On distingue aujourd’hui trois modalités principales de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l’apprentissage scénarisé et enfin, le dernier arrivé, les serious games.
La pédagogie inversée - 3 views
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Nomadisme et Mobile learning - 2 views
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Un article visant à définir le mobile learning
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Pour le travail en groupe
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La formation en version nomade grâce au m-learning. Découvrez les avantages et freins de l'apprentissage en mobile learning.
Faire la classe mais à l'envers : la «flipped classroom»: Service de soutien ... - 1 views
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Les jeux sérieux - 0 views
Les MOOG : Massive Open Online Games - 1 views
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Conçus et développés par le Cnam des Pays de la Loire en partenariat avec des entreprises, ces jeux font l'objet de 3 types d'usage : Sensibilisation : diffusion en accès libre sur le Web pour les deux premiers de la série Formation : cours du Cnam et formations présentielles en entreprises Recherche appliquée : étude du processus d'apprentissage via les serious games et de leurs effets (résultats publiés en ligne)
Classe inversée - 0 views
« Serious games » : apprendre en jouant ? - 2 views
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Le « rapid learning » consiste à mettre en ligne des informations statiques non médiatisées. Il s’agit, la plupart des fois, des documents tels que les textes ou le plus souvent les planches réalisées avec le logiciel Power Point de Microsoft ou équivalent. Dans le meilleur des cas, ces planches peuvent être sonorisées : les explications sont alors enregistrées et synchronisées avec le défilement à l’écran. Ce type d’apprentissage en ligne reste très passif et s’apparente aux modalités pédagogiques transmissives de type « salle de classe ». S’il peut être accompagné de tests de connaissances, ceux-ci ne garantissent pas la qualité de l’apprentissage mais le rétablissement correct d’une lecture préalable. Dans les faits, il s’agit davantage d’information que de formation.
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Pour rendre l’apprenant plus actif, les développeurs des formations en ligne ont imaginé les formations scénarisées. En d’autres termes, le sujet de la formation, quel qu’il soit, s’articule autour d’une histoire : l’apprenant suit l’histoire, voire y prend part, et en même temps il acquiert des connaissances, lesquelles sont évaluées au fur et à mesure. Dans certains cas, la réussite des tests conditionne le passage d’un niveau à l’autre de la formation. Quels peuvent être les scénarios auxquels ces formations font appel ? Cela dépend de la créativité des concepteurs et va des séries télévisées, des films aux livres et surtout aux bandes dessinées. Dans tous les cas, il faut que le scénario de référence puisse être découpé en unités simples et autoriser une progression de l’histoire. La scénarisation comprend également la création des personnages, des avatars pour l’apprenant, des tests différenciés, la gestion du temps de présence, etc.
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Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les re... - 2 views
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Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d'une revue de la littérature et sur la base d'une recherche consacrée à l'étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », ce texte met en avant la complexité dans les sciences de l'éducation à penser le jeu comme espace d'apprentissage et propose quelques éléments théoriques pour aborder cette problématique.
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mon expérience (petite) ne fait on pas tous un peu de "jeux" en formation ??? - la ludification a selon moi toujours existé. avez vous essayé PICTONARY en cours avec des sous-groupes.... résultats bluffant en réalisant une éval 3 jours après. bien sur il faut varier les items. et c'est un des moyens de rendre les formation "agréables", "motivantes" , et surement de déclencher ces fameux mécanismes cognitifs sur lesquels on a tellement écrit. donc pas seulement dédiés "GEEK" et "FAD" ces jeux sérieux - pour tout le monde - pour tous les niveaux - mais a dose judicieuse....
Une approche Web sémantique et combinatoire pour un système de recommandation... - 0 views
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Le défi du mobile learning est de permettre aux apprentissages de s'adapter au contexte, autrement dit à l'environnement de celui qui l'utilise. C'est l'objet de l'article que je vous propose. En effet, une ressource qui invite l'apprenant à effectuer des recherches dans une bibliothèque ne saurait être pertinente pour un apprenant dans le désert :-) Cet article est quand même un peu technique et utilise des acronymes "barbares". Mais vraiment soulève là un sujet intéressant.
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