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hubert guillaud

L'avenir du jeu vidéo français est dans la création, pas dans la technologie - LeMonde.fr - 0 views

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    Pour Olivier Mauco, docteur en science politique et concepteur de médias ludiques, l'avenir du jeu vidéo n'est pas dans l'industrie du jeu vidéo, mais dans la conception même des jeux. Elle est dans la création, l'écriture de jeu et non dans les développements informatiques. Favoriser la coproduction et la mutualisation technique, accélérer la formation et la recherche... et encourager les jeux destinés aux nouvelles interfaces et plateformes... Ce qui signifie redéfinir les objets aidés et les modalités d'attribution des aides.
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Le jeu qui aide les thérapeuthe à discuter avec des ados ayant des problèmes mentaux - Technology Review - 0 views

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    Même pour un thérapeute, il est difficile de discuter avec des ados souffrant de problèmes mentaux, d'où l'idée de passer par le jeu pour y parvenir. "L'Ile des moucherons" développé par des universitaires anglais est spécifiquement conçu pour faciliter la communication entre les thérapeutes et les adolescents âgés de 10 et 15. Le jeu consiste à explorer une île tropicale où les moucherons symbolisent les pensées négatives... Des rencontres avec d'autres explorateurs permet aux joueurs d'apprendre à identifier et traiter ce type de pensée. Lancé depuis 2011, le jeu a montré qu'il parvenait à établir une relation positive entre patient et thérapeute.
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Ingress, du virtuel au réel, la conquête silencieuse selon Google - Alliance Géostratégique - 0 views

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    En novembre 2012, Google a discrètement lancé un jeu basé sur Google Maps, Ingress - http://www.ingress.com - un jeu en ligne massivement multijoueur en réalité augmenté et géolocalisé, uniquement accessible via les interfaces mobiles d'Androïd et en bêta fermé. Ce jeu de complot et de mystère met en concurrence l'espace urbain réel avec l'espace virtuel qui le représente, mais surtout, il semble être une initiative de Crowd-sourcing caché afin d'alimenter Google en points d'intérêts touristiques, en repérage des réseaux électroniques, voire même de mieux adapter demain des publicités géolocalisées.
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Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ? - le Plus - 0 views

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    "Quand on parle de la violence des jeux vidéo, deux corpus s'affrontent immédiatement : les chercheurs du monde numérique d'un côté, les chercheurs en sciences cognitives de l'autre. Ce conflit pourrait finalement se résumer à un débat entre les acteurs et les spectateurs", explique la psychologue Vanessa Lalo. "Ce n'est pas la violence du jeu vidéo qui se répercute sur la société mais la violence de la société qui se traduit dans le jeu et dans l'augmentation de l'utilisation des jeux violents."
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Jouer pour rester en forme avec Fitocracy - latimes.com - 0 views

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    Des entrepreneurs new-yorkais ont eu l'idée de réunir les approches des réseaux sociaux et du jeu vidéo dans une application mobile dédiée à la pratique sportive. Fitocracy - https://www.fitocracy.com/ -, déjà téléchargée par un million d'utilisateurs, transforme l'activité physique en un jeu dans lequel on peut gagner des points, passer au niveau supérieur, gagner des badges. Plutôt que de valoriser la performance pure, Fitocracy se concentre sur la notion de progrès, en encourageant les utilisateurs à en faire "juste un peu plus". Selon Brian Wang, directeur de la start-up, "nous aidons (les utilisateurs) à célébrer les petites victoires et à se sentir toujours plus motivés."
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[La Start-Up française de la Semaine] : ePawn - Presse-Citron - 0 views

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    http://www.epawn.fr fait se rencontrer le jeu de société et le jeu vidéo sur votre tablette !
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Fact checking : Les mythes sur les jeux video - Psy&Geek - 0 views

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    Yann Leroux répond à l'article de Claire Gallois sur le Point, "Jeux vidéo, permis de tuer", véritable charge partisane contre le Jeux vidéos, en démontant chaque argumentaires avec des références scientifiques. Non, faire semblant de tuer n'est pas tuer. C'est le stress lié à la compétition qui est à la source de l'agressivité dans les Jeux vidéo. Non, les Jeux vidéos ne conduisent pas les joueurs au meurtre. Ce qui transforme un adolescent en vengeur ce sont les humiliations et la recherche d'attention médiatique. Ces adolescents trouvent plus leurs modèles dans la société, que dans le Jeu vidéo. Les chercheurs, jusqu'à présent, n'ont trouvé aucun lien de cause à effet entre un média et des actes criminel. Nul n'est dépendant à la violence. Non, le temps passé à jouer n'explique pas le désengagement social...
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Quel avenir pour le quantifiedself ? - Guardian.co.uk - 0 views

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    Pour Chris Hollindale, cofondateur de Hasty - http://invite.gethasty.com - une application de mesure de soi, l'avenir du QuantifiedSelf ne repose pas tant dans les gadgets que les outils. Il y a besoin d'outils de collaborations entre les applications, afin de permettre de croiser les données : celles provenant de son capteur de sommeil et celles provenant du suivi de son alimentation par exemple. Bref, de tableaux de bords simples pour l'utilisateur, comme le propose TicTrac - http://www.tictrac.com . Il y a besoin d'applications de santé en temps réel, qui tracent la mesure de votre santé de manière dynamique, plutôt que d'en proposer des instantanés, comme le propose 23andMe. Le secteur a aussi besoin de développer des mécaniques de jeu pour que les applications de santé demeurent amusantes et attractives, à l'image de ZombiesRun, le jeu qui vous incite à courir : http://www.guardian.co.uk/technology/2012/mar/25/zombies-run-naomi-alderman-app . Le secteur n'a toujours pas trouvé l'application tueuse pour suivre sa consommation de nourriture. Enfin, la promesse vient également des GoogleGlass qui pourraient permettre de suivre et tracer de nouvelles données : comme nos interactions sociales...
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La gamification de la masturbation féminine peut-elle lui ôter son refus social ? Gamification Co - 0 views

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    Happy Play Time - http://www.happyplaytime.com - est un jeu pour apprendre aux femmes à découvrir leur plaisir, estime sa conceptrice Tina Gong. Derrière le jeu, l'idée est de lever un tabou.
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L'avenir de l'XBox n'est par le jeu - BetaNews - 0 views

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    Pour Joe Wilcox, l'avenir de la XBox de Microsoft n'est pas le jeu, mais le divertissement interactif qui gagne tous les contenus et notamment les contenus audiovisuels.
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Soigner la dépression grâce à un jeu vidéo ? - 20 minutes - 0 views

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    Des chercheurs néo-zélandais ont mis au point un jeu vidéo - Sparx : http://sparx.org.nz - dont la fonction est de soigner les dépressions chez les adolescents. Sur 187 adolescents recrutés pour participer à l'expérimentation, 44% de ceux qui avaient «joué» étaient débarrassés de leur dépression contre 26% pour ceux qui avaient été suivi par un médecin.
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Comment les jeux vidéos changent Disney ? - Wired - 0 views

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    Les nouveaux héros des parcs d'attraction Disney ne sont pas des personnages de films, mais des personnages de jeux vidéos comme le crocodile Swanpy de Where's my water - http://www.wired.com/gamelife/2012/06/wheres-my-water-e3/ - un jeu pour smartphone et tablettes. Si Disney s'est lancé dans la licence de ses personnages dès les années 1980 pour développer avec plus ou moins de succès des jeux vidéos éponymes, Swanpy est un modèle inverse. C'est un personnage créé pour un jeu, qui est en train de conquérir d'autres médias.
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La ville numérique : quels enjeux pour demain ? - Métropolitiques - 0 views

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    "La ville numérique se distingue-t-elle par des formes et agencements particuliers caractérisant aussi bien son bâti que ses tissus urbains, sa voirie et ses espaces publics ? Est-elle une réalité physique tangible ? Ou bien reste-t-elle pour une bonne part virtuelle et principalement localisée dans le « cyberespace » ?" interroge Serge Wachter. Pour l'instant, force est de constater qu'ils ont peu affecté la forme physique des villes. C'est plus l'individu que la ville qui devient numérique, quand bien même les villes lancent des projets d'accès à leurs services et ressources numériques. La résistance de la ville est due à la prégnance des trames urbaines façonnées par les réseaux de voirie, même si l'impact des nouveaux moyens de communication virtuel sur l'espace urbain sont puissants et indéniables : ils affectent plus les expériences individuelles et sociales que les aménagements physiques. La ville n'est pas une fabrique, mais un jeu de relations entre flux et lieux. Néanmoins, la rue devient également une infrastructure numérique et informationnelle et les TIC deviennent une composante des démarches de design urbain. Le critique d'architecture américain, Paul Goldberger, s'en inquiète et dénonce la dissolution du lien social : le téléphone rend l'espace public moins public. "un grand défi pour le futur consistera à trouver les voies d'une articulation fructueuse et désirable entre urbanité réelle et urbanité virtuelle." Elle ouvre l'espace à une "architecture spectacle", à un jeu entre l'individu et son environnement qui agit sur les ambiances, la lumière, l'acoustique, la sensualité...
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Le marécage juridique de l'impression 3D - Wired.com - 0 views

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    Clive Thompson revient sur l'histoire arrivée à Thomas Valenty, qui a utilisé son imprimante 3D pour refaire des figurines pour son jeu de plateau Warhammer et qui a partagé ses plans sur Thingiverse avant d'être attaqué par Games Workshop, la firme a qui appartient le jeu. Nous sommes face à une nouvelle bataille juridique, estime Clive Thompson face à une technologie qui soulève beaucoup de questions sur la propriété intellectuelle. Le danger, estime Clive Thompson, est que les entreprises utilisent ces nouvelles fonctionnalités pour accroitre leurs droits sur les objets
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6 innovations technologiques anti-NSA qui pourraient changer le monde - SCG News - 2 views

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    Comment rendre le travail de la NSA impossible ? Utiliser des médias sociaux décentralisés, comme Vole.cc - http://vole.cc . Utiliser des alternatives décentralisées et cryptées pour partager des fichiers, comme GetSync - http://getsync.com ou http://www.wired.com/business/2014/02/bittorrent-sync . Crypter et décentraliser les communications avec ChatBitTorrent : http://labs.bittorrent.com/experiments/bittorrent-chat.html Distribuer les sites internet eux-mêmes, comme y travaille PirateBay : http://www.ibtimes.co.uk/pirate-bay-developing-p2p-network-tool-trump-isp-blockades-1431160 . Imaginer des téléphones anti-NSA, comme le Blackphone : http://mashable.com/2014/01/15/blackphone/ et une boite mail totalement cryptée : http://darkmail.info/ "Mettez toutes ces technologies ensemble et nous voyons émerger un nouveau paradigme de communication, massivement décentralisées. Si vous ne pouvez pas battre la NSA, Google et Facebook à leur propre jeu, faite que leur jeu devienne sans importance."
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Entretien avec Olivier Mauco : "Le jeu vidéo n'est pas compris" - Konbini.com - 0 views

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    Après "GTA IV, l'envers du rêve américain", Olivier Mauco revient avec un nouveau livre, "Jeux vidéo : hors de contrôle ?" où il aborde le Jeu vidéo à travers sa régulation et son instrumentalisation.
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Les dangers des listes établies par les données - O'Reilly Radar - 0 views

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    Pour Forbes, Barry Eggers expliquait qu'on devrait utiliser les Big Data pour construire des listes intéressantes : http://www.forbes.com/sites/ciocentral/2012/09/25/the-problem-with-lists-and-the-fix-from-big-data/ Dans un monde de notes et de classements, notre cerveau adore les listes - cf. http://www.newyorker.com/online/blogs/elements/2013/12/a-list-of-reasons-that-our-brains-love-lists.html - mais, elles sont bien souvent inutiles car trop souvent peu crédibles. Certes, estime Alistair Croll pour O'Reilly, les Big Data vont nous aider à faire des listes, mais sur quels critères ? Certes, nous pourront les personnaliser, mais ne risquons-nous pas de devenir excessivement dépendants d'elles ? Nous confondons trop souvent optimisation et inspiration. Lister les politiciens les plus dignes de confiance est-il une bonne façon de faire de la politique ? Les voitures les plus sûrs seront les voitures autonomes, mais elles seront également plus coûteuses. Savoir quelles sont les meilleures voitures ne va pas nous aider à nous passer des voitures à moteur ? L'optimisation guidée par les données est très bien pour tenter de gagner au jeu auquel nous sommes en train de jouer, mais elle est nulle pour changer les règles ou passer à un jeu différent.
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L'avenir du jeu et du graphisme - Technology Review - 0 views

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    De retour du Siggraph, Tom Simonite expose 6 étonnantes interfaces appelées à transformer le monde du jeu, du graphisme et de l'interaction. A voir.
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Standard & Poor's et l'erreur d'attribution fondamentale - Classe éco - 0 views

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    "Les psychologues appellent "erreur d'attribution fondamentale" le fait de surévaluer le rôle du caractère, et de sous-évaluer le poids des circonstances, pour expliquer le comportement d'une personne. On l'appelle parfois "effet Julien Lepers" suite à l'une des expériences qui permet de le mettre en évidence, qui consiste à montrer à un public des gens jouer à un jeu type "question pour un champion" pour demander ensuite "qui est le plus cultivé, de l'interrogateur ou des candidats". La majorité du public répond "l'interrogateur" oubliant que ce sont les circonstances du jeu (et des petites fiches) qui font que ce dernier connaît plus de réponses que les candidats."
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Xbox One : Microsoft vous regarde- Ecrans - 0 views

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    Xbox one, la nouvelle console de jeu de Microsoft, favorise la connexion permanente pour jouer. Mais surtout, intègre la Kinnect, la caméra qui détecte les mouvements et va s'en servir pour filmer les utilisateurs à des fins "d'analyse". Le but surveiller le nombre de spectateurs... A quelle fin ? On ne le sait pas encore très bien. La vidéosurveillance arrive dans la chambre des enfants et dans nos salons. 
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