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Web 2.0 下一步(三)共念是一切基础-数位之墙-搜狐博客 - 0 views

  • 一个Web 2.0 网站经营者如果不知道「情感」有多重要,也还没想到 可以透过Web 2.0 促进人们接触以及情感交流,那么可以说他还不知 道自己能干什么。这个年代人们要的不是信息工具,不是作业平台。
  • 1.0 时代,我们思考的是如何促进信息流动,Web 2.0 则是思考人际 互动与关系的建立。而 2.0的下个阶段,我们要思考的是「能够感动 人的是什么」。我们要串起来的是每个人的心,而不是信息。
  • Web 2.0 下阶段,要朝满足用户情感(爱与祝福),分享(自我开放 )及交流(全球融合)发展,从信息交流升华到情感及心灵交流。人 类必须集体向上提升,从相互接触开始。互联网让一切得以实现。
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互联网赢利模式的潜力方向 - 0 views

  • 互联网赢利模式的三大类型 为了直观,我将互联网赢利模式粗略分为草食、杂食、肉食三大类。 1.草食:低组织 我们常见的网络广告、会员费、电信增值业务都是典型的草食,其依托“用户的低成本获得及保持”这个网络特点,大量收集流量后以一个很低的概率引导到目标站点。这很象草食动物,主动出击性弱,随吃随拉,依托的是食物的充足易得。 2.杂食:初级协同组织 alibaba、ebay就是典型的初级协同组织,买家和卖家聚集在这里,通过检索和广告相互发现,各自交易。有些初级协同是通过站方的虚拟币来衔接的,例如起点的付费阅读。这种模式的特点是,用户享受的服务或商品主要是其他用户提供的,站方只能收取少额的许可费或本站交易佣金,具有薄利多销的特点,它充分利用了“低成本获得和保持用户”,但只初步利用了“低成本协同组织”的网络优势。这很象杂食动物,一方面吃草,一方面吃点容易获得的小动物,营养比较全面,味道比较丰富,付出不算太累。 3.肉食:高协同组织 最近草根网访谈的500wan,就是典型的通过高协同组织产生增值。他们组织彩民联合买彩,极大增加彩民中大奖的机会。团购(篱笆网)也是典型的高协同组织。这种站方组织协同交易,在协同产生的增值中分利的模式,利用了“低成本的协同组织”这个网络优势,实现的是传统现实环境中难以取得的增值,交易各方实现多赢。这很象凶猛的肉食动物,味道甘美营养好,主动出击,但收获不是那么有规律,比较累。
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Web 2.0 下一步(一)情感经济的黎明 - 0 views

  • 人们有哪些情感和欲念?好的坏的,可能包含了:- 希望(据称,只有人类这种生物会对未来怀抱希望)- 幸福感(的缺稀或者渴望),对快乐的想望与期待- 恨意(能否透过某种仪式而获得排解)- 渴望被爱,被关照,被祝福(因而获得力量)- 想知道世界上是否有人跟自己一样(的怪异念头或奇特经历)- 享受孤独(妙的是,想在这种情境下同时接触世界)- 偷窥的欲念(与刺激的过程),以及发现被别人偷窥时的奇妙快感- 来自相互攀比的虚荣感或成就感(以及被比下去时的努力向上动机)- 行善的意念与侠义之心(人人都想做点小善事,只要有机会)- 内心深处微弱蠢动的小小恶搞破坏念头(打破社会礼俗规矩的快感)- 贪婪(以及因之引发的忌妒以及占有欲)- 内心的童真,以及想回去当小孩的欲望(小王子广受喜爱的原因)- 收藏的癖好(每个人多少都执著于收藏些什么)以及成瘾现象- 面对抉择的旁徨,以及窥探未来的欲望(算命流行的原因)- ...
    • ocean wu
       
      以'感受'进行人类的情感分类
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Web 2.0 下一步(二)第四流:情感流 - 0 views

  • 希望花园:http://www.flowersforhope.com/garden/ 。这网站让你 许愿,每个愿望由一朵花代表,别人可选择是否帮你浇水,你也可以 看看别人有什么愿望。你知道自己并不孤独,你的愿望有人在关注。秘密:http://secret.moumentei.com/。这个在技术上甚至介面上简 单到不行的网站,同时满足人性中偷窥欲及「秘密藏不住」的心理, 甚至是被偷窥的快感。笔者第一次看到时,惊艳不已。
  • 在情感经济时代,掌握大量的个人心情统计数据,将是巨大的财富。 因为我们确实知道情绪影响消费,但我们过去从来没有机会知道情感 与消费之间的量化关系。而Web 2.0 的互联网可以。
  • 打分简化到最简单的「推」「埋」两个动作,你赞同这篇文章 就推一下,美国digg就这么红起来。然而,开始有新闻网站让读者在 看完新闻后表达心情,你可以点「高兴」「难过」「疑惑」等等。
    • ocean wu
       
      让评论支持情感,共享大学阅读的情感经历。
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  • 网络金流要面对的Web 2.0 消费型态,将会是小额支付的挑战。由于 虚拟商品必须要三块五块的赚,使用信用卡当支付工具成本高昂。谁 能解决小额支付问题,谁就能收拢「情感流」虚拟商品销售的长尾。Web 2.0 下个阶段越趋凸显「情感流」的重要。在以前,人们探讨网 路用户是否愿意为信息付费,或者为了使用信息处理工具而付费。 现在,能掌握网络用户情感的人,将有机会从用户口袋掏钱出来。「情感流」虚拟商品大行其道,将不可避免降低对「物流」的依赖。 因为商品是虚的,购买目的在满足某种心理情感,根本没有配送,鉴 赏期及退货问题。买空卖空,这才是Web 2.0 要赚的钱。
    • ocean wu
       
      情感,在06年做'连心锁'项目的时候就在考虑,挖掘情感在web应用的商业化方式,其实我们当时走的再远一些、多摸索毕然提前找到方法!
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Facebook上最伟大的十个应用程序(Apps)--工作篇 - 译言翻译 - 0 views

shared by ocean wu on 01 Aug 07 - Cached
  • Facebook平台下的最优秀的Apps。有将近1800个Apps可以在Facebook平台下运行,这给Facebook带来了巨大的成功。在这些应用程序中最为流行的十个Apps拥有超过4600万用户。我将在这1800个Apps中精选出最优秀的50个,分为5类(每个类别10个)。这是一个完全主观的列表,因此并不是人人都会同意我的选择,我欢迎那些持有不同意见的人在你的回复中说出你的选择和理由。在Facebook的平台下有很多功能重复的应用程序(例如,最少有十个apps是做图书索引的!),甚至有些重复的应用程序连名字都是一样的。在这种情况下,我会在这些清单中列出对于我来说最突出最优秀的apps。今天的清单是有关“工作”方面的apps
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ui花园 - 编织可用性与文化: 创新的用户界面 - 0 views

  • 几种有趣的用户界面设计,它们是: • 滑块筛选 (Slider-based Filtering) • 鱼眼菜单 (Fisheye Menus) • 树图 (Treemaps) • 拖放(Drag-and-drop)
  • 鱼眼菜单 鱼眼菜单(Fisheye menus )对于帮助用户浏览很长、但有序的列表很有用处。该菜单可以动态的变换菜单条目的尺寸,将鼠标所在区域放大。这样便可以在一个屏幕上显示并操作整个菜单了,而无需传统的按钮、滚动条、或分级浏览结构。
  • 滑块筛选 Amazon’s Diamond Search (亚马逊的钻石搜索)的用户界面采用了点击-拖拽的滑块,这样用户可以扩大和缩小搜索的筛选标准。用户通过滑动来变更用户选择的标准时,该页面可以自动的更新搜索结果。 这个界面具有直观和信息丰富的特点,用户可以很容易的在大量信息中搜索所需要的结果:
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  • 树图 树图(Treemaps)可以将多列数据以方块组的形式展现出来,这些方块还可以加以不同颜色、以不同大小组织起来,从而以图形的方式来揭示数据内在的模式。这种用户界面可以用来表现复杂的数据关系(比如层次关系等)。 在网站Smartmoney website上,便有一个这样的例子。通过这种用户界面,浏览者可以一目了然的看到数百种库存的信息。下面的图例中,库存货物信息根据不同行业被分组,进而按照其市场资本的大小以不同大小的矩形 表示出来。而颜色则用来表示价格的升(绿色)降(红色)。 要了解一个公司的详细情况,则可将鼠标移至该公司所在矩形的上面(下图展现的是通用电气公司的情况)。
  • 拖放 拖放(Drag-and-drop)这种用户界面设计采用了使用者所熟知的移动元素的操控方法(使用者可能有过使用微软视窗应用的经验)。在恐怖小屋的在线商店(Panic Room’s online store)的网页上,要将物品放入购物车中,浏览者可以点击带有加号图标按钮,亦可通过拖放动作来完成。 拖放动作比较简单,先点击你要加入购物车的物品:
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Second Life这,就是人生 - 0 views

  • “第二人生”的登陆界面
  • “第二人生”中的虚拟化身(avatar)
  • 这个想法与现在提倡“用户制造内容”的互联网新生态不谋而合。不过,所谓的“Web 2.0” 模式依然是通过网页浏览器提供服务,进行诸如文字、图片、视频等内容的分享。但“第二人生”的媒介并非浏览器,而是提供逼真三维图像的客户端软件。
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  • 路透社的“第二人生”分社大楼
  • “第二人生”于2003年6月首度对外开放的时候,这个崭新的虚拟世界完全可以用“荒无人烟”加以形容。但是菲利普·罗斯戴尔大胆地决定放手让“第二人生”自我繁衍。许多员工都认为应该开发一些游戏看看反响,但是当年35岁的罗斯戴尔认为只有让用户创造自己的世界,才能保证服务的健康运营。 “我们应该制造一个平台,而非一款游戏。”这个疯狂的念头成为“第二人生”迄今为止最重要的特质。
  • 2004年1月,林登实验室为了更进一步地鼓励“第二人生”公民们的创造性,而采纳了“创意共享” (Creative Common) 版权协议提出者劳伦思·莱希格 (Lawrence Lessig) 的建议,让用户拥有自己创造的内容。知识产权的管理已经遍布“第二人生”的所有角落,用户可以决定每一样属于自己的数字物品可否被复制、可否被修改、可否被转让。 与此同时,林登实验室让“第二人生”中的货币“林登币” (Linden Dollar) 可以依照市场价格与现实世界中的美元进行自由交易——目前,1美元大约可以买入186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。这就意味着,虚拟公民们可以建造、拥有或者销售他们的数字物品,兑换成真金白银。从那时起,第二人生成为了真正的经济体。
  • 而超过70家跨越虚拟和真实的“中介”公司正在帮助现实世界中的客户走进“第二人生”,其中 Millions of Us 公司就在为微软、丰田、可口可乐等世界品牌举办虚拟世界中的营销活动。依照活动规模的不同,客户将会支付从数千美元至数十万美元不等的营销费用。
  • 索尼电脑娱乐公司总裁菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 在今年年初用“游戏3.0”的概念解读了虚拟环境的变迁。他认为,“游戏1.0”是在那些各自独立的游戏机上进行的,并没有人与人之间的互动;“游戏2.0”是将游戏终端通过网络联系在一起,但其中的场景和物品都是事先设定好的;“游戏3.0”则是在网络游戏的基础之上,放手让用户创造内容并进行在线协作。
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到台湾玩不带走一张发票-倡导大陆赴台游客捐发票公益串联活动 - 0 views

  • 公益串联活动「捐发票」是台湾人最引以为傲的社会公益行为之一。本站热烈邀请内地朋友们到台湾旅游消费时,随手捐出那带回内地也没啥用的发票,体验台湾公益文化,省去旅行负担。本站也欢迎台灣、内地以及世界各地的blog主人,加入此公益串联活动贴纸。请将下方HTML码复制后,贴在自己的blog页面上,即可让逛到您blog的访客看到本活动贴纸,并链接到本活动倡议网页,让更多网民分享到台湾随手行善的喜乐。
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    昨天收到一封信,推广台湾的一项叫做"捐发票"的公益文化。到这位朋友的网站了解了一下,感觉是个很有意义的事情。其实大陆为了促进税收、防止商户逃税,也有发票中奖的机制来鼓励人们索要发票,不同于台湾的是大陆采取即时刮奖的方法;但从自己周围的情况看来,许多人即使刮到了奖,也会因为兑付麻烦而舍弃了--跑一趟银行可不近,要花不少时间。如果我们这里也有类似的慈善或公益组织来做这件事,每年一定也能从中得到不少资金。只不过,民间的慈善组织被管制而无法成立,政府背景的慈善机构又连连丧失诚信,我们有发票又能捐给谁呢?
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sns站点中的垃圾信息防范、信息过载问题 - 0 views

  • 在sns站点中的垃圾信息防范、信息过载等问题已经越来越明显的显现出来,无疑,这些“水葫芦”会对整个服务造成影响,会对用户造成伤害。我觉得就目前的情况而言,不可能解决,只能改善。无论从决策者、设计者、运营者都存在一些偏差,正是这些偏差导致了目前的这种现状。
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SecondLife第二人生中文门户-www.d2life.net - 0 views

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    一个奇幻又真实的新世界是如何创造出来的?它如何运转?商业公司为何蜂拥而入?它又有什么样的商业价值?让我们与创建者罗斯戴尔、虚拟紫禁城建设者帕里斯、营销专家斯泰格尔、虚拟女首富安舍钟一起探索《第二人生》的世界…… 这,就是人生

    百老汇、爱丽舍宫、紫禁城……它并不真的存在。但就在此刻,有几百万人正在来来往往 ...

    虚拟世界,真实营销

    斯泰格尔把思科、微软、英特尔、HBO、可口可乐、丰田等知名公司带入"第二人生" ...

    穿唐装的虚拟女首富

    第二人生首富安舍钟的创业故事,她位于武汉的公司正在虚拟世界中创造财富 ...http://www.mindmeters.com/ar_edit.asp?id=2
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豆瓣社区改进及社区产品分析_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • 小组管理员及成员名称个性化 小组邀请机制 半公开小组和私密小组功能上线 个人小组列表按活跃程度排序 这段时间豆瓣对社区产品的改进,明
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新闻报道的版面设计_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • 阅读行为 阅读过程 主体与陪衬区分开来 色彩使用 色彩心理学、色彩表现力、色彩使用 行的宽度 线与框 照片是杂志的灵魂 栏的数量和设计可能
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产品规划和设计文档示范_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • User Needs Docs 用户需求文档 Personas 角色设计文档 Usability Test Plan 可用性测试计划 Usability Reports 可用性报告
  • Strategy Docs 战略规划文档 Competitive Analysis 竞争分析 Concept Model 概念模型(概念图) Content Inventory 内容清单
  • Design Docs 设计文档 Site Maps 站点地图 Flow Charts 流程图 Wireframes 线框图 Screen Designs 视觉效果图
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初步了解信息架构_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • 信息架构设计的思考方式1. 自上而下,在定义网站的整体结构前,先广泛了解商业意图和用户需求,最后来才考虑具体内容之间的关联。2. 自下而上,先理解内容的联系,通过遍历,剧情设计等手段,让该系统能够满足特殊用户的需求,然后才考虑更高层次的结构需要支持这些需求。
  • 分阶段的方式建立有效的信息架构1. 理解客户需求,背景和用户需求,阅读所有的现有文件,与利益群体作沟通,并且做出内容清单。 2. 引导测试用户参与卡片分类活动。 3. 通过卡型分类活动评估之前设计的分类,从中寻找分类的趋势。     合理划分类别的重点和相关的次序,通过分析找到工作流程的梳理过程。4. 做一个信息架构的草案出来。 5. 使用卡片评估的方式来测试设计出来的架构。     我们的卡片是每个流程的重点,信息架构草图是流程的框架,两者结合验证工作的重点是否有偏离;有计划还可以请相关人员进行可用性测试,对用户角色调研起到很重要的补充;6. 不要对第一次设计就成功带有过多的期望,寻找合适的措辞和分级可能会需要好几次重复的设计与评估。     可以分三次考虑,首先,初稿,了解信息架构的粗框架,类似与uml图示; 再次,从下到上的梳理用户的需求和流程的衔接;最后,从上到下,整理导航和系统使用框架,确定信息架构; 7. 把信息架构记录成网站的地图,当然这不是最终的网站地图,只有页面设计都完成以后,网站地图才会定稿。8. 使用剧情设计测试你的网站设计。(情景模拟)9. 让开发团队的其他成员也参与剧情设计和遍历,并且与他们分享测试的结果。10. 如果有可以,在进行正式开发之前,多做一些纸面原形或者低拟真原形的测试。.       通过visio制作demo 11. 建立一些文档,把关键的用户操作点都标注起来,这样可以给视觉设计和程序开发人员一些提示,保持开发能够充分利用前期设计的结果。
  • 设计过程中的产品有很多方法来记录信息架构设计的结果和收获,这里有几种常用的:1. 网站地图,它可以很好的表述一个网站的组织结构,但不一定要反映导航的结构。2. 带有注释的页面设计,页面设计决定了页面上的导航,内容,功能等元素,视觉设计和程序开发者可以根据这些注释更好的理解设计意图建立整个站点。3. 内容矩阵,站点所有的页面都放在一个内容矩阵里,并且为每一个页面都定义了应该显示的内容。4. 页面模板,页面模板在设计大型的站点或者企业内部站点的时候才会需要,它定义了某一类页面的内容的类型,全局的导航,栏目内的导航灯等。这个东西使用最多的就是CMS,内容管理系统。
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  • 设计过程中的副产品1. 角色,角色设计为系统的设计提供了典型的用户目标,它能够把用户研究的开销缩减的最小。2. 原形,这是最终作品的模型,原形可以很简单,简单到用几张图片来表示未来复杂的网站(低拟真度原形),也可以比较复杂,拥有最终产品的一样的交互能力(高 拟真度原型),纸面原形的测试效果其实已经很不错了。通常原型设计会让整个信息架构活起来,所以,请尽量在设计定稿前多做原型的测试!3. 剧情,剧情设计时另一种可以让信息架构设计活起来的技术,它模拟了一个用户执行具体任务时如何体验整个信息架构的过程,也能够让团队的其他成员很好理解设计的意图。
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    一、概念
        web上面很多,广而告知的有几个:
            A、信息架构 (information architecture) [名词]
             什么是「信息」?
            信息,数据与知识。
            数据是事实和数据......知识世人脑中的东西......信息正好处在数据和知识之间的混乱地带。
    因此,信息架构的工作在本质上就是将一些数据转化为让人看了或是接触了就可以转化为知识的东西,或者是将某种知识化为数据,让知识可以传递,再利用,或是两者都兼具的设计过程。
    而架构呢?简单的说,它包含三件工作:

    1.    架构设计 (Structruing) --首先他必须决定网站中信息的单元 (atom) 的大小 (或是称为粗细程度, granularity),并决定这些单元之间的关系。
    2.    决定组织方式 (Organization) -- 将这些组件组合成有意义的,具有特色的类别。有时又称为逻辑分类。
    3.    归类(Labeling) -- 给这些你所产生出来的每一个类别一个合适的名称。 
             B、信息架构,即信息组织的方式结构,在网站里,信息架构是一个站点对内容进行分类,并且建立交互来导航这些内容的设计。
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界面设计测试规范_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • 设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的 功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。
  • 1.易用性: 按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。
  • 2.规范性: 通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含"菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单"的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。
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  • 3.帮助设施: 系统应该提供详尽而可靠的帮助文档,在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。
  • 4.合理性: 屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方,正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置,在放置窗体时要注意利用这两个位置。
  • 5.美观与协调性: 界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。
  • 6.菜单位置: 菜单是界面上最重要的元素,菜单位置按照按功能来组织。
  • 7.独特性: 如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性.在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。
  • 8.快捷方式的组合 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些 在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。
  • 9.安全性考虑: 在 界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。开发者应当尽量周全地考虑到各种可能发生的问题,使出错的可能降至最小。 如应用出现保护性错误而退出系统,这种错误最容易使用户对软件失去信心。因为这意味着用户要中断思路,并费时费力地重新登录,而且已进行的操作也会因没有 存盘而全部丢失。
  • 10.多窗口的应用与系统资源: 设计良好的软件不仅要有完备的功能,而且要尽可能的占用最底限度的资源。
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Google 黑板报 -- Google 中国的博客网志: Marissa 谈未来搜索的六个发展方向 - 0 views

  • 1)突破语言障碍 — Marissa 说我们一直在努力实现网络多语言互译,在这方面,谷歌在自己大量全球数据资源的基础上正在研发一个更加准确、先进的机器学习及统计程序来优化谷歌的翻译系统,希望能为实现真正“平坦”的世界而努力。2)图书搜索 — 图书搜索不仅仅是为用户提供在网络中寻找自己所需的资料信息的一个通道,广义上来说,开发图书搜索是为了整合人类文明精华,为探求知识开辟捷径。谷歌会与更多的图书馆合作伙伴和出版社合作,为提高图书搜索的质量而努力。我们最近推出的 Google Metadata 就是希望通过这个产品,在图书的全文内容没有被收入谷歌的图书搜索结果的时候,能够为大家提供目录和摘要以供参考。3)多媒体搜索 — 在互联网高速发展的今天,用户对多媒体搜索的需要日益增强。我们近期在美国推出了一项服务就是对多媒体搜索这个领域做了小小的探索。这项服务的名字叫 Google Voice Local Search (谷歌语音本地搜索)。用电话拔打 1-800-GOOG-411(在美国 411 相当于中国的 114 查号台),告诉我们你的问题,谷歌会把搜索结果以短信的形式发给你,或者为你联通查询地的电话。Marissa 讲到,这个探索的另一个意义就是通过这个搜索,我们每天可以搜集到不同的语音语料,这样为未来真正实现语音的搜索提供研究的数据准备。4)整合搜索(Universal Search) — 谷歌希望能通过谷歌的努力打破了传统的搜索引擎模式的概念,通用搜索利用智能分析和导航系统,把不同的搜索领域的结果有机整合在一个网页内,“整合”是谷歌未来搜索发展的大方向。这样可以帮助用户一个搜索框方便的导航,同时也可以帮助众多垂直类门户真正挖掘他们的潜力,让那些不知道他们的用户快速的找到他们。5)地图及本地/生活搜索 — 谈到地图时,Marissa 特别提出地图对北京的用户很有帮助,因为在它上面,大家可以查到当时的交通状况。她还说有很多客户误解了 Google Maps 的 street view 的功能。其实 street view 是为了帮助大家查看搜索地的街道实景地图。如果你要去王府井书店,可以先在 Google Maps上找到王府井书店的实景,以防迷路。6)Gadgets — Marissa 个人很喜欢谷歌的这个小功能,她说没什么比把个人的智慧分享给大家更有意义的了。
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UED_百度百科 - 0 views

shared by ocean wu on 01 Aug 07 - Cached
  • UED是进行产品策划的主力之一,他们用自己的知识、经验、设计能力拿出设计方案。ED不只是互联网专家,还是行业专家。能够用自己的互联网知识来设计出行业专家想实现的操作,而付诸以商业营销。
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白鸦 » 答复: UE是怎样的一个部门,描述你心中的UE? - 0 views

shared by ocean wu on 01 Aug 07 - Cached
  • 用户体验可以:1、提高用户的回访率(用户黏度);2、增强品牌气质的影响力和用户的荣誉感;3、提高产品持续获取利润的能力(我喜欢说:不是不能加广告,是看如何更有技巧的加广告);4、提高产品的用户满意度、为品牌带来不可估价的口碑;5、增强用户对品牌的忠诚度和信任度;6、合理而高效的促进用户消费欲望,(也是长远的利润获取保障)7、是超越竞争对手最有深远影响的一个重要方面
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从Java到Ruby--我的最近一次技术转型 - 李锟 - CSDNBlog - 0 views

  • 一年多以前我对Java还抱有一些幻想,认为Java社区如果有更好的框架,开发效率一定会追上Rails。今年5月我读了 Bruce A. Tate的《超越Java》这本书,希望从专家那里了解一下Java语言和Java社区到底出了什么问题。这本书打消了我的幻想,让我理解了Java最大的问题在于静态类型对开发效率造成的严重影响。联想到我去年下半年做的那个广告发布平台,我对此深有感触。我当时所采用的框架是Spring MVC+Spring IoC+Hibernate+FreeMarker+SiteMesh,按理说在Java开发领域,这套组合的开发效率应该算是比较高的了。然而实际的开发进度远远低于我的预期,我作出第一个版本的时间差不多是预计时间的两倍。当然因为资金的缺乏,大部分时间都只有我一个人在做开发,什么都要亲自动手,困难确实很多。不过我认为主要的问题还是在于Java语言做Web开发的笨拙。
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