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Luciano Ferrer

Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación - 1 views

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    "Los juegos digitales y las estrategias de gamificación mantienen la atención de los jugadores, les exigen que resuelvan problemas, adquieran nuevos conocimientos y aprendan nuevas habilidades. A pesar de la considerable inversión emocional, incluida la frustración, los jugadores persisten y los educadores se han dado cuenta de que también pueden aprender del éxito de los juegos y utilizar los principios del juego para "gamificar" las actividades de aprendizaje. No es de extrañar entonces que la idea de incorporar juegos digitales o gamificación en el aula se haya apoderado de profesores e investigadores durante los últimos años. Este monográfico muestra cómo se usan los juegos digitales y la gamificación en la educación, al tiempo que señala algunas preocupaciones relacionadas."
Luciano Ferrer

Una introducción al Design Thinking, una metodología práctica - 1 views

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    "La metodología nos permite trabajar en equipo para desarrollar innovaciones de manera abierta y colaborativa. Persigue estimular la cooperación y la creatividad rompiendo con ideas preconcebidas con el fin de generar opciones innovadoras para abordar problemas o mejorar situaciones. Al tiempo que sistematiza la búsqueda de conocimiento desde la empatía o el proceso creativo, también ayuda a sistematizar algo especialmente difícil, a desaprender (unlearning) a aplicar la primera solución que se nos viene a la mente sin esforzarnos en ir más allá del conocimiento previamente adquirido. El Design Thinking pone en el centro a las personas, no tanto con la visión de una investigación de mercado sino con la mirada de un etnógrafo, que observa y también puede participar en la comunidad que investiga. Entre los beneficios que presenta destaca la empatía con los usuarios para los que se diseñan soluciones, la flexibilidad y el coste, así como la posibilidad de movilizar y comprometer esfuerzos en torno a una visión compartida. Siempre es necesario evitar la miopía de acabar diseñando algo únicamente para un usuario y no para un conjunto de personas que comparten unas características. Se trata de un difícil equilibrio. El Design Thinking centra sus esfuerzos en empatizar con los usuarios, en generar ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo como instrumento de aprendizaje sujeto a la evaluación de los interesados. Se concibe como un proceso iterativo en acercamiento progresivo a una solución mejor. Para ello se debe cambiar la concepción del trabajo como algo cerrado con una entrega final y definitiva para cambiarla por un proceso de gestión de la incertidumbre y del fracaso. La evaluación en Design Thinking no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. No es el final del proceso sino que da pie a una nueva acción: la implementación de mejoras. Resumiendo, las características clav
Luciano Ferrer

La clave está en las estrategias didácticas, @dkozaktw on fire - 0 views

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    "En aquel viejo artículo que había escrito y les mencionaba al inicio, había pensado una serie de preguntas para "interpelar" las estrategias que planteamos y poder anticipar si se ajustan a los discursos que sostenemos. Revisándolas, rescato algunos de estos interrogantes: ¿Promueve la acción individual y la interacción de los alumnos ? Ambas son condicionantes de los procesos de producción de conocimientos. ¿Permite a los alumnos manifestar sus diferentes puntos de vista y confrontarlos ? Aquellas estrategias que conducen a respuestas únicas o predeterminadas no serían coherentes con una forma de entender la construcción del conocimiento de manera activa. ¿Posibilita la exploración, experimentación y la investigación por parte del alumno?. ¿Orienta al alumno hacia una actividad a la cual le encuentra sentido? No basta con que tenga un significado a nivel de los contenidos curriculares sino que tiene que generar una actividad significativa para el alumno. En función de lo anterior, ¿promueve inicialmente un problema concreto, real y cercano para que resulte significativo para los alumnos y genere un conflicto de conocimiento ?. ¿Lleva a los alumnos a utilizar distintas fuentes de conocimiento internas y externas? Es necesario promover en los alumnos una actitud de búsqueda de fuentes variadas que puedan ser confrontadas y analizadas, intentando reducir al mínimo el lugar del docente como fuente del saber. ¿Es una propuesta de trabajo lo suficientemente amplia como para incluir la diversidad de intereses temáticos y formas de abordaje que hay en los alumnos?. Cuánto de esa estrategia está condicionando de antemano las formas en que se llevará adelante la actividad y los contenidos sobre los que se trabajará? ¿Abre o cierra el camino para la consideración de los intereses de los alumnos?. ¿Guía hacia el aprendizaje hacia los contenidos curriculares utilizando como "pretexto" los problemas y tem
Luciano Ferrer

¿Modelo? ¿Enfoque? ¿Método? ¿Metodología? ¿Técnica? ¿Estrategia? ¿Recurso? ¿c... - 2 views

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    "¿Modelo? ¿Enfoque? ¿Método? ¿Metodología? ¿Técnica? ¿Estrategia? ¿Recurso? ¿cuándo debemos emplear cada uno de estos términos?"
Luciano Ferrer

Las 10 Estrategias de Manipulación Mediática, por Noam Chomsky - 0 views

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    "La estrategia de la distracción Crear problemas y después ofrecer soluciones La estrategia de la gradualidad La estrategia de diferir Dirigirse al público como criaturas de poca edad Utilizar el aspecto emocional mucho más que la reflexión Mantener al público en la ignorancia y la mediocridad Estimular al público a ser complaciente con la mediocridad Reforzar la autoculpabilidad Conocer a los individuos mejor de lo que ellos mismos se conocen"
Luciano Ferrer

5 Estrategias de Enseñanza Alternativas - 7 views

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    Montessori, Waldorf, Harkness, Regio Emilia, Sudbury
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