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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged Musei

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Eva Franchi

digitalizzare arte e cultura - 7 views

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    articolo pubblicato su La Stampa
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    Nel recente intervento tenuto il mese scorso a Lugano il prof. Derrick de Kerckhove ha messo in evidenza i limiti dell'attuale sistema culturale italiano e della mancata valorizzazione del ricco patrimonio di monumenti ed opere d'arte italiane, che deve necessariamente adeguarsi alla evoluzione informatica di questi ultimi anni. A questo scopo ha proposto una catalogazione digitalizzata delle opere d'arte attraverso l'impiego di Qr Code "per facilitarne la contestualizzazione nel panorama storico, artistico e letterario in cui ogni opera d'arte è nata". Sarebbe così resa più veloce e rapida sia l'archiviazione di dati che lo scambio di informazioni ed anche la possibilità di prestiti tra i diversi musei in tutto il mondo. Particolarmente vantaggioso sarebbe per il turismo e per le conseguenze economiche che ne deriverebbero. Su Wikipedia, l'enciclopedia libera, è descritta la storia, il funzionamento e i campi di applicazione in cui vengono usati i "Qr Code", codici a barre a matrice di forma quadrata che possono memorizzare informazioni che possono essere lette da un telefono cellulare o da uno smartphone. QR indica "quick response" in riferimento alla rapida ed immediata informazione che forniscono. Sono nati in ambito industriale per aumentare le possibilità offerte dai già diffusi codici a barre ed inizialmente impiegati tracciare i pezzi di automobili nelle fabbriche della Toyota. La successiva concessione di uso libero rilasciata dalla compagnia giapponese Denso Wave, detentrice del brevetto, ne ha esteso rapidamente l'uso in tutto il mondo. Su internet è possibile trovare programmi gratuiti sia per la lettura che per la scrittura dei codici QR, che possono contenere sia testi, sia indirizzi internet, sia numeri di telefono. Con una semplice ricerca in internet sui "Qr Code" è possibile visualizzare i numerosi siti che ne propongono l'uso, gratuito o a pagamento, per i più svariati scopi.
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    Uno degli aspetti positivi del periodo di pandemia è stata la digitalizzazione dell'Arte. Le chiusure dei musei e delle mostre hanno implementato le visite virtuali, mostre virtuali, aiutando anche una certa diffusione. Ricordo di aver ricevuto su Watsup video bellissimi, visite virtuali alla cappella Sistina con possibilità di osservare particolari mai visti grazie allo zoom. Ho visto musei di città europee mai visitate. Tutto questo non può sostituire, ma sicuramente sostiene il diffondere della cultura e offre anzi uno stimolo per viaggiare non sono virtualmente. Purtroppo siamo abituati a ragionare in termini "o questo o quello", invece apriamo la mente al "e questo e quello". Non siamo davanti a delle scelte ma siamo davanti ad un ampliamento di possibilità
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nunzianazzano

ambienti virtuali di apprendimento: Second Life - 24 views

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    L'apprendimento in ambiente virtuale, SL, è considerato un apprendimento attivo dove l'utente/avatar crea continuamente significati a partire dagli stimoli esercitati dall'ambiente.
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    E' proprio per tutti i vantaggi che comporta l'apprendimento in un ambiente virtuale, ben descritti nell'articolo, che sempre più scuole e università stanno provando a sperimentare la propria didattica nel metaverso parallelo di Second Life, che al momento conta oltre 9 milioni di iscritti,e molti di questi sono studenti. L'ambiente si presta a realizzare attività didattiche con la metodologia del cooperative learning.Second Life viene utilizzato come ambiente ideale di apprendimento da un numero sempre crescente di istituti che stanno abbandonando le piattaforme per l'e-learning ritenendo le stesse poco interattive soprattutto in situazioni in cui il feedback deve essere immediato e deve prevedere come risposte delle animazioni tridimensionali. .
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    l'apprendimento collaborativo in forma virtuale consente di integrare diversi impegni, cito il mio caso di studentessa lavoratrice e madre, la connessione in un simile ambiente rende possibile ciò che sarebbe stato irraggiungibile
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    la visita dei musei più interessanti del mondo, è possibile esistono musei virtuali definiti "complementari", in quanto vengono realizzati siti internet con vere e proprie mappe che illustrano le opere reali e il percorso presente nel museo stesso, offrendo all'utenza un servizio di gran lunga più efficiente e ricco di informazioni dettagliate.
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    Nelle classi "virtuali", è possibile non solo riprodurre attività di insegnamento-apprendimento come avviene nelle classi reali, ma è possibile aumentare notevolmente la quantità di informazione, attivare molteplicità di interazioni fra soggetti di livelli culturali diversi con esperienze, cultura e di ambienti formativi di differenti paesi del mondo
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    Anche io qualche mese fa mi sono iscritta a Second Life. Devo dire che è stato molto istruttivo l'utilizzo della piattaforma. Secondo wikipedia: Second Life è un mondo virtuale (MUVE) elettronico digitale online lanciato il 23 giugno 2003 dalla società americana Linden Lab a seguito di un'idea del fondatore di quest'ultima, il fisico Philip Rosedale. Si tratta di una piattaforma informatica nel settore dei nuovi media che integra strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni e trova applicazione in molteplici campi della creatività: intrattenimento, arte, formazione, musica, cinema, giochi di ruolo, architettura, programmazione, impresa, solo per citarne alcuni.
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    Anch'io ho provato qualche tempo fa Second Life per curiosità'. Molte persone si iscrivono per giocare,conoscere altre persone o altro. Usare la piattaforma è gratuito, come sempre ma per le compagnie o le scuole, qualora volessero uno spazio privato, personalizzato e dove tenere i propri eventi, ci sono dei costi da sostenere, che partono da un mensile di poco meno di 9 dollari a 99 dollari per 12 mesi, una cifra assolutamente abbordabile per chi vuole tentare la sorte della realtà riprodotta in bit, ancora una volta. "Abbiamo creato il portale perché ci sono state molte richieste da parte di studi professionali e clienti, che volevano un luogo sicuro e confortevole dove incontrare i loro partner commerciali.
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    Anche io mi sono iscritta, h riscontrato una serie di difficoltà tuttora non risolti per quanto riguarda l'accesso alle aule virtuali con uninettuno. spero di avere la giusta concentrazione per poter usufruire di questo mezzo.
Sergio Migliorati

Prove di futuro in Danimarca - 4 views

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    Assieme all'intelligenza connettiva (De Kerckhove, 1997) anche la memoria diviene connettiva: «Come nel passato i contenuti essenziali della cultura sono stati raccolti in libri, biblioteche, musei e monumenti di ogni tipo, così oggi essi stanno passando alle reti, prima di tutto con i media. […] Il Web offre l'accesso al contenuto di una specie di memoria comune, alla quale ogni internauta, a suo modo, partecipa. […] In questa memoria bisogna sapersi muovere. All'occorrenza, dovremo attenderci dal Web lo stesso grado di pertinenza, per non dire di istantaneità, che ci attendiamo dal nostro pensiero» (De Kerckhove, 2008). Una tale visione stride con le consuetudini e le regole in cui la scuola si è a lungo involontariamente arroccata e che considerano le fonti e gli archivi di informazioni (la rete, i libri) e gli strumenti in grado di accedervi (i dispositivi tecnologici) come un elemento marginale rispetto all'apprendere quotidiano e ai momenti delle prove di verifica di tali apprendimenti. I metodi e gli strumenti di verifica degli apprendimenti ricalcano in molti Paesi ancora forme e modalità del tutto obsolete rispetto a quanto richiesto e diffuso nelle comunità in cui viviamo (Anderson e altri, 2000). Spesso sono le stesse aziende che operano nel settore dell'Information Technology (IT) a promuovere iniziative volte a sollecitare interventi e riforme in grado di introdurre sistemi di valutazione in linea con le esigenze e le modalità di valutazione che si verificano nella vita quotidiana, sociale e professionale. In questo quadro la Danimarca rappresenta un interessante caso di sistema che ha sviluppato iniziative diversificate ma complementari a supporto dell'innovazione, in particolare rispetto agli ambienti e alle modalità di verifica degli apprendimenti.
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    Veramente molto interessantela parte relativa alla scuola danese in cui si spetimenta un nuovo modo di fare didattica a 360 gradi. Se la prima parte dell' articolo parlava di cose abbastanza note e senza esempi pratici, infatti, in questa seconda parte si parla di esperimenti reali, di nuovi modi di fare scuola che vanno al di la' dell'uso della tecnologia (internet , portali scuola- famiglia, lim) e che riguardano , oltre ai metodi didattici, la struttura stessa dell'edificio scolatico e del suo utilizzo. Qui in italia stiamo ancora pensando a come formare gli insegnanti all'uso delle lim senza pensare che la tecnologia e' utile o no in base a come viene usata dagli uomini e non solo per il semplice fatto di esserci. Credo infatti che sia necessario prima di tutto progettare un nuovo modo di fare didattica come stanno gia' sperimentando in Danimarca.
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    La didattica nell'epoca di Internet; Già dal 1995 la Danimarca sperimenta nuovi approcci alla didattica asssistita da sistemi telematici, rimettendo in discussione dalle fondamenta la scuola ed i metodi (frequenza, lavoro, le tematiche ospitate all'interno dell'edificio scolastico, ecc). Un iteressante articolo che offre spunti di riflessione sul contributo offerto dalle nuoive tecnologie ai processi formativi.
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    Trovo anch'io la parte relativa alla scuola danese molto interessante. Dovremmo suggerire qualcosa del genere anche alla scuola italiana!
ANNALISA PASCUCCI

Un museo multimediale per conoscere Roma Antica - 1 views

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    Una porta "virtuale" di Roma attraverso la quale il turista potrà entrare per immergersi nella città antica. è questo l' obiettivo del museo multimediale interattivo che, ha annunciato l' assessore alla Cultura. Anche la cultura grazie alla multimedialità cambia volto
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    Penso che questo sia un'ottimo esempio di come la tecnologia possa aiutare, non soltanto i turisti ma soprattutto gli studenti di storia antica, nell'apprendimento e nella memorizzazione, rivivendo con la realtà 3D percezioni e sensazioni altresì difficili da provare. Un'immagine statica, una ricostruzione fotografica non sarebbero certamente in grado di suscitare quello stesso grado di immersione e dinamicità di una realtà virtuale. Si esemplifica così come il passaggio dal modello pedagogico Alpha al modello Epsilon, quindi dall'alfabeto all'elettricità possa apportare notevoli passi avanti nell'apprendimento e nell'insegnamento.
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    Un esempio di quanto detto è il Museo di Egittologia di Torino. Anche se riprodotto in altre città come Roma, è a Torino che presenta la sua dimensione riproduttiva in tridimensionale. Grazie a tale tecnologia si possono ammirare riproduzioni virtuali delle camere sepolcrali rinvenute in territorio egiziano. Non solo apprezzabili sotto un profilo culturale e storico qualedocumentazione di un vissuto antico, ma quale riproduzione dell'originale camera così come originariamente strutturata. Trovo questo uno degli esmpi più eclatanti e soprattutto formativi per tutti coloro adulti e bambini che amano le testimonianjze del passato.
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