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ocean wu

开发新产品所需要的十类文档 - 0 views

  • 《Communicating Design》里面也有10种~ Personas 角色设计文档 Usability Test Plan 可用性测试计划 Usability Reports 可用性报告 Competitive Analysis 竞争分析 Concept Model 概念模型(概念图) Content Inventory 内容清单 Site Maps 站点地图 Flow Charts 流程图(交互流程图) Wireframes 线框图 Screen Designs 视觉设计、原型设计等
  • 5、6、7可以在小型项目中结合,大型的项目中还是要适当分开。 交互原型可以以交互设计说明书的附件形式存在
  • 1、产品概念文档(项目策划书) 主要是对市场需求进行合理的科学的推导,得出新产品机遇,并对产品定位以及未来的发展方向进行概念性阐述。产品概念文档主要用来对新产品进行宣讲,让项目团队对将要开发的产品有一个概念上的理解,在思想上达成一致。 2、用户调研报告 主要有两类,一类是产品概念形成之初,研究人员进行的需求调研而输出的报告。主要是为产品概念的提出提供科学的依据,为需求的推导寻找佐证。另外一类是项目开发过程中,对设计中不确定以及有分歧的地方进行用户测试,得出结果并输出用户测试报告。 3、产品需求列表 这个列表并不一定是文档,但是他非常重要。它是将新产品拆分成几个大的模块,并将这几个大模块再细拆分成各个功能点后形成的功能列表。它的用途是将整个产品的工作量化,利于设计师、开发人员、测试人员评估自己的工作量,利于开发过程中对各个功能点进行跟踪,不遗漏,利于产品测试时对产品进行全面覆盖。 4、产品说明书 产品说明书是目前很多公司中最常见,他主要包括产品功能的详细描述,产品所需要的开发、运行环境,性能要求等等。准确的讲,这份文档并不应该包含具体的交互内容。这个文档面向的是项目的全体成员。 5、交互设计说明书 交互设计说明书对整个产品的界面结构、交互流程进行详细的描述。它一般包括需求分解、竞争产品分析、流程说明、页面布局说明等内容。交互设计说明书的格式众多,灵活性也相当高,但目的都是将产品的结构和及流程形象化。交互设计说明书主要面向开发人员和测试人员。 很多公司将交互设计说明书和产品说明书结合在一起进行撰写,其实这种做法并不是十分合理。通常情况下,产品和设计结合的文档结构非常庞大,非常不利于查阅,也不利于撰写,而且这种结合文档的很多内容对特定人员是无用的。 6、交互设计规范 交互设计规范主要是用来规范新产品中常规的功能、操作等内容,比如页面的标题规范、界面快捷键操作的规范、提示反馈信息的规范等等。 7、视觉设计规范 视觉设计规范主要是规范新产品中一些视觉元件的样式、页面边距相对边距、通用界面的页面框架等等,开发人员根据规范就可以自行开发一些通用界面。 8、开发文档 开发文档包括一些需求分析、系统架构分析、数据库分析、开发日志等等内容。开发文档主要用来作为开发团队的技术沉淀。 9、测试用例 测试用例指对新产品进行测试任务的描述,体现测试方案、方法、技术和策略。内容包括测试目标、测试环境、输入数据、测试步骤、预期结果、测试脚本等,并形成文档。 10、产品评估报告 产品开发完成后,应由测试人员撰写一份评估报告,对产品功能的实现情况、性能情况、bug解决率等问题进行综合说明和评估,来确定新产品是否符合发布标准。 上面的这十类文档是非常理想化的项目中才具备的,也并不是适用于所有的项目开发,但是,产品说明书、交互设计说明书、测试用例等几类文档是一个项目中不可能缺少的,他们是一个项目有效运行的核心文档。
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项目经理、系统架构师经常使用的软件大全-我的知识库 - 0 views

  •   项目管理工具很多公司都在使用,为什么要使用这些工具?假如没有使用这些工具,而是使用Excel或Word进行记录,那当需求变更?需求实现情况的跟 踪?软件是否能按时交付?将是一件非常烦锁且容易出错的事情。一个软件项目、开发团队能否获得成功,管理非常关键。比较有名的商业化工具 有:MicroSoft Project Server及Project 2003、IBM Rational RequisitePro、JIRA、PowerDesinger。比较有名的开源需求管理工具包括:OSRMT(Open Source Requirements Management Tools)、Xplanner、Openworkbench等等。
  • IBM Rational RequisitePro(http://www.ibm.com ) 可以算是最骨灰级的一个软件了,假如你公司整个软件生命周期管理都是采用IBM的解决方案,那使用RequisitePro是一个非常好的解决方案。需要 这些软件可以到IBM官方网站上去下载一个最新版本,或者在电驴上面下载一些“特别”版本。设计工具、管理工具的完美结合,这个正是IBM Rational RequisitePro的强项。RequisitePro跟Offce结合得也是非常完美。
  • JIRA(http://www.atlassian.com ) 原来只是一个缺陷跟踪系统,你可以在JIRA上面创建新的ISSUE,当ISSUE分配给某个程序员时,系统会自动发送一封邮件给该程序员,提示有新的 BUG。JIRA也有提供一个Eclipse插件,你可以在Eclipse上面,查到属于自己的ISSUE,并快速解决。现在JIRA也可以用来做项目管 理,在操作方面非常人性化,个人一直非常喜欢使用JIRA来进行项目管理、缺陷管理,再结合Eclipse,简直就是完美!但作为商业的软件,价格也非常 贵,互联网上也有很多Crack,大家有兴趣也可以搜一下。
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  • Openworkbench(http://www.openworkbench.org )也是一个开源的项目管理软件,其功能跟Project 2003相似,是一个值得大家去使用的一个工具,但对于中国很多软件公司,都是使用特别版的Project 2003。假如你很尊重版权,又不想使用Project 2003,那Openworkbench是一个非常好的选择。
  • 第二、需求分析工具     需求分析工具用得比较多可能就是Rational Rose、MicroSoft Visio或MindManager,一般我们使用Rational Rose来进行用例分析,画用例图,画状态图;使用MicroSoft Visio来画出应用系统的结构图、流程图等。当然,对于MicroSoft Visio能画出来的东西,其实Rose也一样可以实现,只是,大家都是这么干,我们也没有必要专门去做一些特例的东西,特别是对于一些比较特殊的公司及行业。
  • 二、系统设计阶段: 第一、系统设计工具     主流的系统设计工具有大家非常熟悉的Rose2003,不过,现在已经不叫Rose了,现在IBM最新的设计工具是RSA(Ration Software Architect),Borland Together,SyBase PowerDesinger,MicroSoft Visio,对于开源的系统设计工具也有很多,比如ArgoUML、DBDesigner等等。
  • 第二、开发的技术框架     技术框架的选择是非常关键,一个好的技术框架,可以让我们的开发更加快速、团队的分工更加合理、系统能够支持多种数据库平台、我们的维护更加方便。     Web前端MVC框架是Struts 2。Struts 2可以说是Struts穿上了WebWork的外衣,其内核大部分都是采用了WebWork的技术,并且基于AOP的设计思想,让我们在软件设计上的能够更加多地体现“高内聚,低耦合”的设计思想。
  • 第三、开发规范的定制     文件命名规范、数据库设计规范、编码规范、团队协作规定等等一些规范性的东西,需要在系统开发前就规定好,并且做相应的培训。QA也要做好监督的作用,定期做评审工作,对已发生的问题及可能出现的问题,及早发现,及早处理。
  • 第四、开发工具的选择     团队一定要选择同样的开发工具,开发工具相同,软件版本相同。为什么要这样子做,其实假如你作为一个Team Leader,你会在管理你的团队的时候发现很多问题,而解决这个问题,那在项目编码前,就把什么东西都规定好,以免其中发生问题,影响整个团队的开发速 度。开发工具的选择也是非常重要的,目前企业用得比较多的开发工具有:Eclipse、Jbuilder、NetBeans、IDEA。
  • 三、开发阶段 第一、配置管理工具 代码管理工具有很多,现在公司用得比较多的代码管理工具有CVS、VSS、SVN。 对于一个开发团队只有2-5个人,并且这两三个人是同一间办公室里,那使用VSS是一个非常不错的选择,个人觉得他小团队的管理方面非常好用。个人觉得 VSS唯一的缺点就是一个文件当被一个人锁定,那其他人就没有办法进行修改了,当一个文件为多个人所共用且开发团队人数较多时,这种问题将会显示非常严 重。VSS客户端跟服务器你都可以从Visio Studio里面找到。
  • 对于一个开发团队有超过5个人,那此如选择CVS或SVN将是一个更好的选择,并且,假如你的团队是分散的,可能不在一间办公室或者根本不在同一个城市,那使用CVS或SVN是一个非常更想的选择。CVS的服务器一般是使用CVSNT或CVSServer。
  • 四、软件测试阶段  第一、缺陷管理工具     软件你不能保证它永远不会错,只是,有些错误你暂时还没有发现而已;有些错误需要在某些特定的环境下它才会发生。就像Windows,时不时会有一些系统 更新文件要求更新。可能这些更新不是错误,只是一些系统安全方面的隐患。这些都可以算是软件系统的缺陷。那这些缺陷我们应该怎么进行管理?怎么进行跟踪 呢?现在缺陷管理用得比较多的有两个:第一个是开源的bugzilla,另一个是商业的JIRA。
  • 六、软件维护阶段 第一、客户CASE跟踪管理工具     客户CASE跟踪系统相信很多做CISCO公司金牌代理的人都会用过。我们必须在公司内部建立相应的CASE跟踪制度。当用户使用系统的时候,发现一些问 题,那我们需要对这些问题进行录入并进行跟踪。像客户呼叫服务系统等等一些商业化的软件外面还是很多的,这些系统其实公司自己开发一个也是很快的。但必须 要有。这个也是提高整个公司整体服务形象的一种态度。
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如何用正确的方法管理高效率的开发团队 - 0 views

  • 1. 你们的项目组使用源代码管理工具了么?MVM:应该用。VSS、CVS、PVCS、ClearCase、CCC/Harvest、FireFly都可以。我的选择是VSS。 2. 你们的项目组使用缺陷管理系统了么?MVM:应该用。ClearQuest太复杂,我的推荐是BugZilla。 3. 你们的测试组还在用Word写测试用例么?MVM:不要用Word写测试用例(Test Case)。应该用一个专门的系统,可以是Test Manager,也可以是自己开发一个ASP.NET的小网站。主要目的是Track和Browse。 4. 你们的项目组有没有建立一个门户网站?MVM:要有一个门户网站,用来放Contact Info、Baselined Schedule、News等等。推荐Sharepoint Portal Server 2003来实现,15分钟就搞定。买不起SPS 2003可以用WSS (Windows Sharepoint Service)。 5. 你们的项目组用了你能买到最好的工具么?MVM:应该用尽量好的工具来工作。比如,应该用VS.NET而不是Notepad来写C#。用Notepad写程序多半只是一种炫耀。但也要考虑到经费,所以说是“你能买到最好的”。 6. 你们的程序员工作在安静的环境里么?MVM:需要安静环境。这点极端重要,而且要保证每个人的空间大于一定面积。 7. 你们的员工每个人都有一部电话么?MVM:需要每人一部电话。而且电话最好是带留言功能的。当然,上这么一套带留言电话系统开销不小。不过至少每人一部电话要有,千万别搞得经常有人站起来喊:“某某某电话”。《人件》里面就强烈谴责这种做法。 8. 你们每个人都知道出了问题应该找谁么?MVM:应该知道。任何一个Feature至少都应该有一个Owner,当然,Owner可以继续Dispatch给其他人。 9. 你遇到过有人说“我以为…”么?MVM:要消灭“我以为”。Never assume anything。 10. 你们的项目组中所有的人都坐在一起么?MVM:需要。我反对Virtual Team,也反对Dev在美国、Test在中国这种开发方式。能坐在一起就最好坐在一起,好处多得不得了。 11. 你们的进度表是否反映最新开发进展情况? MVM:应该反映。但是,应该用Baseline的方法来管理进度表:维护一份稳定的Schedule,再维护一份最新更改。Baseline的方法也应该用于其它的Spec。Baseline是变更管理里面的一个重要手段。 12. 你们的工作量是先由每个人自己估算的么?MVM:应该让每个人自己估算。要从下而上估算工作量,而不是从上往下分派。除非有其他原因,比如政治任务工期固定等。 13. 你们的开发人员从项目一开始就加班么?MVM:不要这样。不要一开始就搞疲劳战。从项目一开始就加班,只能说明项目进度不合理。当然,一些对日软件外包必须天天加班,那属于剥削的范畴。 14. 你们的项目计划中Buffer Time是加在每个小任务后面的么?MVM:不要。Buffer Time加在每个小任务后面,很容易轻易的就被消耗掉。Buffer Time要整段的加在一个Milestone或者checkpoint前面。 15. 值得再多花一些时间,从95%做到100%好MVM:值得,非常值得。尤其当项目后期人困马乏的时候,要坚持。这会给产品带来质的区别。 16. 登记新缺陷时,是否写清了重现步骤?MVM:要。这属于Dev和Test之间的沟通手段。面对面沟通需要,详细填写Repro Steps也需要。 17. 写新代码前会把已知缺陷解决么?MVM:要。每个人的缺陷不能超过10个或15个,否则必须先解决老的bug才能继续写新代码。 18. 你们对缺陷的轻重缓急有事先的约定么?MVM:必须有定义。Severity要分1、2、3,约定好:蓝屏和Data Lost算Sev 1,Function Error算Sev 2,界面上的算Sev 3。但这种约定可以根据产品质量现状适当进行调整。 19. 你们对意见不一的缺陷有三国会议么?MVM:必须要有。要有一个明确的决策过程。这类似于CCB (Change Control Board)的概念。
  • 20. 所有的缺陷都是由登记的人最后关闭的么?MVM:Bug应该由Opener关闭。Dev不能私自关闭Bug。 21. 你们的程序员厌恶修改老的代码么?MVM:厌恶是正常的。解决方法是组织Code Review,单独留出时间来。XP也是一个方法。 22. 你们项目组有Team Morale Activity么?MVM:每个月都要搞一次,吃饭、唱歌、Outing、打球、开卡丁车等等,一定要有。不要剩这些钱。 23. 你们项目组有自己的Logo么?MVM:要有自己的Logo。至少应该有自己的Codename。 24. 你们的员工有印有公司Logo的T-Shirt么?MVM:要有。能增强归属感。当然,T-Shirt要做的好看一些,最好用80支的棉来做。别没穿几次就破破烂烂的。 25. 总经理至少每月参加次项目组会议MVM:要的。要让team member觉得高层关注这个项目。 26. 你们是给每个Dev开一个分支么?MVM:反对。Branch的管理以及Merge的工作量太大,而且容易出错。 27. 有人长期不Check-In代码么?MVM:不可以。对大部分项目来说,最多两三天就应该Check-In。 28. 在Check-In代码时都填写注释了么?MVM:要写的,至少一两句话,比如“解决了Bug No.225”。如果往高处拔,这也算做“配置审计”的一部分。 29. 有没有设定每天Check-In的最后期限?MVM:要的,要明确Check-In Deadline。否则会Build Break。 30. 你们能把所有源码一下子编译成安装文件吗? MVM:要的。这是每日编译(Daily Build)的基础。而且必须要能够做成自动的。 31. 你们的项目组做每日编译么?MVM:当然要做。有三样东西是软件项目/产品开发必备的:1. bug management; 2. source control; 3. daily build。 32. 你们公司有没有积累一个项目风险列表?MVM:要。Risk Inventory。否则,下个项目开始的时候,又只能拍脑袋分析Risk了。 33. 设计越简单越好MVM:越简单越好。设计时候多一句话,将来可能就带来无穷无尽的烦恼。应该从一开始就勇敢的砍。这叫scope management。 34. 尽量利用现有的产品、技术、代码MVM: 千万别什么东西都自己Coding。BizTalk和Sharepoint 就是最好的例子,有这两个作为基础,可以把起点提高很多。或者可以尽量多用现成的Control之类的。或者尽量用XML,而不是自己去Parse一个文 本文件;尽量用RegExp,而不是自己从头操作字符串,等等等等。这就是“软件复用”的体现。 35. 你们会隔一段时间就停下来夯实代码么?MVM:要。最好一个月左右一次。传言去年年初Windows 组在Stevb的命令下停过一个月增强安全。Btw,“夯”这个字念“hang”,第一声。 36. 你们的项目组每个人都写Daily Report么?MVM:要写。五分钟就够了,写10句话左右,告诉自己小组的人今天我干了什么。一则为了沟通,二则鞭策自己(要是游手好闲一天,自己都会不好意思写的)。 37. 你们的项目经理会发出Weekly Report么?MVM:要。也是为了沟通。内容包括目前进度,可能的风险,质量状况,各种工作的进展等。 38. 你们项目组是否至少每周全体开会一次?MVM:要。一定要开会。程序员讨厌开会,但每个礼拜开会时间加起来至少应该有4小时。包括team meeting, spec review meeting, bug triage meeting。千万别大家闷头写code。 39. 你们项目组的会议、讨论都有记录么?MVM:会前发meeting request和agenda,会中有人负责主持和记录,会后有人负责发meeting minutes,这都是effective meeting的要点。而且,每个会议都要形成agreements和action items。
  • 40. 其他部门知道你们项目组在干什么么?MVM:要发一些Newsflash给整个大组织。Show your team’s value。否则,当你坐在电梯里面,其他部门的人问:“你们在干嘛”,你回答“ABC项目”的时候,别人全然不知,那种感觉不太好。 41. 通过Email进行所有正式沟通MVM:Email的好处是免得抵赖。但也要避免矫枉过正,最好的方法是先用电话和当面说,然后Email来确认。 42. 为项目组建立多个Mailing GroupMVM: 如果在AD+Exchange里面,就建 Distribution List。比如,我会建ABC Project Core Team,ABC Project Dev Team,ABC Project All Testers,ABC Project Extended Team等等。这样发起Email来方便,而且能让该收到email的人都收到、不该收到不被骚扰。 43. 每个人都知道哪里可以找到全部的文档么?MVM:应该每个人都知道。这叫做知识管理(Knowledge Management)。最方便的就是把文档放在一个集中的File Share,更好的方法是用Sharepoint。 44. 你做决定、做变化时,告诉大家原因了么?MVM: 要告诉大家原因。Empower team member的手段之一是提供足够的information,这是MSF一开篇的几个原则之一。的确如此,tell me why是人之常情,tell me why了才能有understanding。中国人做事喜欢搞限制,限制信息,似乎能够看到某一份文件的人就是有身份的人。大错特错。权威、权力,不在于 是不是能access information/data,而在于是不是掌握资源。 45. Stay agile and expect changeMVM:要这样。需求一定会变的,已经写好的代码一定会被要求修改的。做好心理准备,对change不要抗拒,而是expect change。 46. 你们有没有专职的软件测试人员?MVM:要有专职测试。如果人手不够,可以peer test,交换了测试。千万别自己测试自己的。 47. 你们的测试有一份总的计划来规定做什么和怎么做么?MVM:这就是Test Plan。要不要做性能测试?要不要做Usability测试?什么时候开始测试性能?测试通过的标准是什么?用什么手段,自动的还是手动的?这些问题需要用Test Plan来回答。 48. 你是先写Test Case然后再测试的么?MVM:应该如此。应该先设计再编程、先test case再测试。当然,事情是灵活的。我有时候在做第一遍测试的同时补上test case。至于先test case再开发,我不喜欢,因为不习惯,太麻烦,至于别人推荐,那试试看也无妨。 49. 你是否会为各种输入组合创建测试用例?MVM:不要,不要搞边界条件组合。当心组合爆炸。有很多test case工具能够自动生成各种边界条件的组合——但要想清楚,你是否有时间去运行那么多test case。
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  • 50. 你们的程序员能看到测试用例么?MVM:要。让Dev看到Test Case吧。我们都是为了同一个目的走到一起来的:提高质量。 51. 你们是否随便抓一些人来做易用性测试?MVM:要这么做。自己看自己写的程序界面,怎么看都是顺眼的。这叫做审美疲劳——臭的看久了也就不臭了,不方便的永久了也就习惯了。 52. 你对自动测试的期望正确么?MVM:别期望太高。依我看,除了性能测试以外,还是暂时先忘掉“自动测试”吧,忘掉WinRunner和LoadRunner吧。对于国内的软件测试的现状来说,只能“矫枉必须过正”了。 53. 你们的性能测试是等所有功能都开发完才做的么?MVM:不能这样。性能测试不能被归到所谓的“系统测试”阶段。早测早改正,早死早升天。 54. 你注意到测试中的杀虫剂效应了么?MVM:虫子有抗药性,Bug也有。发现的新Bug越来越少是正常的。这时候,最好大家交换一下测试的area,或者用用看其他工具和手法,就又会发现一些新bug了。 55. 你们项目组中有人能说出产品的当前整体质量情况么?MVM:要有。当老板问起这个产品目前质量如何,Test Lead/Manager应该负责回答。 56. 你们有单元测试么?MVM:单元测试要有的。不过没有单元测试也不是不可以,我做过没有单元测试的项目,也做成功了——可能是侥幸,可能是大家都是熟手的关系。还是那句话,软件工程是非常实践、非常工程、非常灵活的一套方法,某些方法在某些情况下会比另一些方法好,反之亦然。 57. 你们的程序员是写完代码就扔过墙的么 ?MVM:大忌。写好一块程序以后,即便不做单元测试,也应该自己先跑一跑。虽然有了专门的测试人员,做开发的人也不可以一点测试都不做。微软还有Test Release Document的说法,程序太烂的话,测试有权踢回去。 58. 你们的程序中所有的函数都有输入检查么?MVM:不要。虽然说做输入检查是write secure code的要点,但不要做太多的输入检查,有些内部函数之间的参数传递就不必检查输入了,省点功夫。同样的道理,未必要给所有的函数都写注释。写一部分主要的就够了。 59. 产品有统一的错误处理机制和报错界面么?MVM: 要有。最好能有统一的error message,然后每个error message都带一个error number。这样,用户可以自己根据error number到user manual里面去看看错误的具体描述和可能原因,就像SQL Server的错误那样。同样,ASP.NET也要有统一的Exception处理。可以参考有关的Application Block。 60. 你们有统一的代码书写规范么?MVM:要有。Code Convention很多,搞一份来发给大家就可以了。当然,要是有FxCop这种工具来检查代码就更好了。 61. 你们的每个人都了解项目的商业意义么?MVM: 要。这是Vision的意思。别把项目只当成工作。有时候要想着自己是在为中国某某行业的信息化作先驱者,或者时不时的告诉team member,这个项目能够为某某某国家部门每年节省多少多少百万的纳税人的钱,这样就有动力了。平凡的事情也是可以有个崇高的目标的。 62. 产品各部分的界面和操作习惯一致么?MVM:要这样。要让用户觉得整个程序好像是一个人写出来的那样。 63. 有可以作为宣传亮点的Cool Feature么?MVM:要。这是增强团队凝聚力、信心的。而且,“一俊遮百丑”,有亮点就可以掩盖一些问题。这样,对于客户来说,会感觉产品从质量角度来说还是acceptable的。或者说,cool feature或者说亮点可以作为质量问题的一个事后弥补措施。 64. 尽可能缩短产品的启动时间MVM:要这样。软件启动时间(Start-Up time)是客户对性能好坏的第一印象。
  • 65. 不要过于注重内在品质而忽视了第一眼的外在印象MVM:程序员容易犯这个错误:太看重性能、稳定性、存储效率,但忽视了外在感受。而高层经理、客户正相反。这两方面要兼顾,协调这些是PM的工作。 66. 你们根据详细产品功能说明书做开发么?MVM:要这样。要有设计才能开发,这是必须的。设计文档,应该说清楚这个产品会怎么运行,应该采取一些讲故事的方法。设计的时候千万别钻细节,别钻到数据库、代码等具体实现里面去,那些是后面的事情,一步步来不能着急。 67. 开始开发和测试之前每个人都仔细审阅功能设计么?MVM:要做。Function Spec review是用来统一思想的。而且,review过以后形成了一致意见,将来再也没有人可以说“你看,当初我就是反对这么设计的,现在吃苦头了吧” 68. 所有人都始终想着The Whole Image么?MVM:要这样。项目里面每个人虽然都只是在制造一片叶子,但每个人都应该知道自己在制造的那片叶子所在的树是怎么样子的。我反对软件蓝领,反对过分的把软件制造看成流水线、车间。参见第61条。 69. Dev工作的划分是单纯纵向或横向的么?MVM:不能单纯的根据功能模块分,或者单纯根据表现层、中间层、数据库层分。我推荐这么做:首先根据功能模块分,然后每个“层”都有一个Owner来Review所有人的设计和代码,保证consistency。 70. 你们的程序员写程序设计说明文档么?MVM:要。不过我听说微软的程序员1999年以前也不写。所以说,写不写也不是绝对的,偷懒有时候也是可以的。参见第56条。 71. 你在招人面试时让他写一段程序么?MVM:要的。我最喜欢让人做字符串和链表一类的题目。这种题目有很多循环、判断、指针、递归等,既不偏向过于考算法,也不偏向过于考特定的API。 72. 你们有没有技术交流讲座?MVM:要的。每一两个礼拜搞一次内部的Tech Talk或者Chalk Talk吧。让组员之间分享技术心得,这笔花钱送到外面去培训划算。 73. 你们的程序员都能专注于一件事情么?MVM: 要让程序员专注一件事。例如说,一个部门有两个项目和10个人,一种方法是让10个人同时参加两个项目,每个项目上每个人都花50%时间;另一种方法是5 个人去项目A,5个人去项目B,每个人都100%在某一个项目上。我一定选后面一种。这个道理很多人都懂,但很多领导实践起来就把属下当成可以任意拆分的 资源了。
  • 74. 你们的程序员会夸大完成某项工作所需要的时间么?MVM:会的,这是常见的,尤其会在项目后期夸大做某个change所需要的时间,以次来抵制change。解决的方法是坐下来慢慢磨,磨掉程序员的逆反心理,一起分析,并把估算时间的颗粒度变小。 75. 尽量不要用Virtual HeadsMVM: 最好不要用Virtual Heads。Virtual heads意味着resource is not secure,shared resource会降低resource的工作效率,容易增加出错的机会,会让一心二用的人没有太多时间去review spec、review design。一个dedicated的人,要强过两个只能投入50%时间和精力的人。我是吃过亏的:7个part time的tester,发现的Bug和干的活,加起来还不如两个full-time的。参见第73条。73条是针对程序员的,75条是针对 Resource Manager的。
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微信开发值得推荐的开源项目 - 0 views

  • 微信开发值得推荐的开源项目 下面向大家介绍的是微信开发项目里使用的3款基于PHP的开发框架,相信一定对你的开发工作有所帮助。1. Wechat-PHP-SDK微信公众平台 PHP 开发包,细化各项接口操作,支持链式调用。Github托管地址: dodgepudding/wechat-php-sdk2. 微信公众平台 PHP SDK简单的微信公众平台 PHP SDK ,通过调用相应的接口,使你可以轻松地开发微信 App 。Github托管地址: netputer/wechat-php-sdk3. Wechat-php本微信SDK实现了被动响应的官方 API 已经主动发送消息给订阅用户,主动批量发送消息给订阅用户。Github托管地址: ligboy/Wechat-php非常强大的微信公众平台开发框架推荐中有官方和第三方开发者提供的丰富的插件,是免费并且成熟的框架,更多的信息可以点击这里:微擎: http://www.we7.cc/微笑: http://www.sylai.com/weiphp: http://www.weiphp.cn/
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国务院关于印发"十三五"旅游业发展规划的通知 - 0 views

  • “十二五”期间,旅游业全面融入国家战略体系,走向国民经济建设的前沿,成为国民经济战略性支柱产业。
  • 随着全面建成小康社会深入推进,城乡居民收入稳步增长,消费结构加速升级,人民群众健康水平大幅提升,带薪休假制度逐步落实,假日制度不断完善,基础设施条件不断改善,航空、高铁、高速公路等快速发展,旅游消费得到快速释放,为旅游业发展奠定良好基础。
  • 旅游业被确立为幸福产业有利于优化旅游发展环境。旅游业作为惠民生的重要领域,成为改善民生的重要内容
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  • “十三五”时期,必须创新发展理念,转变发展思路,加快由景点旅游发展模式向全域旅游发展模式转变,促进旅游发展阶段演进,实现旅游业发展战略提升。
  • 促进旅游与健康医疗融合发展。鼓励各地利用优势医疗资源和特色资源,建设一批健康医疗旅游示范基地。发展中医药健康旅游,启动中医药健康旅游示范区、示范基地和示范项目建设。
  • 加快推进环城市休闲度假带建设。
  • 实施“旅游+”战略,推动旅游与城镇化、新型工业化、农业现代化和现代服务业的融合发展,拓展旅游发展新领域。
  • 大力开发温泉、冰雪、滨海、海岛、山地、森林、养生等休闲度假旅游产品,建设一批旅游度假区和国民度假地。
  • 制定老年旅游专项规划和服务标准,开发多样化老年旅游产品。
  • 跨区域旅游城市群 京津冀旅游城市群。全面贯彻落实京津冀协同发展战略,发挥京津旅游辐射作用,构建城市旅游分工协同体系,推进京津冀旅游一体化进程,打造世界一流旅游目的地。 长三角旅游城市群。全面推进旅游国际化进程,大力推动旅游业与现代服务业融合发展,建设一批高品质的旅游度假区、都市休闲区和乡村度假地,形成面向全球、引领全国的世界级旅游城市群,建设亚太地区重要国际旅游门户。 珠三角旅游城市群。充分利用紧邻港澳区域优势,创新出入境管理方式,促进旅游消费便利化,推进城市群与港澳旅游服务贸易自由化,建设具有世界影响力的商务旅游目的地和海上丝绸之路旅游核心门户。 成渝旅游城市群。充分发挥长江上游核心城市作用,依托川渝独特的生态和文化,建设自然与文化遗产国际精品旅游区,打造西部旅游辐射中心。 长江中游旅游城市群。依托长江黄金水道,发挥立体交通网络优势,推动生态旅游、文化旅游、红色旅游、低空旅游和自驾车旅游发展,打造连接东西、辐射南北的全国旅游产业发展引领示范区。
  • 一)香格里拉民族文化旅游区:涉及四川、云南、西藏3省区。加强旅游基础设施以及自驾车旅游廊道建设,积极推进以昌都、康定、西昌、香格里拉等为核心的旅游城市建设,实施大生态建设与大文化旅游综合开发协调推进,建设具有全球影响力的一流文化生态旅游目的地。   (二)太行山生态文化旅游区:涉及北京、河北、山西、河南4省市。加快保定、石家庄、安阳、鹤壁、新乡、焦作、忻州、太原、阳泉、晋中、长治等旅游城市和旅游集散中心建设。积极推动特色旅游小镇建设,推进旅游精准扶贫,建设全国知名的生态文化旅游目的地。 (三)武陵山生态文化旅游区:涉及湖北、湖南、重庆、贵州4省市。积极推进黔江、恩施、吉首、张家界、怀化、铜仁、遵义等建设中心旅游城市。加快核心旅游区的转型升级和新旅游区的规划建设。以旅游基础设施建设推进跨区域精品旅游线路组织,推进民族文化旅游发展,建设国际知名的生态文化旅游目的地。 (四)长江三峡山水人文旅游区:涉及湖北、重庆2省市。完善重庆、宜昌等城市旅游功能,推进长江游轮旅游提档升级,推动旅游业与库区移民搬迁和经济转型紧密结合,实现三峡旅游的水陆联动,全面提升三峡国际旅游目的地整体水平。 (五)大别山红色旅游区:涉及安徽、河南、湖北3省。全面提升红色旅游发展水平,积极推动黄冈、信阳、六安、安庆、随州、驻马店等核心旅游城市建设。加大交通基础设施投入,推进国家旅游风景道建设,积极推进旅游精准扶贫,建设全国知名的红色旅游目的地。 (六)罗霄山红色旅游区:涉及江西、湖南2省。建设以赣州、井冈山、瑞金和吉安为核心的支点旅游城市。发挥井冈山旅游区引领作用,做大做强红色旅游。加强生态环境保护,推进旅游精准扶贫,建设红色生态文化旅游目的地。 (七)乌蒙山民族文化旅游区:涉及云南、贵州2省。建设毕节、遵义和赤水等重要旅游中心城市,推进旅游区(点)的开发建设,培育民族文化旅游品牌,建设全国知名的民族生态文化旅游目的地。 (八)秦巴山区生态文化旅游区:涉及河南、湖北、重庆、四川、陕西、甘肃6省市。强化西安旅游枢纽地位,统筹宝鸡、渭南、天水、汉中、安康、商洛、陇南、十堰等城市集散功能。加强生态环境保护,推进核心旅游区产业空间集聚。完善秦岭南北通道交通和自驾车旅游廊道体系,建设全球知名的生态旅游目的地。 (九)长白山森林生态旅游区:以延边和长白山等为依托,形成长白山旅游产业功能区。推进国家旅游风景道建设,建设森林生态旅游和冰雪旅游目的地。 (十)大小兴安岭森林生态旅游区:涉及内蒙古、黑龙江2省区。全面提升塔河、漠河、黑河、鹤岗、伊春等城市旅游功能。大力开发冰雪旅游、森林旅游和温泉度假旅游产品,推动旅游业与林区生态保护、林业转型融合,建设全国著名的森林生态旅游目的地。
  • (十一)中原文化旅游区:包括河南豫中、陕西关中、山西晋中地区。以西安、郑州、太原为中心,积极推进晋中、运城、洛阳、开封、渭南、宝鸡等城市文化旅游水平。推动城市文化创意产业和文化旅游综合体发展,建设世界著名的华夏文明旅游目的地。 (十二)海峡西岸旅游区:涉及浙江、福建、江西、广东4省。提升福州、厦门、宁德、泉州、温州、汕头等城市旅游业国际化发展水平。推进平潭综合试验区旅游开放开发,创新两岸旅游合作模式,共同建设世界旅游目的地。 (十三)南海海洋文化旅游区:以海口、三亚、三沙为核心,积极推进南海旅游开放开发,建设全球著名的国际海洋度假旅游目的地。 (十四)北部湾海洋文化旅游区:涉及广西、海南2省区。以广西滨海特色旅游城市为引领,推进国际旅游集散中心建设。推进边境旅游合作示范区建设,促进与东盟国家的旅游合作,建设国际知名的海洋旅游目的地和国际区域旅游合作典范区。 (十五)六盘山生态文化旅游区:涉及陕西、甘肃、青海、宁夏4省区。加大旅游区开发建设力度,推动核心旅游区转型升级。发展民族文化生态旅游,推进旅游精准扶贫。加强旅游基础设施建设,完善旅游公共服务,建设我国西部重要的山地生态旅游目的地。 (十六)祁连山生态文化旅游区:涉及甘肃、青海2省。以旅游资源保护为基础,推动祁连山国家旅游风景道建设。完善酒泉、武威、张掖、敦煌、德令哈、西宁等城市旅游功能,建设全国著名的自驾车户外旅游基地和特种旅游目的地。   (十七)南岭森林生态文化旅游区:完善桂林、永州、贺州、郴州、清远、韶关、赣州等城市旅游功能,推进旅游集散基地和道路交通基础设施建设。以生态环境保护为基础,推进跨区域自驾车旅游廊道建设。推进旅游精准扶贫,建设区域性生态旅游度假目的地。 (十八)塔里木河沙漠文化旅游区:以喀什、阿克苏、和田等城市为支点,推进重点旅游区开发建设与提档升级。发展特种旅游、生态旅游和民族风情旅游,推动南疆自驾车旅游廊道规划建设,建设国际著名的丝绸之路文化旅游目的地。 (十九)滇黔桂民族文化旅游区:涉及广西、贵州、云南3省区。加强旅游基础设施投入,全面提升旅游可进入性。提升红色旅游目的地建设水平,加快民族生态旅游资源开发建设,推动自驾车旅游廊道建设,建设民族文化旅游示范区。 (二十)浙皖闽赣生态旅游协作区:涉及浙江、安徽、福建、江西4省。以黄山、上饶和杭州为中心,推进池州、安庆、宣城、三明、景德镇、衢州等城市旅游协同发展。推进旅游区产业集聚,加快推进华东世界遗产风景道建设。推进区域旅游公共服务一体化,建设国际一流的生态文化旅游目的地和国家生态旅游协作区。
  • 依托线性的江、河、山等自然文化廊道和交通通道,串联重点旅游城市和特色旅游功能区。重点打造丝绸之路旅游带、长江国际黄金旅游带、黄河华夏文明旅游带、长城生态文化旅游带、京杭运河文化旅游带、长征红色记忆旅游带、海上丝绸之路旅游带、青藏铁路旅游带、藏羌彝文化旅游带、茶马古道生态文化旅游带等10条国家精品旅游带。
  • 国家旅游风景道布局 (一)川藏公路风景道(四川成都、雅安、康定、巴塘—西藏林芝、拉萨) (二)大巴山风景道(陕西西安、安康—四川达州、广安—重庆) (三)大别山风景道(湖北大悟、红安、麻城、罗田、英山—安徽岳西、霍山、六安) (四)大兴安岭风景道(内蒙古阿尔山、呼伦贝尔—黑龙江加格达奇、漠河) (五)大运河风景道(浙江宁波、绍兴、杭州、湖州、嘉兴—江苏苏州、无锡、常州、镇江、扬州、淮安、宿迁) (六)滇川风景道(云南楚雄—四川攀枝花、凉山、雅安、乐山) (七)滇桂粤边海风景道(云南富宁—广西靖西、崇左、钦州、北海—广东湛江) (八)东北边境风景道(辽宁丹东—吉林集安、长白山、延吉、珲春—黑龙江绥芬河) (九)东北林海雪原风景道(吉林省吉林市、敦化—黑龙江牡丹江、鸡西) (十)东南沿海风景道(浙江杭州、宁波、台州、温州—福建福州、厦门—广东汕头、深圳、湛江—广西北海) (十一)海南环岛风景道(海南海口—东方—三亚—琼海—海口) (十二)贺兰山六盘山风景道(宁夏贺兰山、沙坡头、六盘山,内蒙古月亮湖) (十三)华东世界遗产风景道(安徽九华山、黄山—浙江开化钱江源、江郎山—江西上饶—福建武夷山、屏南白水洋) (十四)黄土高原风景道(内蒙古鄂尔多斯—陕西榆林、延安、铜川、西安) (十五)罗霄山南岭风景道(湖南株洲—江西井冈山、赣州—广东韶关) (十六)内蒙古东部风景道(内蒙古阿尔山—呼伦贝尔) (十七)祁连山风景道(青海门源、祁连—甘肃民乐、张掖) (十八)青海三江源风景道(青海西宁、海北、海南、果洛、玉树) (十九)太行山风景道(河北石家庄、邢台、邯郸—河南安阳、新乡、焦作—山西晋城、长治) (二十)天山世界遗产风景道(新疆霍城、巩留、新源、特克斯、和静) (二十一)乌江风景道(重庆武隆、彭水、酉阳—贵州遵义、贵阳、铜仁) <s
  • 特色旅游目的地建设 (一)山岳旅游目的地:安徽黄山、山东泰山、四川九寨沟、湖南张家界、吉林长白山、福建武夷山、陕西华山、广东韶关丹霞山、江西三清山等。 (二)海岛旅游目的地:广西涠洲岛,山东长岛,浙江舟山群岛,福建湄洲岛、鼓浪屿岛、平潭岛,广东海陵岛,海南西沙群岛,辽宁大小长山岛等。 (三)湖泊旅游目的地:浙江千岛湖、青海青海湖、云南泸沽湖、黑龙江五大连池、江苏太湖、湖南洞庭湖、江西鄱阳湖、山东微山湖、云南抚仙湖、西藏纳木错等。 (四)湿地旅游目的地:云南普达措、山东东营黄河口湿地、黑龙江齐齐哈尔扎龙湿地、江苏盐城湿地、西藏拉鲁湿地、辽宁盘锦红海滩湿地、内蒙古额尔古纳湿地、吉林通榆向海湿地等。 (五)草原旅游目的地:新疆那拉提、喀拉峻、巴音布鲁克,内蒙古呼伦贝尔、乌兰布统、鄂尔多斯苏泊罕,甘肃甘南玛曲,河北张北等。 (六)沙漠旅游目的地:甘肃敦煌,宁夏沙坡头,内蒙古响沙湾、巴丹吉林、阿拉善腾格里、库布齐,新疆喀什达瓦昆、塔里木,陕西毛乌素等。 (七)古村落旅游目的地:安徽皖南,福建永定、南靖,广东开平,江西婺源,山西平遥,四川阆中,江苏周庄、同里,浙江乌镇、南浔、西塘等。 (八)民俗风情旅游目的地:贵州黔东南,湖南湘西,新疆喀什,重庆黔江,四川阿坝、甘孜、凉山,云南西双版纳,吉林延边等。
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论现代营销理论4C对传统营销理论4P的导向 - 0 views

  • 4P:产品(Product)、价格(Price)、渠道(Place)、促销(Promotion),它是由杰罗姆·麦卡锡始创于1960年; 4C:顾客(消费需求)(Consumer's needs)、成本(Cost)、方便(Convenience)、沟通(Communication),于20世纪90年代初由美国市场营销学教授罗伯特·劳特朋提出。 4P和4C分别承担各自的职能。4P理论仍然是市场营销的重要理论,是进入目标市场,满足目标市场需求的基本手段,不仅不能抛弃,而且应该加强,即用4C理论来加强4P理论,完善4P理论,解决4P的导向问题。
  • 4C对1P(产品)的导向关系:4C对1P(产品)的导向,就是4C贯穿于产品从创意到开发甚至到最后使用的整个过程。&nbsp; 1.1P*1C(顾客与产品)。即企业不是生产销售自己能生产的产品,而是应该从顾客出发,充分了解顾客的需求,开发他们真正需要的并能完全满足其需求的产品。企业的产品概念,不是企业从自身的角度,而是要从顾客的角度出发。例如,一套橱柜,消费者不会考虑柜身,门板,台面等的制造过程、管理方法及生产成本等,而只会考虑手表的外形、质量、价格、准确性、是否保修、适合什么样的人使用等。企业必须根据消费者的要求把产品创意发展成为产品概念,然后评估成品的成本与生产可行性,再进行修正变成现实中的真正产品。同时,企业还必须通过消费者对某种产品需求的表面现象抓住其实质。 在当今消费者需求多样化的时代,了解其需求,是把握他们"买什么"的关键所在。企业只有弄清了消费者将要"买什么",才能决定自己将干什么,即研究开发、生产、销售什么。&nbsp; 2.1P*2C(成本与产品)。即不是企业考虑生产其产品花费了多少成本,而是应该在产品开发之前了解顾客愿意为其付出的成本,并在开发生产过程中将其成本控制在一定范围内,用公式表示为:(2P- A(Adequacy profits) =2C)愿意支付价格-适当利润=成本。当然有些新品还没在市场上销时,就可以先以同类产品与各级销费者市场的消费水平进行评估。经常有一些企业成功地开发了一些产品,但因没有充分地考虑顾客愿意付出的成本而导致失败。&nbsp; 3.1P*3C(方便与产品)。即企业从产品的研发开始就要考虑如何使顾客方便使用、方便搬运等,降低使用成本,如傻瓜照相机就是其中典型的例子。传统照相机对照相技术要求相当高,否则就很难照出好相来,可是,傻瓜相机就不同了,它不需掌握专门的照相技术,无论大人还是小孩,无论会照相还是不会照相,都可以用傻瓜相机照相,并还能照出较好的相来。这样,即可降低顾客的购买成本,也可减少使用成本,从而扩大了照相机市场。&nbsp; 4.1P*4C(沟通与产品)。从两个方面来理解和分析。一是在产品开发前和开发过程中都必须通过沟通来了解顾客的需求和欲望,了解他们能够支付的和愿意支付的成本,了解他们所认为的方便等。将购买的东西充分评头论足,不要在产品上市后,才发现自己的孩子找不到娘,忙于挖空心思搞促销。使企业和用户不再有主动和被动的区分和对立;将营销做到产品开发之前。二是要使产品本身成为一种沟通的手段,可具体体现在品牌、质量、包装、特色等上面。例如,产品的包装上详细并清楚地标明产品的材料、作用与用途、使用说明、保质期、生产日期等,让顾客对包装物品一目了然。
  • 4C(指:1C、2C、3C、4C)与4P(促销) 成功的广告创作,首先是要对目标顾客的了解和对顾客心理的深刻洞察,从顾客中来,再到顾客中去的完整过程。广告创作前,必须进行广泛深入的调查研究,确切掌握目标顾客的构成,以及他们的文化、社会、收入、心理等状况,并通过调查测试,确认目标顾客所关注的利益点,同时还要企业的投入成本为据,再以创意的方式表现出来,达到与顾客与企业的双向式沟通。只有这样才能确保广告的效果,使顾客和企业都满意。&nbsp; 1.4P*1C(顾客与促销)。促销的对象必须明确,一定是目标顾客,诉求内容和诉求方法也应以目标顾客为出发点;同时,必须弄清目标顾客最喜欢的促销方式。&nbsp; 2.4P*2C(成本与促销)。目标顾客以最低的成本获得产品信息,包括产品功能、质量、使用方法、价格、售后服务等方面的信息。 3.4P*3C(方便与促销)。既要考虑如何便于目标顾客获得信息、了解信息,又要便于顾客对同类产品进行比较,尤其是选购品,顾客一般都要货比三家。&nbsp; 4.4P*4C(沟通与促销)。在促销过程中应尽量避免那种强加于人的促销活动,主张卖方和买方双向沟通。
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  • 4C(指:1C、2C、3C、4C)与3P(渠道),渠道决策必须以4C为基础。&nbsp; 1.3P*1C(顾客与渠道)。企业在选择或决定渠道策略时,首先需要考虑什么渠道最能接近目标市场,如:上海的家具市场,据业内人仕统计近百个商城提供了上万个展位,家具品牌大多选择在吉盛伟邦,世贸家具,月星家具等家具商城或家具卖场较集中的一二级商业街道(如徐家汇一带)和浦东;其次要考虑目标顾客最愿意且经常消费的渠道。&nbsp; 2.3P*2C(成本与渠道)。通常情况下,目标顾客较易选择成本最低的渠道,它包括目标顾客为购买产品,接近其渠道所花费的金钱成本、精力成本、时间成本和体力成本。&nbsp; 3.3P*3C(方便与渠道)。目标顾客最容易接近和最方便购买的渠道,它包括交通便利,停车方便,购物环境好,看、选、购都方便。具体地说,一、是要尽量增加销售网点,使顾客在需要购买时就能就近购买。二、是要改善购物环境,其一是齐全的商品,便于顾客购买各类商品,从而实现一站购物;其二是舒适的环境,使之成为顾客可以休闲的场所。三是销售网点要营造一种使顾客容易进入、便于购买的氛围。在这点上一些大型超市就广泛受到顾客的欢迎,那是因为超市的空间较大,顾客自己可以任意选购商品,不受时间的限制,也不要看营业员的脸色,可以随便挑选,想买什么就拿什么。&nbsp; 4.3P*4C(沟通与渠道)。渠道是相互沟通和情感交流以及获取相关信息和新知识场所。通过渠道与顾客的沟通可以更好地满足顾客的需求。包括未表明的需求,令人愉悦的需求;秘密的需求,顾客想要找到一个以价值导向的理解顾客心思的朋友。
  • 4C(指:1C、2C、3C、4C)与2P(价格) 企业在决定价格时,必须考虑目标顾客对价格的反应。价格的数字表示非常明了,然而,顾客对其会有各种各样的理解。另外,顾客对价格的反应也会因产品的种类而异。例如,对很难看到品质差别的汽油,消费者的价格反应较敏感,相反,消费者对于品质和款式差异较大的服装,首先重视的是其产品是否符合自己的兴趣爱好,而不是价格。即使同样种类的产品,其评价往往也会因品牌而异,常用一流产品和三流产品,知名品牌和非知名品牌等来加以评价。评价的差异会表现为价格的差异。市场营销管理者有必要在制定价格时充分了解和掌握消费者对自己的产品所知觉的价格和能接受的价格。&nbsp; 1.2P*1C(顾客与价格)。即价格的决定不是以企业为中心,而是应该以顾客为中心。研究顾客心理及其对产品价格的反应或他们理解的产品的价值以及与之相适应的价格。传统的以产品为基础的定价程序是:产品→成本→价格→价值→顾客,而现代的以顾客为基础的定价程序是:顾客→价值→价格→成本→产品。后者强调以顾客为导向,在顾客的价值判断基础上决定其价格。企业决定价格时应重点考虑后者。因为消费者购买产品时总会在同类产品之间进行比较,选购那些既能满足其消费需求,又符合其支付标准的产品。消费者对产品价值的理解不同,会形成不同的价格限度。这个限度就是消费者宁愿付出货款而不愿失去这次购买机会的价格。如果价格刚好定在这一限度内,消费者就会顺利购买。&nbsp; 2.2P*2C(成本与价格)。不是指生产成本,而是指顾客为购买其产品能支付的成本和愿意支付的成本。 3.2P*3C(方便与价格)。从四个方面来分析:一、是便于顾客对产品的价值和价格的判断和理解;二、是便于顾客对同类产品,尤其是对竞争者产品进行价格比较;例如,丹麦的北欧风情品牌所推出卧房5件套售价在8万元以上,虽然竞争者的国产同类产品售价只有5万元,但丹麦的北欧风情品牌却比竞争者销得更好,销量更大。为什么顾客愿意多付3万元来购买该公司的产品呢?因为顾客对其产品价值的理解不同,他们认为该品牌的价值远远高于竞争者的同类产品,其理解价值为:(1)与竞争产品质量相同所值金额:50000元;(2)更长的使用寿命所值金额:20000元;(3)更佳的可靠性所值金额:10000元;(4)提供更优良的服务所值金额:5000元;(5)更长的零件保用期所值金额:10000元。该品牌所产橱柜的总价值顾客理解价值为:9.5万元。因此,该品牌所产橱柜售价8万元对顾客来说不是比竞争产品高3万元,而是比应有价值便宜1.5万元。这就是销量反而增大的原因;三、是便于顾客了解产品的价格,如明码标价就受到消费者的青睐;四、是便于顾客付款,尽量为顾客提供安全、快捷、方便的付款方式。&nbsp; 4.2P*4C(沟通与价格)。有时在价格上存在较大障碍,其实都是因没有沟通或沟通不够所致,所以有必要在售前、售中甚至售后加强与顾客的沟通,让顾客充分了解产品及其价值和价格,使其感到物有所值。
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用户体验与产品管理 | 黄主任 - 0 views

  • 用户体验(User Experience, UE)专业人员正逐渐从商业角度对他们的工作感兴趣,在他们的核心观念中,UE的重点是理解用户需求并创建有用和易用的产品来表达这种需求。 UE人员常常在他们的研究、设计和创意没有得到相应的尊重时感到非常失落。差不多每个UE人员都有过与那些尽管缺少交互方面的需求和流程的知识,却根据他们的感觉或毫无道理的看法来驳回一个建立在研究基础上的设计的领导者打交道的糟糕经历。 很多UE人员逐渐意识到他们有经验和洞察力来运用权威性并在帮助构建的产品中发挥更大影响力,产品管理人员也对这些希望扩大影响以保证以用户为中心的产品开发顺利进行的交互设计师、信息架构师和易用性工程师等有了更多的兴趣。 对很多UE实践者而言,成为产品经理(Product Manager, PM)是一个合理的转换,因为两者往往需要类似的技能,特点和能力。此外产品管理是很多组织共有的角色,向这样一个已存在的角色过渡是较为容易的,只是信息架构师或交互设计师如果选择用这种直接方式来影响产品的话,他们还需要学会换位思考。
  • PM的职责 PM的基本职责是理解市场并推动适应市场的产品开发,由于UE人员往往已经熟悉了设计的用户需求也具备相应市场知识,因此他们具有成为优秀PM的潜质。 PM还有如下一些较高层次的职责: • 建立产品策略,重点是对产品的未来有长远和有说服力的眼光。 • 将策略转化为产品路线,有了清晰的远景和策略后,PM就要与管理层一起确认并执行策略。 • 撰写支持商业策略和市场需要的需求书,确定主要路线,然后细化特定的可执行的需求。 • 确定以合适的顺序,在合适的时间提供合适的功能特性(features),以客户价值和市场的关联程度来划分这些特性。 • 确定与市场间有适当的沟通渠道,以合适的方式向合适的人发送合适的消息,并确认客户已了解到他们的产品。
  • 产品管理和用户体验的差异 尽管PM的职责很广也很有战略性,他们还需要负责在战术层面具化他们的战略。在一些细节上,PM可能存在与UE人员重叠的问题。正如Johathan Korman写道: 当我向那些不了解"交互设计"的人们描述我是做什么的时候,首先我说:"我观察用户的需要,确定哪类产品最适合他们,然后制定关于这个产品的行为规范,以此推动开发团队的工作。"人们常常回应说: 在我的组织里,我们称这个为"PM"。 乍一看,用户体验的角色和产品管理惊人的相似。然而你仔细观察就会发现产品管理和用户体验在职责、重点和依赖度上是有区别的。 职责: PM负责整体成功,而用户体验人员是负责界面设计能满足用户需求并易于使用。UE人员也应该像销售、营销、工程人员那样关注整体的成功,尽管并不负责这些方面。 重点: 当UE人员聚焦在界面与产品体验之时,PM会从整体市场反馈、特定市场规划、竞争力、技术、收益与损耗以及可调用的资源等方面来审视这些界面与产品体验。 依赖: 信息架构师(IA)、图形设计师、易用性专员等主要集中在界面上,使得他们依赖自身或处于类似角色的其他人一起来完成工作。PM则坚定地要求他人能执行其产品策略,他们更多地需要融合一些微妙的产品目标、策略、影响力、坚定和公平的决策等因素,这些要求多甚于UE人员。 或许Johathan Korman最好地诠释了PM与其他角色如UE之间的差异: PM负责产品应该做什么(What the product should do),而其他角色负责产品怎么做(How the product does that)。
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  • PM是什么? 传统意义上PM就是一个产品的主管,为了方便讨论,我们这里将产品定义为软件、网站、网络应用、局域网或技术产品。 作为一名领导者,PM将对整个产品的成功负责,这其中包括用户体验。对技术产品而言,用户体验是产品成功中非常重要的部分,当然还包括其他方面,像产品的销售、技术、法律、商业模式、定位、品牌和营销等。 PM应该扮演一个领导者而非独裁者的形象,才能保证产品的成功,并得到各方的支持。像总统会与负责防务、交通、农业等的官员共事一样,PM团队也包括营销、技术、财务和其他领域的人。与票选民主不同,PM对用户和客户负责,通过收入、利润、用途和其他市场驱动因素来实行决定民主。 产品管理中涉及的各项任务和领域使得PM必须精通业务的方方面面。
  • 产品管理与用户体验的冲突 最常见的UE与PM间的冲突就发生在该产品应该做什么与产品该怎么做的讨论上,双方经常辩论谁应该负责定义产品特性与需求。PM感觉应该由他们负责,因为他们管理产品,但是UE人员感觉应该由他们负责,因为他们花了时间来研究用户需求并直接与客户和用户互动。 最终由于PM对整个产品的成功负责,他们也就成了决定产品做什么的最后仲裁者。好的以市场为重点的PM应能理解市场背景和客户需求,并在第一手经验和已有研究的基础上决定合适的产品特性与功能。 然而UE人员常常对此非常光火,因为他们认为自己更贴近客户和用户,理应负责产品的需求收集和定义。好的PM应该象UE人员那样贴近自己的用户,否则就会脱离用户,只知道坐在办公室里开大会,让UE人员来做此类研究。 好的PM能深知用户体验这个角色并理解其重要性,重视他们的投入并利用他们的研究和建议来创造优秀的产品。正如总统需要从自己的内阁成员那里获得建议一样,PM也应该利用自己的"内阁成员" — 用户体验、市场营销、技术等 — 去做出决策。 从UE人员向PM角色的转换远不止去操作所有的界面设计, PM一项很重要也很有挑战的任务是负责确定产品的目标与策略,树立内在和外在的产品领导能力,创造商业模式及获得资本,从小事出发又能着眼大局,并协调市场、工程技术、财务、销售当然还有UE一起向成功迈进。 在第二章,我们将向你介绍迈向产品管理的方方面面,包括你在UE岗位上不可以做而在PM角色上需要做的事情、成为PM你必须做哪些准备、UE背景的人成为PM后常有的缺陷等,来帮助你作出这中转变。
  • 在前一章中,我们勾勒了PM的职责、PM与UE人员的差异以及为什么两种角色之间会产生冲突等。 现在我们来介绍当UE人员成为PM后其思考重点、职责与挑战将会发生哪些改变,离开UE工作岗位后你将有哪些收获与损失以及如何为这种转变做准备等。 在你向PM的角色纵身一跃之时,最好清楚这次跳跃对自身的影响。 作为UE人员不可以做而作为PM必须做的事情 成为PM后,你每天的工作将会发生巨大的变化! 你必须运用你的全部知识投入到整个产品中。作为UE人员你也许能同样做到这一点,但是限于行政授权你未必需要和公司内的全部决策部门打交道,以下就是你的一些"新职责": 关注产品策略以及客户和终端用户的需求(这也是你做出转换决定的原因) 你必须长期地研究客户和用户,找出用户需求与商业目标的切合点。相应地了解这方面的知识并有意识地利用它。 从产品的整体性上协助确定用户的焦点,不只是设计 沟通、政策以及定价都必须整合成为"客户体验"的整体,过去我们常常对这些方面的重要性认识不够,成为PM后你就必须对关乎产品体验的方方面面负责了。
  • 推广产品 你必须同时在内部(包括销售、市场、管理层、开发者等)和外部(包括客户、用户、业界分析员和媒体)取得支持。仅仅只是开发出一款好的产品还不够,你还必须让人们知道它,推广它的好处。 向组织中的其他产品提供策略投入 如果你是一间中型或大型公司的PM,你在这个位置上同样需要影响其他产品。你也会同其他公司内的其他PM交流,你需要考虑公司的全部产品线,并将你的产品融合其中。 你面临的挑战与压力 PM这个新角色会让你很有荣誉感和责权感,而且新头衔带给你的影响力可能会胜过其他,但它也是”带刺的玫瑰” — 你同样必须应付挑战和压力。
  • 平衡各方力量 确保你的产品重点是客户和用户需求非常重要,但是其他方面同样值得关注,包括但不限于: • 销售目标 • 市场/品牌目标 • 技术趋势 • 文档管理 • 预算管理 • 市场趋势 • 竞争力 • 商业模式与回报 (可能的人员浮动、变局影响、价格杠杆等) 做好一款产品需要在商业目标、用户需求和市场效应之间进行一系列权衡,作为PM,你就必须在各方之间努力做好平衡。
  • 学习并准备成为PM 因此,你想成为PM? 不知道从何做起? 除了上面提到的以外, 你还应该增加你在产品管理方面的知识,从中找到你为这一角色转变所需要的东西。 想想你迈向UE之路时候所做的事吧: 书、博客、会议、小组讨论、各种组织以及导师等,它们都发挥了很大的作用。如果你想成为PM,这些方式依然有效。 成为PM最好的条件是通过培训和会议。差点忘记提了,我们在IA 2007峰会: 你想成为产品经理 上有一个预备会议,这个半天的训练营上将会集中讨论如何从UE向PM的角色转变,包括如何更好地平衡你现有的技能以及怎样避免潜在的不足等。 还有其他组织提供类似的训练营活动,包括: • 实务营销 • 280小组 • Blackbot • ZigZag营销 • 硅谷产品小组 有大量非常好的Blog在讨论产品管理,你也可以从中选择: • Roger Cauvin的博客 • 实务营销的博客 • SVPG博客 • 产品管理观察 • Tyner Blain • Michael的产品管理与营销 • 如何成为优秀的PM (它的联合作者之一便是 Jeff Lash) 还有很多从UE角度来谈产品管理的书籍,这些都应该作为PM的珍藏: • 赢在新产品: 产品从创意到启动的加速实现, 作者Robert Cooper • 软件产品管理精华, 作者Alissa Dver • 产品经理手册, 作者Linda Gorchels 此外,有志成为PM的人还应该阅读一些综合的管理类图书,包括领导力、管理、市场营销、财务、技术、策略学等。 产品管理有两个主流的社团组织: PDMA (产品发展与管理协会)和AIPMM (国际产品营销与产品管理协会)。两者都提供培训、会议、本地讨论小组及其他产品管理资源。 同时,你还可以利用你的一些职业网络,也许能从类似LinkedIn — 帮你寻找能建立联系并回答有关产品管理问题 — 这样的服务中获得帮助。在你的公司里项目管理也能指导你,况且来自其他组织的产品经理也能给予你不同的或许更真诚的帮助。 正因为你学习产品管理并思考如何迈向这一步,可以找你的经理谈谈。优秀的经理会帮助你的职业化成长,即使这也许意味着你将进入公司的其他岗位。
  • 作为PM,你的权力很有限 Guy Kawasaki形容PM是"一个背负全部职责却没有任何权力的人"。大部分为你的产品工作的人会向不同的管理层汇报,很少甚至没有人会直接向你汇报。你必须梳理这些分散的资源,指导他们的工作 — 尽管他们从各自的经理那里获得了不同的工作方向。 你必须做出决定并对此负责,而不仅仅是建议 事实上你必须做出很多的决定并为此负责,不是所有人都会认同(你的这些决定)。当然如果你的工作干的好,你可以向他们证明你的决定是正确的,明确解释你的原则,其他人也就不会显得焦急或轻视 — 但这并不容易! UE出身的PM会发现所创建的体验也许不是对用户"最好"的体验, 因为还需要考虑其他重要的因素(比如管理层的需求、商业策略、商业模式等),让这些人理解做出这样的决定或许有损用户,但最终有益于产品往往需要时间。 你将经常处在利害分歧的中心 销售人员希望有不同的功能、开发人员将你制定的时间表往回推、财务人员需要新的后端功能、商业开发人员希望能为合作伙伴做一些产品调整、设计师希望更改一些功能的实现、用户希望增加一项你的竞争对手推出的新功能、管理层希望你的产品能与公司新产品进行整合… … PM就处在这样不同的竞争中心,在一些公司中这样的处境是很不妙的。你必须调节好这些冲突的想法,制定相互之间的优先级以推动产品策略并保证皆大欢喜(至少不能让某个人动怒)。 成功的PM总是围绕着整体的目标和策略来平衡各方的要求,决定做哪些可以最大限度地支持这些目标。PM对目标与策略的理解越深,就越能做出权衡考量。有时候一点小的让步能够得到更多的收益,有时候则需要更好地梳理目标。 管理层需要从你这里得到关于产品的信息 PM不只是产品开发团队的一员,你是整个产品的象征。无论你把事情做好了或搞砸了,也无论你是否真的能驾御局面,你都必须为此负责。 作为UE人员可以做而作为PM不可以做的事情 从UE岗位转换到PM岗位的人会对新职责感到兴奋和有挑战性,与此同时,他们也会失去一些UE工作的一些方面: PM不必插手过多细节 这是很多之前习惯过问小事的人面临的最艰难的挑战。作为PM很多具体的工作都应该是委派给其他人(来做),一个花费太多时间去处理细节问题的PM注定没有做好他们的本职工作 — PM需要关注的是战略层而不是战术层。 PM并不追求尽善尽美和理论上的完美 有一个针对UE的笑话是UE人员经常回答问题的时候说"这个取决于…"。对PM来说,也许它确实取决于某件事情,但这不是紧要的。这并不是什么理论上应该发生的问题,而是在此情况下我们马上要做什么以及为什么做的问题。 你必须习惯够用即可的观念,做出在用户看来未必完美但在有限的资源下很受用的决定即可。 PM对产品的核心问题不只是建议 这一点和上面的有点背道而驰,UE实践者们提出建议,而PM需要决定策略、较高层面的用户体验、功能设置、市场规划、定价及其他方面。之所以又提到这一点,是希望促成你进行反省。如果你只是习惯建议或很难做决策,你也许不适合成为PM。 PM不是艺术家或专家型实践者 PM并不专注与产品的某个部分,而是知晓全局。他们有点类似船长或教练去驾御局面。在这个层面上,PM需要保障一起共事的人能将产品目标反映到方方面面,例如营销策略、界面设计、版权书写等。 由于不是专家,在各个方面进行调节是比较困难的,PM就必须在后面的工作中不断学习如何领导其他专家向一个共同的目标努力。 从现在起更好地配合你的PM 如果知道"幕后"产品管理,你可能已经动心了。有一条捷径能帮助你开始: 从现在开始更紧密和有效地配合你的PM! 这个办法即使对那些并没有这方面特质、技能或只是想成为PM的人来说都是值得一试的。作为一名UE实践者,更好地理解其他角色的同事所面临的责任与挑战可以帮助你调整与他人共事的方式,并且最终使你变得更有价值、更受尊敬、更有影响力。 有UE背景的人在某些领域是能够很好地与PM相处的,有些办法能很好地帮助你探路,而无论你是否迈出了这一步。 领导力 不要只知向PM或其他同事索要具体的研究和设计成果,在很多情况下,其他同事很欢迎你能有主动性和创意,不过同时他们也保留不同的观念,只要把事做起来就能迅速公开和集中地进行具体地讨论,总好过停留在理论和臆测层面。 向PM问清楚他们的产品目标是什么 问清目标非常重要,体现在两个方面:第一,PM自己有可能之前没有仔细想过产品目标,你这一问后,有可能让你成为最受信赖的顾问之一并帮助他们建立目标。 第二,如果PM已经有了目标,那么你也就能清晰地建立一系列的目标和预期。如果他们的目标存在问题,你还可进行澄清和确认,并决定怎样让它回到正确的道路上。 帮助PM评估设计的各方面因素 不要只是提出设计方案然后让PM做决定,要让自己准备好参与讨论特定设计选择的影响,向他人展现你的设计背后的原因已经他们在更广范围内与产品远景和目标的联系,聆听PM怎么说并搞清楚他们拒绝或认可的理由。 提出带有远期规划的强烈建议 你所能提供一些证据和经验将支持着你更紧密地成为产品的一份子,而不只是一个辅助的参考者。你也能从纷繁复杂的因素中做出决定的过程中得到锻炼,如果你立志想做PM的话这些很有帮助。 展现你对工作的远期规划将使你能成为团队中最重要的成员之一,并且能展现你有担负更多职责的潜力 — 不管你现在的角色是什么。 帮助PM走出办公室 PM不应该对客户和用户视而不见,尽管有人是这么干的。你应该通过询问他们最后一次见用户是什么时候来帮助他们,把他们带入到正式或非正式的用户研究中,或者给他们讲在用户访谈中的一些有意义的故事,邀请他们下次同去。如果被拒绝了,下次继续邀请。 如果PM能自愿去拜访用户,让他们带上你。除了了解用户需求之外,这也是一个你有时间向PM求教他们的观点、兴趣与目标的好机会。 如果你真的无法把PM带出办公室,那就把用户们带进来吧。在这种情况下,应该没有哪个PM(包括其他开发成员)能找借口拒绝和用户沟通。
ocean wu

什么样的产品人才是人才_wkcow - 0 views

  • &nbsp; 1.策划型产品人才最好懂得画图,少玩文字游戏,产品是啥样,画出来,就算不逼真,那么也不大会失真到认不出样子吧。用手绘,用其他产品的截图,不管怎么样,图形比文字的优势一定要体现出来; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.策划型产品人才最好懂的技术实现的难度,少玩复杂的事情和复杂的算法,做产品要策划出“性价比” 合适的功能来,这样就很好界定开发人员的工作以及运营之后的效果;否则开发不出来,或者运营达不到效果的可能性是很大; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 3.开发型产品人才最好懂得产品规划,这样就能够分阶段的实现产品策划人员的意图,兴许策划不是一个很简单的方案或者图形,那么开发型产品人才就要有效的消化那些搞起来头疼的要命的文字;策划不会分阶段,但产品开发受限于人力,物力,分阶段是难免的;不要要求团队突然来几十位工程师,也不要指望自己的产品很快就能实现出来。挖的深一点,有好处; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.开发型产品人才最好懂得产品架构,这样就能够知道每一种策划的改动,需要付出的代价;或者至少知道不要头疼医头,脚痛医脚,到最后整个产品被不同的策划骚扰过后,产品已经不成样子了;很多时候,我们发现产品的裂痕,试问如果是产品的初始阶段,裂痕的存在是因为架构的问题,后面补丁不断出现,不断的贴呀贴得,最后想重构都不太可能了,产品就这样死了。 &nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.运营型产品人才最好懂得借势与造势,借势是知道自己的产品的优缺点,比如某款产品没有什么其他特点,就是简单和快速,而有些时候简单和快速已经被运营人员忽略了,非的要炫的效果,影响力大的活动;造势是营造一种气氛,这里拿一些实际的例子来说明,“某款游戏某个时期的充款冠军”就是一种气氛,“某个网站每天注册多少用户”也是一种气氛,制造一种竞争,制造物以稀为贵,制造出不来你就落伍的感觉。 &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 6.任何产品人才都一定要尊重团队,将执行做到位。这不是一个空话,而是当你拥有了上面那些人才之后,仍旧做不出一个优秀的产品的真实原因。有些时候,我们会发现某些人破坏了团队;有些时候,我们发现我们就少做了那么一点,就那么一点就让我们的产品从差不多变成了“差很多”。
  • &nbsp;&nbsp;&nbsp; 策划型的人才必须阅历丰富,实战经验充足,也许他们不知道什么最好,但至少知道什么不好; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 开发型的人才最好体力充沛,技术能力不俗,也许他们不知道什么最强,但至少知道勤能补拙; &nbsp;&nbsp;&nbsp; 运营型的人才则看产品的定位了,卖给什么人什么产品,那么最好雇佣什么样的销售人才;
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    策划型的人才必须阅历丰富,实战经验充足,也许他们不知道什么最好,但至少知道什么不好; 开发型的人才最好体力充沛,技术能力不俗,也许他们不知道什么最强,但至少知道勤能补拙; 运营型的人才则看产品的定位了,卖给什么人什么产品,那么最好雇佣什么样的销售人才;
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用户体验与产品管理(完整版)_深耕·生根 - 0 views

  • 第一章 用户体验(User Experience, UE)专业人员正逐渐从商业角度对他们的工作感兴趣,在他们的核心观念中,UE的重点是理解用户需求并创建有用和易用的产品来表达这种需求。 UE人员常常在他们的研究、设计和创意没有得到相应的尊重时感到非常失落。差不多每个UE人员都有过与那些尽管缺少交互方面的需求和流程的知识,却根据他们的感觉或毫无道理的看法来驳回一个建立在研究基础上的设计的领导者打交道的糟糕经历。 很多UE人员逐渐意识到他们有经验和洞察力来运用权威性并在帮助构建的产品中发挥更大影响力,产品管理人员也对这些希望扩大影响以保证以用户为中心的产品开发顺利进行的交互设计师、信息架构师和易用性工程师等有了更多的兴趣。 对很多UE实践者而言,成为产品经理(Product Manager, PM)是一个合理的转换,因为两者往往需要类似的技能,特点和能力。此外产品管理是很多组织共有的角色,向这样一个已存在的角色过渡是较为容易的,只是信息架构师或交互设计师如果选择用这种直接方式来影响产品的话,他们还需要学会换位思考。
  • PM是什么? 传统意义上PM就是一个产品的主管,为了方便讨论,我们这里将产品定义为软件、网站、网络应用、局域网或技术产品。 作为一名领导者,PM将对整个产品的成功负责,这其中包括用户体验。对技术产品而言,用户体验是产品成功中非常重要的部分,当然还包括其他方面,像产品的销售、技术、法律、商业模式、定位、品牌和营销等。 PM应该扮演一个领导者而非独裁者的形象,才能保证产品的成功,并得到各方的支持。像总统会与负责防务、交通、农业等的官员共事一样,PM团队也包括营销、技术、财务和其他领域的人。与票选民主不同,PM对用户和客户负责,通过收入、利润、用途和其他市场驱动因素来实行决定民主。 产品管理中涉及的各项任务和领域使得PM必须精通业务的方方面面。
  • PM的职责 PM的基本职责是理解市场并推动适应市场的产品开发,由于UE人员往往已经熟悉了设计的用户需求也具备相应市场知识,因此他们具有成为优秀PM的潜质。 PM还有如下一些较高层次的职责: • 建立产品策略,重点是对产品的未来有长远和有说服力的眼光。 • 将策略转化为产品路线,有了清晰的远景和策略后,PM就要与管理层一起确认并执行策略。 • 撰写支持商业策略和市场需要的需求书,确定主要路线,然后细化特定的可执行的需求。 • 确定以合适的顺序,在合适的时间提供合适的功能特性(features),以客户价值和市场的关联程度来划分这些特性。 • 确定与市场间有适当的沟通渠道,以合适的方式向合适的人发送合适的消息,并确认客户已了解到他们的产品。
  • ...8 more annotations...
  • 产品管理和用户体验的差异 尽管PM的职责很广也很有战略性,他们还需要负责在战术层面具化他们的战略。在一些细节上,PM可能存在与UE人员重叠的问题。正如Johathan Korman写道: 当我向那些不了解"交互设计"的人们描述我是做什么的时候,首先我说:"我观察用户的需要,确定哪类产品最适合他们,然后制定关于这个产品的行为规范,以此推动开发团队的工作。"人们常常回应说: 在我的组织里,我们管这个叫"PM"。 乍一看,用户体验的角色和产品管理惊人的相似。然而你仔细观察就会发现产品管理和用户体验在职责、重点和依赖度上是有区别的。 职责: PM负责整体成功,而UE人员负责界面设计使之满足用户需求并易于使用。UE人员同样应该像销售、营销、工程人员那样关注整体的成功,尽管并不负责这些方面。 重点: 当UE人员聚焦在界面与产品体验之时,PM会从市场整体反馈、特定市场规划、竞争力、技术、收益与损耗以及可调用的资源等方面来审视这些界面与产品体验。 依赖: 信息架构师(IA)、图形设计师、易用性专员等主要精力集中在界面上,他们需要依赖自身或类似角色的其他人一起来完成工作。PM则坚定地要求他人能执行其产品策略,他们更多地需要融合一些微妙的产品目标、策略、影响力、坚定和公平的决策等因素,这些要求多甚于UE人员。 或许Johathan Korman最好地诠释了PM与其他角色如UE之间的差异: PM负责产品应该做什么(What the product should do),而其他角色负责产品怎么做(How the product does that)。
  • 产品管理与用户体验的冲突 最常见的UE与PM间的冲突就发生在该产品应该做什么与产品该怎么做的讨论上,双方常常争论谁应该负责定义产品的特性与需求。PM感觉应该由他们负责,因为他们管理产品,但是UE人员感觉应该由他们负责,因为是他们在花时间直接与客户和用户打交道,研究用户需求。 最终由于PM对整个产品的成功负责,他们也就成了决定产品做什么的最后仲裁者。好的以市场为重点的PM应能理解市场背景和客户需求,并在第一手经验和已有研究的基础上决定合适的产品特性与功能。 然而UE人员常常对此非常光火,因为他们认为自己更贴近客户和用户,理应负责产品的需求收集和定义。 好的PM应该象UE人员那样贴近自己的用户,否则就会脱离用户,只知道坐在办公室里开大会,让UE人员来做此类研究。 好的PM能深知用户体验这个角色并理解其重要性,重视他们的投入并利用他们的研究和建议来创造优秀的产品。正如总统需要从自己的内阁成员那里获得建议一样,PM也应该利用自己的"内阁成员" --- 用户体验、市场营销、技术等 --- 去做出决策。 从UE人员向PM角色的转换远不止去操作所有的界面设计,PM一项很重要也很有挑战的任务是负责确定产品的目标与策略,树立内在和外在的产品领导能力,创造商业模式及获得资本,从小事出发又能着眼大局,并协调市场、工程技术、财务、销售当然还有UE一起向成功迈进。 在第二章,我们将向你介绍迈向产品管理的方方面面,包括你在UE岗位上不可以做而在PM角色上需要做的事情、成为PM你必须做哪些准备、UE背景的人成为PM后常有的缺陷等,来帮助你作出这种转变。
  • 第二章 在前一章中,我们勾勒了PM的职责、PM与UE人员的差异以及为什么两种角色之间会产生冲突等。 现在我们来介绍当UE人员成为PM后其思考重点、职责与挑战将会发生哪些改变,离开UE工作岗位后你将有哪些收获与损失以及如何为这种转变做准备等。 在你向PM的角色纵身一跃之时,最好清楚这次跳跃对自身的影响。
  • 作为UE人员不可以做而作为PM必须做的事情 成为PM后,你每天的工作将会发生巨大的变化! 你必须运用你的全部知识投入到整个产品中。作为UE人员你也许能同样做到这一点,只是限于行政授权你未必需要和公司内的全部决策部门打交道,以下就是你的一些"新职责": 关注产品策略以及客户和终端用户的需求(这也是你做出转换决定的原因) 你必须长期地研究客户和用户,找出用户需求与商业目标的切合点,相应地了解这方面的知识并有意识地利用它。从产品的整体上确定用户的焦点,不光是设计。 沟通、政策以及定价都必须整合成为"客户体验"的整体,过去我们常常对这些方面的重要性认识不够,成为PM后你就必须对关乎产品体验的方方面面负责了。 平衡各方力量 确保你的产品重点是客户和用户需求非常重要,但是其他方面同样值得关注,包括但不限于: • 销售目标 • 市场/品牌目标 • 技术趋势 • 文档管理 • 预算管理 • 市场趋势 • 竞争力 • 商业模式与回报 (可能的人员浮动、变局影响、价格杠杆等) 做好一款产品需要在商业目标、用户需求和市场效应之间进行一系列权衡,作为PM,你就必须在各方之间努力做好平衡。 推广产品 你必须同时在内部(包括销售、市场、管理层、开发者等)和外部(包括客户、用户、业界分析员和媒体)间取得支持。仅仅开发出一款好的产品还不够,你还必须让人们知道它,推广它带来的好处。 向组织中的其他产品提供策略投入 如果你是一间中型或大型公司的PM,在这个位置上你还需要影响其他产品。你也会与其他公司内的其他PM交流,思考公司的全部产品线,并将你的产品融合其中。 你面临的挑战与压力 PM这个新角色会让你很有荣誉感和责权感,而且新头衔带给你的影响力可能会胜过其他,但它也是"带刺的玫瑰" --- 你同样必须应付挑战和压力。 作为PM,你的权力很有限 Guy Kawasaki形容PM是"一个背负全部职责却没有任何权力的人"。大部分为你的产品工作的人会向不同的管理层汇报,很少甚至没有人会直接受命于你。你必须梳理这些分散的资源,指导他们的工作 --- 尽管他们从各自的经理那里获得了不同的工作方向。
  • 你必须做出决定并对此负责,而不仅仅是建议 事实上你必须做出很多的决定并为此负责,不是所有人都会认同(你的这些决定)。当然如果你的工作干的好,你可以向他们证明你的决定是正确的,明确解释你的原则,其他人也就不会显得焦急或轻视 --- 但这并不容易! UE出身的PM会发现所创建的体验也许不是对用户"最好"的体验,因为还需要考虑其他重要的因素(如管理层的需求、商业策略、商业模式等),让这些人理解作出这种或许有损用户,但最终有益于产品的决定往往需要时间。 你将经常处在利害分歧的中心 销售人员希望有不同的功能、开发人员将你制定的时间表往后推、财务人员需要新的后端功能、商业开发人员希望能为合作伙伴做一些产品调整、设计师希望更改一些功能的实现、用户希望增加一项你的竞争对手推出的新功能、管理层希望你的产品能与公司新产品进行整合... ... PM就处在这样不同的竞争中心,在一些公司中这样的处境是很不妙的。你必须调节好这些冲突的想法,制定相互之间的优先级以推动产品策略并保证皆大欢喜(至少不能让某个人动怒)。 成功的PM总是围绕着整体的目标和策略来平衡各方的要求,决定做哪些可以最大限度地支持这些目标。PM对目标与策略的理解越深,就越能做出权衡考量。有时候一点小的让步能够得到更多的收益,有时候则需要更好地梳理目标。 管理层需要从你这里得到关于产品的信息 PM不只是产品开发团队的一员,你是整个产品的象征。无论你把事情做好了或搞砸了,也无论你是否真的能驾御局面,你都必须为此负责。 作为UE人员可以做而作为PM不可以做的事情 从UE岗位转换到PM岗位的人会对新职责感到兴奋和有挑战性,与此同时,他们也会失去一些UE工作的一些方面: PM不必插手过多细节 这是很多之前习惯过问小事的人面临的最艰难的挑战。作为PM很多具体的工作都可以委派给其他人来做,一个花费太多时间去处理细节问题的PM注定没有做好他们的本职工作 --- PM需要关注的是战略层而不是战术层。 PM并不追求尽善尽美和理论上的完美 有一个针对UE的笑话是UE人员经常回答问题的时候说"这个取决于…"。对PM来说,也许它确实取决于某件事情,但这并不要紧的。这并不是什么理论上应该发生的问题,而是在此情况下我们马上要做什么以及为什么做的问题。 你必须习惯够用即可的观念,作出在用户看来未必完美但在有限的资源下很受用的决定。
  • PM对产品的核心问题不只是建议 这一点和上面的有点背道而驰,UE实践者们提出建议,而PM需要制定策略、较高层面的用户体验、功能设置、市场规划、定价及其他方面。之所以又提到这一点,是希望促成你进行反省。如果你只是习惯建议或很难做决策,你也许不适合成为PM。 PM不是艺术家或专家型实践者 PM并不专注与产品的某个部分,而是知晓全局。他们有点类似船长或教练去驾御局面。在这个层面上,PM需要保障一起共事的人能将产品目标反映到方方面面,例如营销策略、界面设计、版权书写等。 由于不是专家,在各个方面进行调节是比较困难的,PM就必须在后面的工作中不断学习如何领导其他专家向一个共同的目标努力。
  • 从现在起更好地配合你的PM 如果知道"幕后"产品管理,你可能已经动心了。有一条捷径能帮助你开始: 从现在开始更紧密和有效地配合你的PM! 这个办法即使对那些并没有这方面特质、技能或只是想成为PM的人来说都是值得一试的。作为一名UE实践者,更好地理解其他角色的同事所面临的责任与挑战可以帮助你调整与他人共事的方式,并且最终使你变得更有价值、更受尊敬、更有影响力。 有UE背景的人在某些领域是能够很好地与PM相处的,有些办法能很好地帮助你探路,而无论你是否迈出了这一步。 领导力 不要只知向PM或其他同事索要具体的研究和设计成果,在很多情况下,其他同事很欢迎你能有主动性和创意,不过同时他们也保留不同的观念,只要把事做起来就能迅速公开和集中地进行具体地讨论,总好过停留在理论和臆测层面。 向PM问清楚他们的产品目标是什么 问清目标非常重要,体现在两个方面:第一,PM自己有可能之前没有仔细想过产品目标,你这一问后,有可能让你成为最受信赖的顾问之一并帮助他们建立目标。 第二,如果PM已经有了目标,那么你也就能清晰地建立一系列的目标和预期。如果他们的目标存在问题,你还可进行澄清和确认,并决定怎样让它回到正确的道路上。 帮助PM评估设计的各方面因素 不要只是提出设计方案然后让PM做决定,要让自己准备好参与讨论特定设计选择的影响,向他人展现你的设计背后的原因已经他们在更广范围内与产品远景和目标的联系,聆听PM怎么说并搞清楚他们拒绝或认可的理由。 提出带有远期规划的强烈建议 你所能提供的一些证据和经验将支持着你更紧密地成为产品的一份子,而不只是一个辅助的参考者。你也能从纷繁复杂的因素中做出决定的过程中得到锻炼,如果你立志想做PM的话这些很有帮助。 展现你对工作的远期规划将使你能成为团队中最重要的成员之一,并且能展现你有担负更多职责的潜力 --- 不管你现在的角色是什么。 帮助PM走出办公室 PM不应该对客户和用户视而不见,尽管有人是这么干的。你应该通过询问他们最后一次见用户是什么时候来帮助他们,把他们带入到正式或非正式的用户研究中,或者给他们讲在用户访谈中的一些有意义的故事,邀请他们下次同去。如果被拒绝了,下次继续邀请。 如果PM能自愿去拜访用户,让他们带上你。除了了解用户需求之外,这也是一个你有时间向PM求教他们的观点、兴趣与目标的好机会。 如果你真的无法把PM带出办公室,那就把用户们带进来吧。在这种情况下,应该没有哪个PM(包括其他开发成员)能找借口拒绝和用户沟通。
  • 学习并准备成为PM 因此,你想成为PM? 不知道从何做起? 除了上面提到的以外, 你还应该增加你在产品管理方面的知识,从中找到你为这一角色转变所需要的东西。 想想你迈向UE之路时候所做的事吧: 书、博客、会议、小组讨论、各种组织以及导师等,它们都发挥了很大的作用。如果你想成为PM,这些方式依然有效。 成为PM最好的条件是通过培训和会议。差点忘记提了,我们在IA 2007峰会: 你想成为产品经理 上有一个预备会议,这个半天的训练营上将会集中讨论如何从UE向PM的角色转变,包括如何更好地平衡你现有的技能以及怎样避免潜在的不足等。
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博彩游戏,似是而非的中国式"赌博"游戏 - 0 views

  • 国内媒体在编译过程中存在纰漏之处。
  • 一款游戏是否可以被定义为 “赌博游戏”,大致可以从三个因素判断: 1.该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。 2.运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。 3.在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶。 这是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。
  • 首先是针对赌博游戏的界定,Distimo报告中的用语是“Casino Gaming”(博彩游戏),此词被部分媒体直接翻译为“赌博游戏”。在国外,赌博游戏通常指的是带有博弈与随机性质的游戏,包括棋牌、骰子、转轮等类型的游戏。但在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。
  • ...14 more annotations...
  • 对中国“赌博游戏”发展起到中流砥柱作用的游戏,除去棋牌游戏外还有捕鱼达人等概率游戏,显然“Casino Gaming”概念更为广义。
  • 无论整个中国游戏市场的盘子有多大,在近三年关于国内游戏产业的调查报告中,棋牌游戏的占比始终稳定在5-10%的区间。
  • 大部分棋牌游戏平台的着眼点仍然是积累用户。
  • 平台内的大部分游戏——尤其是斗地主、麻将等游戏,其实并不是运营方获得利润的主要途径,这类耗时较长的游戏一般作为提升平台活跃度的游戏存在的。
  • 《JJ德州扑克》并不急于盈利。“JJ将继续坚持低ARPU值、培养更多的付费用户,靠规模和绿色、长期、健康消费,着眼长远、和用户共同发展的思路,经营棋牌。
  • 在赌场中的德州扑克牌局是需要玩家利用筹码下注才能进行的,为了规避政策风险,在德州扑克游戏中使用各种各样的“代币”代替“筹码”这种敏感的说法。
  • 用户只能使用人民币购买代币、无法反向将代币兑换为人民币。
  • 接触过棋牌游戏的人们一定对这样的语句不会陌生:“低价卖元宝100元=120万,高价收游戏币140万=100元,要的密。”这些消息的发布者被称为“银商”。
  • 代币一旦开始在游戏中流通起来,便如同其他真实的货币一样有了价值。
  • 一般会有三类人出现在德州扑克的顶级牌桌中:大R(付费额度极高的人民币玩家)、以赚钱为目的的职业玩家、以及银商。银商在顶级牌桌中充当陪玩的角色,通过聊天和交易优惠等措施不断寻找和拉拢大R成为自己的“客户”。成功的银商一般手中都握有几百位大客户的信息,并且带着这些大客户游走于各家游戏平台之间。
  • 对于游戏公司而言,银商可以为游戏带来一批固定的客户群体,此外直接向银商销售代币可以绕开平台的SDK、获得更高的利润。大部分银商会以低于公开兑换率的价格向游戏公司购买第一笔代币,之后,银商带领旗下的客户入驻游戏平台,收购旗下客户的代币、并向客户售卖游戏代币。人民币—代币—人民币通过银商开始顺畅流通,棋牌找回了它最令人激动的特性。
  • 棋牌游戏开发商和银商之间形成了更亲密的共生关系,棋牌游戏开发商并未越过红线,而银商的所作所为也似乎游走在法律边缘。通过银商在前台运作、棋牌游戏开发商提供平台,两者分摊了法律风险
  • 《棋牌游戏银商代理管理条例》的文档中甚至明确标明了银商在游戏中的形象,银商的权利与义务,并详细地给出了银商从游戏开发商处批发游戏代币的价格以及建议的销售价格和从玩家手中回收游戏币的价格。
  • “如果有银商妄图和我们(开发商)对抗,那么我就可以随时在服务器上做一次优惠幅度较大的充值活动,比如原来充100块钱买100币,现在充100可以买200币。通过大量发行新的代币来使银商手中的代币一文不值。”一位不愿透露姓名的开发商向记者这样解释开发商与银商博弈的手段
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    1、"开发商与银商博弈的手段";2、《棋牌游戏银商代理管理条例》;3、代币在游戏中的流通方式;4、德州扑克背后的逻辑;5、博彩游戏二八原则;6、博彩游戏不可触碰的红线
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从Java到Ruby--我的最近一次技术转型 - 李锟 - CSDNBlog - 0 views

  • 一年多以前我对Java还抱有一些幻想,认为Java社区如果有更好的框架,开发效率一定会追上Rails。今年5月我读了 Bruce A. Tate的《超越Java》这本书,希望从专家那里了解一下Java语言和Java社区到底出了什么问题。这本书打消了我的幻想,让我理解了Java最大的问题在于静态类型对开发效率造成的严重影响。联想到我去年下半年做的那个广告发布平台,我对此深有感触。我当时所采用的框架是Spring MVC+Spring IoC+Hibernate+FreeMarker+SiteMesh,按理说在Java开发领域,这套组合的开发效率应该算是比较高的了。然而实际的开发进度远远低于我的预期,我作出第一个版本的时间差不多是预计时间的两倍。当然因为资金的缺乏,大部分时间都只有我一个人在做开发,什么都要亲自动手,困难确实很多。不过我认为主要的问题还是在于Java语言做Web开发的笨拙。
ocean wu

30+ Professionally Designed & Useful Mac Applications | Web Resources | WebAppers - 0 views

  • FontcaseFontcase是一个优雅的字体管理软件。它综合了所有下一个精简的工作流程简单,原材料的权力。它举办了强大的标签系统,可自动处理您安装的字体。喜欢 iTunes的 音乐是Fontcase是字体!
  • 邮箱邮箱,由Mozilla技术驱动是一个强大的邮件管理与尖端已为新标准的电子邮件客户端软件的功能。它有一个强有力的信息,并自动完成功能,内容搜索。它提供了一个聪明的信息,并简化了邮件的机构,以及追踪他们的内容交换意见。它具有优越的消息处理和组织的功能,以及强大的安全功能。
  • DropzoneAptonic推断的拖放Mac功能,无限的可能性。利用核心动画功能,自适应网格系统,可以培养安装的应用程序都接受拖放。例如,通过删除一个文件到您的FTP客户端图标,FTP客户端将执行操作上载文件。或者,如果您要安装不做秀一个程序,则只需将安装到网格,软件将被安装。它提供了一个特殊的Flickr上传,您可以拖动图像的网格,它会立即上传到Flickr或保存它下降到区域中的文本。是有特殊的复制和移动网格文件功能以及 邮编 和电子邮件功能。由于Dropzone是在Ruby编码,任何人都可以编辑它以满足您的要求。
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  • QueriousQuerious是一个SQL数据库管理应用程序在Mac OS X量身订做它提供了一个新的角度来理解和使用您的SQL数据库。功能丰富的查看,搜索,编辑,输入,输出,数据和结构; Querious提供几个点击的SQL工具域。它还提供CSV或标签文件,以便您可以查看speradsheet风格数据库的易用性,同时还支持数据导出多种工具。
  • 这份暗杀名单纠正的暗杀名单,以创新创造落实这项名单的混乱的生活。命中名单易于使用,您的文章,并有大量的热键,如果你想更有效。它有不同的卡一样,能够帮助你集中在一个时间或今天的名单提供了一个为某一天的事情的清单中列出一个工作的意见。它还与iCal同步,因此让你计划在咨询活动。由于计时器功能,您可以让您的活动跟踪Quickentry使得从任何设备和从任何地方名单不容修正。它还提供的AppleScript插件,扩大应用范围。
  • 时报你的新闻,您的方式。时报改造提出了新闻的艺术。 RSS阅读器不同,它表现为电子邮件消息,时代提出的一个地方,作为各种新闻和图片新闻。这使用户不同的和令人振奋的经验,使您的文件真正的个人文件。
  • 领结您的iTunes经验的提高。它允许您控制您的iTunes使用快捷键,并更新您的last.fm帐户。这是制定了一个JavaScript,CSS和XHTML添加了主题到您的领结。新增样式与领结您的iTunes。
  • 专业代码收藏家总之,代码收藏家Pro是你的代码段的钱包。它提供了易于片段组织工具,以及全球搜索键,可以通过与步枪非常有效的片段。它拖动文件到柬允许你创建一个文本文件拖动到其接口片段。它共享和传输功能使本守则收藏家临护照和一个钱包,来帮助你。
  • 科达一个硬编码的软件。科达是软件,可帮助您在从头开始建立一个网站,并协助与已知的传输FTP功能档案的管理。开发的恐慌,这是一个所有开发一站式解决方案。您可以管理文件,编辑代码,预览和调试从终端由科达提供的所有。调试是外包到Subversion,一个流行的调试工具。如果您仍丢失,已包括在程序员的软件服务台参考来指导你。
  • 直板Norml图标的混乱。此外,他们让你的Mac电脑局势一片。可以支配的直板机凭借其创新的图标您的桌面。设计您的Mac图标,以适应你的风格。它的包装,如iContainer,迅速下降,快速码头等它也可以连接为获得新的图标集iconfactory的功能。把你的计算机到您的涂鸦。
  • RapidWeaverRapidWeaver四是最好的工具,集成了所有的 网页 设计 特征。其屡获殊荣的特性提供了简单但最强大的接口,使网站的建立容易。这是斑驳陆离数据库包含任何网站类型的格式,由播客企业网站创建工具。它最大特点是一按出版社已出版的网站被吸入的痛苦了。您可以发布在网站的支持,内置的FTP,SFTP和MobileME部门。
  • 社会名流以前称为事件箱后,苹果软件的实时收购了3页的声誉有所增加。这个强大的软件,结合了来自Flickr,简易信息聚合,Twitter和其他帐户的社会账,在一个界面,您可以使这一次软件更新一次团伙。该社会名流2即将在11月推出!
  • 比林斯3在2009年苹果设计奖得主,符合网站的计费要求,即当您创建一个购物网站。它可以管理好你的钱比你还添加到它的风格。它的实时计费功能,可跟踪的时间和金钱。它可以使用这些数据自动发送发票到客户端谁欠你的钱。它还创建报表,这使得一个完整的会计配套服务,满足您的基本需要。发票的发言和可定制的同步与您的网站。
  • ExpanDriveExpanDrive是最终的USB你是否曾经想过,而不必担心它可能属于你的口袋里了。该ExpanDrive允许您远程访问您的文件,编辑和保存他们到自己。 ExpanDrive适合每程序数据,因此可以节省的任何程序数据。这好比一个硬盘驱动器从硬盘驱动器了。该ExpanDrive是由MACFuse由谷歌,这使得它易于处理任何本机Mac程序开发。它还具有耗电量的连接功能集支持的SFTP,FTP和亚马逊三取景。可笑吧?
  • 西尔弗贝克大猩猩是一个用户的测试软件,对所有适合Mac的软件。它提供了现场屏幕活动的可用性,参加视频采集,音频意见和飞行记录反馈功能的开发与出口。这真使大猩猩软件,均码!流动流是一个简单的FTP客户端的MAC支持,如FTP,SFTP发布,亚马逊三,WebDAV和MobileME部门iDisk的多方面的协议。它还港口,如快看,快看雾滴等一个直观的多种功能允许用户无需打开它得到的雾滴允许甚至没有运行的应用程序上载文件的文件内容。这些接口已流夺取文件传输客户端类的奖项地段upperhand。
  • PixelmatorPixelmator是一个美丽的设计工具,整合了简便和功能,以形成强大的图片编辑器。它提供了多种精确 选择 工具,产品组合的各种工具,绘画工具,所有匹配层basedimplementation。它还具有快速的校正工具和特殊效果的工具,它将打击你的脑袋。版本版本是一个颠覆,功能强大的调试客户前端应用程序。同一引擎为基础,让Subversion版本可用的新手,以及性感的用户。它包含了多种工具,可让您简化您的项目,与其他projectmembers,并提供方便的工具图标,Subversion的同步。其主要功能包括时间表,恢复到修订,固体SSH支持,书签分组和仓库工具。
  • 焦虑焦虑在这里为你做一些事情,减轻了一些麻烦你。重量轻做的列表管理软件,即可以同步iCal和邮件造成了一个精简的,易于访问的界面。这是伪装在任何环境你有你的系统,将出现在您召唤,或在需要时。Skitch阿有趣的图像采集和共享只需点击一下软件。通过媒体寺的支持,这是叽叽喳喳的图像。它使图像共享只需一次点击即可与您的网络谁可以发表评论,标签或分享,从而重新定义图像共享概念股了。这是新时代的相机 互联网.
  • 的CSS编辑CSSEdit帮助所有用户的青睐。它可以帮助您设计美观和创新以及业绩为中心的网站。该CSSEdit能够提供这些功能,由于其对样式表的重点,同时还具有功能,按照你的舒适程度。在选择生成器和先进的可视化编辑器将帮助您了解CSS和取得的惊人的敏捷完成工作。它还包括实时预览和智能源环境,减少时间的帮助。它还包括万能的X射线检查的网页,最好的CSS整个万维网调试套件。咖啡我们都醒来了一杯咖啡,同样的开发人员可以醒来Macrabbit的咖啡这是一个良好酿制的网站开发工具软件的完美结合杯所有。它为您提供了在开发过程中的统一,从而使其成为强大的,华丽而时尚的工具,可以让你上瘾的工作流程跳跃。
  • DeskShade安排桌面是坏的清理你的房间。有了Deskshade,你可以改变,因为它会帮助您清理。 DeskShade添加到您的桌面生活通过除去不需要的图标,提供了多样的调色板,可以恢复您的桌面。此外,它的动态背景,能够活跃您的桌面。其中一个DeskShade特色是DeskMovie,这里您可以玩而不被通知纠缠电影。CleanMyMac这是一个很好的桌面宠物。 CleanMyMac可以去除不需要的桌面文件和数据,只是趴在你的系统有两个左右的点击。 CleanMyMac功能,您可以顺利的系统性能相结合的埋地从你的应用程序不再使用超薄通用二进制代码,清洁不需要的语言,记录旋转,清洁缓存,快速和安全擦除,应用卸载,和杀死垃圾留下了这样的基本特征。总之,这可以帮助您保存的RAM容量和磅吨麦角让您的系统运行速度比它应该。
  • 涂鸦Scibbles可以帮助您将在您的涂鸦艺术涂鸦。这简化了绘图软件,并为每个用户级别的功能特性。它革命性的用户界面的方式否定二十年正常的做法,采取由图像 编辑 软件 并充分利用了新时代系统的力量。它提供了无限的空间,让绘画素描你想要的任何地方和中风的渲染工具把它转换到一个美丽的艺术。它还提供了1点击共享设施,能适应片剂接口。事情事情是又一个简单而强大的任务管理软件与设备的一系列的Mac兼容:iMac电脑,MacBook Air的,iPhone等它为我们提供了这样的项目,搜索,iCal的强大的管理工具的结合提供了简单直观的用户界面同步,iPhone同步,文件徽章,快速查询,聚光灯和巨大的AppleScript列表,可以添加到改变软件到您的特殊需求。诚然,是当之无愧的苹果软件设计奖2009年得主。
  • 续集专业续集Pro是SQL数据库管理软件,为用户提供良好的用户界面。这是定制的Web开发中的作用作出的同伴。它还提供广泛的连接解决方案。这是一个和蔼可亲的支持MySQL的应用程序的意见,充分表管理指数和多卡接口。它集成了一个强大的查询编辑器来突出你的错误,也有自动完成功能。没有后遗症临,因为它与任何形式的SQL数据库兼容的续集。DiscoApp如果你真的想与CD刻录应用到迪斯科,那么你需要一个像迪斯科专业软件。它创建了一个唱片,这是所有被烧毁的文件数据库。它横跨功能可以自动分割文件到多个燃烧会话如果数据不适合在一个光盘。迪斯科是通过每一个有明晰而不是由任何其他软件的领域划定敏锐的步骤,它指导您在与互动grapic用户界面应用程序界面的十字路口。对于高级用户,有电动工具,可以帮助确定多会话的支持和其他先进的功能。在烟雾功能显示进展情况,每一次您激活使用您的麦克风。
  • 美味图书馆2图书馆的美味多汁的2是一个软件,可以导入您的Mac iSight摄影机任何东西。它甚至会变得更加美味多汁的奖项,因为它sweeped一切已经找上门来。它可以导入任何东西的图书馆和分享上,让一个网络摄像头iSight摄像酒吧类似超市的代码在你的照片互联网上。由于其独特的向量处理器的代码重新调整图像,图像反卷积;美味图书馆是唯一的软件,该软件具有这种能力,扫描,只需在您的iSight前大量刷卡。仓库仓库是一个基于网络的应用为Subversion。这是简单的浏览器,让你对你的Subversion储存库控制以及分享您的信任与点击几组了。通过ssh代码没有更多的麻烦,仓库应用为标志点外围的行为,使你不会在代码的复杂性丢失。茶清
  • 茶清2.0让您对您的个人财务的完全控制。您可以输入数据的swish中,更容易理解分裂交易以及跟踪功能的智能采集和国旗交易功能理财。它也可以管理法案和打印报告,使你对你的财务状况慎重。它可以与iCal同步,并提醒您经常性支出以及与iPhone同步及时提醒你。它也有一个风格,它声当你有低结余警告。通知因为我们都使用的是谷歌邮件,但我们大多数人都没有与谷歌对话通知功能是很迟高兴。雅歌,填补这一空白,是由通知这是对谷歌邮件最好的通知应用程序。它有一个优雅的标签式界面,支持多个帐户,可以随时将您的邮件帐户的所有轨道。它也支持咆哮!
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国务院关于印发新一代人工智能发展规划的通知(国发〔2017〕35号)_政府信息公开专栏 - 0 views

  • 人工智能加速发展,呈现出深度学习、跨界融合、人机协同、群智开放、自主操控等新特征。大数据驱动知识学习、跨媒体协同处理、人机协同增强智能、群体集成智能、自主智能系统成为人工智能的发展重点,
  • 芯片化硬件化平台化趋势更加明显,人工智能发展进入新阶段。
  • 正在引发链式突破,推动经济社会各领域从数字化、网络化向智能化加速跃升。
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  • 工智能技术可准确感知、预测、预警基础设施和社会安全运行的重大态势,及时把握群体认知及心理变化,主动决策反应,将显著提高社会治理的能力和水平,对有效维护社会稳定具有不可替代的作用。
  • 在大力发展人工智能的同时,必须高度重视可能带来的安全风险挑战,加强前瞻预防与约束引导,最大限度降低风险,确保人工智能安全、可靠、可控发展。
  • 国家部署了智能制造等国家重点研发计划重点专项,印发实施了“互联网+”人工智能三年行动实施方案
  • 语音识别、视觉识别技术世界领先
  • 按照“五位一体”总体布局和“四个全面”战略布局
  • 加快人工智能与经济、社会、国防深度融合为主线
  • 突出企业在技术路线选择和行业产品标准制定中的主体作用
  • 跨媒体感知计算理论重点突破低成本低能耗智能感知、复杂场景主动感知、自然环境听觉与言语感知、多媒体自主学习等理论方法
  • 大数据智能、跨媒体智能、群体智能、混合增强智能、自主智能系统等基础理论和核心技术实现重要进展,人工智能模型方法、核心器件、高端设备和基础软件等方面取得标志性成果。
  • 初步建成人工智能技术标准、服务体系和产业生态链
  • 第二步,到2025年人工智能基础理论实现重大突破
  • 第三步,到2030年人工智能理论、技术与应用总体达到世界领先水平
  • 形成涵盖核心技术、关键系统、支撑平台和智能应用的完备产业链和高端产业群
  • 坚持人工智能研发攻关、产品应用和产业培育“三位一体”推进。
  • 1.建立新一代人工智能基础理论体系。
  • 加强大数据智能、跨媒体感知计算、人机混合智能、群体智能、自主协同与决策等基础理论研究。大数据智能理论重点突破无监督学习、综合深度推理等难点问题,建立数据驱动、以自然语言理解为核心的认知计算模型
  • 第一步,到2020年人工智能总体技术和应用与世界先进水平同步,人工智能产业成为新的重要经济增长点
  • 混合增强智能理论重点突破人机协同共融的情境理解与决策学习、直觉推理与因果模型、记忆与知识演化等理论
  • 群体智能理论重点突破群体智能的组织、涌现、学习的理论与方法,建立可表达、可计算的群智激励算法和模型
  • 自主协同控制与优化决策理论重点突破面向自主无人系统的协同感知与交互、自主协同控制与优化决策、知识驱动的人机物三元协同与互操作等理论
  • 高级机器学习理论重点突破自适应学习、自主学习等理论方法
  • 类脑智能计算理论重点突破类脑的信息编码、处理、记忆、学习与推理理论,形成类脑复杂系统及类脑控制等理论与方法
  • 量子智能计算理论重点突破量子加速的机器学习方法,建立高性能计算与量子算法混合模型
  • 新一代人工智能关键共性技术的研发部署要以算法为核心,以数据和硬件为基础,以提升感知识别、知识计算、认知推理、运动执行、人机交互能力为重点,
  • 知识计算引擎与知识服务技术。重点突破知识加工、深度搜索和可视交互核心技术,实现对知识持续增量的自动获取,具备概念识别、实体发现、属性预测、知识演化建模和关系挖掘能力
  • 跨媒体分析推理技术。重点突破跨媒体统一表征、关联理解与知识挖掘、知识图谱构建与学习、知识演化与推理、智能描述与生成等技术,实现跨媒体知识表征、分析、挖掘、推理、演化和利用,构建分析推理引擎。
  • 群体智能关键技术。重点突破基于互联网的大众化协同、大规模协作的知识资源管理与开放式共享等技术,建立群智知识表示框架,实现基于群智感知的知识获取和开放动态环境下的群智融合与增强
  • 混合增强智能新架构与新技术。重点突破人机协同的感知与执行一体化模型、智能计算前移的新型传感器件、通用混合计算架构等核心技术
  • 数据和知识成为经济增长的第一要素,人机协同成为主流生产和服务方式,跨界融合成为重要经济模式,共创分享成为经济生态基本特征,个性化需求与定制成为消费新潮流
  • 虚拟现实智能建模技术。重点突破虚拟对象智能行为建模技术,提升虚拟现实中智能对象行为的社会性、多样性和交互逼真性
  • 智能计算芯片与系统。重点突破高能效、可重构类脑计算芯片和具有计算成像功能的类脑视觉传感器技术,研发具有自主学习能力的高效能类脑神经网络架构和硬件系统
  • 自然语言处理技术。重点突破自然语言的语法逻辑、字符概念表征和深度语义分析的核心技术,推进人类与机器的有效沟通和自由交互,实现多风格多语言多领域的自然语言智能理解和自动生成。
  • 建设布局人工智能创新平台,强化对人工智能研发应用的基础支撑。
  • 人工智能范式的统一计算框架平台,形成促进人工智能软件、硬件和智能云之间相互协同的生态链。
  • 设立人工智能专业,推动人工智能领域一级学科建设,尽快在试点院校建立人工智能学院,增加人工智能相关学科方向的博士、硕士招生名额
  • 自主无人系统的智能技术。重点突破自主无人系统计算架构、复杂动态场景感知与理解、实时精准定位、面向复杂环境的适应性智能导航等共性技术,无人机自主控制以及汽车、船舶和轨道交通自动驾驶等智能技术,服务机器人、特种机器人等核心技术
  • 突破图形处理器等核心硬件,
  • 完善智能机器人硬件接口标准、软件接口协议标准以及安全使用标准
  • 加强车载感知、自动驾驶、车联网、物联网等技术集成和配套
  • 建立试验鉴定、测试、竞技等专业化服务体系,完善空域、水域管理措施。
  • 突破高性能软件建模、内容拍摄生成、增强现实与人机交互、集成环境与工具等关键技术,研制虚拟显示器件、光学器件、高性能真三维显示器、开发引擎等产品,建立虚拟现实与增强现实的技术、产品、服务标准和评价体系
  • 发展支撑新一代物联网的高灵敏度、高可靠性智能传感器件和芯片,攻克射频识别、近距离机器通信等物联网核心技术和低功耗处理器等关键器件。
  • 研发智能产品及智能互联产品、智能制造使能工具与系统、智能制造云服务平台,推广流程智能制造、离散智能制造、网络化协同制造、远程诊断与运维服务等新型制造模式,建立智能制造标准体系,推进制造全生命周期活动智能化。
  • 开展智能农场、智能化植物工厂、智能牧场、智能渔场、智能果园、农产品加工智能车间、农产品绿色智能供应链等集成应用示范。
  • 完善智能物流公共信息平台和指挥系统、产品质量认证及追溯系统、智能配货调度体系等。
  • 建立金融风险智能预警与防控系统。
  • 推动人工智能在教学、管理、资源建设等全流程应用。开发立体综合教学场、基于大数据智能的在线学习教育平台。开发智能教育助理,建立智能、快速、全面的教育分析系统。建立以学习者为中心的教育环境,提供精准推送的教育服务
  • 研发适应不同应用场景的家庭互联互通协议、接口标准,提升家电、耐用品等家居产品感知和联通能力。
  • 鼓励大型互联网企业建设云制造平台和服务平台,面向制造企业在线提供关键工业软件和模型库,开展制造能力外包服务,推动中小企业智能化发展。
  • 重点推广生产线重构与动态智能调度、生产装备智能物联与云化数据采集、多维人机物协同与互操作等技术
  • 支持人工智能企业加强专利布局,牵头或参与国际标准制定。
  • 推动国内优势企业、行业组织、科研机构、高校等联合组建中国人工智能产业技术创新联盟。
  • 鼓励地方围绕人工智能产业链和创新链,集聚高端要素、高端企业、高端人才,打造人工智能产业集群和创新高地。
  • 建设国家人工智能产业园。
  • 建设国家人工智能众创基地。
  • 推广基于人工智能的新型商务服务与决策系统。
  • 开发人机协同的手术机器人、智能诊疗助手,研发柔性可穿戴、生物兼容的生理监测系统,研发人机协同临床智能诊疗方案,实现智能影像识别、病理分型和智能多学科会诊
  • 开展大规模基因组识别、蛋白组学、代谢组学等研究和新药研发,推进医药监管智能化。加强流行病智能监测和防控。
  • 智能健康和养老。加强群体智能健康管理,突破健康大数据分析、物联网等关键技术,研发健康管理可穿戴设备和家庭智能健康检测监测设备,推动健康管理实现从点状监测向连续监测、从短流程管理向长流程管理转变。建设智能养老社区和机构,构建安全便捷的智能化养老基础设施体系。加强老年人产品智能化和智能产品适老化,开发视听辅助设备、物理辅助设备等智能家居养老设备,拓展老年人活动空间。开发面向老年人的移动社交和服务平台、情感陪护助手,提升老年人生活质量。
  • 研制面向开放环境的决策引擎,在复杂社会问题研判、政策评估、风险预警、应急处置等重大战略决策方面推广应用。加强政务信息资源整合和公共需求精准预测
  • 促进人工智能在证据收集、案例分析、法律文件阅读与分析中的应用
  • 实现对城市基础设施和城市绿地、湿地等重要生态要素的全面感知以及对城市复杂系统运行的深度认知
  • 促进社区服务系统与居民智能家庭系统协同
  • 实现智能化交通疏导和综合运行协调指挥,建成覆盖地面、轨道、低空和海上的智能交通监控、管理和服务系统
  • 建立涵盖大气、水、土壤等环境领域的智能监控大数据平台体系
  • 研发资源能源消耗、环境污染物排放智能预测模型方法和预警方案
  • 国家重大战略区域环境保护和突发环境事件智能防控体系建设
  • 研发集成多种探测传感技术、视频图像信息分析识别技术、生物特征识别技术的智能安防与警用产品
  • 支持有条件的社区或城市开展基于人工智能的公共安防区域示范
  • 促进区块链技术与人工智能的融合,建立新型社会信用体系,最大限度降低人际交往成本和风险。
  • 促进人工智能技术军民双向转化
  • 研发布局第五代移动通信(5G)系统,完善物联网基础设施
  • 加强与国家科技重大专项的衔接,在“核高基”(核心电子器件、高端通用芯片、基础软件)、集成电路装备等国家科技重大专项中支持人工智能软硬件发展。加强与其他“科技创新2030—重大项目”的相互支撑
  • 深海空间站、健康保障等重大项目,以及智慧城市、智能农机装备等国家重点研发计划重点专项部署
  • 按照国家级科技创新基地布局和框架,统筹推进人工智能领域建设若干国际领先的创新基地。
  • 按规定程序,以企业为主体、产学研合作组建人工智能领域的相关技术和产业创新基地
  • 为有实力的人工智能企业开展海外并购、股权投资、创业投资和建立海外研发中心等提供便利和服务。鼓励国外人工智能企业、科研机构在华设立研发中心。
  • 加强人工智能相关法律、伦理和社会问题研究
  • 建立追溯和问责制度
  • 建立伦理道德多层次判断结构及人机协作的伦理框架
  • 落实对人工智能中小企业和初创企业的财税优惠政策,通过高新技术企业税收优惠和研发费用加计扣除等政策支持人工智能企业发展。
  • 建立人工智能公共专利池,促进人工智能新技术的利用与扩散。
  • 构建动态的人工智能研发应用评估评价机制
  • 开发系统性的测试方法和指标体系,建设跨领域的人工智能测试平台,推动人工智能安全认证
  • 建立适应智能经济和智能社会需要的终身学习和就业培训体系
  • 鼓励广大科技工作者投身人工智能的科普与推广
  • 鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。
  • 面向公众开放人工智能研发平台、生产设施或展馆
  • 支持开展人工智能竞赛,鼓励进行形式多样的人工智能科普创作
  • 依托国家科技计划(专项、基金等)管理部际联席会议
  • 成立人工智能规划推进办公室,办公室设在科技部
  • 成立人工智能战略咨询委员会
ocean wu

未来游戏设计的十大技术挑战 - 0 views

shared by ocean wu on 25 Sep 07 - Cached
  • 1.硬件处理能力 processing powe
    • ocean wu
       
      未来:摩尔定律--芯片上集成的晶体管数目每两年翻一番--意味着未来将会有更强的计算能力。(图形处理芯片巨人Nvidia宣称一直以超过摩尔定律的速度更新它的芯片,在不到一年的时间内使芯片的处理能力翻倍)但是程序员的雄心总是走在硬件发展的前面,正如一位设计师指出的:"我们的能力越强,获得的成功越大,我们期望也越大" 对更强计算能力的渴求将永远伴随着CPU和GPU处理能力的快速发展。
  • 2. 水描绘出流动的海水
    • ocean wu
       
      未来:游戏开发者正在试验粒子系统,一种由一组颗粒组合而成的系统,所有粒子都以特定的规则对外界做出反应。然后,随着处理器性能的慢慢地增强和算法的改进,使用湍流模型--计算物理学中模糊预测(BallPark Estimate)的等价模型--能够绘制出更加真实的液体飞溅、气泡和波浪效果。
  • 3. 人脸
    • ocean wu
       
      恰当的眼部活动对生成逼真的人脸至关重要。"如果眼睛不对劲,人物看上去就像死人,"Valve的资深软件工程师肯.波德维尔(Ken.Birdwell)指出。他曾经花一年时间来研究眼球的生理结构、学习相关的知识,比如角膜的弧度如何影响光的反射,以及为何瞳孔偏心不是4度会使人被认为是斜视。 未来:克服"深谷效应"相当困难。程序员正致力于增加人脸表情的多样性,赋予不同部位的面部皮肤以不同的光泽(sheen of skin stretched across facial muscle)。
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  • 4.人工智能
    • ocean wu
       
      现状:赋予游戏角色像人一样的决策能力需要使用高级的逻辑理论。顶尖的机器人工程师使用这种理论,包括决策树、可变巡航(Mobile Navigation)和有限自动机模型。未来:马泽罗尔(Mazerole)预测下一代的人工智能将能够独立地与游戏中的角色进行动态的交互。"两个'人'走路撞在一起,正好他们脾气都比较'暴躁',这时候他们应该打起来--这就是我们将来要达到的效果。"
  • 5.光影效果
    • ocean wu
       
      解决办法是Crytek公司开发的工具Polybump2。它能将复杂的物体表面转化成少量多面体组成集合体。此外,开发者进还提出了使画面表现更加真实的新技术。"我们能够根据光线的强度模拟人眼的活动,"耶利(Yerli)说。游戏画面会模拟游戏角色的视觉体验。当走进阴暗的区域,画面会表现出游戏角色的适应过程。反之从暗处冲出,画面将是一片空白,因为角色被阳光致盲。
  • 6.火焰
    • ocean wu
       
      用程序生成火的行为跟水很像,区别在于:a) 火焰移动更快,也更复杂;和b) 火要烧毁其他东西。过去的游戏中用实景动画来表现火焰,现代游戏则着重于通过火焰的变形和粘性来表现动态的烟雾和焚烧效果。
  • 7.材质物理特性
    • ocean wu
       
      Piexelux娱乐开发名为数字粒子(Digital Molecular Matter)物理引擎,可以模拟物体粉碎、破裂、扭曲和撕裂的效果。它首先将建筑物转化为数百个微小的西面体。在模拟石块撞击时,射向建筑物的石块在碰撞点替代了那里的四面体;接着,引擎根据材料的密度、强度和质量来演算碰撞点周围的四面体如何相互碰撞、移位,制造出受损部位的连锁反应效果。"我们第一次仿真玻璃破碎时,把人扔向窗户然后观察玻璃以真实的方式变成碎片,足足搞了半小时,"Pixelux的软件工程师维克.索哈(Vik Sohal)说。 未来:所有使用数字粒子引擎表现的物体都必须遵守一些列物理规律,如杨氏模数,决定物体的硬度;还有泊松比,描述了气球和苏打水这类东西的弹性。数字粒子引擎还决定了物体的内力如何聚集,在超过阀值之后使物体在最脆弱的位置破裂。树长出新枝就是这样的过程。索哈说数字粒子引擎还可以用于公路场景;它可以构造一个300磅重的令人厌恶的线路维护员,并表现他鸭子一样的姿态。
  • 8.真实的运动教布娃娃学会躲闪皮球
    • ocean wu
       
      现状:软件开发商NaturalMotion基于人工智能引擎生产了一种生成人物行为的引擎--Euphoria。它能让游戏人物在面对危险、受伤时做出动态的反应。Euphoria赋予人物虚拟的人体结构--神经、肌肉、骨骼及重量,这些"特点"使得人物能对外界刺激产生不同的响应。面对飞来的箱子,有的人会躲开,另一些则会热烈地迎接它。当箱子碰到人物,虚拟身体结构做出相应的反应。"这都是基于一个描述人类生理结构的算法,"
  • 9. 模拟真实世界让游戏手柄给你方向盘的感觉
    • ocean wu
       
      借助全球定位系统和保时捷公司的软件的帮助,艺电的开发小组记录了车辆状态(方向盘角度、刹车、离合器、刹车、闸门等)如何影响车辆的行驶(位置、速度、加速度、偏航)。这些数据直接输入游戏,使游戏中碰撞和驾驶员的动作产生与实际驾驶类似的结果。
  • 10.动作捕捉让电脑学会像人类一样观察世界
    • ocean wu
       
      现状:在Organic Motion的Stage系统中,摄像机录制镜头前人物的动作,同时电脑实时生成捕捉到的图像。这个系统不需要被观察者携带捕捉器。该系统通过由10到 14个摄像机生成的图像合成三维数据云。电脑将相邻的数据点三角化,进而形成人体的轮廓、动作。然后被填充的三维材质送入动画软件进行进一步的处理,这一步相对简单。未来:新技术的使用使游戏变得更加真实。过去的动作捕捉系统过于昂贵,开发者只能先捕捉几位主要演员的动作,然后将他们的动作移植到所有其他角色上。"
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Web2.0创新应用服务发展趋势与概况-- 上海情报服务平台 - 0 views

  • Web2.0的基本精神包括:以Web为平台、强调从使用者的角度来考虑、让使用者自己掌握自己的信息…,尤其特别强调软件的重要性以及群体智慧的运用。
  • Web2.0创新应用服务发展趋势 &nbsp; Web2.0可视为泛指Web近几年在观念上、技术上以及商业应用上的进步与新想法。比较Web1.0与Web2.0,归纳出Web2.0的主要进步,体现在以下4个C上。见图下,除了Wiki、Folksonomy、Blog是创新的应用模式外,大体上能看出主要进步的具体所在。
  • (一)&nbsp;&nbsp; 内容(Content) &nbsp; 在Web1.0时代内容主要由厂商提供,使用者仅单方面接受信息。而在Web2.0时代则强调提供双向交流,由使用者参与并贡献内容。简言之,在Web2.0时代用户不只是消费者,更是内容的提供者。分析由使用者贡献内容的众多案例,可看出应用范围非常的广泛。由具有高度知识性的百科全书Wikipedia到仅只是由使用者投票决定新闻重要性的Digg.com都是有名的成功案例。 &nbsp; (二)&nbsp;&nbsp; 社群(Community) &nbsp; 社群经营的理念早在Web1.0时代就有。通常以加入会员,共享部分特定资源(如公告栏、讨论版、聊天室、下载空间)为主要经营方式。但Web2.0的经营方式则更为多元且活泼,在各种服务上都对社会网络的功能进行强化,见表下,大量建立人际连结的接点,不论是现实中的人脉、书签、相薄、地理位置甚至愿望清单等都可以成为建立人际网络的起点。通过大量的社会网络功能,促进分享也强化服务对使用者的黏性。 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;Web2.0社群服务案例与人际接点 服务名称 人际连结接点 Linkedin.com Del.icio.us Flickr 43. Places、Platial 43 Things Last.fm 现实世界人脉 网络书签 相片 地理位置 愿望清单 歌曲清单 &nbsp; (三)&nbsp;&nbsp; 消费者使用体验(Customers Experience) &nbsp; 良好的使用者体验有助于降低学习门槛,并提升使用者对服务的接受度。在强调以使用者为中心的Web2.0概念实践过程当中,良好的使用体验更是鼓励用户参与的基本动力之一。 &nbsp; 举例来说,在地图界面广为普及之前,当使用者想要描述地点位置时,往往只能写地址,并用文字极力描述附近的地标。不但提供信息的人麻烦,阅读信息的使用者也不好理解。但现在随着Goolge Maps等地图的流行,使用者能够直接在地图上点选地点,大大降低了使用上的负担,也造就了如Platial.com等由使用者共同创造生活地图或景点指引的服务。 &nbsp; 除了前述有关地图界面造成的使用体验差异之外,地图服务自身界面的进步其实也是极具代表性的。过去的地图服务在界面设计上往往局限于所谓的「8个小箭头」的设计,使用者必须通过上、下、左、右、左上、右上、左下、右下8个箭头来操作地图界面。而现在的地图服务如Google Maps等几乎都提供了直接以鼠标拖拉的操作界面。表面上差异似乎不大,但在操作体验上却截然不同。 &nbsp; 除了良好的设计之外,界面相关技术对创造良好的使用者体验也相当重要。过去的Java Applet、Flash等技术都是Web1.0时代为了强化使用者体验而作出的努力。Web2.0时代则是以AJAX为主流应用,让使用者在不需要安装额外plug-in的状态下,能够在Web上享受到便利且具有高度互动性的使用界面,改善使用体验。 &nbsp; (四)&nbsp;&nbsp; 跨服务的互动与整合(Cross-Service Integration) &nbsp; 由于技术的进步、成熟与经营理念的改变,Web2.0时代的服务,往往开放程序开发界面(如Web Service)及资料聚合界面(如RSS)。借开放界面来带动社群与第3方开发者投入,发挥Web2.0服务的网络效应。同时也创造出混搭这样的新开发风格。所谓的混搭,便是利用现有服务开放的界面,重新组合创造新服务。典型的案例如,将Craigslist上的租屋/售屋信息与Googe Map提供的地图服务整合而成的Housing Map地图找屋服务。
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  • 三、Web2.0创新应用服务发展概况 &nbsp; Web2.0时代最容易被识别的特征之一就是博客的崛起。不论是个人日记或个人观点评论,在网络上都已经有相当多的网页供人阅览。以下介绍几个成功的Web2.0代表案例。 &nbsp; 1.&nbsp;&nbsp; Wikipedia &nbsp; 维基百科提供开放的平台环境供使用者编写百科全书。截至2007年6月止已有200多种语言的版本,合计超过350万个词条,其中规模最大的英文版已拥有100多万个词条。相较于大英百科全书等以专家为主体的传统编辑方式,维基百科将编写百科全书的权利开放给所有的志愿者。借着鼓励使用者参与以及使用者贡献内容,维基百科集合了众人的力量,成为善用集体智慧的典范。也是第一个C—内容产生方式上的标准范例。 &nbsp; 2.&nbsp;Linkedin &nbsp; Linkedin.com是一个基于6度分离(Six Degrees of Separation)理论的社交人脉网站。它提供了一个平台让使用者输入自己的人脉信息,之后Linkedin.com便能基于这些人脉信息提供一个介绍人机制(Referral System)。当使用者需要接触某个本身不认识的人时,介绍人机制便能协助使用者通过类似「朋友的同学的朋友」这样的人际连结路径去接触对方。截至2006年底,Linkedin已经拥有遍布全球420万名用户。通过这样更为精致的社会网络连结机制,Linkedin为中高阶商务人士提供了有价值的人脉介绍服务,成为Web2.0第2个C—社群上的成功典范。 &nbsp; 3.&nbsp;Flickr &nbsp; Flickr是Ludicorp公司在2004年2月推出的相片分享服务。当时外界普遍认为线上相薄服务已经定型,且市场已然饱和。然而推出之后靠着使用者的互相流传,以25%~50%的用户增长率跌破众人的眼镜,迅速成为Web2.0世界中的经典服务之一。Flickr在4个C上都具有相当的代表性:在第一个C—内容这部分Flickr通过使用者上传照片并填写标示信息,建成了庞大的图片资料库。在第2个C—社群这一块则是通过诸多社会网络功能,将使用者彼此相连,增强Flickr对用户的黏性。而在第3个C—用户体验部分则是将AJAX技术发挥的淋漓尽致,提供了用户简洁、直觉化、且操作性良好的界面。最后,由于Flickr开放了服务平台的API,因此产生了大量的跨服务整合应用,譬如结合Flickr与Google Map的GmiF(Google Map in Flickr)服务,见图下。这便是第4个C-跨服务整合的体现。 &nbsp; &nbsp; 4.&nbsp;Salesforce.com &nbsp; Salesforce.com是Web2.0在企业市场发挥的经典案例。它是一家提供线上CRM服务的SaaS(Software as a Service)厂商,该公司开放了程序界面给开发者,让软件开发商能开发出与Salesforce.com平台紧密结合的服务软件,也就是第4个C:跨服务整合表现。并提供了AppExchange线上软件平台,让软件开发商将软件上传,借此形成一个基于品牌策略的生态体系,见图下。通过这样的机制,该公司的CRM企业用户可以在AppExchange网站上直接寻找自己需要的企业应用软件,并进行即时的线上安装,迅速扩充自己使用的线上CRM服务的功能。
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故宫超级IP的新逻辑榜样 - 0 views

  • 优质IP具备着共同的特征:核心的世界观和价值观、海量的粉丝群体、强大的流量优势以及可持续挖掘的空间。
  • IP的巨大价值在于不断挖掘和衍生出不同的商业形态,覆盖不同受众,创造独特价值,彼此间通过IP核心的价值观交互强化,从上游的网络文学,到中游的影视、动漫作品,再到下游主题公园、游戏、衍生品,IP价值层层放大。
  • (B)IP产业链上、中、下游的市场规模 图表来源:罗兰贝格
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  • 优质IP的发展经历创意诞生、开发孵化、长线运营、价值变现四个阶段,变现创造的价值会反哺创意生成环节,激发更多优质创意,形成价值闭环(图C)。(C)IP生命周期 图表
  • 开发者需要明确核心价值观、塑造商业定位,精心策划IP跨媒介的互动设计(图D)。(D)IP商业开发关键点
  • IP商业价值的实现必须突破互动、传播、连接三大瓶颈(图F)。(F)IP商业价值挖掘面临的三大瓶颈
  • 互动要求IP与用户建立高频互动,获得粉丝的高认同感;传播要求IP易于传播,IP产品的属性能与受众人群匹配对接,将流量转化为市场销售力;连接要求IP具备强衍生性,从而产生持续甚至无期限的回报。
  • 一套围绕故宫IP开发产品的“三要素”原则,即元素性、故事性、传承性
  • (J)故宫IP开发产品的“三要素”原则
  • 以巨大的曝光量为基础,故宫利用平台化、社区化的营销运营,引发热点话题
  • 故宫IP基于原有粉丝基础,借助核心价值挖掘、多元生态构建、高效营销拓展聚合粉丝,通过粉丝经济实现价值的转化释放。
  • 故宫IP经历了创意诞生、开发孵化、长线运营、价值变现的循环往复,以“传承传统文化”为精神内核,不断吸取不同时代的元素,迎合不同用户的诉求,从前严谨肃穆的故宫,被转变为文创、食品、影视、游戏等各种形态。与时俱进的开发和打磨,为文化底蕴丰富的故宫IP不断注入新鲜持久的发展动力。
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网页的栅格系统设计 - 0 views

  • 栅格设计系统(又称网格设计系统、标准尺寸系统、程序版面设计、瑞士平面设计风格、国际主义平面设计风格),是一种平面设计的方法与风格。运用固定的格子设计版面布局,其风格工整简洁,在二战后大受欢迎,已成为今日出版物设计的主流风格之一。
  • 网页栅格系统下的定义为:以规则的网格阵列来指导和规范网页中的版面布局以及信息分布。
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  • 30个最顶尖的基于栅格系统的博客网站设计。
  • 网页栅格系统的原理与应用:
  • 我们把宽度为“W”的页面分割成n个网格单元“a”,每个单元与单元之间的间隙设为“i”,此时我们把“a+i”定义“A”。他们之间的关系如下: W =(a×n)+(n-1)i 由于a+i=A, 可得:(A×n) - i = W 这个公式表述了网页的布局与网页“背后”的栅格系统之间的某种关系
  • 对于内容信息不确定导致高度不确定的页面,在高度层面上就无法做到栅格了。
  • 下面我们列出当n等于不同数值时W变化的数值表格
  • yahoo首页的布局完全是按照栅格系统进行设计的,每个区块的宽度对应的n值分别为:4,11,9。在这里我们看到一个很有意思 的事情:只要保证一个横向维度的各个区块的n值相加等于24,则即可保证页面的宽度一定是950px。然而,950px的宽度也恰好就是当n=24的时 候,W的宽度值。由此我们得出以下的应用模式:
  • 在栅格系统中,设计师根据需要制定不同的版式或者划分区块,他们的依据将是上面的那张对应表进行设计。这样,一个栅格系统的应用就从此开始了。
  • 它给整个网站的页面结构定义了一个标准。对于视觉设计师来说,他们不用再为 设计一个网站每个页面都要想一个宽度或高度而烦恼了。对于前端开发工程师来说,页面的布局设计将完全是规范的和可重用的,这将大大节约了开发成本。对于内 容编辑或广告销售来说,所有的广告都是规则的,通用的,他们再也不用做出一套N张不同尺寸的广告图了……
  • yahoo的网站页面宽度为W=950px,每个区块与区块的间隔为i=10px;如果应用上面的公式,可以推出A=40px,既yahoo首页横向版式设计采用的栅格系统为: (40×n)- 10 = W
  • 我们可以衍生出任何一种栅格系统,只要改变A和i的值,这个根据网站的实际情况来制定。那么如何选择合适栅格系统,主要通过“构成 要素与程序、限制与选择、构成要素的比例、组合、虚空间与组合、四边联系与轴的联系、三的法则、圆与构成、水平构成这些设计元素规划,来实现比例和谐的平 面设计”。
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    网页的栅格系统设计给整个网站的页面结构定义了一个标准。对于视觉设计师来说,他们不用再为 设计一个网站每个页面都要想一个宽度或高度而烦恼了。对于前端开发工程师来说,页面的布局设计将完全是规范的和可重用的,这将大大节约了开发成本。
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IVR语音增值业务研究 - 0 views

  • 2.开发“绑架式”业务 麦当劳和肯德基的买单者,都是成年人,但真正的消费者,却有一半是少年儿童;为人父母者,除了小时候被父母带着去动物园,最去,就是带自己的小孩观赏动物;太太口服液是为女性准备的,买单的却大部分是丈夫。所以移动IVR业务开发应更多地考虑针对哪些人群最容易被“绑架”,从而开发出相对应的业务。
  • 1.为忙人开发业务 现在的语音杂志业务内容主要满足娱乐休闲,以笑话、相声、故事、歌曲、竞猜等为主,一般而言,主要供人们闲暇时分参与。然而真正的高端客户比如商务人士,一方面有很高的消费能力,价格敏感度也不高,一方面却严重缺乏休闲娱乐时间,没有时间消费这些业务。只有在进行业务设计时针对他们在事业当中的某些特定需求,结合业务特点和适当的宣传渠道,才可以很好地覆盖这些高端客户群体。
  • 3.开发实用类业务 在深圳,一般人都有一个习惯,即在遇到不太清楚的事情的时候,拨打160热线,里面有专门的接线员提供咨询服务,大到结婚证、户口的办理手续,小到去一个大厦怎么走方便,目标大厦的停车位是否紧张等等,都可得到详尽的咨询服务。
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  • 二、整合提供价值 1.语音门户整合提供价值移动IVR业务采用的是单个业务单个拨入号码的接入方式,这种方式的弊端是号码众多,难以记忆,并导致客户很难形成完整的业务印象;此外,各个SP和运营商分开宣传,也导致了宣传资源的分散使用,整体效果不佳;从逻辑上来说,移动IVR业务可以有多种接入资源,比如短信、WAP、USSD、互联网、语音等,这些方式尚未充分调动起来,因此,中研博峰认为,移动运营商应发挥主导作用,建设统一的语音杂志门户,在接入方式上整合短信、USSD、WAP、互联网以及语音接入手段,在后台整合各个SP的精品资源,兴建网上语音杂志的沃尔玛超市,为客户可以提供丰富多彩,不断更新的永远精彩的移动IVR业务基地。
  • 3.按照特定需求整合提供价值 移动IVR业务和固网IVR业务最大的不同点在于其号码和个人的对应性,一个号码对应单个个人,因此语音祝福类业务非常适合于这类业务,统计数据也表明祝福点送类业务实现的收入占所有比例较大。因此,运营商和SP应更加深入研究祝福类客户需求的满足,从历史、风俗、文化、时代特性等各个方面挖掘出客户祝福需求,并用高质量的创新设计实现产品,除此之外,还可将其他类的移动增值业务,比如短信、彩信、WAP等与移动IVR业务进行捆绑组合,针对客户的特定需求提供整合价值,这样可以实现合力和综合效果,实现原来单一业务达不到的更优效果。
  • 品牌进行整合:动感一族、商务人士和伊人风采。 动感一族定位:动感一族定位于中国移动动感地带和18-25岁之间的客户群,这部分客户群的特点是年轻、活力十足、对新鲜实物非常好奇,喜欢追逐时尚,虽然收入不很高,但对语音杂志类业务比如娱乐、游戏、音乐等接受度非常高。 商务人士定位:商务人士品牌定位在25-40岁的人群,这部分人群主要是全球通用户,其收入较高、教育程度较高、人生阅历比较丰富,生活节奏比较快,对商务类的服务接受度较高。对这类客户进行内容整合的时候,应当更多地挖掘符合其日常生活体验的业务内容。 伊人风采定位:主要针对25-40岁左右的女性而设,她们的特点是喜欢时尚,重视外表保养和内在情感,关注女性健康;还有很多人已是妈妈一族,更增添了对于宝宝的关心,和动感一族略有不同的是,她们更加理性,但经济支付能力更强。伊人风采品牌非常适合于“绑架式”营销,这个业务的订购者会有很多是男性为女性付费,女性为了幼儿付费等。
  • 4.在声音形式上创新 现有业务菜单的声音表现形式,主要是一个标准女生,在有些喧闹的背景音下介绍业务内容。未来SP应在声音表现形式方面创新应用,实现个性化,增强业务吸引力。
  • 一、业务内容创新 在内容创新的概念中,本文提出一个新的观点:不能简单地将一类事物统称为内容,应综合考虑其格调、出发点以及表现形式等维度,在不同的维度上有所创新,都可称之为内容的创新。
  • 2.按客户对象整合内容提供价值 无论消费者购买什么样的产品,其购买决策往往源于共同的驱动因素-消费者自身的价值观,这将导致同一类型的消费者在购买不同类别的商品时体现出很高的相似性。
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网络游戏用户规模增速放缓推动市场竞争变革 - 0 views

  • 网络游戏用户渗透率虽然从2007年的59.3%升至 2008年的62.8%,用户规模达到1.87亿,但是增长率仅为17.53%,低于往年;同时08年网络游戏行业收入规模却实现的巨大增长,2008年仅上市网络游戏公司游戏业务收入就超过150亿元人民币。放缓的用户增长率以及巨大的收入规模标志着中国网络游戏行业已经进入成熟阶段,而这种成熟也将促使中国网络游戏市场竞争发生变革。
  • 如何充分利用不同的互联网服务开拓游戏市场以及研发更为适合用户使用习惯的产品成为未来市场竞争关键
  • 如何开发细分市场成为竞争关键,对于网络游戏而言,农村市场的开发、女性市场的开发以及新的网络游戏类型开发均成为网络游戏市场发展的重点关注要素
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  • 异业合作也为网络游戏的客户开发以及盈利模式另辟蹊径
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商务社交网的盈利模式--若邻网 - 0 views

  • 若邻网的盈利模式有四个方面:高级会员费、企业会员费、组织机构会员费、广告及赞助费
  • 1、高级会员费:这是所有会员制互联网公司都会考虑的一个方向,即便是Google旗下的Gmail,Picasa等业务都有付费升级(存储空间)的功能。当然,很多会员制网站的付费会员能享有的功能特性及容量都比免费会员强大很多。另外还有一些“无形”的会员服务,比如QQ的会员都有特别的标记,让会员用户能直接在视觉上与免费用户区别开,有点像是在迎合马斯洛所讲的“尊重需求”,或者更直白点:“炫耀”需求;若邻现在免费向用户开放的功能未来也绝不收费,不过我们正在策划和开发一些商务人士可能会很喜欢并且愿意付费的功能特性,尤其是不久即将发布的若邻开放平台版本(Wealink2.0),将允许广大的第三方开发商及服务提供商在若邻的平台上开发各类有价值的商务应用,部分应用可能会收费(若邻参与分成),部分新开发的功能特性将会由若邻未来的高级会员(白金会员)独享,敬请期待吧。2、企业会员费:若邻是高端人才及精英分子聚集的商务社交平台,他们在这里分享商业信息,寻找人才、客户、供应商、合作伙伴、投资人。在现实社会中,人才的寻找是需要付出成本的,尤其是在企业招聘及猎头领域。而若邻网降低了“人才获得”的成本,所以企业人事部门及猎头就愿意为这种新型的人才获得渠道而付费。美国的商务社交领导者Linkedin已经给我们做了最好的证明,每年有几千万美金的收入来自这个领域。若邻现在还没有专门推出针对企业和猎头的帐号,在功能上也没有专门针对这类用户进行优化,不过这也是我们正在积极改进的一方面。未来针对企业人事部门及猎头的帐号将会具有诸多非常具有针对性的强大的功能特性。3、组织机构会员费:随着互联网的快速发展,Web2.0以及SNS等概念已经慢慢渗透到各行各业,各种各样既定的行业组织、具有大量忠实用户的线下品牌、各类针对白领的培训机构都希望拥有一个属于自己的SNS网站,但是他们远远不具备开发、维护、技术和理念上的实力,他们甚至不想为此付出额外的预算,不愿意购买服务器或者租用宽带。若邻将在这个领域大展拳脚,让任何一个既定的机构组织、线下品牌、培训机构在不需要一分钱投入的情况下即可拥有自己的SNS网站,我们称之为SNS2.0!若邻即将发布的开放平台,就是在SNS2.0的概念框架下设计的,若邻将会与这些机构组织、线下品牌、培训机构在开放架构合作的基础上通过合理的“收入分成”实现盈利目标。当然,对于“拒绝分成”的合作伙伴,若邻将收取少量的“组织机构会员费”,针对非营利及非政府的机构(NGO),若邻也会考虑其他合作模式。4、广告及赞助费:广告费是互联网发展初期最重要的收入来源,在网络游戏和电信增值做业务SP出现之前曾经一度成为互联网公司唯一的收入来源;至今也依然扮演着重要的利润贡献角色。若邻的高端人群特点决定了“广告投放的高价值回报”的同时也要更加注重“合理的用户体验”。对于广告主的选择以及广告的呈现方式,都有别于传统的门户网站和交友类SNS。赞助费主要针对若邻正在全国范围广泛扶持的“线下活动”及各类既定的“行业社团”。这些社团通常都是非营利机构,但是聚集了各行各业大量的精英人才。若邻正在鼎力支持这些论坛的健康发展并帮组他们找到合适的、长期的赞助商,而每次活动的“赞助费分成”也将成为若邻的收入来源之一。这部分收入已经通过若邻旗下的移动2.0高端论坛得到了良好的证实,该论坛分别获得了德国电信(T-Mobile)、美国高通投资部等国际知名机构的赞助。
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