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Eva Franchi

digitalizzare arte e cultura - 7 views

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    articolo pubblicato su La Stampa
  • ...1 more comment...
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    Nel recente intervento tenuto il mese scorso a Lugano il prof. Derrick de Kerckhove ha messo in evidenza i limiti dell'attuale sistema culturale italiano e della mancata valorizzazione del ricco patrimonio di monumenti ed opere d'arte italiane, che deve necessariamente adeguarsi alla evoluzione informatica di questi ultimi anni. A questo scopo ha proposto una catalogazione digitalizzata delle opere d'arte attraverso l'impiego di Qr Code "per facilitarne la contestualizzazione nel panorama storico, artistico e letterario in cui ogni opera d'arte è nata". Sarebbe così resa più veloce e rapida sia l'archiviazione di dati che lo scambio di informazioni ed anche la possibilità di prestiti tra i diversi musei in tutto il mondo. Particolarmente vantaggioso sarebbe per il turismo e per le conseguenze economiche che ne deriverebbero. Su Wikipedia, l'enciclopedia libera, è descritta la storia, il funzionamento e i campi di applicazione in cui vengono usati i "Qr Code", codici a barre a matrice di forma quadrata che possono memorizzare informazioni che possono essere lette da un telefono cellulare o da uno smartphone. QR indica "quick response" in riferimento alla rapida ed immediata informazione che forniscono. Sono nati in ambito industriale per aumentare le possibilità offerte dai già diffusi codici a barre ed inizialmente impiegati tracciare i pezzi di automobili nelle fabbriche della Toyota. La successiva concessione di uso libero rilasciata dalla compagnia giapponese Denso Wave, detentrice del brevetto, ne ha esteso rapidamente l'uso in tutto il mondo. Su internet è possibile trovare programmi gratuiti sia per la lettura che per la scrittura dei codici QR, che possono contenere sia testi, sia indirizzi internet, sia numeri di telefono. Con una semplice ricerca in internet sui "Qr Code" è possibile visualizzare i numerosi siti che ne propongono l'uso, gratuito o a pagamento, per i più svariati scopi.
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    Uno degli aspetti positivi del periodo di pandemia è stata la digitalizzazione dell'Arte. Le chiusure dei musei e delle mostre hanno implementato le visite virtuali, mostre virtuali, aiutando anche una certa diffusione. Ricordo di aver ricevuto su Watsup video bellissimi, visite virtuali alla cappella Sistina con possibilità di osservare particolari mai visti grazie allo zoom. Ho visto musei di città europee mai visitate. Tutto questo non può sostituire, ma sicuramente sostiene il diffondere della cultura e offre anzi uno stimolo per viaggiare non sono virtualmente. Purtroppo siamo abituati a ragionare in termini "o questo o quello", invece apriamo la mente al "e questo e quello". Non siamo davanti a delle scelte ma siamo davanti ad un ampliamento di possibilità
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riccardo cazzulo

Google.org e il marketing 3.0 - 3 views

psicotecnologie solidarietà

started by riccardo cazzulo on 28 Dec 12 no follow-up yet
Francesco Galgani

Turkle Sherry - La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali... - 1 views

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    La vita reale e quella sullo schermo sono veramente mondi separati e distinti? Quale influenza ha il rapporto con la macchina sul nostro modo di pensare riguardo l'evoluzione, le relazioni, la politica, il sesso, noi stessi? In quasi vent'anni di ricerche sul campo, Sherry Turkle ha osservato e partecipato a incontri fra persone e computer, ha discusso con molti le loro esperienze nell'uso della macchina e, in un certo senso, ha interrogato il computer stesso. Ne esce il racconto di come il nostro rapporto con il computer stia modificando la nostra mente e i nostri cuori.
alessandro antonelli

Giochi online e influssi sul mondo reale EverQuest: 77th Richest Country - 1 views

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    Un sunto di uno studio del 2002 ( link download dello studio originale http://papers.ssrn.com/sol3/Delivery.cfm/SSRN_ID294828_code020114590.pdf?abstractid=294828&mirid=3 ) effettuato dal Professor Edward Castronova Associate Professor of Economics at California State University, Fullerton, USA. riguardo ai mondi virtuali e alla ricaduta sull'economia reale. Al tempo uno di questi giochi (Everquest) aveva un PIL in valuta reale per transazioni su Ebay superiore a quello della Bulgaria, pur con soli 400.000 Utenti, ad oggi il MMOG più giocato ha oltre 14 milioni di utenti worldwide, con inevitabili ricadute nella vita economica ed anche sociale di molti utenti. Per approfondimenti http://www.ibs.it/code/9788804570837/castronova-edward/universi-sintetici-come.html
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    link funzionante, essendo il testo non più editabile http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828
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