑惑」等等。
    • ocean wu
       
      让评论支持情感,共享大学阅读的情感经历。
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  • 网络金流要面对的Web 2.0 消费型态,将会是小额支付的挑战。由于 虚拟商品必须要三块五块的赚,使用信用卡当支付工具成本高昂。谁 能解决小额支付问题,谁就能收拢「情感流」虚拟商品销售的长尾。Web 2.0 下个阶段越趋凸显「情感流」的重要。在以前,人们探讨网 路用户是否愿意为信息付费,或者为了使用信息处理工具而付费。 现在,能掌握网络用户情感的人,将有机会从用户口袋掏钱出来。「情感流」虚拟商品大行其道,将不可避免降低对「物流」的依赖。 因为商品是虚的,购买目的在满足某种心理情感,根本没有配送,鉴 赏期及退货问题。买空卖空,这才是Web 2.0 要赚的钱。
    • ocean wu
       
      情感,在06年做'连心锁'项目的时候就在考虑,挖掘情感在web应用的商业化方式,其实我们当时走的再远一些、多摸索毕然提前找到方法!
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Facebook上最伟大的十个应用程序(Apps)--工作篇 - 译言翻译 - 0 views

shared by ocean wu on 01 Aug 07 - Cached
  • Facebook平台下的最优秀的Apps。有将近1800个Apps可以在Facebook平台下运行,这给Facebook带来了巨大的成功。在这些应用程序中最为流行的十个Apps拥有超过4600万用户。我将在这1800个Apps中精选出最优秀的50个,分为5类(每个类别10个)。这是一个完全主观的列表,因此并不是人人都会同意我的选择,我欢迎那些持有不同意见的人在你的回复中说出你的选择和理由。在Facebook的平台下有很多功能重复的应用程序(例如,最少有十个apps是做图书索引的!),甚至有些重复的应用程序连名字都是一样的。在这种情况下,我会在这些清单中列出对于我来说最突出最优秀的apps。今天的清单是有关“工作”方面的apps
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ui花园 - 编织可用性与文化: 创新的用户界面 - 0 views

  • 几种有趣的用户界面设计,它们是: • 滑块筛选 (Slider-based Filtering) • 鱼眼菜单 (Fisheye Menus) • 树图 (Treemaps) • 拖放(Drag-and-drop)
  • 滑块筛选 Amazon’s Diamond Search (亚马逊的钻石搜索)的用户界面采用了点击-拖拽的滑块,这样用户可以扩大和缩小搜索的筛选标准。用户通过滑动来变更用户选择的标准时,该页面可以自动的更新搜索结果。 这个界面具有直观和信息丰富的特点,用户可以很容易的在大量信息中搜索所需要的结果:
  • 鱼眼菜单 鱼眼菜单(Fisheye menus )对于帮助用户浏览很长、但有序的列表很有用处。该菜单可以动态的变换菜单条目的尺寸,将鼠标所在区域放大。这样便可以在一个屏幕上显示并操作整个菜单了,而无需传统的按钮、滚动条、或分级浏览结构。
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  • 树图 树图(Treemaps)可以将多列数据以方块组的形式展现出来,这些方块还可以加以不同颜色、以不同大小组织起来,从而以图形的方式来揭示数据内在的模式。这种用户界面可以用来表现复杂的数据关系(比如层次关系等)。 在网站Smartmoney website上,便有一个这样的例子。通过这种用户界面,浏览者可以一目了然的看到数百种库存的信息。下面的图例中,库存货物信息根据不同行业被分组,进而按照其市场资本的大小以不同大小的矩形 表示出来。而颜色则用来表示价格的升(绿色)降(红色)。 要了解一个公司的详细情况,则可将鼠标移至该公司所在矩形的上面(下图展现的是通用电气公司的情况)。
  • 拖放 拖放(Drag-and-drop)这种用户界面设计采用了使用者所熟知的移动元素的操控方法(使用者可能有过使用微软视窗应用的经验)。在恐怖小屋的在线商店(Panic Room’s online store)的网页上,要将物品放入购物车中,浏览者可以点击带有加号图标按钮,亦可通过拖放动作来完成。 拖放动作比较简单,先点击你要加入购物车的物品:
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