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到台湾玩不带走一张发票-倡导大陆赴台游客捐发票公益串联活动 - 0 views

  • 公益串联活动「捐发票」是台湾人最引以为傲的社会公益行为之一。本站热烈邀请内地朋友们到台湾旅游消费时,随手捐出那带回内地也没啥用的发票,体验台湾公益文化,省去旅行负担。本站也欢迎台灣、内地以及世界各地的blog主人,加入此公益串联活动贴纸。请将下方HTML码复制后,贴在自己的blog页面上,即可让逛到您blog的访客看到本活动贴纸,并链接到本活动倡议网页,让更多网民分享到台湾随手行善的喜乐。
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    昨天收到一封信,推广台湾的一项叫做"捐发票"的公益文化。到这位朋友的网站了解了一下,感觉是个很有意义的事情。其实大陆为了促进税收、防止商户逃税,也有发票中奖的机制来鼓励人们索要发票,不同于台湾的是大陆采取即时刮奖的方法;但从自己周围的情况看来,许多人即使刮到了奖,也会因为兑付麻烦而舍弃了--跑一趟银行可不近,要花不少时间。如果我们这里也有类似的慈善或公益组织来做这件事,每年一定也能从中得到不少资金。只不过,民间的慈善组织被管制而无法成立,政府背景的慈善机构又连连丧失诚信,我们有发票又能捐给谁呢?
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Second Life这,就是人生 - 0 views

  • “第二人生”的登陆界面
  • “第二人生”中的虚拟化身(avatar)
  • 这个想法与现在提倡“用户制造内容”的互联网新生态不谋而合。不过,所谓的“Web 2.0” 模式依然是通过网页浏览器提供服务,进行诸如文字、图片、视频等内容的分享。但“第二人生”的媒介并非浏览器,而是提供逼真三维图像的客户端软件。
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  • 路透社的“第二人生”分社大楼
  • “第二人生”于2003年6月首度对外开放的时候,这个崭新的虚拟世界完全可以用“荒无人烟”加以形容。但是菲利普·罗斯戴尔大胆地决定放手让“第二人生”自我繁衍。许多员工都认为应该开发一些游戏看看反响,但是当年35岁的罗斯戴尔认为只有让用户创造自己的世界,才能保证服务的健康运营。 “我们应该制造一个平台,而非一款游戏。”这个疯狂的念头成为“第二人生”迄今为止最重要的特质。
  • 2004年1月,林登实验室为了更进一步地鼓励“第二人生”公民们的创造性,而采纳了“创意共享” (Creative Common) 版权协议提出者劳伦思·莱希格 (Lawrence Lessig) 的建议,让用户拥有自己创造的内容。知识产权的管理已经遍布“第二人生”的所有角落,用户可以决定每一样属于自己的数字物品可否被复制、可否被修改、可否被转让。 与此同时,林登实验室让“第二人生”中的货币“林登币” (Linden Dollar) 可以依照市场价格与现实世界中的美元进行自由交易——目前,1美元大约可以买入186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。这就意味着,虚拟公民们可以建造、拥有或者销售他们的数字物品,兑换成真金白银。从那时起,第二人生成为了真正的经济体。
  • 而超过70家跨越虚拟和真实的“中介”公司正在帮助现实世界中的客户走进“第二人生”,其中 Millions of Us 公司就在为微软、丰田、可口可乐等世界品牌举办虚拟世界中的营销活动。依照活动规模的不同,客户将会支付从数千美元至数十万美元不等的营销费用。
  • 索尼电脑娱乐公司总裁菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 在今年年初用“游戏3.0”的概念解读了虚拟环境的变迁。他认为,“游戏1.0”是在那些各自独立的游戏机上进行的,并没有人与人之间的互动;“游戏2.0”是将游戏终端通过网络联系在一起,但其中的场景和物品都是事先设定好的;“游戏3.0”则是在网络游戏的基础之上,放手让用户创造内容并进行在线协作。
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sns站点中的垃圾信息防范、信息过载问题 - 0 views

  • 在sns站点中的垃圾信息防范、信息过载等问题已经越来越明显的显现出来,无疑,这些“水葫芦”会对整个服务造成影响,会对用户造成伤害。我觉得就目前的情况而言,不可能解决,只能改善。无论从决策者、设计者、运营者都存在一些偏差,正是这些偏差导致了目前的这种现状。
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SecondLife第二人生中文门户-www.d2life.net - 0 views

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    一个奇幻又真实的新世界是如何创造出来的?它如何运转?商业公司为何蜂拥而入?它又有什么样的商业价值?让我们与创建者罗斯戴尔、虚拟紫禁城建设者帕里斯、营销专家斯泰格尔、虚拟女首富安舍钟一起探索《第二人生》的世界…… 这,就是人生

    百老汇、爱丽舍宫、紫禁城……它并不真的存在。但就在此刻,有几百万人正在来来往往 ...

    虚拟世界,真实营销

    斯泰格尔把思科、微软、英特尔、HBO、可口可乐、丰田等知名公司带入"第二人生" ...

    穿唐装的虚拟女首富

    第二人生首富安舍钟的创业故事,她位于武汉的公司正在虚拟世界中创造财富 ...http://www.mindmeters.com/ar_edit.asp?id=2
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豆瓣社区改进及社区产品分析_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • 小组管理员及成员名称个性化 小组邀请机制 半公开小组和私密小组功能上线 个人小组列表按活跃程度排序 这段时间豆瓣对社区产品的改进,明
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初步了解信息架构_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • 信息架构设计的思考方式1. 自上而下,在定义网站的整体结构前,先广泛了解商业意图和用户需求,最后来才考虑具体内容之间的关联。2. 自下而上,先理解内容的联系,通过遍历,剧情设计等手段,让该系统能够满足特殊用户的需求,然后才考虑更高层次的结构需要支持这些需求。
  • 分阶段的方式建立有效的信息架构1. 理解客户需求,背景和用户需求,阅读所有的现有文件,与利益群体作沟通,并且做出内容清单。 2. 引导测试用户参与卡片分类活动。 3. 通过卡型分类活动评估之前设计的分类,从中寻找分类的趋势。     合理划分类别的重点和相关的次序,通过分析找到工作流程的梳理过程。4. 做一个信息架构的草案出来。 5. 使用卡片评估的方式来测试设计出来的架构。     我们的卡片是每个流程的重点,信息架构草图是流程的框架,两者结合验证工作的重点是否有偏离;有计划还可以请相关人员进行可用性测试,对用户角色调研起到很重要的补充;6. 不要对第一次设计就成功带有过多的期望,寻找合适的措辞和分级可能会需要好几次重复的设计与评估。     可以分三次考虑,首先,初稿,了解信息架构的粗框架,类似与uml图示; 再次,从下到上的梳理用户的需求和流程的衔接;最后,从上到下,整理导航和系统使用框架,确定信息架构; 7. 把信息架构记录成网站的地图,当然这不是最终的网站地图,只有页面设计都完成以后,网站地图才会定稿。8. 使用剧情设计测试你的网站设计。(情景模拟)9. 让开发团队的其他成员也参与剧情设计和遍历,并且与他们分享测试的结果。10. 如果有可以,在进行正式开发之前,多做一些纸面原形或者低拟真原形的测试。.       通过visio制作demo 11. 建立一些文档,把关键的用户操作点都标注起来,这样可以给视觉设计和程序开发人员一些提示,保持开发能够充分利用前期设计的结果。
  • 设计过程中的产品有很多方法来记录信息架构设计的结果和收获,这里有几种常用的:1. 网站地图,它可以很好的表述一个网站的组织结构,但不一定要反映导航的结构。2. 带有注释的页面设计,页面设计决定了页面上的导航,内容,功能等元素,视觉设计和程序开发者可以根据这些注释更好的理解设计意图建立整个站点。3. 内容矩阵,站点所有的页面都放在一个内容矩阵里,并且为每一个页面都定义了应该显示的内容。4. 页面模板,页面模板在设计大型的站点或者企业内部站点的时候才会需要,它定义了某一类页面的内容的类型,全局的导航,栏目内的导航灯等。这个东西使用最多的就是CMS,内容管理系统。
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  • 设计过程中的副产品1. 角色,角色设计为系统的设计提供了典型的用户目标,它能够把用户研究的开销缩减的最小。2. 原形,这是最终作品的模型,原形可以很简单,简单到用几张图片来表示未来复杂的网站(低拟真度原形),也可以比较复杂,拥有最终产品的一样的交互能力(高 拟真度原型),纸面原形的测试效果其实已经很不错了。通常原型设计会让整个信息架构活起来,所以,请尽量在设计定稿前多做原型的测试!3. 剧情,剧情设计时另一种可以让信息架构设计活起来的技术,它模拟了一个用户执行具体任务时如何体验整个信息架构的过程,也能够让团队的其他成员很好理解设计的意图。
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    一、概念
        web上面很多,广而告知的有几个:
            A、信息架构 (information architecture) [名词]
             什么是「信息」?
            信息,数据与知识。
            数据是事实和数据......知识世人脑中的东西......信息正好处在数据和知识之间的混乱地带。
    因此,信息架构的工作在本质上就是将一些数据转化为让人看了或是接触了就可以转化为知识的东西,或者是将某种知识化为数据,让知识可以传递,再利用,或是两者都兼具的设计过程。
    而架构呢?简单的说,它包含三件工作:

    1.    架构设计 (Structruing) --首先他必须决定网站中信息的单元 (atom) 的大小 (或是称为粗细程度, granularity),并决定这些单元之间的关系。
    2.    决定组织方式 (Organization) -- 将这些组件组合成有意义的,具有特色的类别。有时又称为逻辑分类。
    3.    归类(Labeling) -- 给这些你所产生出来的每一个类别一个合适的名称。 
             B、信息架构,即信息组织的方式结构,在网站里,信息架构是一个站点对内容进行分类,并且建立交互来导航这些内容的设计。
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产品规划和设计文档示范_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • User Needs Docs 用户需求文档 Personas 角色设计文档 Usability Test Plan 可用性测试计划 Usability Reports 可用性报告
  • Strategy Docs 战略规划文档 Competitive Analysis 竞争分析 Concept Model 概念模型(概念图) Content Inventory 内容清单
  • Design Docs 设计文档 Site Maps 站点地图 Flow Charts 流程图 Wireframes 线框图 Screen Designs 视觉效果图
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界面设计测试规范_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • 设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的 功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。
  • 1.易用性: 按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。
  • 2.规范性: 通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含"菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单"的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。
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  • 3.帮助设施: 系统应该提供详尽而可靠的帮助文档,在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。
  • 4.合理性: 屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方,正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置,在放置窗体时要注意利用这两个位置。
  • 5.美观与协调性: 界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。
  • 6.菜单位置: 菜单是界面上最重要的元素,菜单位置按照按功能来组织。
  • 7.独特性: 如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性.在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。
  • 8.快捷方式的组合 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些 在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。
  • 9.安全性考虑: 在 界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。开发者应当尽量周全地考虑到各种可能发生的问题,使出错的可能降至最小。 如应用出现保护性错误而退出系统,这种错误最容易使用户对软件失去信心。因为这意味着用户要中断思路,并费时费力地重新登录,而且已进行的操作也会因没有 存盘而全部丢失。
  • 10.多窗口的应用与系统资源: 设计良好的软件不仅要有完备的功能,而且要尽可能的占用最底限度的资源。
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新闻报道的版面设计_Yum.cn Design Studio - 0 views

  • 阅读行为 阅读过程 主体与陪衬区分开来 色彩使用 色彩心理学、色彩表现力、色彩使用 行的宽度 线与框 照片是杂志的灵魂 栏的数量和设计可能
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白鸦 » 答复: UE是怎样的一个部门,描述你心中的UE? - 0 views

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  • 用户体验可以:1、提高用户的回访率(用户黏度);2、增强品牌气质的影响力和用户的荣誉感;3、提高产品持续获取利润的能力(我喜欢说:不是不能加广告,是看如何更有技巧的加广告);4、提高产品的用户满意度、为品牌带来不可估价的口碑;5、增强用户对品牌的忠诚度和信任度;6、合理而高效的促进用户消费欲望,(也是长远的利润获取保障)7、是超越竞争对手最有深远影响的一个重要方面
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UED_百度百科 - 0 views

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  • UED是进行产品策划的主力之一,他们用自己的知识、经验、设计能力拿出设计方案。ED不只是互联网专家,还是行业专家。能够用自己的互联网知识来设计出行业专家想实现的操作,而付诸以商业营销。
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从Java到Ruby--我的最近一次技术转型 - 李锟 - CSDNBlog - 0 views

  • 一年多以前我对Java还抱有一些幻想,认为Java社区如果有更好的框架,开发效率一定会追上Rails。今年5月我读了 Bruce A. Tate的《超越Java》这本书,希望从专家那里了解一下Java语言和Java社区到底出了什么问题。这本书打消了我的幻想,让我理解了Java最大的问题在于静态类型对开发效率造成的严重影响。联想到我去年下半年做的那个广告发布平台,我对此深有感触。我当时所采用的框架是Spring MVC+Spring IoC+Hibernate+FreeMarker+SiteMesh,按理说在Java开发领域,这套组合的开发效率应该算是比较高的了。然而实际的开发进度远远低于我的预期,我作出第一个版本的时间差不多是预计时间的两倍。当然因为资金的缺乏,大部分时间都只有我一个人在做开发,什么都要亲自动手,困难确实很多。不过我认为主要的问题还是在于Java语言做Web开发的笨拙。
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Google 黑板报 -- Google 中国的博客网志: Marissa 谈未来搜索的六个发展方向 - 0 views

  • 1)突破语言障碍 — Marissa 说我们一直在努力实现网络多语言互译,在这方面,谷歌在自己大量全球数据资源的基础上正在研发一个更加准确、先进的机器学习及统计程序来优化谷歌的翻译系统,希望能为实现真正“平坦”的世界而努力。2)图书搜索 — 图书搜索不仅仅是为用户提供在网络中寻找自己所需的资料信息的一个通道,广义上来说,开发图书搜索是为了整合人类文明精华,为探求知识开辟捷径。谷歌会与更多的图书馆合作伙伴和出版社合作,为提高图书搜索的质量而努力。我们最近推出的 Google Metadata 就是希望通过这个产品,在图书的全文内容没有被收入谷歌的图书搜索结果的时候,能够为大家提供目录和摘要以供参考。3)多媒体搜索 — 在互联网高速发展的今天,用户对多媒体搜索的需要日益增强。我们近期在美国推出了一项服务就是对多媒体搜索这个领域做了小小的探索。这项服务的名字叫 Google Voice Local Search (谷歌语音本地搜索)。用电话拔打 1-800-GOOG-411(在美国 411 相当于中国的 114 查号台),告诉我们你的问题,谷歌会把搜索结果以短信的形式发给你,或者为你联通查询地的电话。Marissa 讲到,这个探索的另一个意义就是通过这个搜索,我们每天可以搜集到不同的语音语料,这样为未来真正实现语音的搜索提供研究的数据准备。4)整合搜索(Universal Search) — 谷歌希望能通过谷歌的努力打破了传统的搜索引擎模式的概念,通用搜索利用智能分析和导航系统,把不同的搜索领域的结果有机整合在一个网页内,“整合”是谷歌未来搜索发展的大方向。这样可以帮助用户一个搜索框方便的导航,同时也可以帮助众多垂直类门户真正挖掘他们的潜力,让那些不知道他们的用户快速的找到他们。5)地图及本地/生活搜索 — 谈到地图时,Marissa 特别提出地图对北京的用户很有帮助,因为在它上面,大家可以查到当时的交通状况。她还说有很多客户误解了 Google Maps 的 street view 的功能。其实 street view 是为了帮助大家查看搜索地的街道实景地图。如果你要去王府井书店,可以先在 Google Maps上找到王府井书店的实景,以防迷路。6)Gadgets — Marissa 个人很喜欢谷歌的这个小功能,她说没什么比把个人的智慧分享给大家更有意义的了。
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信息架构的减法 - 0 views

  • 信息架构和任务分解结合起来做。
  • 从人物角色开始。 你的主要角色的主要任务是什么?“搜索一套适合她的房子”?“浏览最新上市的汽车信息”?接着,她的次要任务是什么?“查看好友的更新”?然后,你的次要角色的主要任务是什么?“留意感兴趣的汽车促销信息”?……此时的任务分解不需要做得太细,只要做到心里有数就可以了。 接下来,把每一个任务点扩展成一个页面,想想用户在进行到这一步的时候,最需要看到、用到的是什么信息。比如,在搜索房屋的时候,主要角色最关心哪些属性?是房屋面积?位置?均价?装修?还是别的? 然后,再以这几个最关键的页面为出发点,把主要角色的次要任务叠加上去,然后是次要角色的主要任务(有点拗口),一个页面的信息架构就自然而然地出现了。 但是,这个过程会遗漏信息架构中一个很重要的部分——导航。根据Jesse James Garrett在《THE ELEMENTS OF USER EXPERIENCE》一书中的定义,导航应该完成三个任务: 导航必须提供有意义的跳转链接; 导航必须要传达出各链接之间的重要级别和相互联系; 导航必须要传达出与用户当前所浏览页面的关系。
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    页面存在的意义是什么?一个页面是为了完成用户在某个"任务流"的某个"任务点"而存在的. 我们在之前讨论了如何做用户研究,接着又谈到在用户研究的基础上创建典型用户--人物角色,最后我说:"角色只是一切设计的基础。"所以接下来我们就要用"人物角色"来进行下一步的设计。 人物角色在这里,就担当了一种用来排除干扰的工具。 信息架构设计?在我看来,就是提供给用户在这个"任务点"时所必需的信息,不能多也不能少。这正是信息架构和任务分解不能分开做的原因。
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《数位之墙》Web 2.0 再思考(五)挖掘「人」的价值 - 0 views

  • 你在网络上收藏的书签,你对自己写的Blog所下的标签,其实都不是在描述「事情」,而是在描述你自己。
  • 你在一个Web 2.0 网站上的活动,可能也展现出你的活跃程度以及其他心理素质。 这可能包含了你每个月拜访的Blog数量,在别人Blog上留言的次数,所下标签的种类等。因此Web 2.0 网站经营者可以在你的头上贴一个标签:「外向指数: 8」。 同样的,还可以再粘贴例如:「积极指数: 6」「忧虑指数: 3」「压力指数:10」。笔者必须指出,在强调以社会学为基础科学所发展出来的Web 2.0 领域,这类心理素质指数将会是重要的下一波!
  • 研究这种东西有什么用途?一个是更好的经营Web 2.0 所形成的社区,以这些指数为依据做更好的互动引导。一个是更为精准广告投放。例如:试著投放「减压饮料」的广告给压力指数很大的用户?
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《数位之墙》Web 2.0 再思考(四)「私人财产」与「阶级不平等」 - 0 views

  • Web 2.0 网站都是以形成社区为基础,而社区其实就是小型社会。想要社会得以发展,经营者必须注意人际互动方式的促进及规范。最终目标则是建立用户间的「关系链」,否则用户注定待不久。
  • 这正是Web 2.0 与 1.0之间的重大差异,然而却很少被提及。 1.0试图满足的是人类的「工具性需求」,而Web 2.0 试图满足的却是「心理性需求」,
    • ocean wu
       
      你可以在自己电脑上写日记,但你选择在网络上写;你可以在自己浏览器理收录书签(Bookmark),但你选择在网络上收集。承认吧,你其实想要被人发现。
  • 在一个社会中,人人都有向上攀爬的欲望。亦即马斯洛需求五层级中的最高层级,自我实现的需求。尽管成功者仅占5%,然而人人心中都渴望成功。 你如何获知自己成功?这是Web 2.0 的另外一个重点:迈向成功的过程必须要有累积,这个累积必须要量化而且要被展示出来让人知道:这就是「私有财产」的观念。其中,还可分为有形财产与无形财产。
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  • Avatar服务的成功关键,在于其展示机会要多。用户花钱买头像,就是为了展示自己。如果曝光度不足,购买的意愿就会降低。这就是「有钱,要让大家知道」的心理,经营者首先必须制造曝光机会。
  • 你写的Blog与上传的相片都是有形财产,无形财产则可带入「信用」的概念,亦即在一个社会中被认可的程度。例如,社区网站实行多年的积分及等级制度,就是一种被社区成员公认的个人信用。 一个用户在Web 2.0 网站中的活动必须要累积成财产,最后,除了在此地形成的关系链以外,用户还会因为这些虚拟财产的累积而再也无法离开。简单来说,「搬家」变得困难。 然而,这些制度大部分没有被好好运用,积分与等级仅是无关重要的数字罢了。经营者其实没有注意到,适当制造「穷人」以及「阶级不平等」才是一个社区网站进步的关键;而实体社会其实也是如此。
  • 而经营者该做的事情是,定义出你的社区中,哪些是用户的虚拟财产,包含了有形与无形的。是所谓的活跃程度?关系链的多寡?还是被其他人推荐的次数?积分如何累积,如何变成等级? 其次,等级与积分该如何被展示,被消耗,以创造真正的被拥有的价值,让用户自然的感觉阶级不平等的存在,适当的呈现这种不平等以促进整个社会(社区)向上的动力,进入正面循环?
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《数位之墙》Web 2.0 再思考(三)「搭讪」是需要理由的 - 0 views

  • 社交网络服务可以约略分为几种,除了前面提到的商务交友,还有传统交友,休闲交友以及婚恋交友等几种。其中,传统交友网站想必你并不陌生,此类网站从 1.0时期就已经存在。
  • 「共鸣」,是让用户建立关系的第一步,也是长久维持关系的方法
  • 典型的用户行为,是在注册完用户名,并填入一堆自己的兴趣爱好,职业甚至收入等资料后,搜索「在该网站上已经有上传照片」的异性,凭著对照片的感觉开始向对方打招呼。这种搭讪方式成功机率有多少?
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  • 「关系」!B2C 购物网站的购物者之间存在什么关系?有必要建立关系吗?会因为什么而开始第一次搭讪?建立起来的是甚么关系?能够长久维持吗? 「关系」,是Web 2.0 唯一需要思考的关键
  • 并不是所有的Web 2.0 服务都会走向交友服务。但是关系的建立与维持却是Web 2.0 赖以生存的基础。而其实,多想想人与人之间的关系是如何产生的,以及背后的人性心理是甚么,是很有帮助的。
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《数位之墙》Web 2.0 再思考(二)「上层社会」与「下层社会」 - 0 views

  • 社会阶层直接决定了你交友的范围,有没有共通的话题成为关键因素,而话题又直接来自你日常所过的生活。这些习性成为摆脱不掉的标签,直接影响到你会在Web 2.0 网站上与哪些阶层的人激荡起共鸣。 简单的问:有没有任何类似MySpace 的社交网站,是聚集社会上每个阶层的人?进一步问:既然Web 2.0 最终极的目标是建立人与人之间的关系,那么虚拟世界是否可能打破这种壁垒,建立起交流的可能?
  • 社区,是一群性质相同的人聚在一起相互取暖。 「上层社会」与「下层社会」尽管不相互交流,但依然共存于同一个社会。对Web 2.0 网站经营者的挑战,就是如何聚集不同阶层的人,之后准确的导引将他们分开,形成各自的圈子,找到各自的归属。
    • ocean wu
       
      聚集后的一项重要工作就是要将他们分开,形成各自的圈子,找到各自的归属.(就象垂直搜索-聚合--分类)
  • 不同阶层的网民社会特性说明于下图:
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  • 在娱乐资源匮乏的二线城市,这是他们唯一消费得起的文化娱乐活动。任何Web 2.0 网站只要占住这个广大的下层社会就发了。尽管工资水平不高,这些人对网络服务的付费冲动以及付钱的速度奇快无比。
  • RSS ,Tag ,Trackback ,Wiki,Widget,这些上层社会中的菁英阶级创造出来的玩意,真是他妈的见鬼了。笔者四年前接触Web 2.0 技术文件,就觉得这些东西应该送进坟墓里去,一般人实在太难理解了。
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