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Luciano Ferrer

Aprendizaje Servicio by manueljesusF - 1 views

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    11 ideas clave sobre cómo realizar un proyecto de aprendizaje servicio
Luciano Ferrer

Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos ABP en diez pasos - 1 views

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    "1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y te permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que buscas trabajar. Después, plantéales una pregunta guía abierta que te ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar u que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión. Por ejemplo: ¿Cómo concienciarías a los habitantes de tu ciudad acerca de los hábitos saludables? ¿Qué campaña realizarías para dar a conocer a los turistas la historia de tu región? ¿Es posible la vida en Marte? 2. Formación de los equipos. Organiza grupos de tres o cuatro alumnos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol. 3. Definición del producto o reto final. Establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta… Te recomendamos que les proporciones una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos. 4. Planificación. Pídeles que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas. 5. Investigación. Debes dar autonomía a tus alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. Tú papel es orientarles y actuar como guía. 6. Análisis y la síntesis. Ha llegado el momento de que tus alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial. 7. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un prod
Luciano Ferrer

Fichas-resumen de metodologías activas - 1 views

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    "Visual Thinking Flipped Classroom Aprendizaje basado en Problemas y retos Aprendizaje basado en Servicio Comunidades de Aprendizaje Escuela de conocimiento Kunskapsskolan Aprendizaje basado en Proyectos Design Thinking Gamificación Aprendizaje basado en Investigación Aprendizaje Colaborativo Portfolio Unidades integradas Aprendizaje Cooperativo Metacognición Ambientes y rincones"
Luciano Ferrer

No todo vale en ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) - 0 views

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    " Pretende enseñar contenido significativo. Los objetivos de aprendizaje planteados en un proyecto derivan de los estándares de aprendizaje y competencias clave de la materia. Requiere pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y diversas formas de comunicación. Para responder la pregunta guía que lanza el proyecto y crear trabajo de calidad, los alumnos necesitan hacer mucho más que memorizar información. Necesitan utilizar capacidades intelectuales de orden superior y además aprender a trabajar en equipo. Deben escuchar a otros y también ser capaces de exponer con claridad sus ideas. Ser capaces de leer diferentes tipos de materiales y también de expresarse en diferentes formatos. Estas son las llamadas capacidades clave para el siglo XXI. La investigación es parte imprescindible del proceso de aprendizaje, así como la necesidad de crear algo nuevo. Los alumnos deben formular(se) preguntas, buscar respuestas y llegar a conclusiones que les lleven a construir algo nuevo: una idea, una interpretación o un producto. Está organizado alrededor de una pregunta guía (driving question en inglés) abierta. La pregunta guía centra el trabajo de los estudiantes, enfocándoles en asuntos importantes, debates, retos o problemas. Crea la necesidad de aprender contenidos esenciales y de alcanzar competencias clave. El trabajo por proyectos le da la vuelta a la forma en la que tradicionalmente se presentan la información y los conceptos básicos. El proyecto como postre empieza con la presentación a los alumnos de la materia y de los conceptos que, una vez adquiridos, los alumnos aplican en el proyecto. En cambio, en el verdadero trabajo por proyectos se empieza por una visión del producto final que se espera construir. Esto crea un contexto y una razón para aprender y entender los conceptos clave mientras se trabaja en el proyecto. Permite algún grado de decisión a los alumnos. Aprenden a trabajar independientemente
Luciano Ferrer

Comparativa de Aprendizajes - 0 views

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    "En este artículo vamos a recordar y comparar una serie de estrategias didácticas. Pueden percibirse como similares, pero tienen diferencias importantes. Hemos analizado los puntos clave para distinguirlos, y vamos a recordar también las cuatro grandes teorías del aprendizaje donde se enmarca cada uno de ellos como punto de partida. 1. Conductismo - 1900 Watson, Pavlov o Skinner 2. Cognitivismo - 1950 Brunner y Chomsky 3.Constructivismo - 1970 Piaget, Vygotsky o Ausubel 4. Conectivismo - 2007 Stephen Downes y George Siemens CLASE MAGISTRAL - [Conductismo] APRENDIZAJE BASADO EN LA INVESTIGACIÓN (ABi) - [Cognitivismo] APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (ABJ) Y GAMIFICACIÓN - [Conductismo] APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP) - [Conectivismo] APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABPr.) - [Conectivismo] APRENDIZAJE BASADO EN CASOS (ABCs) - [Conectivismo] APRENDIZAJE BASADO EN RETOS (ABR) - [Conectivismo] APRENDIZAJE-SERVICIO (ApS) - [Constructivismo] APRENDIZAJE COOPERATIVO - (Ap.Coop)"
Luciano Ferrer

Los diarios de aprendizaje, una herramienta para reflexionar sobre el propio aprendizaj... - 1 views

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    "Este artículo está centrado en los llamados diarios de aprendizaje. A partir de mi experiencia con alumnos y alumnas de diferentes etapas educativas comparto en este contenido recursos, propuestas, materiales de evaluación y orientaciones para que cualquier docente pueda usar (y sobre todo, hacer usar) a sus alumnos una propuesta de aprendizaje que les ayudará a aprender mejor y ser más conscientes de lo que están aprendiendo."
Luciano Ferrer

Guías - La Aventura de Aprender - 1 views

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    "Los materiales que aparecen en esta sección son fruto de la colaboración entre organismos públicos y diferentes colectivos con el fin de conectar la actividad de las aulas con lo que ocurre fuera del recinto escolar. Aprendizajes ciudadanos inspiran estas propuestas concretas que se estructuran convenientemente para su desarrollo en entornos educativos. Paso a paso permiten poner en práctica "aventuras de aprendizaje" que necesitan de la colaboración y cooperación para llegar a buen puerto. Espacio de encuentro e intercambio en torno a los aprendizajes para descubrir qué prácticas, atmósferas, espacios y agentes hacen funcionar las comunidades; sus porqués y cómos."
Luciano Ferrer

El trabajo en equipo como recurso para aprender - 1 views

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    "En esta entrada encontrarás: Un par de documentos propios( uno la entrada y otro el capítulo 3 del libro Programa de implementación del Aprendizaje Cooperativo en las aulas de Educación Primaria. ) con los que podrás tener una visión general del aprendizaje cooperativo, sus principios, elementos y características. Tres documentos (dos propios y un enlace a un documento del CEP de Motril) recogiendo en total más de 40 desarrollos de Técnicas Sinples para poner en práctica el Aprendizaje Cooperativo en el aula y una decena de Dinámicas Cooperativas Complejas. Tres infografías resumen. PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJE COOPERATIVOELEMENTOS ESENCIALES DE LA ESTRUCTURA COOPERATIVAGRUPOS COOPERATIVOSOTRAS CLAVESORGANIZACIÓN INTERNAADAPTACIÓN DE LAS ESTRUCTURASSLIDE DE ESTRUCTURAS COOPERATIVAS SIMPLESY TÉCNICAS COOPERATIVAS COMPLEJASELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA TAREA"
Luciano Ferrer

Más allá de la rúbrica, rúbrica de un sólo punto - 1 views

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    "La rúbrica presenta oportunidades interesantes para que los estudiantes: La empleen como autoevaluación y coevaluación. La empleen al inicio, durante el proceso y al final del aprendizaje. Se familiaricen con los criterios de evaluación y los objetivos de aprendizaje. Propongan modificaciones en la rúbrica, incluso elaboren descriptores si es necesario. En todos estos casos, se pone el énfasis en la autonomía del estudiante y en la competencia de aprender a aprender, a la que hay que dedicar tiempo y diferentes contextos para que sea desarrollada por el estudiante. Más interesante aún me parecen estas oportunidades para la regulación de los procesos de enseñanza-aprendizaje por parte del docente. Recoger datos e información sobre el progreso de los estudiantes para simplemente anotarlos en una plataforma, hoja de cálculo o cuaderno limita la evaluación a un acto burocrático. Esa información debería servir para tomar decisiones personalizadas sobre cuáles son los siguientes pasos que podría dar el estudiante en su aprendizaje, orientando el diseño de la organización social del aula y de las actividades de aprendizaje. Y, en este análisis y decisiones, hay evidencia de que la participación del alumno es la medida más eficaz para su aprendizaje de todas las que se pueden aplicar (véase el estudio de más de 800 metaanálisis publicado por J. Hattie (2017), un auténtico best-seller en el mundo educativo anglosajón). Una alternativa a la rúbrica: la rúbrica de un solo punto A pesar de todo, la rúbrica no deja de ser un instrumento difícil de construir cuando lo que se pretende definir son los niveles de logro en una competencia concreta. Requiere reelaboración y reajuste, además de una precisión y claridad en el lenguaje no siempre fáciles de conseguir. La rúbrica, además, es un instrumento cerrado. Aplicada de manera sistemática, los alumnos se serán conscientes de los objetivos de aprendizaje desde el inicio
Luciano Ferrer

Documentos sobre Aprendizaje Cooperativo - 1 views

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    "Materiales para el Profesorado En este apartado se recogen toda una serie de recursos que apuntan a promover la competencia del profesorado para el diseño, gestión e implantación de las metodologías. Materiales para el Alumnado En este apartado incluimos materiales específicos para ser utilizados por los estudiantes. Por ejemplo, plantillas, boletines, identificadores, carteles, etc. Lecturas Recomendadas Finalmente, en este apartado recogemos algunos recursos de otros autores y colectivos que hemos encontrado en la red y que pueden resultar interesantes a la hora de promover la mejora de la práctica docente."
Luciano Ferrer

Metodología AEPC: Aprendizaje En y Para la Creatividad - 0 views

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    "Estos pilares conforman una colmena, La colmena del AEPC, y al igual que una colmena de abejas todos juntos crean una organización perfecta, porque entiendo que es una estructura fuerte y elaborada en la que todos se suman, no vale uno más que otro, porque son iguales; esto significa que en el caso de que en el aula los llevemos todos a la práctica conseguiremos que el educar en y para la creatividad sea más una realidad que un deseo. La colmena del AEPC La creatividad debe impregnar todo el currículum. Un currículum abierto al entorno social y cultural. Respeto a los tiempos. Recompensar la creatividad como fin autotélico. Una enseñanza comprometida y basada en el diálogo disciplinar. Un currículum flexible y emergente que responda los intereses de los alumnado. La enseñanza indirecta. La búsqueda de un estado del fluir en la creatividad. El juego como medio de expresión creativa. Las 5C: el pensamiento por competencias, el pensamiento cooperativo, el pensamiento crítico, el pensamiento creativo y el pensamiento cooperativo. Uso crítico, creativo y reflexivo de las TACs. El conocimiento explícito de las técnicas creativas. El reconocimiento de las Inteligencias Múltiples El error como fuente de aprendizaje."
Luciano Ferrer

10 metodologías y formas de evaluación para profesores del siglo XXI - 0 views

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    "Los profesores del siglo XXI somos los que más metodologías didácticas tenemos de la historia. Nunca antes se enseñó lo mismo de tantas maneras posibles. Lo cierto es que la diversidad se ha instalado en el reconocimiento de lo que hacemos en clase. Los alumnos son diferentes, como lo son sus capacidades y dificultades, su situación y contexto. Los profesores igualmente, pues no todos se sienten igualmente cómodos con las mismas estrategias; y es probablemente muy bueno y muy necesario que no se robotice la función docente obligando a todos a lo mismo. Las metodologías acompañan estas amplias diferencias y construyen nuevos caminos para facilitar experiencias educativas que construyan auténticos aprendizajes. ... 1. Aprendizaje Clásico 2. Aprendizaje Cooperativo 3. Aprendizaje-Servicio 4. Aprendizaje Gamificado 5. Aprendizaje por Contrato 6. Aprendizaje Basado en Proyectos 7. Aprendizaje Diálogo 8. Aprendizaje Invertido 9. Aprendizaje Basado en Retos 10. Aprendizaje Globalizado"
Luciano Ferrer

Una introducción al Design Thinking, una metodología práctica - 1 views

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    "La metodología nos permite trabajar en equipo para desarrollar innovaciones de manera abierta y colaborativa. Persigue estimular la cooperación y la creatividad rompiendo con ideas preconcebidas con el fin de generar opciones innovadoras para abordar problemas o mejorar situaciones. Al tiempo que sistematiza la búsqueda de conocimiento desde la empatía o el proceso creativo, también ayuda a sistematizar algo especialmente difícil, a desaprender (unlearning) a aplicar la primera solución que se nos viene a la mente sin esforzarnos en ir más allá del conocimiento previamente adquirido. El Design Thinking pone en el centro a las personas, no tanto con la visión de una investigación de mercado sino con la mirada de un etnógrafo, que observa y también puede participar en la comunidad que investiga. Entre los beneficios que presenta destaca la empatía con los usuarios para los que se diseñan soluciones, la flexibilidad y el coste, así como la posibilidad de movilizar y comprometer esfuerzos en torno a una visión compartida. Siempre es necesario evitar la miopía de acabar diseñando algo únicamente para un usuario y no para un conjunto de personas que comparten unas características. Se trata de un difícil equilibrio. El Design Thinking centra sus esfuerzos en empatizar con los usuarios, en generar ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo como instrumento de aprendizaje sujeto a la evaluación de los interesados. Se concibe como un proceso iterativo en acercamiento progresivo a una solución mejor. Para ello se debe cambiar la concepción del trabajo como algo cerrado con una entrega final y definitiva para cambiarla por un proceso de gestión de la incertidumbre y del fracaso. La evaluación en Design Thinking no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. No es el final del proceso sino que da pie a una nueva acción: la implementación de mejoras. Resumiendo, las características clav
Luciano Ferrer

Rutinas y destrezas de pensamiento, por @camachomanarel - 0 views

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    "¿Qué es el pensamiento crítico? Todos sabemos que es el pensamiento, pero para que sea crítico necesita de unos elementos: Propósito o meta. ¿Qué quiero lograr? Solucionar una pregunta. ¿Qué formulo o respondo? Supuesto de resolución. ¿Qué estoy dando por sentado? Diversos puntos de vista. ¿Qué punto de vista elegí? ¿Hay otros? Información o recopilación de datos. ¿Qué información necesito? Expresión de conceptos. ¿Cuál es la idea llave? Interpretaciones para llegar a conclusiones. ¿Cómo he llegado aquí? ¿Otros caminos? Consecuencias. ¿Qué estoy proponiendo? Frente a las rutinas de pensamiento, encontramos las destrezas. Las destrezas son más elaboradas y necesitan apoyarse en organizadores gráficos para hacer visible el pensamiento. Necesitan hacer la tarea de forma gradual, siguiendo todos los pasos para hacer consciente al alumno/a de cómo funciona su pensamiento. Podemos distinguir cuatro destrezas de pensamiento: Pensamiento creativo (ideas) Análisis (clarificar) Pensamiento crítico (valorar) Tareas complejas de pensamiento"
Luciano Ferrer

¿Cómo Enseñar a Pensar? Aprendizaje basado en el pensamiento - 0 views

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    "Rutinas de pensamiento (David Perkins). Son patrones sencillos basados en un protocolo de pasos a seguir para explorar las ideas que se tienen sobre un tema determinado. Ejemplos: Color-Símbolo-Imagen (CSI), Pienso-me interesa-investigo, círculo de puntos de vista, etc. Destrezas de pensamiento (Rober Swartz). Suponen emplear procedimientos de pensamiento complejo para organizar, clasificar y relacionar ideas o conceptos que ayuden en la toma de decisiones y resolución de problemas. Se clasifican en tres categorías: destrezas de pensamiento creativo, crítico y analítico. Se apoyan en organizadores gráficos. Hábitos de la mente (Arthur Costa). Son patrones de pensamiento y conductas inteligentes que se observan cuando enfrentamos problemas y dilemas de la vida. Son 16 hábitos y puedes conocerlos en este artículo de "Escuela de experiencias". Llaves del pensamiento (Tony Ryan). Son instrumentos que ayudan a desarrollar el pensamiento crítico y creativo por medio de preguntas. Tenemos 20 llaves que abren el pensamiento, clasificadas en dos colores: moradas para el desarrollo del pensamiento crítico y naranjas para el creativo. Otras técnicas. "Seis sombreros para pensar" de Edward De Bono, Visual Thinking (pensamiento visual), diarios de aprendizaje, Baraja de la metacognición de Ágora Abierta, modelos de pensamiento, etc."
Luciano Ferrer

+Aprendizajes: Ciudadanía digital y habilidades para el siglo XXI - 0 views

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    "@fundacionceibal lanza la revista +Aprendizajes, publicación dedicada a docentes y comunidad educativa en donde se abordan temáticas de innovación educativa desde una perspectiva desafiante: intentando unir práctica y teoría y viceversa. Esta revista aborda distintas temáticas que están en el radar de las instituciones educativas, en este primer número se podrá encontrar experiencias innovadoras, investigaciones, entrevistas y herramientas para poder trabajar las temáticas de Ciudadanía digital y habilidades para el siglo XXI."
Luciano Ferrer

Diez elementos esenciales para lograr clases interactivas - 2 views

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    "Los educadores de la Academia Colegiada de Cochrane, en Charlotte, Carolina del Norte, han desarrollado un modelo de enseñanza llamado Aprendizaje Interactivo (AI). Es la recolección de sus diez mejores prácticas, a las que ellos llaman los aspectos no-negociables que los profesores deben poner en práctica en sus clases de todos los días. A continuación se presentan los diez elementos no negociables del modelo AI de Cochrane, con comentarios adicionales de Oliver. Vea el video para ver la experiencia en el aula e ir a Resources and Downloads (recursos y descargas) donde podrá ver un ejemplo de un plan de clase que incluye las diez prácticas. Las siguientes estrategias deben ser tomadas en cuenta al momento de preparar y desarrollar las clases diarias: 1. Formule una pregunta esencial a ser respondida en cada clase. 2. Inicie con una estrategia de activación. 3. Refuerce el vocabulario relevante. 4. Limite el tiempo de clase magistral. 5. Utilice organizadores gráficos. 6. Permita el movimiento de los estudiantes. 7. Formule preguntas de alto contenido. 8. Resuma. 9. Mantenga la rigurosidad de su planificación. 10. Centrado en el estudiante."
Luciano Ferrer

Cómo involucrar a los usuarios en el desarrollo de productos y servicios: el ... - 0 views

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    "¿Qué es Arduino? Arduino es un proyecto de Software y Hardware libres ideado por unos pocos profesores universitarios entre los que se encuentra David. En su experiencia como profesor de diseño se da cuenta de que a los creadores del mundo del mañana les cuesta introducirse en la electrónica para el desarrollo de productos. Necesita un método para traer el conocimiento de esta ciencia a las aulas de diseño y facilitar a sus alumnos entender cómo funcionan las cosas por dentro. Arduino nace con el objetivo de democratizar la enseñanza y divulgación de la electrónica. Tiene que servir como elemento pedagógico para introducirlo en la sociedad porque se da cuenta de que la sociedad no ve valor en la tecnología. El valor que percibe es futuro, dirigido únicamente a las nuevas generaciones."
Luciano Ferrer

Aprendizaje-servicio | Roser Batlle - Blog de aprendizaje-servicio de Roser Batlle - 0 views

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    " En primer lugar, el verdadero éxito de la educación consiste en formar buenos ciudadanos capaces de mejorar la sociedad y no sólo su currículum personal. En segundo lugar, los niños y jóvenes no son los ciudadanos del futuro, son ya ciudadanos capaces de provocar cambios en su entorno. Los casi 4.500.000 de niños y jóvenes en edad escolar que tenemos en España pueden contribuir a hacer un mundo mejor arreglando el parque cercano a su escuela; aliviando la soledad de los abuelos o contando cuentos a niños más pequeños. Y en tercer lugar, resulta que además, hacer un servicio a la comunidad, ayudar a los otros, es uno de los métodos de aprendizaje más eficaces, porque los chicos y chicas encuentran sentido a lo que estudian cuando aplican sus conocimientos y habilidades en una práctica solidaria. Más recursos breves para ir entrando en el tema Una presentación facilita que lo explica. El folleto Aprendemos siendo útiles, para explicarlo a las familias. El artículo Una brújula para orientar el talento, publicado por la Revista Forbes. Esta entrevista sobre aprendizaje-servicio que me hicieron en la televisión escolar Think1 tv. El inventario de 60 buenas prácticas de aprendizaje-servicio. Un reportaje de televisión muy bueno elaborado por el Programa Latituds de la televisión catalana. Está subtitulado. El vídeo de una conferencia mía de 45 minutos, que viene a ser la introducción básica. Un video animado de Mariona Campoy, muy divertido. Si todavía necesitas más argumentos, echa un vistazo a estas 10 razones para practicar aprendizaje-servicio."
Luciano Ferrer

Aprendizaje Servicio, Guías prácticas - 1 views

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    La principal finalidad de Zerbikas es generar conocimiento en torno al Aprendizaje y Servicio Solidario, así como promover, difundir y articular proyectos basados en esta metodología.
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