Skip to main content

Home/ Numérique dans le domaine du livre/ Group items tagged jeux vidéos

Rss Feed Group items tagged

antoinef

Mediaenlab - Médiations numériques en médiathèque - 0 views

  •  
    "La présence, encore balbutiante, du jeu vidéo en médiathèque est essentiellement envisagée comme un service donnant accès à des consoles en consultation sur place ou dans le cadre d'animations. Elle se traduit aussi par son intégration aux collections en tant que nouveau support bien que l'accès au prêt pour la plupart des titres consoles soit problématique : il faut en effet, à quelques exceptions près, négocier ce droit auprès de chaque éditeur. Ce média, en quête de légitimité, ne manque pas d'atout ainsi qu'en témoigne Céline MENEGHIN dans son mémoire « Des jeux vidéo à la bibliothèque ». Trois arguments en faveur du jeu vidéo en médiathèque font désormais consensus : - le jeu vidéo est un produit culturel à part entière - le jeu vidéo est un vecteur de modernité indéniable pour les bibliothèques. - les bibliothèques ne sont pas dédiées au livre uniquement, elles ont toujours évolué. J'aimerai démontrer que les médiathèques ont tout intérêt à développer des actions qui abordent le jeu vidéo sous l'angle de sa conception tant cette médiation recèle d'opportunités pour elles et pour le public."
priscille_lgrs

Jeux vidéo en bibliothèque : comment la BnF archive le patrimoine vidéoludiqu... - 1 views

  •  
    "À l'occasion de la Paris Games Week, la BnF présentera son travail de collecte et d'archivage des jeux vidéo. Rencontre. Au début du mois de septembre, la Bibliothèque Nationale de France organisait pour quelques jours une exposition dédiée aux jeux vidéo. La BnF souhaitait, à travers des sessions de jeux et des tables rondes, mettre en avant son travail de conservation et d'archivage de ces biens culturels."
antoinef

Lancement de la boutique d'ebook de Nintendo - Liseuses.net - 0 views

  •  
    "Nintendo est une entreprise japonaise bien connue pour ses consoles et ses jeux vidéos. S'il y a bien un domaine sur lequel on ne l'attendait pas, c'était celui de la lecture numérique. Pourtant leurs intentions étaient claires depuis plusieurs mois. Ainsi, Nintendo a lancé une librairie de livres numériques au Japon destinée à leur console de jeux vidéos portable : la 3DS. Pour le moment, il y a une collection de 300 titres (tous en japonais apparemment). Il s'agit d'un nouveau service qui va permettre de faire passer cette console de jeux comme un produit éducatif pour les enfants. Ainsi, les parents pourront donner autre chose à faire à leurs enfants sur la 3DS que de jouer à des jeux."
priscille_lgrs

Mise à jour - Les chiffres 2015 du livre papier et numérique selon GfK | IDBOOX - 0 views

  •  
    Le livre papier reste premier du classement devant la musique, les jeux vidéo, et la vidéo. Le livre (papier ou numérique) a généré selon l'institut, 4,06 milliards d'euros de CA (+ 1,5 %), les jeux vidéo (1,85 milliard d'euros, + 9,5 %), la vidéo (1 milliard d'euros, - 4,9 %) et la musique (770 millions d'euros, + 0,7%).
antoinef

Jeux vidéo : Le jeu vidéo fait son trou dans les bibliothèques - Le Figaro - 0 views

  •  
    "De plus en plus de médiathèques proposent des jeux vidéo en consultation ou en prêt. Si l'opération est souvent couronnée de succès, certaines directions refusent de faire entrer dans leur établissement ce loisir qui n'a pas encore acquis ses lettres de noblesse."
antoinef

Faut-il des jeux vidéo en bibliothèques ? - Lagazette.fr - 0 views

  •  
    "Quelques bibliothèques et médiathèques commencent à proposer des jeux vidéo, non sans susciter de nombreuses interrogations parmi les professionnels. Nicolas Barret, de la BDP du Val-d'Oise et Thierry Giappiconi, directeur de la bibliothèque municipale de Fresnes, en débattent pour la Gazette."
priscille_lgrs

La médiathèque de Nancy dit un grand oui aux jeux vidéo - 1 views

  •  
    Le plus grand espace en France de ce type en médiathèque se trouve à Nancy : après six mois de travaux, la médiathèque de Nancy vient de dévoiler sa restructuration. De nouveaux espaces font désormais la part belle au numérique et aux jeux vidéo. Dans un nouvel écrin qui a nécessité 6 mois de travaux intensifs, la Médiathèque de Nancy offre désormais un salon numérique et des zones dédiées au coworking. Une salle toute nouvelle est ouverte à celles et ceux qui souhaitent mener des travaux collaboratifs, ou organiser des réunions. Cerise sur le gâteau, un salon numérique a fait son apparition dans le but de vous faire découvrir des applications et des outils numériques et vous inviter à l'expérimentation.
antoinef

Slidybook : des mangas et BD "sonorisés" sur smartphone - Les univers du livre - 0 views

  •  
    "Créée par le studio de jeux vidéo nantais Beemoov, Slidybook est une application qui permet de lire mangas et bandes dessinées, de création principalement française, sur smartphone, le tout avec un fond sonore. Jusqu'ici, l'application ne proposait que 5 tomes d'un manga adapté de leurs jeux vidéo destinés aux adolescentes : Amour sucré. Aujourd'hui, la plateforme se développe avec, notamment, l'ajout de deux nouvelles bandes dessinées : Les filles au chocolat et Le journal d'Aurélie Laflamme.​"
antoinef

Rapport d'activité Hadopi : les ebooks en bonne place de l'offre légale - IDBOOX - 1 views

  •  
    "La Hadopi a dévoilé mardi son rapport d'activité 2013-2014. Le sujet du livre numérique fait bien entendu partie du document. Voici les tendances constatées par la Haute Autorité pour la diffusion des œuvres et la protection des droits sur Internet : 185 plateformes dédiées aux ebooks sont recensées sur les 412 portails de services culturels en ligne. Cela correspond à 44.83% des plateformes légales. Elles n'étaient que 146 au mois de décembre 2013. Le livre numérique est donc le secteur le plus important, devant la vidéo par exemple, 76 plateformes comptabilisées. Concernant les plateformes labellisées Hadopi sur offrelegale, 18% ont trait aux livres. 57/100, c'est la note attribuée sur l'attractivité de l'offre légale de livres numériques. Cet indice est basé sur plusieurs critères : satisfaction, accessibilité, prix, variété, qualité technique. 15% des sondés baromètre Hadopi sur les usages d'Internet déclarent avoir lu au moins un livre numérique. L'étude Hadopi / GLN / IFOP en avait détecté 11% (lire notre article). 70% des français disent connaitre bien ou très bien l'offre légale des ebooks proposée. Les internautes ont dépensé 80 € au cours des 30 derniers jours pour la culture. Le panier se répartit comme ceci : 31€ pour les films et vidéos, 16€ pour la musique, 13€ pour les livres, BD, Mangas, 8€ pour les jeux vidéo, 7€ pour les spectacles vivants et 4€ pour les musées. Enfin, en avril 2014 la Hadopi a mis en ligne une nouvelle fonctionnalité permettant à tous de signaler une œuvre introuvable en numérique. Six mois plus tard, seuls 5% des signalements concernent les ebooks."
antoinef

Les Français passionnés de jeux vidéo - Actualitté - 0 views

  •  
    "Comme chaque année, on passe en revue les habitudes de consommation des Français, en matière de biens culturels. À l'approche de Noël, il est important de savoir ce qui sera consommé, mis en perspective de ce qui a pu l'être. Et au cours de l'année 2012, le jeu vidéo est le grand lauréat, puisqu'il mobilise de plus en plus de temps de cerveau disponible."
antoinef

iVerse opte pour le crowdfunding et l'absence de DRM - Actualitté - 0 views

  •  
    "La société iVerse est en passe de venir chatouiller les grands acteurs de l'investissement participatif. Un objectif qui vise à damer le pion de plateformes comme Kickstarter, porteuses de projets très marqués par une identité geek : jeux de rôles, jeux vidéo d'aventures à la souris et comics."
antoinef

Offrelegale.fr : un nouveau label pour HADOPI - enssib - 1 views

  •  
    "Hadopi a privilégié pour son nouveau site offrelégale.fr un nom de domaine plus explicite que le label PUR presque inconnu du grand public. Mais, plus qu'une simple mise à jour de PUR, cette plateforme qui a été lancée ce mercredi 11 décembre est une nouvelle stratégie pour encourager les internautes à consommer des biens culturels sur des sites légaux. Il a été réalisé en partenariat avec le Centre National du Livre (CNL), l'Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) et l'Observatoire de la musique. Les internautes y trouveront quelques 335 services en ligne qui proposent tous types de contenus (gratuits ou payants) de la musique à la vidéo, en passant par les livres, les jeux et même le crowdfunding. Cependant, dès l'ouverture de cette plateforme, les critiques se sont multipliées. En cause, les offres recensées et non labellisées et, surtout, l'absence de YouTube et de DailyMotion dans la sélection d'offres légales. Il s'agit de cas très particuliers puisque, s'ils sont parfaitement légaux, ces deux sites contiennent nombre de contenus piratés. Ces deux services vont-ils soumettre une demande de labellisation à l'Hadopi et nettoyer leurs contenus des œuvres piratées ?"
priscille_lgrs

Les communautés comme vecteur de communication ou de monétisation dans l'édit... - 0 views

  •  
    Aujourd'hui, à l'heure d'internet et du numérique, les technologies de l'information et de la communication (TIC) amènent une accélération des modes de création et de consommation des biens culturels et l'édition française n'est pas épargnée par ces bouleversements. En effet, les français dépensent désormais plus en matériels d'accès à la culture qu'en produits culturels eux-mêmes et, bien que la lecture soit toujours privilégiée, celle-ci est en baisse contrairement aux industries « jeunes » qui sont directement accessibles sur le web[1] (jeux-vidéo et séries en ligne, vidéo à la demande, musique en streaming,…). Or, si le livre numérique n'est réellement apparu en France qu'en 2011 (avec l'arrivée du Kindle d'Amazon) et si celui-ci ne pèse que 4 à 5 % du marché de l'édition en 2014, la digitalisation de ses canaux de communication et de vente, s'est intégrée, elle, beaucoup plus rapidement avec le web 2.0 proposant des plateformes et des communautés en ligne : Amazon, réseaux sociaux, crowdfunding et blogs d'internautes sont autant de nouvelles formes qui se sont intégrées aux circuits communicationnel et économique du livre et ce, que ce soit pour le livre imprimé ou pour le livre numérique.
antoinef

Futur en Seine, le meilleur des innovations numériques - LeMonde.fr - 0 views

  •  
    "Robots, jeux vidéo, réalité virtuelle, mobilier connecté, hologrammes… Le festival Futur en Seine présente, du 11 au 14 juin, 150 projets dans son "village des innovations" à Paris. Du jeu vidéo pour non-voyants au potager connecté, en passant par le télescope imprimé en 3D et la cabine de santé, LeMonde.fr a sélectionné les innovations les plus originales, étonnantes et prometteuses de l'événement."
priscille_lgrs

Près d'un quart des revenus des géants du net proviennent de contenus culture... - 1 views

  •  
    Les contenus culturels (musique, presse, télévision, cinéma...) génèrent près du quart des revenus des principaux acteurs du net, en France et en Europe, selon une étude du cabinet Roland Berger commanditée par des sociétés représentant les ayants droits et publiée mercredi. Cette étude évalue le poids des biens culturels (musique, presse, télévision, cinéma, livres, radio, TV, jeux vidéos, cinéma, arts visuels) consommés légalement dans le chiffre d'affaires des moteurs de recherche (Google en tête), des réseaux sociaux (Facebook, Twitter...) ou des plateformes vidéos (YouTube, Dailymotion).
antoinef

Why Amazon's $1B Twitch Buy Makes More Sense Than Its Fire Phone | WIRED - 0 views

  •  
    Commentaire d'InaGlobal [http://www.inaglobal.fr/numerique/lu-sur-le-web/en-rachetant-twitch-amazon-devance-google-et-apple-dans-le-salon] : "Pour Wired, le lancement d'un smartphone - le Fire phone - était une fausse-bonne idée, car la bataille du mobile est depuis longtemps gagnée par Google et Apple. En rachetant Twitch pour près d'un milliards de dollars, Amazon s'impose dans le salon et dans le domaine du jeu vidéo dans lequel il était déjà présent. Jeff Bezos l'a bien compris : l'industrie du jeu vidéo est plus grosse que celle d'Hollywood et les utilisateurs de Twitch sont des consommateurs potentiels des produits de son marketplace et surtout de son service de streaming illimité Prime."
antoinef

« Faites vos jeux ! rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque », le... - 0 views

  •  
    Journée organisée par un groupe d'élèves conservateurs, le mardi 24 octobre 2012 à l'enssib, Villeurbanne. "Comme en leur temps les bandes dessinées, les romans policiers ou les mangas, les serious games ont parfois du mal à obtenir l'aval des bibliothécaires : seraient-ils un « mauvais genre » dont il faudrait préserver les bibliothèques, ou au contraire une opportunité nouvelle de développer leur rôle éducatif et social parce qu'ils sont des jeux vidéo d'apprentissage ? Les serious games, en effet, peuvent se révéler des outils au service des missions des bibliothèques, ce qui leur donne toute leur légitimité."
antoinef

Un nouveau support de lecture pour l'ebook ? - Lettres Numériques - 0 views

  •  
    "La lecture numérique a pour caractéristique intrinsèque de se pratiquer sur un écran. Jusqu'ici, celle-ci s'était surtout développée sur les écrans d'ordinateur, de tablette, de liseuse et de smartphone. La console de jeux serait-elle le prochain écran à la mode pour lire des ebooks ? C'est ce que semble croire Dai Nippon Printing, le plus grand éditeur japonais et Nintendo."
antoinef

Appel à communication "Dispositifs numériques : contenus, interactivité et vi... - 0 views

  •  
    "Poursuivant ses travaux entamés depuis 15 ans sur les mutations du document électronique, l'édition 2013 du Colloque International sur le Document Électronique portera sur les questions de production et de réception des documents visuels interactifs. Ces documents, implémentés dans des dispositifs tels que les livres numériques interactifs, les serious games, les jeux vidéos, les tablettes tactiles interactives, les outils de visualisation de l'information et de cartographie dynamique…, ont en commun de permettre l'accès à différents types d'informations, scientifiques, culturelles, pédagogiques, ludiques, etc." Détails de l'appel à communication.
antoinef

Littérature de jeunesse et nouvelles technologies, le 22 mars à Eaubonne - en... - 0 views

  •  
    Le vendredi 22 mars 2013 à Eaubonne. "En quoi l'ère d'internet, du numérique et du multimédia a-t-elle révolutionné la lecture des jeunes, en proposant des alternatives au traditionnel livre papier ? Dans quelle mesure les productions destinées à la jeunesse ont-elles, elles aussi, évolué, tant dans les thématiques abordées que dans le style voire les techniques utilisés, par exemple dans l'illustration de l'album ? Comment le passage du livre aux autres modes d'expression (cinéma, jeux vidéo…) est-il facilité au point d'en devenir quasi-systématique ? Nous tenterons de répondre à ces questions au cours de cette journée, en montrant comment les nouvelles technologies nous obligent à revoir les catégories et définitions traditionnelles en littérature de jeunesse : comme le montre l'exemple des fan fictions, le jeune lecteur a désormais tous les outils en main pour concurrencer l'adulte dans son rôle d'auteur."
1 - 20 of 41 Next › Last »
Showing 20 items per page