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ocean wu

Same一个另类的社区 App 发展样本 - 0 views

  • 豆瓣未及转身的背后,留下一批文艺青年、90 后待圈养。
  • 今豆瓣俨然已有了大叔级别的感觉,在移动端的缓慢挪动,让众多中小型开发团队以兴趣为主打方向的社区或者社交 App 有了发展的空间和可能。
  • 信息结构、关系链以及互动性在移动互联网的时代是怎样的?陌生人的社交中,起点都是从孤独感来解决的,因此有了陌陌求勾(yue)搭(pao)的需求,当然还有 Same 中的自言自语、无聊耍废的自 High 需求。两种不同的应用,殊途同归。但显然,前者会来得更加直接快速,后者更加婉约慢热。
  • ...7 more annotations...
  • 长文高质的内容已死,能引起互动的碎碎念和图片才是王道。
  • 信息从获取、组织、消费都面临着重构。例如,载体从文字变为了图片,输入方式从键盘变为了相机,使用场景从固定地点任意时间,变成了任意地点任意时间,以及内容的推荐机制,机器该如何判断哪些只有只言片语的连文章都称不上的内容会是你喜欢感兴趣的东西呢?
  • 评论和私信界限的模糊,是否是社交产品和社群产品之间的桥梁?这一问题的关键其实取决于这种需求究竟是一种创新还是伪需求?
  • 评论即私信,因为你很难界定他到底是社交类(偏向陌陌)还是社区类(偏向豆瓣)产品。
  • 个人体验来看,评论即私信在初期由于好奇心驱动,会使用的较频繁,但是时间一长也就回复了潜水的状态。
  • “我很喜欢球鞋,但我的微信好友里面可能懂鞋的都不到十分之一,发出来的东西得不到互动。” 同样的一张美食照片,老大不小的人在朋友圈晒就是装逼和卖萌,但是在兴趣小组中,就变成了分享和交流。内容本身并没有变,但是看的人不一样了。
  • 深度了解用户的心里的,用户要的是分享,而且是无负担的分享,还必须是无负担有互动的分享。
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    "同样的一张美食照片,在朋友圈晒就是装逼和卖萌,但是在兴趣小组中,就变成了分享和交流。内容本身并没有变,但是看的人不一样了。用户要的是分享,而且是无负担的分享,还必须是无负担有互动的分享。"
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Blippar推出网页AR广告,不用下载App就能让消费者玩AR - 互动工具 - 网络广告人社区 - 0 views

  • 移动 AR 广告开发商 Blippar 引入了一种新的富媒体广告格式,让你不用专门的 App 就能实现 AR 体验。 Blippar 推出的解决方案叫 Augmented Reality Digital Placement (ARDP),当用户点击或打开嵌入式广告时,ARDP 能把内容传送到智能手机的相机上。广告格式跟对应相机设备上的 Android 浏览器以及台式机上的 Chrome 浏览器兼容。对于 iOS 的支持也即将到来。   跟 Layar(移动AR技术提供商)一样,Blippar 之前一直通过专用的 App 为商家打广告。不过通过这次新的平台,Blippar 可以把功能扩展到应用之外了。
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国务院关于印发新一代人工智能发展规划的通知(国发〔2017〕35号)_政府信息公开专栏 - 0 views

  • 人工智能加速发展,呈现出深度学习、跨界融合、人机协同、群智开放、自主操控等新特征。大数据驱动知识学习、跨媒体协同处理、人机协同增强智能、群体集成智能、自主智能系统成为人工智能的发展重点,
  • 芯片化硬件化平台化趋势更加明显,人工智能发展进入新阶段。
  • 正在引发链式突破,推动经济社会各领域从数字化、网络化向智能化加速跃升。
  • ...92 more annotations...
  • 工智能技术可准确感知、预测、预警基础设施和社会安全运行的重大态势,及时把握群体认知及心理变化,主动决策反应,将显著提高社会治理的能力和水平,对有效维护社会稳定具有不可替代的作用。
  • 在大力发展人工智能的同时,必须高度重视可能带来的安全风险挑战,加强前瞻预防与约束引导,最大限度降低风险,确保人工智能安全、可靠、可控发展。
  • 国家部署了智能制造等国家重点研发计划重点专项,印发实施了“互联网+”人工智能三年行动实施方案
  • 语音识别、视觉识别技术世界领先
  • 按照“五位一体”总体布局和“四个全面”战略布局
  • 加快人工智能与经济、社会、国防深度融合为主线
  • 突出企业在技术路线选择和行业产品标准制定中的主体作用
  • 跨媒体感知计算理论重点突破低成本低能耗智能感知、复杂场景主动感知、自然环境听觉与言语感知、多媒体自主学习等理论方法
  • 大数据智能、跨媒体智能、群体智能、混合增强智能、自主智能系统等基础理论和核心技术实现重要进展,人工智能模型方法、核心器件、高端设备和基础软件等方面取得标志性成果。
  • 初步建成人工智能技术标准、服务体系和产业生态链
  • 第二步,到2025年人工智能基础理论实现重大突破
  • 第三步,到2030年人工智能理论、技术与应用总体达到世界领先水平
  • 形成涵盖核心技术、关键系统、支撑平台和智能应用的完备产业链和高端产业群
  • 坚持人工智能研发攻关、产品应用和产业培育“三位一体”推进。
  • 1.建立新一代人工智能基础理论体系。
  • 加强大数据智能、跨媒体感知计算、人机混合智能、群体智能、自主协同与决策等基础理论研究。大数据智能理论重点突破无监督学习、综合深度推理等难点问题,建立数据驱动、以自然语言理解为核心的认知计算模型
  • 第一步,到2020年人工智能总体技术和应用与世界先进水平同步,人工智能产业成为新的重要经济增长点
  • 混合增强智能理论重点突破人机协同共融的情境理解与决策学习、直觉推理与因果模型、记忆与知识演化等理论
  • 群体智能理论重点突破群体智能的组织、涌现、学习的理论与方法,建立可表达、可计算的群智激励算法和模型
  • 自主协同控制与优化决策理论重点突破面向自主无人系统的协同感知与交互、自主协同控制与优化决策、知识驱动的人机物三元协同与互操作等理论
  • 高级机器学习理论重点突破自适应学习、自主学习等理论方法
  • 类脑智能计算理论重点突破类脑的信息编码、处理、记忆、学习与推理理论,形成类脑复杂系统及类脑控制等理论与方法
  • 量子智能计算理论重点突破量子加速的机器学习方法,建立高性能计算与量子算法混合模型
  • 新一代人工智能关键共性技术的研发部署要以算法为核心,以数据和硬件为基础,以提升感知识别、知识计算、认知推理、运动执行、人机交互能力为重点,
  • 知识计算引擎与知识服务技术。重点突破知识加工、深度搜索和可视交互核心技术,实现对知识持续增量的自动获取,具备概念识别、实体发现、属性预测、知识演化建模和关系挖掘能力
  • 跨媒体分析推理技术。重点突破跨媒体统一表征、关联理解与知识挖掘、知识图谱构建与学习、知识演化与推理、智能描述与生成等技术,实现跨媒体知识表征、分析、挖掘、推理、演化和利用,构建分析推理引擎。
  • 群体智能关键技术。重点突破基于互联网的大众化协同、大规模协作的知识资源管理与开放式共享等技术,建立群智知识表示框架,实现基于群智感知的知识获取和开放动态环境下的群智融合与增强
  • 混合增强智能新架构与新技术。重点突破人机协同的感知与执行一体化模型、智能计算前移的新型传感器件、通用混合计算架构等核心技术
  • 数据和知识成为经济增长的第一要素,人机协同成为主流生产和服务方式,跨界融合成为重要经济模式,共创分享成为经济生态基本特征,个性化需求与定制成为消费新潮流
  • 虚拟现实智能建模技术。重点突破虚拟对象智能行为建模技术,提升虚拟现实中智能对象行为的社会性、多样性和交互逼真性
  • 智能计算芯片与系统。重点突破高能效、可重构类脑计算芯片和具有计算成像功能的类脑视觉传感器技术,研发具有自主学习能力的高效能类脑神经网络架构和硬件系统
  • 自然语言处理技术。重点突破自然语言的语法逻辑、字符概念表征和深度语义分析的核心技术,推进人类与机器的有效沟通和自由交互,实现多风格多语言多领域的自然语言智能理解和自动生成。
  • 建设布局人工智能创新平台,强化对人工智能研发应用的基础支撑。
  • 人工智能范式的统一计算框架平台,形成促进人工智能软件、硬件和智能云之间相互协同的生态链。
  • 设立人工智能专业,推动人工智能领域一级学科建设,尽快在试点院校建立人工智能学院,增加人工智能相关学科方向的博士、硕士招生名额
  • 自主无人系统的智能技术。重点突破自主无人系统计算架构、复杂动态场景感知与理解、实时精准定位、面向复杂环境的适应性智能导航等共性技术,无人机自主控制以及汽车、船舶和轨道交通自动驾驶等智能技术,服务机器人、特种机器人等核心技术
  • 突破图形处理器等核心硬件,
  • 完善智能机器人硬件接口标准、软件接口协议标准以及安全使用标准
  • 加强车载感知、自动驾驶、车联网、物联网等技术集成和配套
  • 建立试验鉴定、测试、竞技等专业化服务体系,完善空域、水域管理措施。
  • 突破高性能软件建模、内容拍摄生成、增强现实与人机交互、集成环境与工具等关键技术,研制虚拟显示器件、光学器件、高性能真三维显示器、开发引擎等产品,建立虚拟现实与增强现实的技术、产品、服务标准和评价体系
  • 发展支撑新一代物联网的高灵敏度、高可靠性智能传感器件和芯片,攻克射频识别、近距离机器通信等物联网核心技术和低功耗处理器等关键器件。
  • 研发智能产品及智能互联产品、智能制造使能工具与系统、智能制造云服务平台,推广流程智能制造、离散智能制造、网络化协同制造、远程诊断与运维服务等新型制造模式,建立智能制造标准体系,推进制造全生命周期活动智能化。
  • 开展智能农场、智能化植物工厂、智能牧场、智能渔场、智能果园、农产品加工智能车间、农产品绿色智能供应链等集成应用示范。
  • 完善智能物流公共信息平台和指挥系统、产品质量认证及追溯系统、智能配货调度体系等。
  • 建立金融风险智能预警与防控系统。
  • 推动人工智能在教学、管理、资源建设等全流程应用。开发立体综合教学场、基于大数据智能的在线学习教育平台。开发智能教育助理,建立智能、快速、全面的教育分析系统。建立以学习者为中心的教育环境,提供精准推送的教育服务
  • 研发适应不同应用场景的家庭互联互通协议、接口标准,提升家电、耐用品等家居产品感知和联通能力。
  • 鼓励大型互联网企业建设云制造平台和服务平台,面向制造企业在线提供关键工业软件和模型库,开展制造能力外包服务,推动中小企业智能化发展。
  • 重点推广生产线重构与动态智能调度、生产装备智能物联与云化数据采集、多维人机物协同与互操作等技术
  • 支持人工智能企业加强专利布局,牵头或参与国际标准制定。
  • 推动国内优势企业、行业组织、科研机构、高校等联合组建中国人工智能产业技术创新联盟。
  • 鼓励地方围绕人工智能产业链和创新链,集聚高端要素、高端企业、高端人才,打造人工智能产业集群和创新高地。
  • 建设国家人工智能产业园。
  • 建设国家人工智能众创基地。
  • 推广基于人工智能的新型商务服务与决策系统。
  • 开发人机协同的手术机器人、智能诊疗助手,研发柔性可穿戴、生物兼容的生理监测系统,研发人机协同临床智能诊疗方案,实现智能影像识别、病理分型和智能多学科会诊
  • 开展大规模基因组识别、蛋白组学、代谢组学等研究和新药研发,推进医药监管智能化。加强流行病智能监测和防控。
  • 智能健康和养老。加强群体智能健康管理,突破健康大数据分析、物联网等关键技术,研发健康管理可穿戴设备和家庭智能健康检测监测设备,推动健康管理实现从点状监测向连续监测、从短流程管理向长流程管理转变。建设智能养老社区和机构,构建安全便捷的智能化养老基础设施体系。加强老年人产品智能化和智能产品适老化,开发视听辅助设备、物理辅助设备等智能家居养老设备,拓展老年人活动空间。开发面向老年人的移动社交和服务平台、情感陪护助手,提升老年人生活质量。
  • 研制面向开放环境的决策引擎,在复杂社会问题研判、政策评估、风险预警、应急处置等重大战略决策方面推广应用。加强政务信息资源整合和公共需求精准预测
  • 促进人工智能在证据收集、案例分析、法律文件阅读与分析中的应用
  • 实现对城市基础设施和城市绿地、湿地等重要生态要素的全面感知以及对城市复杂系统运行的深度认知
  • 促进社区服务系统与居民智能家庭系统协同
  • 实现智能化交通疏导和综合运行协调指挥,建成覆盖地面、轨道、低空和海上的智能交通监控、管理和服务系统
  • 建立涵盖大气、水、土壤等环境领域的智能监控大数据平台体系
  • 研发资源能源消耗、环境污染物排放智能预测模型方法和预警方案
  • 国家重大战略区域环境保护和突发环境事件智能防控体系建设
  • 研发集成多种探测传感技术、视频图像信息分析识别技术、生物特征识别技术的智能安防与警用产品
  • 支持有条件的社区或城市开展基于人工智能的公共安防区域示范
  • 促进区块链技术与人工智能的融合,建立新型社会信用体系,最大限度降低人际交往成本和风险。
  • 促进人工智能技术军民双向转化
  • 研发布局第五代移动通信(5G)系统,完善物联网基础设施
  • 加强与国家科技重大专项的衔接,在“核高基”(核心电子器件、高端通用芯片、基础软件)、集成电路装备等国家科技重大专项中支持人工智能软硬件发展。加强与其他“科技创新2030—重大项目”的相互支撑
  • 深海空间站、健康保障等重大项目,以及智慧城市、智能农机装备等国家重点研发计划重点专项部署
  • 按照国家级科技创新基地布局和框架,统筹推进人工智能领域建设若干国际领先的创新基地。
  • 按规定程序,以企业为主体、产学研合作组建人工智能领域的相关技术和产业创新基地
  • 为有实力的人工智能企业开展海外并购、股权投资、创业投资和建立海外研发中心等提供便利和服务。鼓励国外人工智能企业、科研机构在华设立研发中心。
  • 加强人工智能相关法律、伦理和社会问题研究
  • 建立追溯和问责制度
  • 建立伦理道德多层次判断结构及人机协作的伦理框架
  • 落实对人工智能中小企业和初创企业的财税优惠政策,通过高新技术企业税收优惠和研发费用加计扣除等政策支持人工智能企业发展。
  • 建立人工智能公共专利池,促进人工智能新技术的利用与扩散。
  • 构建动态的人工智能研发应用评估评价机制
  • 开发系统性的测试方法和指标体系,建设跨领域的人工智能测试平台,推动人工智能安全认证
  • 建立适应智能经济和智能社会需要的终身学习和就业培训体系
  • 鼓励广大科技工作者投身人工智能的科普与推广
  • 鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。
  • 面向公众开放人工智能研发平台、生产设施或展馆
  • 支持开展人工智能竞赛,鼓励进行形式多样的人工智能科普创作
  • 依托国家科技计划(专项、基金等)管理部际联席会议
  • 成立人工智能规划推进办公室,办公室设在科技部
  • 成立人工智能战略咨询委员会
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社区O2O寒流:爱鲜蜂专攻上游供应链/提升效率 - 0 views

  • 寻求BAT以现金+流量的方式入股,几乎成了缺少流量入口的中小公司的“最后一根救命稻草
  • 爱鲜蜂于2014年5月上线,是以众包微物流配送为核心模式,基于移动终端定位的技术解决方案提供O2O运营服务的公司。专注于社区生鲜“最后一公里”配送,主打“一小时闪电送达”。截至2015年8月,爱鲜蜂在全国与超过1万家便利店合作。
  • 6月初爱鲜蜂接入百度糯米,提供水果生鲜到家业务。此前,爱鲜蜂还接入了美团外卖、饿了么等第三方平台,意在拓宽流量和订单来源。
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  • 该合作属于百度糯米落实“糯米+”战略的一部分,即通过不断接入第三方垂直O2O服务商,以开放平台的角色整合原本碎片化的各类生活服务。
  • 市场在回归理性,规模大不代表效率高,现在正是处于由原来单纯拼规模转向拼效率的阶段,其中就包括优化人员配置。
  • 对爱鲜蜂来讲,原先拼前端渠道解决2C部分,但是做生鲜商品的,需要对上游供应链环节树立更高的门槛。爱鲜蜂现在面临的困境是,原先铺的很多都是线下合作门店也就是渠道,对应的是C端,相对来说缺少供应链、冷链等基础能力,近半年在往上冲订单量时遇到较大困难。与此同时,易果生鲜、拼好货等订单量涨得非常猛,他们是利用庞大的社交化营销能力。易果生鲜背靠的是阿里的流量撑起巨大的订单量,而拼好货是利用团购改良版的拼团方式进行社交化传播。
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    原先拼前端渠道解决2C部分,但是做生鲜商品的,需要对上游供应链环节树立更高的门槛。由原来单纯拼规模转向拼效率的阶段,其中就包括优化人员配置。
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B2B行业将面临六大重要发展趋势 - 0 views

  • 2016年“供给侧改革”,将成为B2B电商发展的新机遇,将会有不同的B2B模式,通过行业上下游资源的整合与合作、从对B端的交易服务,到深度服务甚至是定制化服务阶段,B2B行业将面临六大重要发展趋势:
  • 趋势一 行业巨头“变身”平台方
  • 供给侧改革关系到中国经济转型的平稳落地,尤其是中国传统企业的转型升级,未来以重点行业、特色产业为基础的B2B电商
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  • 趋势二 行业垂直细分越加服务化 垂直类B2B平台通过聚焦优势品类,在产品和服务上专注各自行业特点,形成专业壁垒。
  • 服务越来越深,壁垒越积越强。另外在一些如化工、塑料、石油、农产品行业中,垂直领域B2B电商也会从单纯的信息撮合,到行业的广度和深度的服务中来
  • 趋势三 B2B平台合作共享趋势
  • 趋势四 地方特色产业链集群 国内很多地区都有自己的产业集群,比如虎门的女装、南通的家纺、温州的鞋帽等,这种靠依托于地方特色产业发展的产业带
  • 趋势五 产业深度服务趋势 国内目前有一部分B2B平台,已经从B2B第一阶段的交易平台阶段,向深度服务发展,一般针对特定B类客户需求,通过细分市场深耕产业,聚焦各自品类优势,专注于各行各业的销售提供专业化精细化的产品和服务,其专业性是综合类平台所不能及的
  • 趋势六 B2B企业服务Saas模式
  • 中小企业也面临着海量的信息化需求,基于云端、移动以及社交所带来的技术红利,不断为B2B企业级服务平台创造良好条件,正在引领着中国企业级创业公司步入最好的黄金时代。
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    垂直类B2B平台通过聚焦优势品类,在产品和服务上专注各自行业特点,形成专业壁垒。服务越来越深,壁垒越积越强。另外在一些如化工、塑料、石油、农产品行业中,垂直领域B2B电商也会从单纯的信息撮合,到行业的广度和深度的服务中来
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粉丝不是会员,微信用四年才敢承认 - 0 views

  • “对商家来说,光有粉丝的关注是不够的,如何将已经积累的粉丝高效利用起来才是问题关键。只有打通会员体系,让每个粉丝成为“死忠粉”——即会员,才能源源不断地创造价值。”
  • 粉丝和会员的关系,从一开始就有专业的定义与诠释。粉丝,特指对某个品牌感兴趣,进而产生关注的消费者行为;会员,特指获得某个企业的特殊权益,可能需要付出一定的成本,但这种权益会让你与其他普通顾客区分开。
  • 获取粉丝容易,只要关注就行,无论你是否在门店消费,他/她更像是企业影响力模型中的关注层;获取会员,前提是需要到企业消费,而且是常客,对品牌有一定认同和信赖感,愿意付出一定的成本获得一些特殊权益。
  • ...2 more annotations...
  • 粉丝不是会员,价值很低,会员才是给企业带来更大利益的群体。
  • 利用移动支付开展“商家会员营销”业务,确实是大趋势,但是请企业认清现实,别再被所谓的“流量”蒙蔽,选择最合适的平台,获取最大的利益。
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如何实现应用用户周期价值最大化? - 0 views

  • 寻找合适的方法来提高应用的用户重复使用率,来达到长期提高收入的目的,这在营销领域中被称为用户的“周期价值(LTV)”
  • 根据开发者的具体目标,这些工具大致可分为以下三类: 提高应用的启动次数 提高应用的使用时间 提高用户的满意度
  • 一、提高应用的启动次数 通知 提高应用启动次数的最普遍方法就是“通知”。
  • ...4 more annotations...
  • 另一种用来提高应用启动次数的方法是对应用进行定期更新,通过添加一些新的功能来鼓励用户经常关注你的应用,看看新的版本又增加了哪些功能。
  • 二、提高应用使用时间 数据分析 在利用“通知”和“更新”激励用户再次启动应用的同时,还有比较重要的一点是尽量延长用户的单次使用时间
  • 提高用户对你的应用的认知价值。在应用里集成完备的社交功能能够提高应用的参与度,并延长用户的使用时间。
  • 三、提升用户满意度 Bug报告
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企业如何利用内容营销使品牌脱颖而出_新营销_艾瑞网 - 0 views

  •   内容营销日渐成为企业品牌营销的重要手段,原因在于内容营销有自身独特的优势。譬如,内容营销侧重用文字或图片去感染受众,是一个讲述自己的品牌故事的功能强大的工具。品牌联播认为要做好内容营销除了编辑方式和内容是需要首先考虑的,确定这些营销内容投放在哪个渠道,以便内容被读者看到及分享也是非常关键的。  企业品牌如何配合营销战略,选择内容营销具体操作模式及投放渠道,以提供最佳曝光度,使品牌脱颖而出呢?品牌联播营销专家提供了关于这个话题的有效策略:  1. 确定鲜明的品牌特性  内容营销主要是使用文本以及非字元素,如音频、视频、图像等在目标受众的心目中创造多层次感官的品牌印象的一种营销手段。内容营销开始之前,营销人员必须开发的是自己独特类型的品牌资产,明确了解自身品牌特性。  2. 把品牌与公益信息关联  品牌联播认为,企业品牌可以考虑创建与自己的品牌价值关联,关于绿色消费、污染和废物管理等话题的专有教育内容。然后,把自己的品牌置于一个能够与公益、教育、环境等话题相关的独特氛围中。当消费者被这种营销背后的品牌文化所吸引的时候,他们将成为大使,并动员他们的伙伴和家人采取消费行动。  3. 利用现代化渠道传播品牌内容  通过移动设备、社交媒体、平板电脑或基于Web的APP传播品牌的内容,传达产品品牌的信息内容。创建的品牌的数字形式的营销内容可以发布到一个网站,同时,链接回社交平台,包括微博页面、博客、微信,以及邮件营销等渠道。  4. 顾评估品牌的目标和目的  品牌内容营销通过评估品牌目标和目的,以确定应该采取哪些策略和分析方法。具体如何操作呢,如果驱动转化是最重要的,那么如何通过有效手段推动目标受众的页面浏览量、意识或行为转变呢?品牌联播建议品牌可以通过一系列的返券活动,激励目标受众去完成这些转化目标,与此同时,在目标受众心目中植入品牌产品的价值,增强核心品牌信息。  要使内容营销作用于品牌营销战略,必须不断提升内容推广战略。企业需要仔细考虑品牌推广哪些内容,如何推广才能使目标受众很容易地发现这些内容。品牌联播专家认为找到品牌核心目标受众所处的数字生态系统和聚焦的媒体平台,可以最佳地服务于品牌战略,提高投资回报率。
    • ocean wu
       
      企业的社会化责任!
  • 把品牌与公益信息关联
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    企业的社会化责任!
ocean wu

Instagram 的下一步,很可能是私密社交 - 爱范儿 · Beats of Bits - 0 views

  • nstagram 正准备推出全新的“私密信息通讯(private messaging)”功能,另外有一消息来源告知 Instagram 正在测试群聊功能。
    • ocean wu
       
      私密社交,下一波产品关注点。私密,体现在绝对与相对。关键点在于"社交"结构的设计。
  • “私密信息”功能?要知道前不久,Facebook 对移动平台火热的“阅后即焚”应用 Snaptchat 发起了一笔高达 30 亿美元的收购邀约,这是 Facebook 迄今为止报价最高的一笔收购。这也从侧面印证了私密社交的火爆程度。
  • 只是随着 Instagram 不断加入新功能,甚至广告,难免会有人哀叹 Instagram 失去了当初的简洁、专注、纯真。
    • ocean wu
       
      简洁、专注、纯真,新产品期的重要原则。迭代期,如何让产品符合"新鲜"?注意小众化的节奏与范围。
  •  
    私密,体现在"绝对"与"相对"性。关键点在于"社交"结构的设计。
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公关效果评估 - 0 views

  • 公关效果评估,即对公共关系活动的效果进行评估。是整个企业公共关系活动流程的最后一个阶段,同调查研究阶段首尾相连,使企业公共关系活动呈现出一个有始有终的完整过程。主要包括覆盖率、有效率、千人成本、准确性、传播力度、传阅率、公关指数提升、销售提升等方面。
  • 覆盖率(GrossImpression) 覆盖率是广告效果评估中常用的一个词汇,用在公关中也一样,特别是对传播、活动的效果评估,必须搞清楚覆盖到了多少人群,如果不清楚覆盖率,做出来的媒体计划以及活动都是盲目的。 有些企业老板特别有意思,他认为A媒体好,就一定要上A媒体,全然不顾A媒体的覆盖率,这样的传播必然是有问题的。 所谓的覆盖率也不仅仅是指一家媒体的覆盖率,比如一家企业的市场遍布全国,通过中央媒体的宣传是不是就能覆盖率100%呢?当然不是。一家发行量才5万的中央媒体,肯定不如一家发行量10万的区域媒体的覆盖率,前提是企业在那个区域有市场。 当某次宣传结束后,我们可以用一个粗糙的公式来表达覆盖率: 覆盖率=传播受众/市场所属区域的受众 传播受众就是我们通过媒体影响到的受众,包括直接影响和间接影响,这个我们后面会提到。而市场所属区域的受众很好理解,如果企业只在北京有市场,就不要把宣传做到河南去,或者用中央媒体在全国范围内做。 显然了,如果按着100%的覆盖率去做宣传,必然会有一些重复,所以又涉及到一个有效率的问题。
  • 有效率(EffectiveReach) 有效率是指,虽然覆盖到了,但有可能重复覆盖,或者覆盖是不一定有效的。 重复的不多说了,谈一谈无效覆盖。比如,在北京市场做宣传,选择《娱乐信报》,娱乐信报的发行量号称20万,首先这20万人里面不是全部有效的——这20万什么人都有,我们需要的只是其中一部份,比如只有5万是有效的。其次,这5万人是不是全部都会看到我们的信息,这和版面有一定关系。 所以,针对不同的企业,每份报纸杂志都会有其不同的有效率,企业当然要选有效率高的。通常,很多的企业顾到了有效率,又忘记了覆盖率,我们需要的是两者兼顾。 这里还有提一下品牌发展指数,即品牌在一个地区的销售占总销售的比率除以该地区占总人口的比率,用以评估品牌在该地区的相对发展状况。我们都知道山沟沟里的消费能力是不能和城市相提并论的,在某些地区发行量很大的媒体,由于经济发展落后有效率就很低。光看发行量,不问有效率,就是这种错误。 综合覆盖率以及有效率,即可得出有效受众,它的作用可以直接用来表述宣传效果。
  • ...6 more annotations...
  • 千人成本(CPM-PerThousand) 这也是广告术语,媒体载具每接触1000人所需支付金额,在计算上是以媒体单价除以接触人口,再乘以1,000。 它的计算方式有两种, 千人成本=总成本/总受众 人成本=总成本/有效受众 显然,第一个计算方式是被公关公司普遍采用的,因为它通过分母的基数降低了千人成本,但这个不能反映问题。真正能反映问题的第二个公式,“钱要花在刀刃上”说的就是这个,只有考虑了有效率的千人成本才是有意义的。 再做得细一点,可以结合千人购买率、千人利润率,来计算以某个成本进行传播值得不值得。比如通过宣传,每千人中预计会有10人购买产品(即1%购买率),每件产品的利润是10元,那么千人利润总额就是100元,宣传推广的成本当然不能大于这个数。 以千人成本,还能计算出企业推广需要的总费用,以企业的总目标受众除以千人成本,就是宣传总费用。企业在做年度宣传预算的时候,可以此为依据进行推算,费用要求达不到时选择重点市场进行建设。
  • 准确性(correctness) 失之毫厘,谬以千里。准确性的评估,是不可缺少的一个内容,做到覆盖率、有效率,还是效果不好,原因可能就是准确性差。 信息被有效覆盖了,不等于被有效传递了,准确性包括的主要内容有传播定位的准确性、媒体策略的准确性、发布内容的准确性、传播方法的准确性等。 定位的准确性不用说了,一件产品如果没有找好卖点,一个企业没有在产业中找到自己的位置,传播的主基调不正确,这些都会造成效果低下。媒体策略的准确性,主要是指发布时间、发布周期,比如促销信息的发布、新品的上市,特别是一些策略性发布,对于媒体策略的要求是十分严格的,如果不准确,效果必然要大打折扣。发布内容的准确性是指,该说的问题没有说清楚,该突出的重点没有突出,那怎么可能会有效果?传播方法也是一种,上来就打官司,上来就喷口水……确实吸引了眼球,但是效果如何是否需要反思一下呢? 准确性是无法量化的一个东西,这个是考核公关公司实力的一个重要因素,很多竞标书上都会把策划方案的策略、定位作一个很高的要求,原因就在于此。而对公关评估,自然不能缺少这一环,因为计划赶不上变化,一开始认为正确,也许就是错误的。
  • 传播力度(power) 业内也有人称之为爆破力,或者说引爆。当然,这不能全部说明问题,爆破力只能说明在某段时间内的爆破,但传播力度还包括长时间的影响。 针对爆破力而言,主要是指在某段时间内让企业的信息迅速充满媒体,并持续一段时间,这也是公关常用的一种方法,通常的一个事件营销就属于此类。通过对信息的占领,可以一下子吸引关注,并加强人们的记忆或者好感,从而达到公关的目标。关于爆破力的统计,可以选取一段时间,以媒体发布的数量、转载的数量、媒体跟进报道的数量进行分析统计,其中媒体跟进报道的数量能集中体现传播力度。 除了一段时间内的传播量,还有一些能有效“量化”传播力度的标志,如网站的首页、平面媒体头版或者头条等等。很多企业比较注重在网站上的首页,或者频道首页,以及一些版面的头条或者关键位置——这都能表明传播力度。 另外,关注度也是传播力度的一个表现,比如在一段时间内,行业内共发生了几个值得一提的新闻,给这些新闻排个名,再结合自己企业在市场的排名,就知道传播的力度够不够。对于一个企业而言,制定了年度计划,亦可回顾一下有没有哪个新闻值得一提,如果没有,说明没有传播力度。 一些企业年年做宣传,但是所做的宣传都不值一提,就像小学生写流水帐一样,这就是没有力度的原因。
  • 传阅率(PassAlongRate) 在统计覆盖率的时候,虽然传阅率也会被统计进去,但这个仍然是很容易被忽略的问题,特别是在网络时代。 搜索引擎的兴起,使得网络上文章内容被二次、三次阅读的远大于当日发布时的阅读量。特别是一些选购、评测、体验类的文章,被搜索到然后再被阅读,从而起到影响消费者购买决定的作用十分明显。因此,当人们在购买汽车、IT等产品时,通常要上网查一查的相关信息,这时候传阅率就显得比覆盖率更为重要。因此,在效果评估时,以搜索引擎的搜索结果作为评估手段也已经成为重要的手段。 比如,应用百度搜索“MP3选购”,在宣传之前第一页搜索没有相关品牌的内容,而做完宣传之后出现了相关的内容,这表明传阅率很大,效果当然也会很好。 另一方面,我们发完一个消息以后,有时候会引起媒体的广泛报道,这事实上也叫传阅率。可见,传阅率既可以以人们对同一张报纸的多次阅读来做统计,也可以以搜索引擎上被搜索到的多次阅读来做统计,还可以以后续媒体自发跟进的报道来做统计。 很多时候,传阅率并不被计入公关服务的收费项目,因此长期被忽视,但它无疑是公关效果的重要组成部分。
  • 公关指数提升(improveofPR) 前面我们讲的多是以传播为主的一些效果评估,当然公关绝不仅仅是传播,比如一些公众关系维护、项目游说、危机处理也都属于公关的范畴,对于这些内容的效果显然需要特殊的方法,本人认为公关指数是一个较好的评估方法。 比如,很多企业都需要建立和维护媒体关系,通过与公关公司的合作,一定在媒体关系层面获得一定的提升。——打个简单的比方,如果企业不能做到媒体在刊出负面报道之前就得到相关消息,说明媒体的关系还不够到位。这可以量化为一共建立了多少家核心媒体的关系,也可以从单家媒体的关系提升上取得评估。 至于项目游说的话,工作的进展就是很好的评估,这里不多赘述。而对于危机管理,目前通常以“拿”掉了多少篇负面报道来做衡量,这是不完整的。应用公关指数的理解来看,在处理完危机之前,企业与消费者的关系、企业与媒体的关系、企业与渠道的关系,这些有没有产生变化,如果这些关系下降了,说明危机并没有处理好。同理,如果关系得到提升了,说明危机处理得非常好。必须重点说明的是,看一篇报道是否为危机公关,也要看企业的公关指数有没有变化,如果一篇文章只有几十人看,影响面、影响力都十分窄,就不叫危机。很多危机本不是危机,只是小噪音,结果被公关公司一搞反而真成了危机,这样的例子屡见不鲜。原因就在于,一开始的时候,危机的初期并没有导致企业的公关指数下降,而处理危机的过程中导致了这个指数的下降,也就是失败的公关。 可见,在公关效果的评估时也要考虑这一点,公众关系是否有下降,这也是回归到公关的本质,不能因为要见个头版,结果把记者关系搞得一团糟,这可能对于企业得不偿失。说白了,企业取得的各种关系不能轻易动的,一件小事就想上头版,大事来了更想上,长此以往,再好的媒体关系也要被搞砸。
  • 销售提升(improveofsale) 这个放到最后,并不意味着不重要,而是最为重要,也最为一些企业关注。 有些企业完全将销售的增长寄希望于公关,本人认为这是不可取的。公关在某些时候可以对销售有刺激性的帮助,比如北京富亚涂料的老板喝完涂料后,消费者指名要买能喝的那种涂料;比如我们在网络上发布某个特殊电话号码后,会明显感受到电话的增长;比如Mapabc在发布手机位置查询的代码后,一天内增长近万用户使用等等……但是,我们指望所有的公关都能产生这样的效果,毕竟广告有公关永远取代不了的作用。 当然,即便不能直接统计公关对销售增长的帮助,亦可以通过间接的方法获得销售增长的数据。用总增长刨去广告、促销等手段对销售增长的刺激作用,就可以得出公关对销售的增长作用。菲利普的《市场营销管理·亚洲版》对此有更为详细的说明,有兴趣的朋友可以研究一下。 正因为公关效果中,很多企业对“销售的提升”看得很重,所以像网通、移动这种企业,公关做到经常被业界嘲笑,依然业绩很好。像蒙牛的超级女生,批评者也不少,但是很多人将它看作是好案例……试问一下,有谁真正科学的统计过超级女生对蒙牛的贡献?有时候,我常和朋友开玩笑说,服务那些年年挣钱的企业,就算案例再烂,也可以拿得出手,服务那些亏损的企业,案例再精彩,也不要拿出去丢人。
ocean wu

商场O2O困难在哪里? - 0 views

  • 电商的日益强盛,导致原来商场出销售额的主力——服装、化妆品等品类较大一部分销售已经从商场分流到线上电商了,传统的销售——租金收益模式正受到巨大挑战,许多商场不甘心成为电商的试衣间,无论是妄想要做自己的小电商还是更靠谱的人流分享到线上电商从而获得佣金收益的做法,总之商场在努力将触角从线下延伸到线上。
  • 愿束手待毙的百货商店开始着手打造集会员、团购、订阅、支付、圈子、导航等多项服务于一体的O2O平台
  • 各种服装品牌已经开始探索O2O模式,通过改变线下销售模式,增加线上销售渠道来寻求突破。传统百货商场按部就班,通过自建官方购物网站、入驻第三方电商平台和Wi—Fi环境搭建以及App营销进行O2O市场渠道布局。
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  • 从数据反馈情况表明,传统百货业O2O市场发展现状并不乐观
  • 其最重要的销售渠道依然在线下,在线上的投入并不大,加之联营的模式给单品管理带来难度,也就无法与一些综合电商进行竞争。
  • 与国内百货不一样,国外百货自营的比例非常高,加之他们有很多自有品牌,不仅毛利非常高,而且有利于对商品经营形成绝对把控权;国外百货的商品很多是自采的,甚至会买断某个品牌的经营权,各个商场的品牌同质化大大减弱,这种独特性也会给他们线上销售带来很好的效果。
  • 已“触电”多年的传统百货业在线上渠道一直处于只花钱而难发力的状态。
  • 去年中国连锁百货线上交易额占整体交易额的1.1%,占整体网购市场交易规模的0.2%
  • 大多数企业苦心经营的线上业务也并没有取得多大进展。
  • 究其原因,主要包括四点:     传统百货主要经营鞋服,而在这两个品类上天猫、唯品会已经做得很不错了,而且在价格上,传统百货的电商优势并不明显。
  • 百货主要采取联营模式,这种模式的特点是经营品牌同质化,加之现在越来越多的品牌商开始往线上渗透,而品牌商在产品线、SKU(库存量单位)及后台系统上都更有优势,传统百货发展电商又多了一个竞争对手。而且,联营模式下,传统百货企业无商品定价权,对品牌和商品的把控力越来越弱。
  • O2O概念去年横空出世,由于企业应接不暇,大多仅仅采取自上而下的转型及分店差异增大营销难度,使得要实现预期效果困难重重。传统百货各分店的差异主要体现为地域性差异和规模性差异,在O2O模式下,大一统营销模式难以满足顾客差异化需求。很多传统百货企业的信息化程度较低,表现为管理、供应商、库存、销售等系统的可拓展性较弱,难以支撑各渠道的整合体系;而全面实现信息化管理需投入大量人力和资金。
  • O2O本质上是加强线上线下“流量”交互的过程,这里的“流量”概念包括顾客与商品的信息流、资金流和物流四个方面。“流量”交互程度越深,对客户吸引力就越大,但推广难度也逐渐上升。同时,移动购物闭环对信息系统、物流系统和支付系统的要求非常高,需要企业进行持续、大规模的投入,在最终生效之前企业需要忍受较长时间的利润率持续下降甚至亏损。
  • 如果一个百货企业仅仅只是弄个网站弄个App弄个微博弄个微信,无论现在多么风生水起,只要没有决心和手段解决上述问题,终究只是自己给自己挖了一个坑,而“O2O”仅仅成为一个好听的名字。
ocean wu

微信抢占企业办公入口 或将迎来第二波红利 - 0 views

  • 微信已经完成了“连接一切”的使命,接下来要做的是如何让选择与微信并肩的人和商业走的更远,更稳。
  • 企业号的推出对腾讯微信本身具有重要意义。微信此举旨在完善企业应用生态圈,既提升了个人和企业在微信平台上的用户黏性,又打开了企业移动办公这一蓝海市场。
ocean wu

手游电竞的存在与趋势 - 0 views

  • 另外,更加重要的原因—泛娱乐概念。
  • 飞鱼科技在深圳为旗下手游三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车
  • 5月30日,飞鱼科技在深圳为旗下手游三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车。
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  • 飞鱼科技对于这项赛事的看重其实与这款游戏的玩法相关。
  • 2000万元,这是转行解说后若风2014年的预估收入,在这2000万元的收入构成当中,包含三个方面,粉丝打赏、平台签约金、电商,而在这其中又以平台的签约金占据大头
  • 《三国之刃》游戏中高度自由的战斗模式和瞬息万变的战场环境,与电竞的要素相符合。
  • 另外,更加重要的原因—泛娱乐概念。
  • 飞鱼科技对于这项赛事的看重其实与这款游戏的玩法相关。作为一款格斗对战手游,《三国之刃》游戏中高度自由的战斗模式和瞬息万变的战场环境,与电竞的要素相符合。
  • 2000万元,这是转行解说后若风2014年的预估收入,在这2000万元的收入构成当中,包含三个方面,粉丝打赏、平台签约金、电商,而在这其中又以平台的签约金占据大头,可能接近90%。
  • 2014年全国共有4000万的电竞爱好者,2亿的潜在受众,市场潜力达到1000亿元,并以复合增长率20%在继续增长着。而以第三方直播平台的数据,来自虎牙直播的数据,其目前总用户数达到1亿,月活用户5000万,单日用户均看时间为135分钟,同时在线人数峰值150万,直播游戏种类1700+。第三方赛事的数据,WCA2015世界电子竞技大赛,横跨全年278天,总奖金高达1亿元,开赛首周观看人次即达2000万以上,保守估计整届WCA2015的直播观看人次将超过10亿。
  • 2014年全国共有4000万的电竞爱好者,2亿的潜在受众,市场潜力达到1000亿元,并以复合增长率20%在继续增长着。而以第三方直播平台的数据,来自虎牙直播的数据,其目前总用户数达到1亿,月活用户5000万,单日用户均看时间为135分钟,同时在线人数峰值150万,直播游戏种类1700+。第三方赛事的数据,WCA2015世界电子竞技大赛,横跨全年278天,总奖金高达1亿元,开赛首周观看人次即达2000万以上,保守估计整届WCA2015的直播观看人次将超过10亿。职业选手、解说、经纪人、教练……;游戏运营商、俱乐部、赞助商、赛事承办方、媒体、直播平台、赛事制作团队……中国的电竞虽依然存在很多问题,但已经腾飞,这是一个不可逆的大趋势。
  • 职业选手、解说、经纪人、教练……;游戏运营商、俱乐部、赞助商、赛事承办方、媒体、直播平台、赛事制作团队……中国的电竞虽依然存在很多问题,但已经腾飞,这是一个不可逆的大趋势。
  • 手游整体展现形式上虽为网游但实为单机游戏,属于一个人闲暇时的自娱自乐,而电竞的本质是人与人,团队与团队之间的对抗,讲究战略,讲究战术。但是,我们同样不能忽视的是,在手游的展现形式上其实是与电竞很吻合的,就是碎片化的时间。
  • 手游与电竞,从某些程度上来说,是八字不合的,原因在于目前的手游整体展现形式上虽为网游但实为单机游戏,属于一个人闲暇时的自娱自乐,而电竞的本质是人与人,团队与团队之间的对抗,讲究战略,讲究战术。但是,我们同样不能忽视的是,在手游的展现形式上其实是与电竞很吻合的,就是碎片化的时间。
  • 现在MMORPG游戏的玩家正在逐渐减少,其主要原因在于时间,MMORPG游戏需要太多的时间去学习如何上手,需要太多时间去FARM,去为了装备,而电竞不然,电竞是单独的割裂的,每一局所需的时间以LOL为例快的时候只要20分钟,这种模式开始成为玩家的主导,不需要耗费太长的时间就可以享受游戏的乐趣。
  • 手游电竞化的三个趋势,“首先,由繁入简,手游从玩法上相比较端游,有了更大的简化;其次,娱乐化、大众化,手游的受众面相比端游大大扩大,并且玩家随时随地可以参与竞技比赛;最后,终端转移,目前终端转移最大的趋势就是由PC端转到以智能手机为代表的移动端。
ocean wu

网络游戏产业进入破冰关键期 - 0 views

  • 2010年后上市的游戏仅有4款,2014年无一款端游进入15强,
  • 端游青黄不接,端游还在依靠老玩家的“粉丝经济”求生存。
  • 所谓“新商业模式”,如将线上游戏与线下活动、电视节目相结合,竞技游戏与竞技体育相融合,逐步形成成熟的商业化运作模式,目前也仅仅止步于为游戏留住客源、持续曝光保持知名度的营销考量。
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  • 拥有“征途”品牌的巨人网络、拥有“西游”品牌的网易将其客户端游戏品牌号召力变作同名手游招揽客源的做法,将可能成为“网游十强”借鉴的通用策略,亦将进一步减缓端游市场的增速。
  • 无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。
  • 未来的发力点也已确定,即借助H5技术,以网页的形式,将PC屏幕、手机屏幕乃至电视屏幕全部打通,实现“多屏合一”
  • 或将彻底打破目前游戏以“屏幕”作为类别划分依据的状况。
  • 游戏厂商不能以海量网络视频招揽用户,而以安卓系统为主要平台的互联网电视和智能盒子厂商,亦需通过“移植”手游来为电视游戏重塑市场。
  • 此外,音视频嵌入目前还不足以在手机浏览器中得到充分显示
  • 这些技术瓶颈,势必将阻碍或推迟页游在手机端的成功。
  • 和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高……可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。
  • 2014年,随着游戏主机解禁政策的实行,手游厂商亦加快了和游戏主机争夺电视屏幕的步伐。
  • 时下的H5游戏由于载体(网页)的承载、表现能力有限,只能玩极简状态下的小游戏,而且暂时只能在移动端上引人注目。
  • PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚力量。但网民增长的整体放缓,人口结构导致低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致PC网游增长放缓的原因。
  • 游戏类型严重老化
  •  
    H5带动页游;渠道垄断下的电视机遇。
ocean wu

手游电竞的市场爆发趋势与运营可能 - 0 views

  • 一名展会策划,临近年关,她又该准备新一年的元旦漫展策划案。她所在的团队尝试在展会中加入新的元素,于是她选择了二次元人群比较关 注的手机游戏作为新项目来吸引人群。为了增加参与度,除了手机游戏的展示和试玩,还将联合赞助商举办手机游戏比赛,优胜玩家可获得丰富奖品。选择什么游戏 成了摆在朝歌面前的一道难题,
  • 首先要够热门,有80%的人在玩;其次,操作简单易上 手;最后,要易于控制时间,最好是游戏里面就自带计时模式的,这样我们方便控制人流和时间。
  • 作为展会上的配菜,手机游戏比赛成了留住人群,控制人流的一种手段。
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  • 竞技项目是由一场场比赛组成,在正式的专业化电竞出现之前,手机游戏比赛早就被各种活动主办方拿来当做噱头来吸引关注。它是手机硬件厂商体现硬件性能的噱头、服务运营商买手机的噱头、或者是品牌推广的噱头。
  • 只要一种娱乐方式积累了足够大的用户群,那么竞技的产生几乎是必然的——就连斗地主都有正轨比赛。
  • 2013年,《水果忍者》连续两年入选WCG推广项目,和它同样入选的还有《神庙逃亡》
  • 选择这两款游戏,是因为“这些游戏无太多内购,以免造成不平衡;游戏进程短,以免太耗费时间引发不确定影响因素;受众广泛,良好的参与热情才能引发高关 注度”
  • 作为一名电竞俱乐部的经理,他习惯用电竞思路来考量一个游戏,具体包括:运营商、媒体、选手、俱乐部、赛事方,五大方面缺一不可。运营商为游戏增加 内容,增加深度,同时也可以用赛事来延长游戏本身的寿命。媒体则可以从专业的角度来解读赛事,用通俗有趣的讲解和鞭辟入里的分析,让更多普通玩家也能关注 甚至参与到这项活动中来。选手在某种程度上是操作、战术等的代言人,让这些虚无缥缈的概念具现化。最重要的是,他们可以依靠电竞项目来养家糊口,最不济也 要保障生活。将选手集合起来进行管理训练的就是俱乐部,同时他们是电竞行业的重要组成部分,负责维护行业秩序。而赛事则是以上方面的集中体现,赛事的关注 度和影响力,直接考验了一个游戏是否具有作为电竞项目的资格,比方说普及度、观赏性、参与度等等。
  • 即使现在很多人也是对手机游戏电竞化很不看好,他们 的理由来自以下方面:电竞的本质就是一场秀,不管是秀操作还是秀意识,总之要有可秀的东西,手机游戏目前还没有能拿出来秀的东西。
  • 一个游戏想要成为电竞项目有两个必备条件:有戏剧性,并且 有可能性,戏剧性建立在可能性的基础上。具体来说,可能性是值游戏的数值方面,通过技能、道具等搭配,针对情况找到最合适的打法,这种情况下,只有针对情 况最合适的搭配,没有在所有情况通用的最优解;而戏剧性则是可能性的具体体现
  • 另一方面则是因为手机游戏的交互方式,现阶段它不能做到太精细的操作。
  • 第一没戏剧性、第二没有一个足够丰富的数值系统、第三“既然我也能行,凭什么要看你打”——这是一个电竞爱好者给出的理由。
  • 对于一个游戏是否适合发展成电竞项目,WE俱乐部的商务经理BBKing有自己的看法:“电子竞技其实是一种游戏运营的思路,它是游戏运营的高级阶段。在这种思路下,哪怕是贪吃蛇都能算作电竞项目。”
  • 这种观点和手机游戏内容较少不无关系。
  • 《英雄联盟》就是一个不错的例子。运营商勤于耕耘,媒体曝光多,选手收入高,俱乐部现在已经进入正规化管理,成立行业协会进行统一协调。最火爆的莫 过于游戏的赛事,通过游戏内的弹窗提醒,即使是一个小小的地推活动也能吸引到全城玩家关注游戏。在2010年之前腾讯通过游戏的横向拓宽,扩大玩家基数。 在2010年《英雄联盟》开始运营后,项目组一方面以网吧为主体的百城联赛作为地推手段把赛事做宽,一边用电子竞技(培养俱乐部和选手,以及组织全国联 赛)做高,这才有了今天的又赚钱又有口碑的情况。
  • 现在,手游竞技依然是被各种场合的噱头,大型电竞项目开始之前的暖场比赛。腾讯目前正在举行TGA移动游戏大奖赛,即将进入决赛阶段。
ocean wu

腾讯评估移动游戏内容提供商的政策 - 0 views

  • 评估这些游戏的关键标准是核心的游戏玩法,技术架构,基本的体验和商业价值。
ocean wu

游戏社交平台工具,助力单机游戏秒变网游。获阿里巴巴投资 - 0 views

  • KTplay的开发者是友盟,一家移动开发者服务和应用统计平台。
  • 它的服务对象是那些手游开发商,也就说,前面提到的游道易是它的用户。
  • 只要你玩过《滑雪大冒险》、《史上最坑爹游戏》、《别踩白块》或者《暖暖环游世界》之类的休闲游戏,就应该会记得游戏里那个小小的社区按钮,点开来可以看到认识或者不认识的玩家对这款游戏的讨论、评价和求助。
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  • “一秒钟单机变网游”,就是想要通过游戏内设置社区的形式加强游戏的社交属性,从而让更多的用户留在游戏里。
  • 在 KTplay 推出之前,国内游戏中的社交
  • KTplay 的诸多功能都组件化了,诸如好友名单、热门话题、排行榜、应用推广等,方便开发商根据自己的游戏需求进行更改,并且 KTplay 将发布游戏公告、植入游戏攻略、推送游戏这些功能全部内置到了游戏里。
  • 国外做的比较好的例子是《部落战争》和《卡通农场》,玩家可以自行组建或者加入一些社区来一起分享交流经验,不过也仅仅限于语言的对话层面。
  • 玩家因为卡关、没有玩相同游戏的好友而放弃游戏
  • 《暖暖环游世界》里社区功能上线后,24 小时内话题增加到两万多。对同一个话题的回复,游戏里是微博上的十倍。未来 KTplay 还可能推出游戏内好友间赠送道具的功能,有了阿里巴巴介入,还可能推出游戏内的装备交易。
  • KTplay 提供的功能就多得多,好友名单、排行、可以附上图片的帖子之类,让那些遇到困难的新手玩家,可以在游戏内向老玩家求助。
  • 社交属性的增强让运营成本也有所降低。“通过驱动高级玩家和低级玩家相互帮助,通过高级玩家减少客服和运营成本,引导付费,提高用户游戏市场,增加新玩法。
  • 发布的 2013 年度报告数据显示,中国市场上排行前 100 的应用和游戏中,超过一半具备社交元素。游戏内容的社会化分享在各大主流社会化平台上都有,占比高达 48%。
  • KTplay 在上线测试的四个月内推动了 50 款游戏 6000 万次的安装,如今友盟的下一个目标是在另外 700 个游戏中推广 KTplay,并开拓海外市场。
  • 积极探索 KTplay 可以和阿里妈妈广告营销、云计算、支付宝等进行合作的领域。
ylsrmlj

欢迎使用 - Wiz 为知个人知识管理 - 0 views

  • Wiz(为知个人知识管理)是一款基于互联网的个人知识管理软件产品;它以用户知识数据为核心,提供实用便捷的工具集;
  • Wiz能快记快找,它基于互联网,可在多台电脑和手机上使用,支持分类、标签、全文检索等组织方式;具有快速、便捷、移动互联、数据开放、易于扩展等特点; Wiz可以当作轻量级的wiki、sharepoint来使用,可以用于时间管理、文档管理、任务管理、离线网摘、日记博客、桌面便笺等
ocean wu

未来游戏设计的十大技术挑战 - 0 views

shared by ocean wu on 25 Sep 07 - Cached
  • 1.硬件处理能力 processing powe
    • ocean wu
       
      未来:摩尔定律--芯片上集成的晶体管数目每两年翻一番--意味着未来将会有更强的计算能力。(图形处理芯片巨人Nvidia宣称一直以超过摩尔定律的速度更新它的芯片,在不到一年的时间内使芯片的处理能力翻倍)但是程序员的雄心总是走在硬件发展的前面,正如一位设计师指出的:"我们的能力越强,获得的成功越大,我们期望也越大" 对更强计算能力的渴求将永远伴随着CPU和GPU处理能力的快速发展。
  • 2. 水描绘出流动的海水
    • ocean wu
       
      未来:游戏开发者正在试验粒子系统,一种由一组颗粒组合而成的系统,所有粒子都以特定的规则对外界做出反应。然后,随着处理器性能的慢慢地增强和算法的改进,使用湍流模型--计算物理学中模糊预测(BallPark Estimate)的等价模型--能够绘制出更加真实的液体飞溅、气泡和波浪效果。
  • 3. 人脸
    • ocean wu
       
      恰当的眼部活动对生成逼真的人脸至关重要。"如果眼睛不对劲,人物看上去就像死人,"Valve的资深软件工程师肯.波德维尔(Ken.Birdwell)指出。他曾经花一年时间来研究眼球的生理结构、学习相关的知识,比如角膜的弧度如何影响光的反射,以及为何瞳孔偏心不是4度会使人被认为是斜视。 未来:克服"深谷效应"相当困难。程序员正致力于增加人脸表情的多样性,赋予不同部位的面部皮肤以不同的光泽(sheen of skin stretched across facial muscle)。
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  • 4.人工智能
    • ocean wu
       
      现状:赋予游戏角色像人一样的决策能力需要使用高级的逻辑理论。顶尖的机器人工程师使用这种理论,包括决策树、可变巡航(Mobile Navigation)和有限自动机模型。未来:马泽罗尔(Mazerole)预测下一代的人工智能将能够独立地与游戏中的角色进行动态的交互。"两个'人'走路撞在一起,正好他们脾气都比较'暴躁',这时候他们应该打起来--这就是我们将来要达到的效果。"
  • 5.光影效果
    • ocean wu
       
      解决办法是Crytek公司开发的工具Polybump2。它能将复杂的物体表面转化成少量多面体组成集合体。此外,开发者进还提出了使画面表现更加真实的新技术。"我们能够根据光线的强度模拟人眼的活动,"耶利(Yerli)说。游戏画面会模拟游戏角色的视觉体验。当走进阴暗的区域,画面会表现出游戏角色的适应过程。反之从暗处冲出,画面将是一片空白,因为角色被阳光致盲。
  • 6.火焰
    • ocean wu
       
      用程序生成火的行为跟水很像,区别在于:a) 火焰移动更快,也更复杂;和b) 火要烧毁其他东西。过去的游戏中用实景动画来表现火焰,现代游戏则着重于通过火焰的变形和粘性来表现动态的烟雾和焚烧效果。
  • 7.材质物理特性
    • ocean wu
       
      Piexelux娱乐开发名为数字粒子(Digital Molecular Matter)物理引擎,可以模拟物体粉碎、破裂、扭曲和撕裂的效果。它首先将建筑物转化为数百个微小的西面体。在模拟石块撞击时,射向建筑物的石块在碰撞点替代了那里的四面体;接着,引擎根据材料的密度、强度和质量来演算碰撞点周围的四面体如何相互碰撞、移位,制造出受损部位的连锁反应效果。"我们第一次仿真玻璃破碎时,把人扔向窗户然后观察玻璃以真实的方式变成碎片,足足搞了半小时,"Pixelux的软件工程师维克.索哈(Vik Sohal)说。 未来:所有使用数字粒子引擎表现的物体都必须遵守一些列物理规律,如杨氏模数,决定物体的硬度;还有泊松比,描述了气球和苏打水这类东西的弹性。数字粒子引擎还决定了物体的内力如何聚集,在超过阀值之后使物体在最脆弱的位置破裂。树长出新枝就是这样的过程。索哈说数字粒子引擎还可以用于公路场景;它可以构造一个300磅重的令人厌恶的线路维护员,并表现他鸭子一样的姿态。
  • 8.真实的运动教布娃娃学会躲闪皮球
    • ocean wu
       
      现状:软件开发商NaturalMotion基于人工智能引擎生产了一种生成人物行为的引擎--Euphoria。它能让游戏人物在面对危险、受伤时做出动态的反应。Euphoria赋予人物虚拟的人体结构--神经、肌肉、骨骼及重量,这些"特点"使得人物能对外界刺激产生不同的响应。面对飞来的箱子,有的人会躲开,另一些则会热烈地迎接它。当箱子碰到人物,虚拟身体结构做出相应的反应。"这都是基于一个描述人类生理结构的算法,"
  • 9. 模拟真实世界让游戏手柄给你方向盘的感觉
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      借助全球定位系统和保时捷公司的软件的帮助,艺电的开发小组记录了车辆状态(方向盘角度、刹车、离合器、刹车、闸门等)如何影响车辆的行驶(位置、速度、加速度、偏航)。这些数据直接输入游戏,使游戏中碰撞和驾驶员的动作产生与实际驾驶类似的结果。
  • 10.动作捕捉让电脑学会像人类一样观察世界
    • ocean wu
       
      现状:在Organic Motion的Stage系统中,摄像机录制镜头前人物的动作,同时电脑实时生成捕捉到的图像。这个系统不需要被观察者携带捕捉器。该系统通过由10到 14个摄像机生成的图像合成三维数据云。电脑将相邻的数据点三角化,进而形成人体的轮廓、动作。然后被填充的三维材质送入动画软件进行进一步的处理,这一步相对简单。未来:新技术的使用使游戏变得更加真实。过去的动作捕捉系统过于昂贵,开发者只能先捕捉几位主要演员的动作,然后将他们的动作移植到所有其他角色上。"
ocean wu

研究笔记:Twitter的简单分享体系 - 94smart's Blog - 0 views

  • twitter看上去简单到只分享文字信息,但不简单的是,它把微网志、即时消息/回复(@id前缀)、定向消息(d指令)混合在一起。 当然链接也可以,twitter会自动将文字里的网址转换为可点击的链接。p.s.tinyurl类的短Url应用也在twitter的激发下被广泛使用。 以”What are you doing?”(你在干嘛?)为题,不停的答复着,自说自话着。 但,有多少人真正是在回答这个问题呢(我的好友就很少照做),尤其是gtalk、twitterfox、twhirl等tw应用的流行,现在的twitter已经变成了带群聊功能的IM。 twitter将好友的概念实质化,加好友变成跟随(follow),单方面的相当于订阅,双方面确认的是好友关系。 twitter的分享有一定权限划分,分几个层次: 跟随用户和收藏内容为任何人可见 更新内容可以限制只有好友可见 @id前缀的回复内容被同样跟随该id的用户可见 d指令定向消息只有对应用户可以看到 被跟踪数量和资料只用户自己可见 twitter的网站我很少去,除了为加好友等特定功能外,能不用就不用,因为我觉得twitter网站交互性不够好,不能总是没完没了地刷新页面。 好在twitter提供imbot,用gtalk就很方便的互动起来,而且它提供丰富的API,除了twhirl等纯客户端外,还有twitterfox、twiiterbar等firefox插件,另外还有一批特殊应用将twitter可以共享的内容无限扩大,比如twitterfeed可以把feed按自定规则发布到twitter,其中长地址还自动转换为tinyurl。 twitter可以自定义部分页面CSS。 可以通过手机短信、wap移动更新、分享。 使用Amazon S3服务存储用户的头像文件。 页面用户信息使用vcard。
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