De plus en plus de marques contactent leurs abonnés pour qu'ils sortent les mails reçus du nouvel onglet promotion de Gmail. Y atterrir affecte-t-il le taux d'ouverture des e-mails ? Pas vraiment ! Selon une étude mondiale menée par Return Path, le taux de lecture des utilisateurs les plus engagés s'est amélioré : la nouvelle interface facilite la lecture des offres commerciales pour ces fans de shopping. Les utilisateurs à l'engagement moyen ont peu été impactés. En fait, l'amélioration de la délivrabilité des e-mails commerciaux qui attérissetn désormais moins dans les spams compense presque la perte de visibilité. Même constat lorsqu'on analyse par secteur d'activité.
Rien de bien nouveau dans l'article de Liz Gannes, hormis le signalement de Le Chal, un système de semelles de chaussures vibrantes pour aider les aveugles à naviguer, produit par DucereTechnologies : http://www.duceretech.com/
Alors que la plupart des téléviseurs vendus dans le monde sont connectables à internet très simplement, une récente étude du cabinet Analysys Mason et un bilan d'étape réalisé par l'Atelier BNP Paribas démontrent que les constructeurs ont encore de gros efforts à réaliser pour conquérir le marché : améliorer l'offre de contenu et plus encore les interfaces utilisateurs.
Pour Karen McGrane, nous devons accepter que l'avenir du web n'est pas de glorifier le document imprimé. Les Google Glass ou Siri montrent que l'avenir pourrait être à d'autres interfaces et donc d'autres formes de contenus. Jusqu'à présent, la page était le conteneur fondamental. L'avenir des appareils connectés est dans le morceaux plus que dans les pages et le contenu devrait de plus en plus se séparer de sa présentation. Et pour cela, nous allons avoir besoin de nouveaux outils de publication mieux capables de s'adapter aux supports.
BeyondVerbal - http://www.beyondverbal.com - a développé une technologie qui reconnait votre humeur juste en écoutant votre voix. Le but, permettre aux interfaces de s'adapter à votre état émotionnel, comme le font déjà Simple Emotion - http://www.simpleemotion.com - ou Affectiva - http://www.affectiva.com. Beyond Verbal analyse la modulation de voix et propose un modèle capable de détecter l'émotion avec 80% de précision.
Les téléviseurs connectés sont peu utilisés estime Mat Honan pour Wired. Surtout pas pour Tweeter ou lire des livres... 40 % des gens qui en ont acheté n'arrivent même pas à s'inscrire à des services de Vidéo à la demande estime une étude récente : https://www.npdgroupblog.com/internet-connected-tvs-are-used-to-watch-tv-and-thats-about-all/ La raison de cet échec, estime Mat Honan, des interfaces bien souvent déroutantes, trop compliquées...
Programmer les Google Glass pour qu'un hochement de tête active certaines commandes... A l'avenir, nous n'aurons plus besoin de gestes pour commander au monde, explique Nick Bilton. Des chercheurs de Samsung testent des tablettes qu'on commanderait par la pensée, rapportait récemment la Technology Review : http://www.technologyreview.com/news/513861/samsung-demos-a-tablet-controlled-by-your-brain/ . Après Neurosky ou Emotiv, voici arriver Muse - http://interaxon.ca -, un bandeau qui se porte sur la tête et qui permet d'entraîner son cerveau à commander des applications sur son smartphone... Le projet BrainGate, lancé par le professeur John Donoghue - http://news.brown.edu/pressreleases/2012/05/braingate2 - a permis à deux personnes paralysées d'utiliser un bras robotique grâce à l'implant d'une puce dans leur cerveau. Miyoung CHun, une biologiste moléculaire, travaille à la Kavli FOundation sur le projet Brain Activity Map Project - http://www.nature.com/nm/journal/v19/n4/full/nm0413-387.html - et assure que de nouveaux types d'interfaces cerveau machine devraient être disponibles d'ici deux ans, permettant de changer de chaîne de télévision seulement en y pensant. Reste qu'elles ont encore du mal à estimer si ce à quoi vous penser nécessite action ou non.
Pour Olivier Mauco, docteur en science politique et concepteur de médias ludiques, l'avenir du jeu vidéo n'est pas dans l'industrie du jeu vidéo, mais dans la conception même des jeux. Elle est dans la création, l'écriture de jeu et non dans les développements informatiques. Favoriser la coproduction et la mutualisation technique, accélérer la formation et la recherche... et encourager les jeux destinés aux nouvelles interfaces et plateformes... Ce qui signifie redéfinir les objets aidés et les modalités d'attribution des aides.
Comment le FBI et la CIA ont-elles accès à toutes nos conversations numériques ? La NSA - National Security Agency - américaine collabore avec de nombreux opérateurs pour récupérer automatiquement des données. En 2010, une enquête établissait qu'1,7 milliard d'e-mails, appels téléphoniques et autres communications étaient interceptées par la NSA chaque jour. Pour traiter cet effroyable ensemble de donnée, la NSA s'est doté d'un centre de données dans l'Utah... Le FBI plaide pour qu'une loi lui soit votée pour lui donner accès en temps réel aux communications passées sur les grands médias électronique (Google Voice, Facebook Messenger, Gmail ou Skype...). Mais des relations existent entre services de renseignement et entreprises privées. Assange estime même que les Facebook, Google et autres Yahoo! ont toutes développées des interfaces dédiées pour le renseignement américain, automatisant la procédure pour la rendre moins coûteuse. Le Sénat américain a prolongé jusqu'en 2017, le droit pour la NSA d'espionner les citoyens sans mandats. "ix ans après son abandon officiel face à l'hostilité générale, il semblerait que le programme « Total Information Awareness » et son logo vintage orwellien ait fait discrètement son retour, dans l'indifférence générale."
En introduction à ce numéro de la revue "réseaux" dédiée à la politique des algorithmes, le sociologue Dominique Cardon rappelle : "Autrefois dédiés à de très banales opérations de segmentation de clientèle, les outils de datamining mis en place par les entreprises prétendent désormais calculer les traces des consommateurs afin de personnaliser leurs offres (Benedetto-Meyer, 2013). Les individus eux-mêmes ne cessent de se préoccuper de ce que les compteurs disent d'eux et de leurs comportements numériques sur les plates-formes du web social. D'une utilisation ex post réservée à des professionnels, les mesures deviennent des indicateurs ex ante, s'inscrivant à même les interfaces et introduisant dans les usages les plus quotidiens une visée prévisionnelle d'orientation des comportements. Sur un mode mineur, implicite et silencieux, la navigation des internautes est continûment guidée par les outils de classement qui rendent les informations disponibles à leur attention (Sunstein et Thaler, 2008 ; Kessous et al., 2010). Pour beaucoup, cette entrée dans l'ère des big data et des algorithmes[2][2] Le terme d'algorithme a été popularisé par la présence...
suite constitue une rupture majeure dans l'évolution des services numériques. Elle confère une importance décisive non seulement aux possesseurs de données, mais aussi et surtout, à ceux qui sauront les rendre intelligibles. Avec enthousiasme ou frayeur, ce nouveau monde des données est apprécié comme une nouvelle puissance susceptible pour les uns de réinventer les marchés et l'organisation, de rendre la démocratie plus transparente, de faciliter les interactions avec les choses et l'environnement ou d'élaborer des connaissances prédictives (Ayres, 2007 ; Steiner, 2012 ; Weinberger, 2012), alors que d'autres s'alarment des usages commerciaux des fichiers, des menaces sur la vie privée, de la dictature de l'hypervisibilité ou de la colonisation d
En novembre 2012, Google a discrètement lancé un jeu basé sur Google Maps, Ingress - http://www.ingress.com - un jeu en ligne massivement multijoueur en réalité augmenté et géolocalisé, uniquement accessible via les interfaces mobiles d'Androïd et en bêta fermé. Ce jeu de complot et de mystère met en concurrence l'espace urbain réel avec l'espace virtuel qui le représente, mais surtout, il semble être une initiative de Crowd-sourcing caché afin d'alimenter Google en points d'intérêts touristiques, en repérage des réseaux électroniques, voire même de mieux adapter demain des publicités géolocalisées.
Disney research - http://www.disneyresearch.com/research/projects/hci_touche_drp.htm - (et oui !) a publié une vidéo - http://www.youtube.com/watch?v=E4tYpXVTjxA#! - qui montre un nouveau prototype d'interaction, capable de comprendre différentes modalités de toucher, selon qu'on pose un doigt ou qu'on saisit une surface... L'une des applications intéressante est une poignée de porte intelligente, capable d'afficher des informations sur la porte selon la manière dont on la touche.
Pour le chercheur Frédéric Clavert, l'ordinateur doit rester complexe. Le problème c'est que les constructeurs ont tendance à confondre simplicité et simplification... comme par exemple en cachant le gestionnaire de fichier. "Simplifier les interfaces et les usages informatiques, c'est prendre le risque de rendre l'outil informatique incapable de gérer la complexité de l'information".
Lors de la dernière conférence eComm, Alber Hwang - http://albert-hwang.com/projects/spatial-computing/ - a exposé son projet d'informatique spatiale. Comment les ordinateurs peuvent-ils penser en 3D ? Le designer propose une solution de réalité augmentée originale pour nous permettre de faire une expérience 3D plus naturelle. Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=Q6z8HDSIXSU