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hubert guillaud

BitTorrent et eMule s'écroulent en Europe, en proportion du reste - Numerama - 0 views

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    Selon le dernier rapport de la société Sandvine - http://www.sandvine.com/downloads/documents/Phenomena_2H_2012/Sandvine_Global_Internet_Phenomena_Report_2H_2012.pdf - le P2P a reculé dans le trafic internet global et ne représente plus que 18,9 % du trafic contre 29,7% il y a 6 mois. Une baisse relative, liée à la progression du streaming. Les services de divertissement en temps réel représentent entre 33 et 50 % du trafic selon les pays en Europe. "Selon nos observations, les pays avec les chiffres de divertissement en temps réel les plus bas ont typiquement un trafic de partage de fichiers supérieur, ce qui nous amène à croire que les abonnés utilisent probablement des applications comme BitTorrent pour se procurer des contenus audio et vidéo qui ne sont pas disponibles autrement dans leur région".
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Ce que je veux que Tim Berners-Lee comprenne à propos des DRM - Guardian - 0 views

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    Cory Doctorow réagit à l'annonce faire par Tim Berners Lee d'ajouter les DRM au standard HTML 5. Mais Doctorow rappelle que les DRM jusqu'à présent n'ont pas fonctionné. "Si Berners-Lee pense qu'ajouter des secrets aux navigateurs web auxquels les propriétaires d'ordinateurs ne pourront accéder va permettre aux marchés de l'industrie du divertissement de trouver de nouveaux modèles d'affaires, il se trompe." Les restrictions logicielles n'aident pas à vendre, au contraire. Jusqu'à présent, les DRM ont juste empêché l'innovation. L'avenir du web est l'avenir du monde, clame Cory Doctorow. Ne laissons pas brader la confiance au motif que les Grand fournisseurs de contenus vont protéger leurs contenus avec Flash plutôt qu'HTML5 s'ils n'obtiennent pas leurs DRM. Les studios avaient promis de boycotter la télévision numérique si elle n'intégrait pas de DRM. Elle n'en a pas et aujourd'hui, tous l'utilisent.
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L'avenir de l'XBox n'est par le jeu - BetaNews - 0 views

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    Pour Joe Wilcox, l'avenir de la XBox de Microsoft n'est pas le jeu, mais le divertissement interactif qui gagne tous les contenus et notamment les contenus audiovisuels.
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Défendons un partage non-marchand des oeuvres ! - LeMonde.fr - 0 views

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    Philippe Aigrain et Gaëlle Krikorian dénoncent les relations malsaines entre industrie culturelle et politique qui visent à sanctuariser les profits des multinationales du divertissement, alors qu'organisations citoyennes et chercheurs proposent depuis longtemps un nouveau pacte social entre créateurs et citoyens, sans qu'elles ne rencontrent jamais d'échos dans les soit disant procédures de consultations ouvertes. "Les pressions de l'industrie culturelle doivent cesser et le débat démocratique être remis au coeur du processus".
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Qui lit encore l'information ? - The New Yorker - 0 views

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    Des chercheurs de Microsoft Research ont étudiés 1,2 millions d'internautes américains pour constater que seulement 50 000 (4%) étaient des lecteurs actifs d'information (par lecteur actif, les chercheurs parlent d'une personne qui a lu au moins 10 articles de presse - mis de côté, ce qui relève du divertissement comme le sport, la météo... - et 2 articles d'opinion dans une période de 3 mois !). Si vous supprimez les tribunes, le nombre de lecteurs régulier passe à 14%. Un résultat très différent des études du Pew (39% des sondés disent avoir lu des news en ligne la veille du sondage), souligne Tim Wu. L'addiction de certains à l'information est-elle une sous-culture ?
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L'investissement immatériel | Frogonomics - 0 views

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    "Le Bureau of Economic Analysis (BEA), qui organise les comptes nationaux américains, a dans sa dernière itération introduit une mesure de l'investissement en « produits de propriété intellectuelle », qui recouvre d'une part l'investissement en logiciels (qui était déjà mesuré), l'investissement en R&D, et la création d'œuvres de divertissement donnant lieu à copyright (films, livres, télévision, théâtre, etc.). A terme, l'INSEE va aussi être amené à une modification similaire, qui est recommandée par les instances internationales."
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Comment Netflix va transformer la culture de masse - New Republic - 0 views

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    Netflix est-il seulement le prochain HBO, s'interroge Tim Wu... Ou le changement de mode de visualisation des programmes va-t-il plus loin que la naissance d'un nouveau diffuseur ? Netflix et ceux qui prennent son chemin comme Amazon Studios, ne visent-ils pas à reprogrammer les Américains, et après eux, notre culture de masse elle-même ? La télévision a été l'endroit où les produits les plus populaires ont souvent été les plus rentables. En se lançant dans la production de série, Netflix a pris moins de risques que d'autres, estime Tim Wu, car ils connaissaient mieux que d'autres réseaux leur public et qu'ils ont choisi Kevin Spacey et David Fincher tout à fait conscient de leur popularité sur les réseaux. Mais fort de ses données de consommation et de sa grande connaissance des publics, Netflix a depuis lancé la production de séries cherchant àt toucher des publics qui ne se recoupent pas nécessairement. En bouleversant la chronologie des médias, Netflix tente de changer les habitudes des téléspectateurs. Mais surtout, si la culture populaire américaine a été construite sur le pilier central du divertissement grand public, Netflix s'apprête à la remplacer par une infrastructure très différente, s'appuyant uniquement sur des cultures secondaires, relativement étanches les unes aux autres. Les fans d'une série ne seront peut-être pas les fans d'une autre. Après la culture de masse, nous voici à l'orée de l'explosion des cultures de niches.
hubert guillaud

Comment les jeux vidéos changent Disney ? - Wired - 0 views

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    Les nouveaux héros des parcs d'attraction Disney ne sont pas des personnages de films, mais des personnages de jeux vidéos comme le crocodile Swanpy de Where's my water - http://www.wired.com/gamelife/2012/06/wheres-my-water-e3/ - un jeu pour smartphone et tablettes. Si Disney s'est lancé dans la licence de ses personnages dès les années 1980 pour développer avec plus ou moins de succès des jeux vidéos éponymes, Swanpy est un modèle inverse. C'est un personnage créé pour un jeu, qui est en train de conquérir d'autres médias.
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Kickstarter's ne sauvera pas les artistes des menottes de l'industrie du divertissement... - 0 views

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    Evgeny Morozov ne pense pas que le financement participatif puisse redéfinir le processus de création, même si Kickstarter distribue plus d'argent que le National Endowment for the Arts. Une étude récente signale que 75 % des 47 000 projets sont livrés en retard, voir toujours remis, et notamment auprès des projets qui ont le plus de succès (contrairement à ce que l'on pourrait penser), sans que le site ne soit doté de possibilité de recours. Une étude récente s'est intéressé à la production de documentaires sur ces plateformes et montre que le financement participatif bénéficie plus à certains types de films que d'autres : les films militants. Il rend difficile les enquêtes journalistiques épineuses. Pour Morozov, cela montre bien que Kickstarter ne saurait être une alternative à la production, mais bien un supplément, qui ne produit pas les mêmes contenus. Certains contenus auront plus de mal que d'autres à trouver des financements participatifs, pas plus qu'ils ne sauraient affaiblir la domination des chaînes de télé sur la production documentaire. Kickstarter n'aidera pas à émanciper les artistes. Bien sûr, tout cela ne donne pas d'arguments pour s'opposer à ce type de financement, juste d'être lucide sur ses finalités.
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Glyph, le futur du divertissement personnel - Technology Review - 0 views

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    Le casque immersif Glyph, si l'on en croit Rachel Metz de la Technology Review, n'est pas un casque immersif de plus. Car ce qui change c'est sa technologie qui s'adapte à la vue et - visiblement - renouvelle l'expérience sensorielle. Difficile de se faire une idée avant de l'avoir porté parait-il. Ca risque bien d'être son problème : http://www.avegant.com/homepage/
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