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ocean wu

三四线城市的数字商业发展 - 0 views

  • 相比于一二线城市的用户市场教育,三四线市场的市场用户意识稍逊一筹,企业惯用的营销打法难以奏效。
  • 在消费互联网的上半场,从C端撬动杠杆是不现实的,触点多、市场大、渠道广,纵横交互的关系网下始终潜藏着未开化的一角。
  • 我国中产阶层占比在接下来的时间里将大幅度提升,预计2022 年达到81%,成为中国消费升级的最主要力量;其中,三四线城市的中产阶层将成为未来占比增长最快的群体,预计2022 年达40%。
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  • 对于按部就班、循规守矩的三四线中小B端企业而言,转型并不是一个更优的选择,即使订单正在不断地流失。但在这里,自我颠覆一直是个不能实现的伪命题。与积极转型的线下巨头相比,大部分中小私营企业都是遵循之前的发展模式,对于企业的用户画像、商品DAU等数据并未有任何的监测,一方面是基于三四线城市的本土企业并未有过多的意识去推动整个线上数据链条的布设,另一方面是企业创始人也并没有相关的渠道和设备来完成整个环节的监测。
  • 与永辉超市、家乐福等巨头线下商超不同的是,广泛分布在三四线城市大地上的区域超市仍然保留着传统的运作模式,其处于优势的极大原因是地理位置与群众习惯的加持,但在商品选择、用户服务、渠道运营等方面并无过多根本性的改变,更不要谈智慧商圈、智慧营销等其它掺杂数据的行为。
  • 与过去在一线城市的品牌拓展规则不同,三、四线城市的市场多元性更强,品牌必须在产品、渠道、价格体系以及营销手法上,都尽量做到定制化和接地气,才能更好地适应市场,吸纳更多的用户。
  • 由于城市规模较小,目标群体范围较为集中,产品的口碑效应也更为显著,这也就意味着一旦企业完成初期的架构改造,对早期用户实现覆盖,后续通过裂变产品将会更快地辐射到周边市场。
  • 商家完成基于云端的数据闭环,凭借三四线城市的裂变效果,千万亿的市场蓝海终将只会是起点。
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台湾团购网站Groupon的模式初探 - UCD大社区 - 1 views

  • 目前在Groupon上面的deal大部份都是要累积到75~90个左右才会成交,目前看起来几乎天天都成交了(譬如今天这个看起来实在不怎样,目前就已有98个购买,早就超过了门槛)Value $1,197 Discount 85% You Save $1,012。文章还举一个例子,某堂在芝加哥进行的「跳伞课程」大折价,一次就进了1600人,人人得到五折六(44% off),原本要229美元一次的跳伞课程(跳伞真的都很贵的),现在只要128美元,几乎半价来贱价出售。这个团体折价开出来之后,短短一天内就收集到1600人!这家跳伞课程原本一年只做6000个生意,现在一天内就涌进1600人预约,我是有点小担心那个教练现在得服务高达1600人,跳太多会开始晃神不太专心……。 有趣的是,这麽多的合购与团购的做法、商业模式,是什麽让Groupon这麽快就获利、准备赚10亿的?
  • 第一,慎选厂商,只提供最大折扣:从前合购的想法是,什麽桉子都接受,所以大部份只打个九折,少数打到八折,几乎只是拿合购平台来当广告版位使用。但Groupon採精緻策略,它和Woot或台湾的CrazyMike一样,每天只推出一样商品,而上面的折价据说都从至少「六折」起跳,有的打折幅度高达「一折」,而且都是扎实的打折。Groupon以一个新创网站可以这样做,是因为他们126名员工中,大部份都是「业务」,他们的责任,就是跑出去找找看一般消费者会有兴趣、利润应该也高的厂商,主动和他们谈超级大的折扣,放在Groupon上面卖,这些业务想必拿的是超低底薪、超高抽成。
  • 第二,大胆收费,每次都抽三到五成:Groupon的抽成显然是异常的高!据文章说,它大多会抽取高达售价30~50%的佣金,换句话说,对商家来说,它不但要想办法提供出一折的折扣,最后收到口袋裡的可能只剩0.5折,也就是平常售价的5%而已。你说,为何厂商会接受Groupon抽取如此高的佣金?透过第一点,Groupon的东西可能个个都是超级划算,吸众力超强,此外,因为这麽大的佣金,Groupon极有可能估算到成交机率大约三成就另外默默拨了5%~10%左右帮每个商品在他处打广告,厂商反正没有风险,只要算好在抽抽到只能赚0.5折后还是赚钱的,那当然愿意就愿意跟着Groupon,事实上据Groupon网站上面说,有高达95%的客户都愿意下一次再和Groupon合作下一档商品。
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  • 第三,100%掌控金物流,不适合宁可放弃(但要谢谢方便退款工具):注意,可以想像,经过一、二点,Groupon上面可以卖的东西其实不多。事实上Groupon网站上卖的大多不是卖「商品」,而是卖「服务」;譬如有些像餐厅、SPA、课程,大部份成本是固定的,变动成本都是时间成本,空閒在那裡不如填满它!也就是这样,Groupon的缺点是它仰赖区域性,无法快速移到每个城市去;它的业务员必须深耕在当地,才找得到当地的「服务」。不过,Groupon得到的好处更大,因为「物流」的部份几乎不需要,就为Groupon解决了一半的问题,让Groupon可以更敢说「让我来为商家代收服务」,最后只需要给商家一串付费客户名单,毋须为之后的运货纠纷伤脑筋。而「金流」部份Groupon决定「自己担」,而且是「成交才付」。Groupon的潜在风险是,万一说好要来1600位,结果却只付了1400位?不,Groupon是叫你马上先付,万一不成,Groupon会将钱全数退给你,全部都是线上交易,而它可以这麽做,也要谢谢方便的金流工具,让「退款」这档事对Groupon来说,可能已经不再是麻烦的事情。
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ODM模式:阿里京东之外的第三条路,能否走得通? - 0 views

  • 严选官方如是解释其商业模式:“网易严选旗下的所有商品,都采购自ODM制造商。网易严选员工深入全国各地探访,严格筛选来自国际一线品牌制造商的商品,按照中国消费者生活需求重新改良设计产品,最后以远低于大品牌的定价销售给消费者。”
  • 网易做严选的长处在于: 媒体业务导流转化,网易新闻客户端常年位居行业第三,无论是此前延续十多年的“有态度”还是今天的“各有态度”都为网易媒体业务赢得一批铁粉。据易观千帆统计,网易新闻app的5000多万月活用户,“以年轻白领为主,很多事人工智能的发烧友,关注体育和美食,是追求生活品质的一群人。”此外,邮箱业务的导流也不容小视。
  • 工匠精神能否与现代流水线工业结合的条件。
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  • 工业时代代表性行业大都具备三大特征:标准、快速、大规模,这就要求可能多切入大众市场,产品和服务要标准化,进而实现快速周转,多快好省地变现,这都难以与流行于日本的「工匠精神」大范围兼容。 但中产阶层消费追求个性化特点,以及我们正在经历的大众市场逐渐分裂为多个小众市场的历史过程,使得这一对矛盾有可能被化解。 以服装为例,消费者已经逐步进入追求个性化、品质和体验的阶段,他们不仅重视产品的外形设计,对产品的面料、材质、舒适度都有了更高的要求,这就为一批对应不同小众需求的细分产品留下了空间。 当用户需求开始趋于个性化、去中心化时,零售市场必然也会作出相应调整
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手游电竞的存在与趋势 - 0 views

  • 另外,更加重要的原因—泛娱乐概念。
  • 飞鱼科技在深圳为旗下手游三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车
  • 5月30日,飞鱼科技在深圳为旗下手游三国之刃举办盛大的线下赛事,这款以格斗元素为主的手游,搭上了手游电竞这辆顺风车。
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  • 飞鱼科技对于这项赛事的看重其实与这款游戏的玩法相关。
  • 2000万元,这是转行解说后若风2014年的预估收入,在这2000万元的收入构成当中,包含三个方面,粉丝打赏、平台签约金、电商,而在这其中又以平台的签约金占据大头
  • 《三国之刃》游戏中高度自由的战斗模式和瞬息万变的战场环境,与电竞的要素相符合。
  • 另外,更加重要的原因—泛娱乐概念。
  • 飞鱼科技对于这项赛事的看重其实与这款游戏的玩法相关。作为一款格斗对战手游,《三国之刃》游戏中高度自由的战斗模式和瞬息万变的战场环境,与电竞的要素相符合。
  • 2000万元,这是转行解说后若风2014年的预估收入,在这2000万元的收入构成当中,包含三个方面,粉丝打赏、平台签约金、电商,而在这其中又以平台的签约金占据大头,可能接近90%。
  • 2014年全国共有4000万的电竞爱好者,2亿的潜在受众,市场潜力达到1000亿元,并以复合增长率20%在继续增长着。而以第三方直播平台的数据,来自虎牙直播的数据,其目前总用户数达到1亿,月活用户5000万,单日用户均看时间为135分钟,同时在线人数峰值150万,直播游戏种类1700+。第三方赛事的数据,WCA2015世界电子竞技大赛,横跨全年278天,总奖金高达1亿元,开赛首周观看人次即达2000万以上,保守估计整届WCA2015的直播观看人次将超过10亿。
  • 2014年全国共有4000万的电竞爱好者,2亿的潜在受众,市场潜力达到1000亿元,并以复合增长率20%在继续增长着。而以第三方直播平台的数据,来自虎牙直播的数据,其目前总用户数达到1亿,月活用户5000万,单日用户均看时间为135分钟,同时在线人数峰值150万,直播游戏种类1700+。第三方赛事的数据,WCA2015世界电子竞技大赛,横跨全年278天,总奖金高达1亿元,开赛首周观看人次即达2000万以上,保守估计整届WCA2015的直播观看人次将超过10亿。职业选手、解说、经纪人、教练……;游戏运营商、俱乐部、赞助商、赛事承办方、媒体、直播平台、赛事制作团队……中国的电竞虽依然存在很多问题,但已经腾飞,这是一个不可逆的大趋势。
  • 职业选手、解说、经纪人、教练……;游戏运营商、俱乐部、赞助商、赛事承办方、媒体、直播平台、赛事制作团队……中国的电竞虽依然存在很多问题,但已经腾飞,这是一个不可逆的大趋势。
  • 手游整体展现形式上虽为网游但实为单机游戏,属于一个人闲暇时的自娱自乐,而电竞的本质是人与人,团队与团队之间的对抗,讲究战略,讲究战术。但是,我们同样不能忽视的是,在手游的展现形式上其实是与电竞很吻合的,就是碎片化的时间。
  • 手游与电竞,从某些程度上来说,是八字不合的,原因在于目前的手游整体展现形式上虽为网游但实为单机游戏,属于一个人闲暇时的自娱自乐,而电竞的本质是人与人,团队与团队之间的对抗,讲究战略,讲究战术。但是,我们同样不能忽视的是,在手游的展现形式上其实是与电竞很吻合的,就是碎片化的时间。
  • 现在MMORPG游戏的玩家正在逐渐减少,其主要原因在于时间,MMORPG游戏需要太多的时间去学习如何上手,需要太多时间去FARM,去为了装备,而电竞不然,电竞是单独的割裂的,每一局所需的时间以LOL为例快的时候只要20分钟,这种模式开始成为玩家的主导,不需要耗费太长的时间就可以享受游戏的乐趣。
  • 手游电竞化的三个趋势,“首先,由繁入简,手游从玩法上相比较端游,有了更大的简化;其次,娱乐化、大众化,手游的受众面相比端游大大扩大,并且玩家随时随地可以参与竞技比赛;最后,终端转移,目前终端转移最大的趋势就是由PC端转到以智能手机为代表的移动端。
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在线问答服务网站列表 - 0 views

  • 1.Yahoo Anwser:相当于Yahoo提供了一个平台,要发问的朋友提出问题,然后Yahoo将这些问题加入数据库里,大家都可以搜索得到;如果你知道问题的答案,你可以在上面作出回答。国内的叫雅虎知识堂。 2.Google answer:它的简 单口号是:Ask a question. Set your price. Get your answer,分门别类地罗列了最新的提问,承诺24小时答复,可惜的是要收费,但不失为商业化信息资源利用的好方法。另外还要附加 $0.50的张贴费。不过目前已经停止接受问题。 3.Yedda:在我的以前的文章中介绍过,属于一种用户参与类搜索引擎。具有一些显著的区别, 网站更倾向于网友的更多的参与以让用户得到更好的搜索体验。 网站最大的一个特点是将用户感兴趣的topics作为tag对问题进行分类。详细介绍。 4.HelpShare有点类似于或以及我在前面文章中提到的,是一個在线提问和解決方案的工具。它是一個让人们提问和解決一些疑难问题的社区。和Google answer一样这也是一种有偿服务,提问的人必须设定一个价格来支付回答正确答案的人。可以在帮助别人的同时又有收入。不错的创意! 5.Wondir:问答社区起点更低,匿名就可以提问。提供两种服务,一种是匹配到专家,一种是罗列来自各个搜索引擎的搜索结果。 6.Oyogi:我在Diglog中提交过:允许某个群组进行: 1. 运用基于web的即时通讯工具, 在成员间就某一话题进行实时 协作 2. 问题的互问互答. 3. 对 1和2中的内容进行存储并可进行搜索。 7.Qunu:是一个新一代的专家回答网络。它使用即时通讯来连接–回答人们在用软件或者技术上的问题。加入:quser@qunu.com到任何你的Jabber-enabled IM服务器上,然後在请求授权后为你个人和提目建立“标签”。 8.Quomon:一个专业化的在线问答服务网站,主要提供提供关于IT相关领域内的在线问答服务的网站。 9.Circleup:和一般的在线问答服务网站不同的是, Circleup除了可以通过联系人Email来使用这项服务之外,还可以通过IM(雅虎通和AIM)来完成问答服务。并且Circleup提供了很好的 社区功能,你可以将你的联系人导入后进行分类,如:同事,家人,同学等。然后不同类别的问题,你可以通过选择不同类别的联系人来进行回答。 10.Jabbits是一个提供交互式的在线视频问答服务的网站,它允许人们使用视频来进行问答。注册之后,你就可以使用在线工具录制你的问题进行提问。 11.Ask500people是一个提供在线问答服务的网站,你可以通过Ask500people提出一些问题,然后在Ask500people上面等待别人对你提出的问题进行投票或者评论,或者也可以就热点问题在Ask500people上面进行讨论。 详细介绍。 12.Myndnet是一个提供有偿在线问答服务的网站。简单来讲也就是你可以通过Myndnet上面的问题而获得一定的收益。 商家在这里提问,所有的问题按照不同的分类在这里列出。你可以选择相应的问题进行回答,商家会购买正确的答案,你如果回答正确会得到一部分的报酬。详细介绍。 13. Qwizzy是一个提供类似功能在线知识分享平台,也是一个在线问答互助社区。不过 Qwizzy比较独特的地方是,我在身上看到了一些Twitter的影子。 Qwizzy加入了和Twitter比较类似的模式,可以看作是在线问答的微博客模式。详细介绍。 14. Bitwine是一个提供在线真人交流建议服务的网站。 Bitwine的模式是这样的,用户可以通过 Bitwine寻找某一领域内的专业人士,通过在线视频音频交流的方式向其咨询,当然这个向你提供咨询服务的人是要向你进行收费的。详细介绍。 15. Howcast是一个提供教学类视频分享服务的网站。除了视频分享以外, Howcast还融入了通过视频来解决问题的模式,也可以将其作为一个在线问答服务网站,只不过其回答是以视频的方式来进行的。详细介绍。 16.百度知道:百度的在线问答服务平台。 17.新浪爱问:新浪的在线问答服务平台。 18.51Mentors: 职业规划,大学生就业方面的在线问答服务网站。
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    在线问答服务网站是指一类提供用户在线互动问答服务网站,通过在线问答服务网站,用户可以提出自己的问题,回答可以通过用户参与回答,或者是专家团队进行回答;既可以是通过文字进行回答,也可以是通过视频等其他途径进行回答。在线问答服务网站旨在借助互联网的力量解决生活中的各种问题。下面就和大家分享我了解的一些在线问答服务网站。
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如何识别美慈善专业机构和专家? - 0 views

  • 借助Cynevin框架,判断参与3.0模式的形式?
  • Cynevin框架由英国学者Dave Snowden提出的一个辅助决策框架,旨在帮助领导人识别不同的问题场景,并根据不同场景选择不同的策略。
  • 这个框架把组织通常面临的问题场景分为五类: 简单型:问题产生的原因非常明确,通常有最佳实践;很多流程相关的问题,都属于这一类,譬如机构的财务管理系统、理事会组建方式、志愿者的招募和管理方式等。 复合型:问题发生的因果关联不明显,但可以借助专家或专业工具分析得出;问题的解决可能有不同的方案,没有最佳,只有最适合;很多非营利机构的战略规划、项目设计、项目评估相关问题都在这一类。 复杂型:问题有很多未知变量,有大量信息,缺少前证模型。问题的解决有赖于观察、摸索、调整,尤其要敏锐注意规律和模式的呈现。商业领域譬如业务转型、开发全新产品等;非营利部门如探索大数据、影响力投资等新实践。 混乱型:信息混杂、快速变化就、涉及多方主体。危机处理的场景,是这类问题的典型。解决的方式是快速行动以重建秩序,密切观察反应和趋势,快速调整和应对。 失序型:不属于上述四类场景的问题,归入这一类。一般说来,解决办法要么是稍待事态明朗,或把问题分割,直到能纳入上面四类。
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  • 「简单型」和「复合型」两类问题,是可以专业求解的。只要你的问题不是有很多未知的变量,它的解决,一定是有方法的。所以你需要做的,要么寻找专家,要么寻找专业知识。
  • 领域内的「复杂型」问题(区别于机构内的「复杂型」问题),不能依靠「专家」求解,但需要密切关注规律、模式和趋势,根据呈现的模式,探索求解。
  • 如何识别专业机构和专家?
  • 善用集成型网站: 这些网站汇集了大量非营利机构的信息。尤其方便的是,美国非营利部门的问题领域,有一套专门的分类方法(NTEE分类法),国税局要求非营利机构提交统一的990报表,这就保证了不同机构之间数据具有可比性。在这类网站上,适当组合搜索条件,不难识别出某个领域内表现突出的机构。这类网站包括:Foundation Center, GuideStar, Charity Navigator等等。同时强烈推荐Foundation Center的Issue Lab,这个网站汇集了不同问题领域的各类研究、报告、案例,可以设置不同的搜索条件。即使不读报告,也是一个获得行业图景,「顺藤摸瓜」找到优质资源的好地方。
  • 关注领头型基金会: 美国很多优秀基金会都聚焦特定问题,以推动问题的最终解决为使命,因此他们的重要工作之一就是支持相关研究、分享和传播有效实践、构建细分领域。找到你所关注的问题领域内的领头型基金会,跟踪他们的动态,关注他们的研究,你就登上探寻优质资源的快车了。
  • 关注专业协会: 美国非营利部门生态系统完善,形成了大量细分领域。很多问题领域、职能部门都有专业协会、机构联盟、从业人员的职业网络等,这些协会是获取有效资讯的便利通道,譬如老龄问题领域有National Council on the Aging,家族慈善领域NationalCenter for Family Philanthropy;募款行业有Association forFundraising Professionals,基金会的职场年轻人还有EmergingPractitioners in Philanthropy。而我尤其鼓励,有条件的机构或个人,可以选择加入合适的协会和网络,离源头更近。
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携程:亲子游白皮书 - 0 views

  • 超过8成的中国家庭认为亲子游是必须开支,今后会定期开展亲子游互动。4成亲子游人均花费在3000元以上。两个孩子或以上的亲子游家庭占比正处于上升阶段。
  • 亲子、游学产品的预订人数相比去年增长了200%,其中80%是首次报名的新用户。海外游学的平均价格达25000元,夏冬令营的人均费用达4000元,亲子活动的人均费用只需100到200元。
  • 父母更倾向带6-12岁的孩子出游,占比超过60%,而0-3岁的孩子和18岁以上的占比分别8%和7%。
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  • 目前亲子游出行仍以三口之家为主,占比超过7成,前两个孩子或以上的占比为18%,两个孩子或以上的亲子游家庭占比正处于上升阶段
  • 33%的家庭已经体验过亲子游,26%的家庭虽未出行但表现出极大的兴趣。有41%的受访家庭表示只是听说过
  • 亲子游的主要目的地,位列前三的分别是休闲度假城市、国内名山大川和游乐场所包括动物园、海洋馆等。前两项以父母的主观选择为主,孩子多为被动接受,而第三项则更多地考虑到孩子的想法。
  • 85%的受访家庭支持定期开展亲子游活动,
  • 能够接受的亲子游价位在1000元以上,4成人可接受的人均花费在3000元以上;而13%的父母
  • 价位集中在300-1000元左右。
  • 在线旅游企业发力抢滩亲子游市场
  • 携程网站和APP新上线的“亲子·游学”频道也在近日备受关注。
  • “亲子•游学”的“亲子活动”分为科学探索、文艺才艺、健康运动、户外技能、探秘自然、手工DIY几大主题
  • 为了适应家长们对日常亲子活动频次增加的需求,携程特别推出周末亲子活动产品,出发日期大部分集中在周末,价格全部在200元以内
  • 并创新地将个人智慧和经验的共享模式第一次运用在“亲子游”领域,推出“达人板块”,打造“领队老师”的个人品牌,孩子可以通过挑选自己感兴趣的达人老师来找产品,这既符合客户的消费心理,又增强了客户对产品的认知。
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    携程创新地将个人智慧和经验的共享模式第一次运用在"亲子游"领域,推出"达人板块",打造"领队老师"的个人品牌,孩子可以通过挑选自己感兴趣的达人老师来找产品,这既符合客户的消费心理,又增强了客户对产品的认知。
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2016購物中心甜品業態發展報告 - 0 views

  • 随着人们生活品质的不断提高,中国人的饮食结构也在发生着变化,西方舶来的甜品从陌生新鲜但不起眼变得日渐被人们所追捧。这使得甜品在购物中心中也不断的变换着角色
  • 不同的城市消费者对甜品有着不同的态度:
  • 上海——独占鳌头,购物中心甜品品牌进驻数量最多的城市
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  • 北京——文化中心,品牌数量紧随上海其后
  • 成都——休闲城市,慢生活方式的典型代表,甜品业发达程度高
  • 广州——广州甜品本土特色突出
  • 西安——弥补空缺,美式甜甜圈、日式糕点等轻食甜点尤为受西安青睐
  • 与同级城市相比,西安购物中心的轻食甜点进驻数量更多。
  • 1、消费方式的改变,甜品在购物中心占比加重,目前已占餐饮业的三分之一
  • 甜品比重的上升,主要基于两大原因:
  • 三、未来购物中心甜品店的特点
  • 另一方面,人们越来越崇尚健康休闲的生活方式,甜品店不仅仅提供美食,更为消费者创造出一个惬意舒适的环境,以满足人们追求浪漫情怀的需求
  • 2、甜品店华丽变身,入驻购物中心主力店楼层
  • 近几年,一些购物中心为优化形象展示,通常会在一楼等主力店所在楼层开设高端的甜品店或咖啡店,有些店铺更将餐桌延伸至室外,以吸引往来的行人。
  • 一方面,高端餐饮、奢侈品市场双双低迷,购物中心逐渐增加体验型业态及租金贡献率较高的快销型业态比重。作为体验型业态的甜品店既可以填补高端餐饮、奢侈品缩减后的空置,又迎合了快时尚消费人群的休闲需求
  • 3、甜品店推出高端产品线,以匹配购物中心定位
  • 进驻购物中心不仅有利于品牌提升形象、树立诚信度,而且购物中心统一管理的制度更利于品牌稳定经营。
  • 4、传统面包房不爱购物中心,偏爱社区商业
  • 铺面小、食物精致、主打特色快消品的轻食甜点类店铺最青睐购物中心,进驻率达到93%;铺面大、家庭消费为主的面包蛋糕店则倾向于进驻租金较低的社区商业,其购物中心进驻率仅为36%。
  • 客单价高于普通甜品店50-100%。
  • 1、购物中心甜品店主题化趋势日益彰显
  • 主题化商品与传统甜品店不同,不少新兴的甜品店致力于打造有主题特色的商品。例如,上海新天地的GODIVA歌帝梵全球首家旗舰店以巧克力为主题,从一楼的巧克力展示区到二楼超大休闲区,都透着巧克力的浓情蜜意感
  • 主题化环境许多甜品店从软装布置、创意活动、特色服务等方面实现主题化。
  • 2、入驻购物中心目标是扩大宣传、形象展示
  • 甜品店入驻购物中心只是为了提高品牌的曝光率,真正的主营收入来自于外送或批发业务。
  • 不少顾客并不购买商品,却愿意在店铺内拍照,并上传至微博或微信朋友圈,这种零成本的营销往往都是自发的。
  • 不仅用形状各异的产品吸引了消费者的眼球,更免费为顾客提供试吃,力图征服顾客的味蕾,而这类试吃活动也会随着口碑传播为品牌提升知名度。
  • 购物中心的DIY甜品教室通常选用落地通透的大玻璃作隔断,店内体验者围着围裙的可爱形象会吸引行人过来围观,起到形象展示作用,也有助于品牌自我传播。
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    未来购物中心将成为于营销与体验的重要场景。
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Intel社会化媒体准则 - WebLeOn's Blog - 0 views

  • ntel社会化媒体准则这是Intel制订的官方社会化媒体准则。
  • 当你参与互动不断出现的在线合作平台从根本上改变了我们工作的方式,也提供了和客户、和同事以及和整个世界进行交流的全新方式。这是一种新的互动模式,我们相信社会化计算可以帮助你建立更稳固、更成功的商业关系。同
  • 是否参与社会化媒体,你可以自己选择。如果你参与的话,请遵循这些指导原则: 无论是谈论Intel还是其它事情,都能提出自己独特的观点。 发表评论要有意义且有礼貌─换句话说,不要发垃圾评论,评论内容不要包含无关内容或具有攻击性。 如果合适的话,快速回复别人对你的评论。 注意内容的所有权和机密性。 在反对别人观点的时候,要保持冷静。 了解并遵循Intel Code of Conduct(Filetype/Size: PDF 596KB)以及Intel Privacy Policy。
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  • 明智 在努力做到透明的同时,也不要破坏Intel的隐私、机密以及对外商业演讲的法律条款。
  • 透明 你的诚实─或者不诚实─在社会化媒体环境中将很快被注意到。
  • 参与互动的规则
  • 你是否提供价值? 社会化媒体中的内容不计其数,为人们提供价值是让你所写的东西能被人阅读最好的办法。
  • 认知等于真实 在线社会化网络中,公开与私密、个人和专业之间的界限是模糊的。
  • 确保所有与你有关的内容都和你的工作,和Intel的价值观以及专业标准相一致。
  • 这是一种对话 像你在工作中同真人交谈一样跟你的读者进行交谈。换句话说,避免过多的卖弄学问或者说客套话。不用害怕表现你自己的个性或者说出你心中的想法。考虑开放话题的内容并邀请别人答复。鼓励评论。你也可以通过引用正在谈论相同问题的Blog内容并允许你自己的内容被分享或同步来扩大对话的范围。
  • 写你知道的事情 确保你所写的内容是你擅长的领域,特别是当它和Intel以及我们的技术相关的时候。
  • 它应该发人深省并能建立一种社区感。如果它帮助人们提升知识或技能;建立他们的业务;完成他们的工作;解决他们的问题;或者让他们更好的了解Intel──那就说明它提供了价值。
  • 你的责任: 你所写的内容最终由你负责。
  • 带来一些惊喜。
  • 让我们和世界分享我们正在学习或在作的让人兴奋的事情──同时也敞开向他人学习之门。
  • 领袖气质 善意讨论和煽风点火之间有一条细线
  • 一旦文字发布了,你没有办法真正的收回。一旦激动的争论开始,就很难停止。
  • 如果搞砸了? 如果你犯了错误,承认它。坦率并快速的进行修正。
  • 如果需要暂停就暂停 即使你正要发布的东西让你感到一点点的不适,不要置之不理而点击“发布”。花些时间来看这些准则并试图找出是什么困扰了你,然后修正它。
  • 审核 审核就是在内容被发布到网站上之前对其检视和审查的行为。
  • 好的、坏的,但不是恶劣的。正面的或者是负面的内容,只要和对话相符就会得到我们的允许,无论内容是否有利于Intel。如果内容是恶劣的、有攻击性的、是诋毁的并和上下文完全无关,那它们将会被拒绝。
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电视台思考新媒体战略的三大误区 - 0 views

  • 传统广电机构最容易想到的围绕新媒体的商业计划是:设立一家新媒体公司专门运营集团的网站和无线平台(或者设立两家公司分别运营这两个平台);集团把所有频道的全部电视内容的新媒体权利都放进去,观众随时可以在网站和手机平台上观看传统的电视内容;视频中间可以穿插广告,甚至还可以提供一些手机互动和电子商务的功能;在这个公司中管理层可以持有一部分股份,将来还可以考虑对外融资乃至独立上市;等等等等。
  • 传统媒体在考虑新媒体战略的时候一定要分清三个层面的问题。第一个层面关于如何赋予传统的电视内容更多的新媒体价值;第二个层面是如何运营自己的网站和未来的手机频道;第三个层面是在前两个层面之外是否还要投资独立新媒体项目和新媒体公司。其中,前两个问题是运营层面的问题,也是几乎所有广电机构(无论大小也无论强势还是弱势)都需要面对的问题;而第三个层面是一个投资层面的问题,是只有少数非常具有现金投资能力的广电机构需要考虑、绝大多数广电机构暂时不用愁眉苦脸自寻烦恼的问题。
  • 在第一个层面,我们需要考虑的事情主要集中在三个方面:首先,如何让传统电视内容在新媒体上跑起来并获得相应的收益,在这方面最为可行的做法是同新浪、腾迅这样现成的新媒体平台合作而不是另起炉灶。其次,如何让更多的内容具有跨越媒体平台的互动性并以此向广告客户卖出更好的价格。第三(这一条相对来说稍微遥远一点),如何制作并运营一些符合新媒体用户需求和习惯、为新媒体量体裁衣的内容并让传统电视媒体称为它们的推广平台。
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  • “我们做新媒体有内容上的优势。”这是传统电视运营商的第二个误区。把今天电视上播出的内容上传到新媒体上很容易,但它们中间90%的内容在新媒体上都不会产生太大的商业价值。
  • 内容方面可以说并没有什么太大的优势,甚至还不如拥有大量影视版权的独立影视制作公司的优势大。在这种情况下,广电机构与其把精力和资源花在试图搭建一个大一统的新媒体平台上,不如把它们花在研发一些真正具有跨媒体张力、定位精准、符合广告客户跨媒体需求的内容上来。
  • 新媒体上的价值开发应该成为每一个频道每一个栏目创意和制作人员都需要随时戴着的一副隐形眼镜,而不仅仅是新媒体公司老总们需要冥思苦想的问题。围绕新媒体的思考离内容制作团队越近越好,而不是越远越好。新媒体是基因,是氧气,传统媒体需要把它融化在血液里
  • 很多电视机构认为实现了制播分离就叫实现了改制,我认为这是传统电视媒体的第四个误区(虽然和新媒体没有什么直接的关系)。
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商务会奖_百度百科 - 0 views

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    "商务会奖,英文缩写MICE,是高端旅游形式的一种。商务会奖包括两个主要的方面:商务会议和奖励旅游。 2商务会奖的内容 编辑 商务会议 商务会议:由从事专业的商务会奖人员,根据客户的不同需求而提供的会议服务。商务会议的流程包括会议策划、会议报价,会议安排、会议现场的组织与协调。商务会议的形式也是多种多样,包括:新产品宣传推广会、上市公司年会、集团公司年会、行业峰会、企业庆典、 答谢宴会、项目发布会等。 奖励旅游 奖励旅游(Incentive tour):亦称为"激励旅游",即企业方面出资,为奖励贡献突出的员工或合作伙伴,由专业的商务会奖公司组织的商业性的旅游活动。 商务会奖公司会根据各企业自身特色,制定特色旅游、相关拓展训练等活动,让参与者在刺激、欢乐的活动中,培养感情,加强团结,并将活动中所体现出来的积极精神投入到公司的工作当中去。"
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同质化严重、性价比差,家庭旅游产品如何突破 - 0 views

  • 77.4%的受访者对生态环保类家庭旅游感兴趣,对动物保育、公益爱心感兴趣的受访者占比均为58%左右;52%的受访人群对爱心公益旅游产品感兴趣,四成左右的受访人群对特色主题游感兴趣。因此,生态环保、动物保育、公益爱心等为主题的产品,有望得到消费者的高度关注和参与。
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      不能单纯的讲"教育意义"而脱离"游"的基础,设计符合商业规律的产品是关键。这种商业规律下的产品,要在用户"主动"教育的基础上,建立用户"互动"的平台,产品设计才有生命力。当下用户感觉累,是因为用户身处于被动的环境,要打破它还需设计者在"内容"上多下功夫。
  • 超过一半的受访者认为家庭旅游产品缺乏家庭服务;44.10%的受访者认为产品缺乏教育意义;38.00%的受访者认为产品设计不合理、同质化严重、性价比差等产品问题突出。
  • “家庭旅游可以作为一种特殊的教育手段,促进儿童审美能力、体力、认知能力和社会情感等方面的发展”,“理想的家庭旅游应该是有好的教育意义,对孩子有健康快乐的意义”。
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快捷酒店都是如何选址的?重点是什么? - 0 views

  • 快捷连锁酒店对其目标客户所提供的服务渠道,实际上是一种与周边各类城市要素所建立出的“链接关系”。而这些需要链接的要素包括了:1. 酒店周边的常住人口----探亲访友的目标源2. 酒店周边的企业客户----商务出行和部分员工亲友访客的目标源3. 酒店附近的城市交通----方便的交通条件会扩大前两个要素的辐射能力总体而言,人口、企业、交通,这三个要素应当就是快捷连锁酒店在选址中需要重点考虑的了吧。无怪乎“location,location,location”的选址口号。
  • 我们设定因变量为酒店运营综合评价指标;自变量中除了人口、企业、交通外,还加入了一些控制变量,具体包括酒店距离中心城区的距离、交通可达性(包括轨道交通站点和地面道路通达行)、覆盖区内常住人口数量、覆盖区内就业人口数量、酒店周边1平方公里的城市多样性指数、酒店周边1平方公里内连锁酒店竞争强度指数(考虑了势力范围内其他品牌快捷酒店的存在,基于百度地图搜索的上海所有1000多家快捷连锁酒店位置信息)等。然后对各项指标进行了归一化和对数处理,使得各项指标具有了数值上的可比性。再剔除了指标不够齐全的样本,最后保留上海市域内155个汉庭酒店样本进行回归分析。多元线性向后回归结果显示,酒店运营综合评价指标与城市轴线指数、交通可达性指数、10分钟覆盖区内常住人口数、10分钟覆盖区内就业人口数、20分钟覆盖区内高学历人口数呈正相关,与距离市中心的距离、多样性指数、竞争强度指数、20分钟覆盖区内就业人口数呈负相关。回归方程如下:y(运营综合指数)=95.9-54.42x1(距离指数)+46.87x2(城市发展轴线指数)+134.52x3(交通指数)-87.99x4(多样性指数)-243x5(竞争强度)+16.77x6(10min常住人口指数)+15.68x7(10min就业人口指数)-75.89x8(20min就业人口指数)+47.86x9(20min高学历人口指数)
  • 在每个酒店的势力范围内,交通类权重的正面影响略大于人口与企业的影响;但除此之外,还有一个非常重要的负面影响因子需要考虑:“竞争强度”。竞争强度即是本品牌酒店势力范围内其他竞争性品牌酒店的数量。事实上,综合经营评价这个指数,正是连锁酒店之间资源共享和竞争博弈这两股力量共同作用下的综合结果,但这两股力量却有着各自的规律:1,资源要素(包括常住人口、企业就业和交通要素)往往在市中心高度密集,并从市中心向外围衰减。越靠近市中心,酒店之间越能够共享更大的资源。2,但由于更多的酒店选址在市中心,在市中心的竞争博弈也最为激烈。其激烈程度同样从市中心向外围衰减。越远离市中心,酒店之间的竞争博弈就越弱。因此,酒店选址并不仅仅与其势力范围内的区位要素有关,更与其势力范围面对的竞争对手有关。也就是:判断酒店选址优劣的度量=资源共享度与竞争博弈度之和。而正确的酒店选址,就是选择一个“资源共享度与竞争博弈度之和最大”的地址。
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  • 酒店选址策略,应当是资源共享和竞争博弈两股力量叠合的结果。假如每个品牌的连锁酒店只考虑自身布局的逻辑最优,有可能出现合成谬误,反而陷入选址的优势低谷;同时,由于外部竞争的长期存在,即使酒店的区位资源不发生变化,但“资源共享与竞争博弈之和”却不得不变成一个动态变化的概念。今天的池塘水草丰美,明天可能就会被更多的鱼给弄干。所谓最优的连锁酒店选址,也许只是一个瞬间的最优罢了。
  • 用GIS 和 泰森多边形来计算 高端酒店的选址,因为相对于经济型酒店来说,高端酒店的区域排他性会更加显著一些。 最后也是使用了多元回归模拟了一个多元一次方程,算出权重。
  • 关于距离市中心,可以考虑改为 各个相应的商业中心,上海不是只有一个中心,就可以算出 每家酒店距离 各自相应的 商业中心的距离, 这样的参数可能 有效性高一些。
  • 常驻本地人口和适龄劳动人口应该对“走亲访友”这块客人是有影响的,毕竟很多适龄劳动人口是外来人群,并非本地人。而这块常驻人口应该不止有上海土著,有很多其实是外来人口,而外来人口带来的走亲访友的客人应该也不少的。
  • 入住率可以通过公安局治安科调取,现在酒店除了自己买的系统还必须用治安管理系统,全有记录的。
  • 我是总结@团支书 的回答,感觉快捷酒店选址的流程是:先定位你要来什么类型的快捷酒店,比如你准备在成都开个类似如家酒店的,你就先把成都市所有如家酒店的入住数据找到,然后单独每家店除以他的客房数,再除以单客系数(0.8)再除以12个月,就是他的入住率,假设服务和装修是一致的,那么入住率高与低就是区位的原因。影响选址的因素有人口、交通、环境(景点、商圈、工业区及学校),通过对这些影响因素设置分值,用多元归一得出最高入住率的模型,再通过GIS得出你目标区域的几十个最佳位置,然后就对这些位置进行选择,去租、去买、去整合楼,因为入住率一定的情况下你同时也能大概的算出你可以承受的租金或者是回报率。好了,你现在需要做的就是:第一,去公安局找入住数据;第二,去民政局找人口数据;第三,去规划局找GIS数据;很明显的就是这些数据都是ZF手上不公开的,具了解属于涉密,所以我感觉@团支书 属于内伙子或者说是那几个做行政系统的大公司人员。好消息是你真在成都选的话规划局信息中心已经整合了多个局的数据,你只需要找公安局调到入住数据即可到中心去分析了。坏消息是根据统计成都的酒店已经过多了,快捷酒店的入住率整体在下降,五星酒店的入住率在上升(百度一下有这个报道的)。郊县可能要好些,至少我们区新开的速8 订房要排在一个月以后了(我们区的中心城算是只有这一家连锁经济酒店,7天在很远的工业区中)。我很痛苦的是区规划局没有与市局系统对接,而且没有做GIS,真是个偏远山区……
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《白夜追凶》五元文化,获数亿元B轮融资,要做服务型影视公司 - 0 views

  • 凭借对网生内容的更深理解、对美韩网剧的先进的拍摄手法、制片流程的更新学习,有希望比传统电视剧公司更快一步抢占新兴的网剧市场份额
  • 制作出品作品水平、行业影响力和企业估值、公司人才结构、管理水平和业务规划都是很有代表性的。曾经的作品已经证明了他们有制作爆款的能力,而五百发起的弧光联盟这个影视人才组织经过两年的发展和实践,也为他们可以持续生产爆款增加了可能性。
  • 包含导演、摄影、灯光、武术指导、音乐、剪辑、设计等方向的人才,可以初步看到一个可规模化流水线作业的“影视生产工厂
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  • 可以推动影视工业化和影视标准化
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    一部好的影视剧一定是具备工业性,商业性和社会性三个属性
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初创企业应该如何发现客户需求? - 0 views

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  • 创企业应该如何进行客户发现的完美例子。学到的经验把持续客户发现植入到你的公司DNA里面。MVP可消除的商业模式当中会带来复杂性的部分。专注于马上可为早期布道者带来价值的东西。随后再增加复杂性(以及额外价值)。
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    如何用最小的代价发现最大的价值,进而从中挖掘符合战略方向、近场的商业机会?
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数字技术推动文旅融合走向纵深 _ 东方财富网 - 0 views

  • “基于腾讯的新文创IP构建思路,将腾讯实践数年、有竞争力的影视、动漫、音乐、游戏、文学、电竞等各项数字文化业务,与云南旅游产业实现有机融合,打造以”自在云南“为价值观的新文旅IP”
  • 第一:将区域特色文化植入数字文化IP
  • 腾讯将地方文化元素符号提取后植入到已经拥有庞大粉丝群体的漫画、游戏、网络音乐等数字文化内容产品之中,形成“特色文化的数字文化IP传播体系”。比如腾讯动漫旗下的《一人之下》人有灵·云南版在漫画中推出了云南版主题潮服,选择联合云南大理当地老字号“妈妈制造”合作社,将传统扎染手工艺运用在“人有灵”·云南版的设计当中
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  • 第三,创新开发文化旅游线路
  • 将原本在网络生长起来的数字文化IP打造成为现实世界可体验的旅游产品,这方面包括了数字文化的落地赛事、场景体验活动、新型文化旅游景区、文旅商业综合体、文创旅游商品等等。  在腾讯与云南省的合作中,腾讯游戏《英雄联盟》推出了校园电竞文创村、腾讯体育推出了企鹅跑活动、腾讯游戏打造出了《剑侠情缘》“忘忧酒馆”IP餐饮体验综合体、阅文集团推出了“文字夜市”等等新型文化旅游活动或项目。  这些原本存在于网络的数字IP创造性转化为线下文旅消费体验,丰富了文化旅游产品的形态,激发了新的消费需求。
  • 第二,将数字文化IP打造成旅游产品
  • 腾讯通过前置的影旅联动,以“一部手机游云南”为载体,推动西南联大主题旅游产品的开发,探索开发游学线路、CityWalk、网红打卡点等多元旅游产品;通过多元丰富的传播方式,充分借助电视剧的热度,以及流量明星的影响力,推动西南联大IP的破圈,吸引更多人关注西南联大,充分发掘西南联大背后的历史、文化和精神价值,将西南联大打造成为云南全新的文化符号。同时通过西南联大线路的传播推广,发掘并拉升线路沿线各个打卡点的影响力,重点助力滇越铁路沿线,尤其是红河的旅游形象推广
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o2o不烧钱如何做到:物流成本仅7%,损耗率成本仅6%,全年获客预算只占3%? - 0 views

  • 优食管家是一家社群生鲜电商,2013年初开始筹备,2014年7月上线运营至今,一共运营有5300多个线下社区,其中,北京4000多个,上海1200多个,河北承德还有一些。北京一共有13000多个小区,符合优食管家“中产阶级”定位的小区有7000多个,这些小区相对较新,周边配套有较好商业形态。
  • 优食管家的社区规模已经达到了这个水平,近半年并没有横向扩展,因为小区数量已足够覆盖全城,今年的重点是做深渗透率。
  • 和所有社群电商一样,优食管家复购率高达80%。目前,优食管家月销售额为1500万元,客单价约80元。
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  • 上半年是生鲜淡季,紧接着夏季又单次购买量小,优食管家也相应减小了包装。
  • 起初优食管家定位为水果电商,后对肉禽蛋、海鲜、休闲食品、母婴类食品等其他品类进行了扩充,蔬菜也已经在基地进行试验
  • 线下社群电商一般分为高校、商圈和社区里,难操作和重要程度依次递增,社区以消费力强、用户忠诚度高而价值最大。
  • 生鲜电商链条上有3大难点——供应链、流通环节、最后一公里,困难程度依次递减。
  • 资本推动下的生鲜电商都在炒作最后一公里解决方案,但是,最难的其实是供应链。
  • 准备阶段,在国内拿下300多个基地。合作基地大部分是新农人及种植专家。新农人在大城市受过教育,有过工作经历,回到家乡从事农业创业,种植“情怀”和标准要高于普通农民果民。
  • 基地的构成上,有的是一个农户、有的是一个村子、有的是一个合作社。有的基地就很方便拓品类,比如,宁夏以前主要是拿瓜,其实羊肉也非常出名,可以一并拓展过来。
  • 优食管家2016年的重点之一就是纵向深耕供应链,加大把300多个基地独家化,做更多的单品品牌出来。李文宪介绍到,优食管家的国产水果全部直采,进口水果有一些直采,海鲜则来自联想在国内国外投资的海鲜(优食管家有联想君联资本投资背景),肉类则靠基地发现的养殖户。
  • 流通上,城际干线还行,城市内流通成本更高。要想降低这部分成本,主要靠提高订单数量密度和订单时间密度,在固定的区域、固定的时间进行配送。李文宪说,为了做品质,在“快”上边做了很大牺牲,最早优食管家是定期购,现在则是一个小区,一周送3次。
  • 优食管家物流成本占到7%以下,其独特的物流模式分为三段:1.果园到总仓,第三方物流;2.总仓到社区,城市干线物流,用社会化物流方式解决;3.最后一公里,靠社区合作水站、便利店等,做到自提或者送到顾客手中。
  • 直营的难度在于,又慢成本又高。
  • 社会化物流的监管,优食管家采用了物流客服群客服、督察小组、每月结算时有考核标准物流费绩效考核等方法。
  • 优食管家也没有采用现在生鲜电商很流行的极速达,“关键在于供应链、用户连接,速度对于商业逻辑来说,不是生鲜O2O的关键点”。
  • 仓储的成本,优食管家也不高,由于采用C2B+O2O的模式,先订购,再采购发货,库存周转特别快。优食管家在北京有一个6000㎡的总仓,“足够用”。其中2000㎡为冷仓,冷仓又分为不同的小仓,在-4℃到5℃之间有7个不同的温区。有这么多温区的原因在于,鲜达网采取预售制,不多存,且都是应季自然熟的水果,对温度要求高。
  • 李文宪表示,做了这么久,供应链体会最深,食品农产品乱象严重,没有标准界定。优食管家提倡的标准其实非常简单——树熟才能销售。
  • 供应链的行业乱象主要在于:掠夺式经营。为了抢占市场,早上市用催熟剂、染色、激素、反季食品违背自然规律有害身体健康等等。
  • 要坚持按照土地的自然规律养护好。比如,西瓜,的问题是打甜蜜素、激素。优食管家会测量、跟踪生长日期,西瓜180天以上才能正常甜,低于180天的要检测甜的原因。
  • 供应链的改造还在于源头选择上,要原产地,每一种农产品核心原产地特定的地理条件和气候;原生态,所有合作伙伴的基地果园,必须优种子、愿滋味,再把原始水果的味道,快速引入交付到用户口中。
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O2O时代,商业模式为王+大单品为王 - 0 views

  • 未来企业之间的竞争,是产业链的竞争,更是生态圈的竞争。传统企业拼的是企业内部的核心竞争力,通俗说就是比“能不能比别人做得更好”。互联网时代,由于互联网强大的资源聚合与用户聚合能力,未来商业模式的竞争,将是生态圈的竞争。
  • “和谁在一起玩”、“和谁一起玩得好”,比自己玩得好更重要。
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    此文唯一可参考的就是所提到的『玩』,很重要。玩是人类的共性,而不同的玩法,也正是人群差别的体现。
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"10 倍俱乐部"研究那些能获得 10 倍收入估值的公司所具有的特质 - 0 views

  • “10 倍俱乐部” 一词,指那些获得收入 10 倍估值的公司
  • 贴现现金流(DCF)是任何金融资产的真正价值驱动,公司也不例外。但问题是,任何一个公司的长期现金流几乎是不可能 准确预测的。特别是对一个年轻的公司,或者一个创新的和采用新商业模式的公司。
  • 下面列举的业务特点,是高质量收入的公司有别于低质量收入的公司的主要原因,也是高价格 / 收入倍数的来源。
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  • 从纯粹的实用角度看,DCF 对一个年轻的公司几乎无效。
  • 投资者也青睐有较高的可预测性和未来一致性的定价模型。
  • 最关键的特点是竞争优势。
  • 公司如果没有竞争优势,或相对较低的进入门槛,保持高于平均水平的价格 / 收入倍数将很难。如果投资者担心,一个公司的竞争地位(这使得他们能够创造超额现金流)是脆弱的并会恶化,那么企业的价值可能只值未来几年的现金流。
  •  2。 The Presence of Network Effects (网络效应的存在)
  • 如果有这样一个系统,任何一个新用户获得的价值都是系统中已有用户的直接函 数,那么你就有可能获得赢者通吃的能力。
  • 市场领导者能通过网络效应强化其不公平的竞争优势。
  • 最关键的要素是:增量用户的价值相对于客户价值函数的衰减速度。
  •  3。 Visibility/Predictability Are Highly Valued (收入的可预测性)
  • 未来的现金流越确定,公司的溢价就越高,价格 / 收入倍数就越高。
  • 这可以在季度对季度的基础上比较,或年对年的基础上进行。只要看看收入与成本的变化,然后计算出两个结果的增量运营利润率。如果边际盈利能力比历史盈利能力好,说明公司扩张的不错。
  • 只发生一次的收入或者未来极有可能消失的收入,其价格 / 收入倍数会比较低。
  • 非发行商的游戏公司,其收入往往来自一个单款游戏,其价格 / 收入倍数更低。反之,能获得更高倍数的游戏公司是那些拥有发行平台的公司,如中国的腾讯。
  • 4。 Customer Lock-in / High Switching Costs(高切换成本)
  • 投资者高度关注客户流失率,
  • 客户流失对贴现现金流模型有直接和显著的影响。
  • 对于非订阅的业务,客户切换成本也发挥着重要的作用。如果你的客户比较容易从你的产品的来回切换到你的竞争对手,你的价格 / 收入倍数估计会比较低,因为你的的定价能力将是相当有限的。
  • 。切换成本可以有多种形式 —— 技术锁定、数据锁定、和新供应商的高启动成本、下游收入的依赖等等。在同等条件下,高切换成本对价格 / 收入倍数的影响是正面的。
  • 5。 Gross Margin Levels (毛利水平)
  • 毛利率较低的公司其价格 / 收入倍数就比较低。
  •  6。 Marginal Profitability Calculation (边际盈利能力)
  • 微软很多年以来拥有这样规模。同样的软件不断的卖,而增量成本为零,公司就比较容易规模化。公司增长的时候而利润率能不断的提升,其就能支持较高的估值倍数,因为这两个要素同时让未来的盈利和现金流变大。
  • 1。 Sustainable Competitive Advantage (Warren Buffet’ s Moat)(持久的竞争优势—巴菲特所谓护城河)
  • 这也是为什么依靠 “人力资本” 的企业,比如咨询公司,经常在华尔街遭到低估值原因。如果大部分成本是人,而人也是任何工作产品的关键输入,你会发现,边际利润率的提升是相当困难的。
  • 7。 Customer Concentration(客户集中度)
  • 所有的条件都相同,你宁愿有一个高度分散的客户群。客户如果占你收入的一个大比例,就会拥有 “市场力量”,即对定价、产品功能和服务的影响力。
  • 你的前 2-5 个客户能组织起来对付你。这将严重限制定价权。理想的情况是客户都比较小
  • 8。 Major Partner Dependencies(合作伙伴依赖)
  • 对于很大程度上依赖于其他合作伙伴的公司,投资人会对价格 / 收入的估值打折。
  • 因为公司面对的风险超出了管理层的控制。
  • 9。 Organic Demand vs。 Heavy Marketing Spend(有机增长还是营销驱动)
  • 严重依赖市场营销会伤害你的估值倍数。
  • 越来越多的资金将用来打造伟大的客户体验,而不会花在鼓吹这样的服务上。口碑正变得越来越强大。如果您提供一流的服务,人们自然会发现。
  • 如果有两个企业在其他方面是相同的,一个需要大量的营销而另一个不需要,华尔街将为拥有有机客户的公司支付一个更高的估值。
  • 10。 Growth (增长)
  • 成长越快,未来收益和现金流会越大,这对 DCF 有直接的影响。高增长也意味着公司已经挖掘到一个巨大的新的市场机会,市场上客户的需求似乎是无法满足的。其结果是,增长和估值倍数高度强相关,当然包括价格 / 收入倍数。
  • 增长如果永远不能转化为长期正现金流,就会对一个 DCF 模型有负面影响。这就是所谓的 “无利润繁荣”。
  • 如果我有一个业务,我把 1 美元当成为 0.85 美元卖会怎么样?我的收入增长是什么样子?很明显,你可以明天就把收入增长到 10 亿美金。
  • 客户对任何 “低于市场” 的产品都很兴奋,有多少要多少。在这种情况下,增长实际是由不可持续的需求驱动的。
  • 还有一种情况下增长也可能会产生误导。如果一家公司碰巧进入一个热门的新市场,但缺少 “进入门槛”,或不具备持续的竞争优势,最终也会麻烦。
  • 许多电子产品都遵循这一趋势,热门的新产品迅速商品化。
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    如何对一家公司的市赢率进行分析?
ocean wu

什么是NACG?(二次元投资基础)动漫和二次元是两个东西! - 0 views

  • 这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的: A:Animation 动画 C:Comics 漫画 G:Game 游戏 N:Novel 轻小说 在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是 N->C->A->G但是近年来会发现逐步跳过了 C 的阶段,变成了 N->A->C->G意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。
  • 子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。
  • 轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。
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  • 极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好的开发出来。
  • C 为漫画,这个就比较好理解了,90年 代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书。当前在中国有以下几种形式: 黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画 彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画 四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇。 条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多 漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。
  • A 为动画,这个就更好理解了。 一般谈论到动画在 “中二” 的年龄明显把人群隔成了两拨人,14 岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。
  • 子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。
  • N 即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为: 轻量纸的纸质书本 每页没有多少的文字 文字大多为剧中人的对话 在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高
  • 少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了 “自己”。
  • G 为游戏,也更好理解了。这就不多说了,游戏制作,游戏发行,游戏渠道,都各有门道。
  • 动漫和二次元是两个东西!
  • 动漫作为一种内容表现形式,它的地位是应该和小说、电影、电视剧等内容形式齐平的。
  • 国内以前的状况是动画的播放都只在电视台,受严厉监管,所以国家定位动漫为低幼类内容
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      历史经验的印象后果。
  • 二次元是作为当前主流的动漫内容(大部分是日漫和日本动画)所衍生出来的一种文化,这中间的用户是存在一道转化的,不是所有的动漫内容的消费者都是二次元用户。
  • 内容消费类产品如 Bilibili,布卡漫画,布丁动画,腾讯动漫,基本上的日活跃量级都在百万以上,但是社区社群类产品,特别是二次元向的社区类产品,日活跃基本都是百万以下,第一个坎是过 10 万,然后是 30 万,然后是 50 万,50 万日活的产品非常少。所以内容消费,是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。抛弃内容消费谈社群,都是扯淡。
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    平台的核心差异化点早已不是产品和技术了,不然芒果 TV 不会在 1年 半的时间内异军突起。壁垒应该是自己产生独家内容的能力,不管是 PGC 还是 UGC。在受众心里树立起品牌和差异化的服务,让用户 "爽" 到,才是长久的经营之道。
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