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2016农村电商适合新手的9大创业模式 - 0 views

  • 农村人群有着特殊的现状:农村用户处于分散居住的现状;农村互联网购物还处于萌芽状态;农民口袋逐步富裕,对品牌商品的需求逐步提高,但缺乏购物途径。
  •  1、借平台创业模式:阿里村淘、京东代购、连锁卖O2O模式。这需要向平台电商申请,同时具有一定的门槛。
  •  2、自主创业模式:集中本地用户的需求,集中向各大平台下订单代购模式,这种模式可以带动更多的农村互联网新锐人群的创业。
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  • 县域经济电商物流创业是当前非常好的商机,全国的快递网络都能够到达县级城市,但要从县级覆盖到村级的物流,这是当前所有快递的一大软肋
  • 有物流公司将布局全国农村网络,双向商流+物流通吃。
  • 鼓励员工回乡创业,把公式的服务网点下沉,内部创业直营模式建立乡村站点,把快递送到乡下同时推动“城乡购”将土特产通过微店卖出。趋势看,该公司这是将农村双向的商流物流通吃。
  • 线上多渠道模式Farmto Customer,对于多品牌农业基地的产品,一定可以借用淘宝等平台,推动F2C的模式,直接从农场对接家庭,而且可以采取预售和订购模式,或者叫代养、代种植模式。
  • 农村电商创业模式之三:农村刷墙创业
  • 农村刷墙,典型的是农村广告的导流入口。
  • 农村电商创业模式之四:农产品电商创业(F2B和F2C)
  • 农产品直供模式即FaVrmto Business,当前主要聚焦在城市本地化为主,消灭中间的渠道,直接将产地与城市酒店、食堂、学校、机关等机构对接
  • 从商业模式上看,如果打通了县到村级的物流,对于农产品进城+工业品下乡都有价值。
  • 农村电商创业模式之五:农特微商创业
  • 推动万人农特微商创业孵化平台,农特基地方面已经聚焦了600多个全国农特基地,重点扶持50大农特基地。全国建立20大农特微商创业孵化园,所有对接农特微商基地产品的渠道创业者,同样可以申请渠道创业。同时农特微商还打造全网的快物流通路,干线+城市配送的快物流网络。
  • 适合农特微商创业的对象有:   1、基地:地标性农特产,具有独特价值的农特单品。产能稳定、品质可控,适合于当前的物流承运。大型基地最好走品牌化的策略,中型基地和单品走众包的品牌思路,小型的单品那就玩的心态运营。   2、渠道:只要你会玩社群,参与农特微商的天使会员现在都在快速成长孵化,农特微商会给他们推荐靠谱单品,然后协同基地,空手起家玩社群营销,玩转一个单品后,注册一小公司(申请农特微商平台孵化),如果有可能,搞几次O2O体验,名气出来了。7月14日商务部、财政部的政策明确了200个县每个县扶持1000万的资金,完全可以联合基地申请扶持款。或者自己建立独特的微商运营体系,再农特微商大平台申请多个单品玩转农特微商。
  •  农村电商创业模式之六:农村O2O服务平台创业
  • 全中国主要的农村市场都建立O2O的村级服务站,这将有重要的商业价值,诸多品牌要布局农村市场的,都会抢着给你合作。
  • 超综连锁O2O模式
  • 农村电商创业模式之七:农资集中采购平台、农机融资租赁创业
  • 结合农村对农资、种子、农业机械的需求,完全可以搭建一个农资的集中采购平台。如果涉及重大的农业机械设备,还可以和金融机构推动融资租赁模式,获得更大的商业空间。
  • 农村电商创业模式之八:农村电商培训创业
  •  农村电商创业模式之九:农村旅游平台创业
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2016購物中心甜品業態發展報告 - 0 views

  • 随着人们生活品质的不断提高,中国人的饮食结构也在发生着变化,西方舶来的甜品从陌生新鲜但不起眼变得日渐被人们所追捧。这使得甜品在购物中心中也不断的变换着角色
  • 不同的城市消费者对甜品有着不同的态度:
  • 上海——独占鳌头,购物中心甜品品牌进驻数量最多的城市
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  • 北京——文化中心,品牌数量紧随上海其后
  • 成都——休闲城市,慢生活方式的典型代表,甜品业发达程度高
  • 广州——广州甜品本土特色突出
  • 西安——弥补空缺,美式甜甜圈、日式糕点等轻食甜点尤为受西安青睐
  • 与同级城市相比,西安购物中心的轻食甜点进驻数量更多。
  • 1、消费方式的改变,甜品在购物中心占比加重,目前已占餐饮业的三分之一
  • 甜品比重的上升,主要基于两大原因:
  • 三、未来购物中心甜品店的特点
  • 另一方面,人们越来越崇尚健康休闲的生活方式,甜品店不仅仅提供美食,更为消费者创造出一个惬意舒适的环境,以满足人们追求浪漫情怀的需求
  • 2、甜品店华丽变身,入驻购物中心主力店楼层
  • 近几年,一些购物中心为优化形象展示,通常会在一楼等主力店所在楼层开设高端的甜品店或咖啡店,有些店铺更将餐桌延伸至室外,以吸引往来的行人。
  • 一方面,高端餐饮、奢侈品市场双双低迷,购物中心逐渐增加体验型业态及租金贡献率较高的快销型业态比重。作为体验型业态的甜品店既可以填补高端餐饮、奢侈品缩减后的空置,又迎合了快时尚消费人群的休闲需求
  • 3、甜品店推出高端产品线,以匹配购物中心定位
  • 进驻购物中心不仅有利于品牌提升形象、树立诚信度,而且购物中心统一管理的制度更利于品牌稳定经营。
  • 4、传统面包房不爱购物中心,偏爱社区商业
  • 铺面小、食物精致、主打特色快消品的轻食甜点类店铺最青睐购物中心,进驻率达到93%;铺面大、家庭消费为主的面包蛋糕店则倾向于进驻租金较低的社区商业,其购物中心进驻率仅为36%。
  • 客单价高于普通甜品店50-100%。
  • 1、购物中心甜品店主题化趋势日益彰显
  • 主题化商品与传统甜品店不同,不少新兴的甜品店致力于打造有主题特色的商品。例如,上海新天地的GODIVA歌帝梵全球首家旗舰店以巧克力为主题,从一楼的巧克力展示区到二楼超大休闲区,都透着巧克力的浓情蜜意感
  • 主题化环境许多甜品店从软装布置、创意活动、特色服务等方面实现主题化。
  • 2、入驻购物中心目标是扩大宣传、形象展示
  • 甜品店入驻购物中心只是为了提高品牌的曝光率,真正的主营收入来自于外送或批发业务。
  • 不少顾客并不购买商品,却愿意在店铺内拍照,并上传至微博或微信朋友圈,这种零成本的营销往往都是自发的。
  • 不仅用形状各异的产品吸引了消费者的眼球,更免费为顾客提供试吃,力图征服顾客的味蕾,而这类试吃活动也会随着口碑传播为品牌提升知名度。
  • 购物中心的DIY甜品教室通常选用落地通透的大玻璃作隔断,店内体验者围着围裙的可爱形象会吸引行人过来围观,起到形象展示作用,也有助于品牌自我传播。
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    未来购物中心将成为于营销与体验的重要场景。
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粉丝不是会员,微信用四年才敢承认 - 0 views

  • “对商家来说,光有粉丝的关注是不够的,如何将已经积累的粉丝高效利用起来才是问题关键。只有打通会员体系,让每个粉丝成为“死忠粉”——即会员,才能源源不断地创造价值。”
  • 粉丝和会员的关系,从一开始就有专业的定义与诠释。粉丝,特指对某个品牌感兴趣,进而产生关注的消费者行为;会员,特指获得某个企业的特殊权益,可能需要付出一定的成本,但这种权益会让你与其他普通顾客区分开。
  • 获取粉丝容易,只要关注就行,无论你是否在门店消费,他/她更像是企业影响力模型中的关注层;获取会员,前提是需要到企业消费,而且是常客,对品牌有一定认同和信赖感,愿意付出一定的成本获得一些特殊权益。
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  • 粉丝不是会员,价值很低,会员才是给企业带来更大利益的群体。
  • 利用移动支付开展“商家会员营销”业务,确实是大趋势,但是请企业认清现实,别再被所谓的“流量”蒙蔽,选择最合适的平台,获取最大的利益。
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企业公益传播,为企业品牌传播 - 0 views

  • 企业社会责任作为内容到底呈现什么?
  • 满足社会对企业公民的价值期待   在整个人类社会的角色框架中,构成市场的企业是经济活动的主体,产品服务的生产交换,经济价值实现是其主要职能。这是大众对企业的定位和期待。
  • 以经济价值为主的企业逐渐被内外部要求向左边的角色延伸。从通过慈善捐款分配金钱,到投入资源和精力经营社会责任,到商业模式调整或利益结构调整的社会企业、美好商业形态。企业参与社会价值创造的逐步深入,是对社会公众价值期待的回应。尤其是企业公民概念的提出,表明类似于个体公民在社会中的权利义务观,作为享有更多自然社会资源,并且具有相应影响力的企业,人格化的被期待有相应的道德约束和应尽责任义务。
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  • 企业通过投入金钱、精力还是善化商业模式的方式对公众期待做出回应,都应该是责任品牌传播的必要内容。
  • 企业的经营也经历了从关注产品到关注人最终关注人的精神和环境。责任品牌传播的内容就是企业在经济、社会、环境责任承担和践行承诺及创新发展。
  • 内容框架和指标,从全球到我国各省市,适应不同行业不同性质的指标框架已经存在且不断发展,识别利益相关方,有效地参考相关指标
  • 其它以履责为动机的产品宣传、员工文化、节能环保实践,包括企业文化和公正治理也是塑造企业责任性的重要内容,且与企业主体运营和盈利机能紧密相关。
  • 主流价值观的自带IP功能。人们不是不爱主流价值观,而是缺少情景,缺少创新形式和深度触动。企业社会责任就是企业带头践行主流价值观,带来改变。并且告知公众请你见证改变,加入行动行列。
  • 品牌营销的主线,由内部营销、整合营销、关系营销、绩效营销组成的全方位营销时代已经到来。
  • 全方位营销时代,企业社会责任实践符合营销内容的趋势和需求,企业责任品牌的塑造传播是作为企业公民对公众社会价值期待的回应。具体传播内容应当表达出以兼顾各利益相关方的价值为原则,展现为引领创造美好的商业环境、社会环境和生态环境做出的努力和创新,并就具体实践内容与公众积极沟通。
  • 价值主张一代可以聚焦在千禧一代,
  • 他们可以线上参与LGBT运动,可以义工游支教贫困国家儿童,可以做社会创新创业。他们渴望社会价值,交流价值议题,努力创造价值。
  • 千禧一代的消费观念具有两个特点,价值消费意愿强,溢价意愿强。这就意味着相较于普通产品,他们更愿意选择有积极社会和环境效益的产品,并且愿意支付更高的价格。
  • 在营销过程中做好引导。如何引导,报告中也涉及到了可持续产品营销问题,主要是相关认证标识、环保广告、CSR承诺等。可见该群体不仅具有意识,也具备了一定的辨识能力。行为的偏差需要企业反思其营销资源和营销渠道的投入。
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橱窗如何讲故事 - 0 views

  • 黑夜中,商店里那巨大的光亮让人自觉地抬头注目。灯光里,仿佛是进行着一场静止演出,
  • 她正在盛情地邀请路人进入那个世界,穿上和她同样精致的衣着,化上和她同样细腻的妆容,再造属于自己的情景剧。
  • 既展示商品的特色和定位,又渲染商品创造的商业气氛,最终的目的只有一个:来,买我吧!
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  • 橱窗的本质是销售。在零售终端中,橱窗扮演着“灵魂和眼睛”的角色,橱窗的好坏几乎与品牌的生命力同在。在橱窗陈列设计中,策划就是诞生“灵魂和眼睛”的关键。
  • 70%靠视觉,20%靠听觉。橱窗陈列能最大限度地调动顾客的视觉神经,而擅长讲故事、有主题的橱窗陈列更容易讨好消费者。
  • 商业橱窗学会了在不同的节日、不同的情景下给消费者讲故事,增添了些许温情。”
  • 还要懂得营造话题,在行内人的眼中,简单的橱窗只有信息,高明的橱窗则会升华为话题理念。
  • 橱窗设计的吸引力,不是看产品摆放的位置,而是要让人产生拥有这种商品的渴望。
  • 消费者已成为诸多市场要素组成的复杂关系的中心,橱窗展示只有符合消费者需求时才会有效。品牌商只有对消费者需求、心理倾向有足够的认识和把握,才能确定“市场目标”和“市场定位”,准确把握展品与消费者心理需求的契合点,从而做出符合市场动态的橱窗展示成列的整体计划。
  • 橱窗设计是一种生活气息和情绪打造,它们体现在商业运作上的感觉诉求主要表现为:信赖感、兴奋、新鲜和独自性。
  • 这些灵感来源并非来自缥缈的冥思苦想,而是来源于时尚流行的趋势主题、品牌产品设计要素的延展和品牌当季的营销方案。
  • 从视角上讲,品牌能够被看成是客户脑海中种种想法和联想的网络图
  • 如何让产品使客户产生环境联想,橱窗就扮演着这一首要角色,为产品开拓崭新的商务环境。而只有当展示的联想成为购买者生活的一部分,也就实现了它真正的价值。
  • 首先,商品的性格决定橱窗设计的风格。同是时装店,高档女装店的清新优雅与青年便装店的无拘无束应截然不同。其次,商品是以群体出现还是以个体出现,对顾客的购买心理有很大影响。小件商品的群体可以起到引人注意的作用,但过多的聚集也会带来“滞销”的猜测。而不对称的群体处理巧妙会给人以“抢手”的印象。至于贵重的商品只有严格限制陈列数量才能充分显示其价值,对以群体出现的商品,橱窗设计应配以活泼兴旺的气氛;对以个体出现的商品,设计上应追求高雅舒展的格调。第三,同一类商品的形态变化多,空间就感觉活泼,但也易杂乱。
  • 随着科技的进步,现在市场上又出现一种互动橱窗,又叫电子橱窗、数码橱窗或魔幻橱窗。 数码橱窗是一种新型的全息纳米触摸膜(彩炫互动膜),依附于商家的玻璃橱窗、玻璃门,把商家的企业宣传、商品信息展示映射到玻璃介质上,吸引路过的潜在顾客进行互动,实现24小时不打烊,记录潜在客户的交互信息,促进品牌形象,也可提供广告投放。
  • 与传统橱窗相比,数码橱窗具有随意性——可附于任何介质之上,如透明的玻璃、液晶显示设备、LED显示设备;时尚性——触摸膜为透明的,肉眼几乎不可见;技术性——能够穿透玻璃或其它介质,实现手指动作感应。所有设备均在橱窗内部,设备管理和资产安全有保障;震撼性——触摸膜的尺寸目前最大可到达100英寸。这4大特点,足可以让人们领略到数字技术带来的特别感受。
  • 唤起消费者的种种联想,产生心灵上的某种沟通与共鸣,以表现商品的种种特性,不但有利于促成销售,而且能有效地强化和提升品牌的形象。
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网络视频营销_百度百科 - 0 views

  • 1、品牌视频化。 2、视频网络化。3、广告内容化。这是三个整个视频营销的发展趋势。
  • 从宣传目的上分四种,一种是企业宣传片,一种是企业形象片,一种是企业专题介绍片,一种是企业历史片。
  • 企业宣传片对企业内部的各个层面有重点、有针对、有秩序地进行策划、拍摄、录音、剪辑、配音、配乐、动画、特效、合成输出制作成片,目的是凸现企业独特的风格面貌、彰显企业实力,让社会不同层面人士对企业产生正面良好印象,从而建立对该企业的好感和信任度,信赖其产品与服务。
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  • 企业宣传片的直接用途主要有:促销现场、项目洽谈、会展活动、竞标、招商、产品发布会、网络宣传推广等。
  • 网络视频属于病毒营销的一种,它最关键的是在内容策划上而不在拍摄技术上
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2014年内容营销的7大主导趋势 - 0 views

  • 内容营销可能是集客式营销(Inbound Marketing)最为关键的一部分
  • 内容营销在于向现有和潜在客户提供有价值的信息或者内容,其目的是建立信任、品牌、知名度和积极情绪。成功的内容营销活动将把你树立为所在领域的专家,而这也为长期商业关系打好了基础。
  • 内容营销的关注点在于建立关系而不是“强行推销”(hard sell)
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  • 内容营销策略通常由以下类型的内容组成: • 博客文章 • 特邀博客文章 • 电子书 • 以电子邮件形式发送的时事通讯 • 幻灯片演示 • 播客(Podcast) • 标准视频 • 微视频(如Vine) • 社交媒体文章 • 现场演示 • 线上研讨会 • 白皮书
  • 若企业能清晰定义市场营销及与内容营销相关的销售角色,其承担的客户截取成本大大低于缺乏营销/销售定义的企业。
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    内容营销可能是集客式营销最为关键的一部分。
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视频网站逼抢广告份额 垂直站们现危机 - 0 views

  • 中关村在线依然是目前国内最大的IT类垂直网站,尽管如此,他们也已经无力应对广告投放减少,其他中小型IT垂直网站更是陷入举步维艰的状态。在这一背景下,很多垂直类网站通过搬离北京或离开地价较高的写字楼来获得喘息机会。
  • 2014年在IT垂直类网站的广告投入相比2013年减少了20-30%,而预计2015年的广告投入会在2014年的基础上再削减50%左右。对方透露,从趋势上判断,纯文字类的广告投入逐渐缩小已是大势所趋。
  • 新兴的视频类广告和社交平台是我们最看中的地方,尤其是视频广告,客户和我们都非常看中
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  • 视频广告在未来几年将逐渐吞噬传统PC互联网产品的广告份额
  • 无论优酷土豆还是爱奇艺PPS,甚至包括风行、乐视在内的多家视频网站都在酝酿视频广告的集体提价
  • 视频网站马太效应越来越明显
  • 视频行业作为一个高举高打的产业,可以预见的是未来多年内仍处于烧钱状态,而随着版权价格的继续上涨,通过提高广告售卖价格的方式缩小亏损依然是最有效的解决办法
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    新兴的视频类广告和社交平台是我们最看中的地方,尤其是视频广告,客户非常看中
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营销策划详解竞争对手的档案管理工作 - 0 views

  • 1、基本资料   公司名称 总部地点 独立经营或是附属于某家公司,若是后者,其背后老板是谁是股票上市公司或非股票上市公司   2、规模   工厂数目 工厂所在地 员工人数 可提供最周到服务的地区 可提供一般服务的地区   3、财务绩效   会计年度起讫日期 去年营收 去年利润 过去两三年的财务表现趋势 有无不寻常的财务问题,如存货积压过多等 财务状况的整体表现(请圈选一个):良好----尚可---摇摇欲坠----   4、价格   公司订价的态度(请圈选一个):强有力的高价位---不择手段,任意杀价----   对价格竞争的反映如何   5、人员   员工有无成立工会;若有工会组织,负责人是谁;谁是公司里面“呼风唤雨”的人士,职务是什么;员工对公司的评价。   6、定位   目标市场是什么;提供何种独特的产品(或产品特色);公司短期营销策略;公司长期策略。   7、计划   就追求成长及市场定位而言,该公司的态度是否积极;公司是否希望被并购,或外接谣传该公司被购并;外界是否谣传该公司将开发任何新产品或服务。   8、供应方面的表现。   平均送货时间;服务品质;服务优势;服务缺点;解决客户问题的能力;何种因素使他们能和客户建立良好的关系;何种因素使他们能和客户建立良好的关系;何种因素使他们破坏了和客户的关系,甚至因而失去了客户;公司如何“招待”客户,送什么礼;谁是该公司重要的供应商;该公司的商业信誉良好还是恶劣。   9、企业形象   描述该公司整体的企业形象;该公司(或负责人)有无吃过官司,或因为丑闻而上了报纸;该公司(或其母公司)的社会公益活动参与如何,是否热心赞助慈善事业;该公司最高管理当局的“慈善形象”如何;业界对该公司的评价如何;同业工会对该公司的评价如何。
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经济新闻如何深化? - 0 views

  • 每个人能够直接体验的“经济”是很有限的和微观的;公众对大范围内的“经济”,很大程度是通过大众媒介来“感觉”的。在这个意义上,每个人身外的“经济”是由新闻工作者构筑,是在报刊、广播电视节目、因特网中出现的。
  • 经济新闻可分为两大类,一类是涉及物质财富的生产和消费,另一类是象征性资产(货币、股票、期货等等)的流通、专业性的预测、风险评估等等。
  • 第一,它是一种对我国市场经济的良性推动力量。它能够强化对市场的研究,关注的问题与我国经济的问题单子对位,甚至与国际经济的问题单子对位;它能够正确的引进成熟的市场经济国家的经验;它能够及时发出我国经济发展瓶颈问题的预警。第二,它在我国经济传媒中是一种健康的精神力量,基本独立于利益集团之外,是经济新闻的敏锐的观察者、仗义的执言者和理性分析的推动者。
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  • 与其他新闻不同,经济新闻很少是有关人物的、切实可接触的事件的报道,而是有关数字和一些抽象的决策、趋向、预测等等。经常使用数字,这就给报道者一种要求受众能够理解的压力;另外它们通常不能给受众以具体事实的立体描写性感受(文字报道),或者带来视觉冲击(图像报道)。人们无法实在地看到利息率下降、股市上升、国民经济状况,只能通过图表、曲线、比喻、举例说明等等方式来报道。
  • 衡量我国一家经济传媒成熟的标志
  • 经济的象征性趋势,使得各种前景分析方面的报道,心理成份更加突出,通过报道给公众留下的“印象”或“感性认识”,已经成为国民经济的重要因素
  • 知识经济中的“知识”,包括四个方面:事实知识(know-what)、原理知识(know-why)、技能知识(know-how)、源头知识(know-who)。
  • 经济新闻本身既是一种知识形态,也是投资与知识之间的桥梁。要使公众感受到通过媒介找寻知识的这种“投资”,是值得的和必要的。
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    "经济新闻本身既是一种知识形态,也是投资与知识之间的桥梁。要使公众感受到通过媒介找寻知识的这种"投资",是值得的和必要的。"
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2015H1电竞手游市场分析报告 - 0 views

  • 2013年WCG比赛随着三星全球战略化行转移,赛事也完成了自己的历史使命走向终结,标志着端游电子竞技时代的结束。然而电竞游戏市场并没有随之降温,反而随着手游市场的蓬勃发展,电子竞技运动也开始向移动化方向转移。2014年WCA更是将手游吸纳为电竞项目,正式认可了手游电竞化之路。
  • 随着手游市场在2014年爆发式增长,给电子竞技市场注入新的活力,在2014年全球电竞爱好者数量急速增长到8900万人;预计2015年底全球电竞爱好者将突破1.1亿人次。
  • 2015上半年全球电竞爱好者中有52%的爱好者来自于中国,中国已经成为世界上最大的电竞爱好者国家,预计2015年中国电子经济市场收入将达到3670万美元。
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  • 2015年第二季度移动游戏用户规模增长到4.413亿人,环比增长1.35%,同比增长67.5%。手游用户群体已经逐渐进入到了缓慢发展阶段,爆发式增长随着智能机的普及化,已经逐渐消失。
  • 移动游戏的快速发展,逐渐开始呈现赶超端游市场的趋势。电子竞技项目随着移动设备性能不断提高,即将进入移动电竞市场飞速发展的快速阶段。
  • 移动电竞游戏产品类型仍然是以MOBA类型游戏为主体,RTS与FPS随着移动电竞市场的成长,占比逐渐下滑;TCG类型手游以《炉石传说》为代表的手游作品,在2015年一经推出,作为新的电竞游戏被众多电竞玩家所热爱。
  • 英雄互娱凭借《全民枪战》、《天天炫舞》等众多竞技手游排在第二位
  • 2015年上半年中国移动电竞市场格局分分为两部分,其中,腾讯游戏以绝对的实力劳作移动电竞市场的第一位;英雄互娱、网易游戏、中国手游、莉莉丝
  • 移动电竞由于开发周期长,投资成本高等特点,让大部分企业仍处于观望阶段。
  • 腾讯游戏在
  • TCG手游相比MOBA、RTS、FPS等竞技项目,技巧性较低,更偏向于休闲娱乐化。正是由于其降低竞技难度,可以让更多的人参与进来,所以才能更进一步促进手游竞技市场的发展。
  • 先后推出《天天酷跑》、《天天炫斗》等代表的移动电竞游戏,并广受玩家好评,进一步奠定其在移动电竞行业的地位。
  • 《乱斗西游》作为网易手游的龙头产品之一,从上线开始得到网易游戏的大量资源倾斜
  • 通过调查发现,现阶段移动电竞玩家群体更偏爱MOBA类型的手游产品,占比达到37%;跑酷类的轻度竞技手游占比达到26%;射击类的手游达到19%;TCG类由于偏于重度化,发展处于起步阶段,占比仅为9%。
  • 电竞手游市场现阶段仍处于发展的初级阶段,该阶段以轻度的竞技游戏培养市场。轻度竞技手游产品以操作简单、可玩性高、画质精美等特点,更容易赢得广大玩家的喜爱。
  • 中国移动电竞玩家付费习惯明显高于手游行业平均水平,其中愿意付费的玩家占比达到47%;对于付费表示无所谓的占比达15%;仅有38%的玩家表示不愿意付费。
  • 玩家经过端游电子竞技市场的培育,大部分用户已经养成付费习惯,并对付费所提供的服务表示认可。
  • 移动电竞玩家在线时长均值高于手游行业市场均值。其中每日在线时长30分钟—1小时的玩家群体最高,占比达到39%;另外每天在线时长达15分钟—30分钟的玩家群体占比也达到26%。
  • 以厂商为主打的单项移动游戏赛事,将成为平时玩家群体之间的主流赛事。虽然现阶段厂家主导的电子竞技产业本不具备盈利条件,其核心目的在于打造电竞产业闭环,借此持续扩大自身游戏产品在玩家心中的影响力,保持游戏热度的持续增长,最终延长游戏寿命,引导更多的玩家付费。
  • 电竞手游市场现阶段属于发展的初级阶段,仍然面临众多行业发展问题,其中电竞类手游产品研发困难、造价高更不是小公司可以承担的起。如果电竞类游戏推出后没有获得玩家的认可,大型的手游研发企业对于该类型游戏的投入也将付之东流。
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手游电竞的市场爆发趋势与运营可能 - 0 views

  • 一名展会策划,临近年关,她又该准备新一年的元旦漫展策划案。她所在的团队尝试在展会中加入新的元素,于是她选择了二次元人群比较关 注的手机游戏作为新项目来吸引人群。为了增加参与度,除了手机游戏的展示和试玩,还将联合赞助商举办手机游戏比赛,优胜玩家可获得丰富奖品。选择什么游戏 成了摆在朝歌面前的一道难题,
  • 首先要够热门,有80%的人在玩;其次,操作简单易上 手;最后,要易于控制时间,最好是游戏里面就自带计时模式的,这样我们方便控制人流和时间。
  • 作为展会上的配菜,手机游戏比赛成了留住人群,控制人流的一种手段。
  • ...13 more annotations...
  • 竞技项目是由一场场比赛组成,在正式的专业化电竞出现之前,手机游戏比赛早就被各种活动主办方拿来当做噱头来吸引关注。它是手机硬件厂商体现硬件性能的噱头、服务运营商买手机的噱头、或者是品牌推广的噱头。
  • 只要一种娱乐方式积累了足够大的用户群,那么竞技的产生几乎是必然的——就连斗地主都有正轨比赛。
  • 2013年,《水果忍者》连续两年入选WCG推广项目,和它同样入选的还有《神庙逃亡》
  • 选择这两款游戏,是因为“这些游戏无太多内购,以免造成不平衡;游戏进程短,以免太耗费时间引发不确定影响因素;受众广泛,良好的参与热情才能引发高关 注度”
  • 作为一名电竞俱乐部的经理,他习惯用电竞思路来考量一个游戏,具体包括:运营商、媒体、选手、俱乐部、赛事方,五大方面缺一不可。运营商为游戏增加 内容,增加深度,同时也可以用赛事来延长游戏本身的寿命。媒体则可以从专业的角度来解读赛事,用通俗有趣的讲解和鞭辟入里的分析,让更多普通玩家也能关注 甚至参与到这项活动中来。选手在某种程度上是操作、战术等的代言人,让这些虚无缥缈的概念具现化。最重要的是,他们可以依靠电竞项目来养家糊口,最不济也 要保障生活。将选手集合起来进行管理训练的就是俱乐部,同时他们是电竞行业的重要组成部分,负责维护行业秩序。而赛事则是以上方面的集中体现,赛事的关注 度和影响力,直接考验了一个游戏是否具有作为电竞项目的资格,比方说普及度、观赏性、参与度等等。
  • 即使现在很多人也是对手机游戏电竞化很不看好,他们 的理由来自以下方面:电竞的本质就是一场秀,不管是秀操作还是秀意识,总之要有可秀的东西,手机游戏目前还没有能拿出来秀的东西。
  • 一个游戏想要成为电竞项目有两个必备条件:有戏剧性,并且 有可能性,戏剧性建立在可能性的基础上。具体来说,可能性是值游戏的数值方面,通过技能、道具等搭配,针对情况找到最合适的打法,这种情况下,只有针对情 况最合适的搭配,没有在所有情况通用的最优解;而戏剧性则是可能性的具体体现
  • 另一方面则是因为手机游戏的交互方式,现阶段它不能做到太精细的操作。
  • 第一没戏剧性、第二没有一个足够丰富的数值系统、第三“既然我也能行,凭什么要看你打”——这是一个电竞爱好者给出的理由。
  • 对于一个游戏是否适合发展成电竞项目,WE俱乐部的商务经理BBKing有自己的看法:“电子竞技其实是一种游戏运营的思路,它是游戏运营的高级阶段。在这种思路下,哪怕是贪吃蛇都能算作电竞项目。”
  • 这种观点和手机游戏内容较少不无关系。
  • 《英雄联盟》就是一个不错的例子。运营商勤于耕耘,媒体曝光多,选手收入高,俱乐部现在已经进入正规化管理,成立行业协会进行统一协调。最火爆的莫 过于游戏的赛事,通过游戏内的弹窗提醒,即使是一个小小的地推活动也能吸引到全城玩家关注游戏。在2010年之前腾讯通过游戏的横向拓宽,扩大玩家基数。 在2010年《英雄联盟》开始运营后,项目组一方面以网吧为主体的百城联赛作为地推手段把赛事做宽,一边用电子竞技(培养俱乐部和选手,以及组织全国联 赛)做高,这才有了今天的又赚钱又有口碑的情况。
  • 现在,手游竞技依然是被各种场合的噱头,大型电竞项目开始之前的暖场比赛。腾讯目前正在举行TGA移动游戏大奖赛,即将进入决赛阶段。
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艾瑞:中国电竞、端游、手游用户行为分析_网络游戏新闻_17173.com中国游戏第一门户站 - 0 views

  • 用户最常通过游戏资讯网站和游戏自有的宣传渠道获取电竞赛事的消息,占比达到47.9%和47.3%。同时由于电竞用户较为核心,对信息获取的主动性和需求性高,有39.6%的用户会通过搜索引擎主动去搜索赛事相关信息。
  • 整体而言,用户玩客户端游戏的时长有所下降。
  • 中国客户端游戏用户流失原因:男性重社交和安全,女性更关注可玩性
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  • 中国客户端游戏用户的新游选择:用户期待新游戏,最看重新游戏的评价
  • 中国客户端游戏用户玩游戏的精力分配:移动游戏填充客户端游戏的间隙时间
  • 36岁以上移动游戏用户比例都有不同程度的增加,相应的,25岁以下年轻群体的游戏用户比例减少。
  • 中国移动游戏用户信息渠道:朋友交流推荐是获知游戏信息最重要渠道
  • 移动渠道的影响力要高于PC渠道和线下渠道。
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Twitter的广告价值售价10万美元更多价值在于第三方 - 1 views

  • 《广告时代》还特意强调了可口可乐公司购买Twitter广告的例子,该公司的点击率甚至高出科斯特洛提供的数据。尽管如此,追随可口可乐Twitter账号的人数仅仅从5万人增加至12.2万人,显然点击率并不能反映真实的情况。   这一特殊案例表明, Twitter账号的企业用户面临的一个问题是,人们会非常有针对性地选择所追随的对象。这也意味着如果一个品牌希望吸引用户的眼球,必须找出其他更有效的方式吸引客户追随。在Twitter的Trends列表和搜索结果页面中插入广告、促销宣传和其他信息只会帮助企业实现达到吸引用户眼球的目的,但仅此而已。
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      点击率,仍为广告主熟悉与认可的效果方式。交互的数据的效果验证还需时间使观念获得答案
  • Twitter计划将广告业务推广至Twitter.com网站以外的领域,这对企业用户的意义似乎更加重大。今年11月,Twitter计划将广告推广到第三方平台,届时第三方应用将会成为Twitter广告架构的有效组成部分。
  • 包括伴随 Suggested Users出现的 Promoted Accounts.Promoted Accounts是一种推荐功能,可以为新Twitter用户找到感兴趣的账号并进行追随提供合理建议。
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  • Promoted Tweets是Twitter公司新近推出的一项服务,其允许企业用户购买Twitter搜索页面顶部的广告位置。该服务可以帮助企业与特定的趋势或关键词实现关联。
  • Twitter并没有提供足够清晰的目标和有效的分析工具使得其广告物有所值,这在某种程度上削弱了对其新广告服务的购买需求。
  • Twitter表示有80%的企业用户在使用过Promoted Tweets广告服务后选择再次购买。
  • 目前Tweets的点击率为5%,远高于标准互联网显示广告1%的点击率。
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Personality Analytics - The Next Must-Have Feature for Social CRM? - 0 views

  • 可以有一个CRM战略的深刻影响社会:性格类型来迎合客户的代表。注册与使用 快速公司 如何报告 eLoyalty 使用的是进程通信模型(PCM),相同的性格测试美国宇航局用于评估宇航员,以满足客户的支持与谁通话类型的客户代表,符合他们的个性。 但是,这是一个有效的方法或只是垃圾科学? 据快速公司,这里的工作原理是: background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-co
  • 作为人格测试,例如  迈尔斯,布里格斯类型指标 在历史上面临着很多批评。 所有性格测试更能够避免 Forer影响 ,“人民趋势对发言台准确率,他们即使是高度个人的发言可以应用到其他人。”
  • 如果eLoyalty真正分析一个客户的个性在一个单一的语音通话,而且我们当然不是说可以,社会CRM的应用可以是巨大的。 eLoyalty可以收集更多的客户从一个社交图信息,做出更聪明的客户服务代表的匹配。 它也可以用来作为分配客户或潜在客户代表特定的销售方法。
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  • Personality tests such as the  Myers-Briggs Type Indicator have historically faced much criticism. All personality tests much be able to avoid the Forer Effect, "the tendency of people to rate sets of statements as highly accurate for them personally even though the statements could apply to many people."
  • If eLoyalty can truly analyze a customers personality based on a single voice call, and we're certainly not saying that it can, the applications for social CRM could be huge. eLoyalty could gather much more information from a customers social graph and make more intelligent matches with customer service reps. It could also be used as a method for assigning customers or potential customers to particular sales reps.
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    分析呼叫者的语言模式和其他行为的线索,以确定他们的性格类型。使得 社会化 CRM 通过简短的讲话解析出用户"人格类型",以提高客户服务代表分配客户或应对潜在客户进行特定的销售方法。
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WAP的用户行为分析--无聊经济 - 0 views

  • 在使用WAP的原因分布中,“在移动状态下(如上下班途中等)使用”的比例超过了一半,选择“在无聊的时候,打发时间”的比例也超过1/3,而“在一些突发需要上网的时候只能使用WAP”的比例也超过1/4,因此可以发现WAP的移动性即不受地理条件的限制是其吸引用户最主要的方面。此外“包月资费便宜”和“对新技术比较好奇,尝试一下”的比例分别为18.5%和17.0%。
  • 数字音乐产业来说,研究WAP用户其实是研究未来音乐消费者的特征。目前是铃声业务业务,接下来是全曲下载业务。
  • 用户一般在以下情况使用WAP:在车上,上课时(无聊时),等车中,临睡时床上,出差途中。
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  • WAP用户的特征: WAP用户分布很广,也会有高低用户之分,例如有大城市用户和中小城市的用户;有高端机型用户和低端机型用户;有白领用户和农民工用户。但是,WAP仍然有一个主要消费人群。一般来说,低端用户虽然收入很低,但是却为WAP业务(图铃等)付费的主要人群;高端用户(高端收入、高端机型、大型城市)虽然是WAP的浏览用户,但是他们很少会为WAP业务付费(例如付费图铃业务等)。 高端机型用户一般为白领,销售人员,还有部分大学生,这一类人群中技术发烧性用户比较多;WAP的低端机型的用户一般为务工人群,例如广东外来务工人群,他们住集体宿舍,没有电脑上网,没有电视。 WAP用户有一个共同特点是:群居;在公司和公车上,外地出差中使用WAP;其中学生和打工仔都是没有电脑和电视的宿舍中使用,一般会集中在晚上临睡前上下班的公车上(铃声下载类的操作一般不会在地铁里,因为信号不太好)使用业务。
  • 1、用户的地域分布 WAP主要分布在广东、北京、上海、江浙等发达省份和城市。
  • 2、上网条件       之前说过,WAP是无聊经济,是在没有电视和电脑上网的情况下才被迫使用的。根据WAP用户的使用动机,用户通常都会在闲暇无聊的情况下浏览WAP门户网站,拥有无聊闲暇时间最大的是经常跑外的销售人员,以及公车上班一族,以及上课时无聊的学生一族。
  • 4、年龄 WAP 用户中,年龄在18~24 岁的比例超出了一半,为51.6%,年龄在25~30 岁的比 例也超出了1/4,为27.8%,31~40 岁的比例为13.1%, 40 岁以上的比例仅有2.2%。值得 一提的是,“80 后”的用户占到所有用户的73.2%。与传统互联网网民相比,WAP用户的年龄更加年轻,也更加集中于18~30 岁年龄段。
  • 3、性别 WAP用户中,男性占到了8成,女性仅为2成(目前有调查说女性WAP用户在增加的趋势),而传统互联网网民中男性的比例为58.3%,女性为41.7%,可以发现WAP用户男性用户的比例更高。这和WAP的主要群体的职业也有关系。
  • 但是WAP却不属于最高端人群的业务,而是这些地方的中低端人群消费的业务。以广东为例,广东WAP用户占1/4,但是WAP业务规模却占全国一半以上。这是因为广东外来务工人群居多,一般都是封闭式的工厂,工人住宿舍,WAP是这个人群特有的消遣方式,是一个专门为低收入人群服务的市场。
  • 2、WAP内容单调。内容方面是导致使用者放弃手机上网的原因。 内容上的单调、匮乏致使目前使用者新鲜感逐渐消失,导致每次上网都是无特别目的,而内容或服务的介绍文字非常古板,千篇一律缺乏特点与个性。内容更新慢,主要从铃声图片感觉明显--1-2个月才有些变化。 用户对全曲下载的内容要求比彩铃要挑剔的多。使用频率更活跃,也更容易退订因为彩铃用户听不到自己的歌曲,所以很容易沉默。全曲用户需要天天有新东西,因为近半数的用户会天天浏览。 
  • 7、PC以及手机操作水平 很多用户都是没有接触过互联网而直接使用WAP的。WAP用户的PC操作水平分三部分人,一是技术型用户,玩家级别的;二是初级水平;三是不会上网的。除了少量技术型用户,大部分用户对PC的操作水平都不是太高。
  • 1、WAP用户形象目前手机上网的形象目前被认为是时尚一组。即便是农民工兄弟的使用,其形象也是在农民工群体中相对时尚新潮一组。 目前使用群体特征:时尚、对新鲜事物感兴趣、容易接受新事物,对资讯需求大,对技术感兴趣的男性年轻用户居多。
  • 3、WAP 上网的使用特征分析 WAP 用户中新增用户的规模较大,一年内的新增用户占到所有用户的47.5%;6成的用户使用WAP的频率不低于每周一次,平均每次使用WAP的时间以10~30 分钟最多,重度用户占所有用户的40.4%;有54.3%的用户只上或者尽量选择免费的网站,31.6%的被访者表示无所谓收费和免费,14.2%的被访者表示只上手机内置的网站。 WAP 用户认知WAP 站点主要通过三大途径:手机内置、口碑相传和传统互联网;用户使用较多的WAP服务有手机图铃下载、WAP 搜索、在线游戏、在线音乐和在线图书;WAP 用户对目前手机上网的意见主要集中在速度和资费方面;用户经常访问的WAP 网站中,排名前十名的为(按照中文名称拼音排序):3G 门户、空中网、乐讯网、手机百度、手机搜狐网、手机腾讯网、手机新浪网、网易WAP、易查搜索和移动梦网;
  • 5、职业 WAP 用户中,学生和基础职业(保安、军人、工人)占大部分。其中学生的比例超过了2 成,企事业单位普通员工的比例约为1/4,企事业单位的管理人员的比例也达到了10.8%,专业技术人员的比例也达到了16.2%,农民工虽然在这里面的比例不是太大,但是农民工却是WAP付费业务消费的中坚力量。 WAP 用户中,文化程度为高中的比例最高,为35.8%,文化程度为大学本科和大专的比例则分别为27.1%和21.7%。
  • 4、WAP 用户使用频率 对WAP的使用频率分布中,每天使用多次的比例为13.8%,每天一次的比例也有15.3%, 每周至少一次的比例为28.3%,这三者汇总的比例占到了57.4%,这说明WAP用户对WAP 的使用频率较高,近6 成的用户使用WAP的频率不低于每周一次。学生用户的使用频率略 高于非学生用户。 WAP 用户平均每次使用WAP 的时间以10~30 分钟的比例最高,为31.8%,在5~10 分钟的比例也超过了两成,总体上看WAP 用户每次的使用时间都不长,平均在30 分钟以内的比例为64.7%,在1 小时以内的比例为80.9%。非学生用户平均每次使用时间要略高于学生用户。将WAP使用频率与每次使用时长交叉可以发现,使用频率较高的用户平均每次的使用时间长度也比较长,这是由于用户的使用习惯受到惯性影响。
  • 7、用户经常访问的WAP站点 WAP 用户经常访问的WAP 网站中,排名前十名的网站为(以下排名不分前后,按照中文名称拼音排序): n 移动梦网 n 3G 门户 n 空中网 n 乐讯网 n 手机百度 n 手机搜狐网 n 手机腾讯网 n 手机新浪网 n 网易WAP n 易查搜索
  • 6、使用WAP 的平均每月花费 WAP 用户使用WAP 的平均每月花费在11~20 元间的比例占所有用户的1/4 强,在21~50 元间的比例超过了1/5,6~10 元的比例也达到了1/5,超过2/3 的用户每月花费在WAP上的费用在6~50 元之间。
  • 手机图铃下载使用状况:最近半年内使用过WAP 下载手机图铃的比例占到了所有WAP 用户的63.0%,那么意味着半年内使用WAP下载图铃的用户约为2460万人。调查发现通过WAP下载手机图铃的用户典型特征为男性、24~30 岁、月收入为1001~3000 元的企事业单位普通员工。 WAP 音乐使用状况:最近半年内通过WAP 在线试听/下载音乐的比例为40.2%,那么意味着半年内通过WAP玩在线试听/下载音乐的用户约为1570 万人。文化程度为高中及以下,年龄在18~24 岁之间的用户更倾向于通过WAP 在线试听/下载音乐。
  • 6、收入 WAP 用户的个人月收入在1000-2000 元的比例最高,达到了29.5%,2000-3000元的比例为16.2%,而无收入的比例达到21.1%是由于学生用户占有相当的比例。WAP用户中月 收入在3000元以下的比例达到了78.1%,月收入在3000元以上的比例仅为21.9%。      WAP中高收入的人群是白领阶层,属于技术发烧型的人群。他们无论是电脑还是手机,还是其他数码产品都比较精通。WAP中的中收入人群可能是销售人员,上网条件不太便利。 WAP用户中,每月话费消费在100元以内的占56%。这也证明WAP是为特定的低收入用户服务的业务,他们钱不多。但是有闲,并且很少有其他可替代的娱乐项目;而高收入用户一是时间比较繁忙,有钱无闲;二是有其他的可替代WAP的娱乐项目。
  • 5、WAP 用户对站点选择的态度 27.5%的被访者表示只上免费的WAP网站,还有26.8%的被访者表示尽量选择免费的网站,此两者占到了所有被访者的54.3%。有31.6%的被访者表示无所谓收费和免费,只选择上自己喜欢的网站,此外还有14.2%的被访者表示只上手机内置的网站。
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ocean wu

网站分析常用的指标 - 网站推广运营 - SEO资料 - 问鹤SEO - 0 views

  • 内容指标指的是衡量访问者的活动的指标,商业指标是指衡量访问者活动转化为商业利润的指标
  • 网站分析的商业指标 平均订货额 Average Order Amount (AOA) 计算公式:平均订货额=总销售额/总订货数 指标意义:用来衡量网站销售状况的好坏 指标用法:将网站的访问者转化为买家当然是很重要的,同样重要的是激励买家在每次访问是购买更多的产品。跟踪这个指标可以找到更好的改进方法。 转化率 Conversion Rate (CR) 计算公式:转化率=总订货数/总访问量 指标意义:这是一个比较重要的指标,衡量网站的对每个访问者的销售情况 指标用法:通过这个指标你可以看到即使一些微小的变化都可能给网站的收入带来巨大的变化。如果你还能够区分出新、旧访问者所产生的订单,那么就可以细化这个指标,对新旧客户进行分别的统计。 每访问者销售额 Sales Per Visit (SPV) 计算公式:每访问者销售额=总销售额/总访问数 指标意义:这个指标也是用来衡量网站的市场效率 指标用法:这个指标和转化率差不多,只是表现形式不同。 单笔订单成本 Cost per Order (CPO) 计算公式:单笔订单成本=总的市场营销开支/总订货数 指标意义:衡量平均的订货成本 指标用法:每笔订单的营销成本对于网站的盈利和现金流都是非常关键的。营销成本的计算各人有不同的标准,有些把全年的网站营运费用摊入到每月的成本中,有些则不这么做,关键要看那种最适合自己的情况。如果能够在不增加市场营销成本的情况下提高转化率,这个指标就应该会下降。 再订货率 Repeat Order Rate (ROR) 计算公式:再订货率=现有客户订单数/总订单数 指标意义:用来衡量网站对客户的吸引力 指标用法:这个指标的高低和客户服务有很大关系,只有满意的用户产品体验和服务才能提高这个指标。 单个访问者成本 Cost Per Visit (CPV) 计算公式:单个访问者成本=市场营销费用/总访问数 指标意义:用来衡量网站的流量成本 指标用法:这个指标衡量的是你的市场效率,目标是要降低这个指标而提高SPV,为此要将无效的市场营销费用削减,增加有效的市场投入。 订单获取差额 Order Acquisition Gap (OAG) 计算公式:订单获取差额=单个访问者成本(CPV)-单笔订单成本(CPO) 指标意义:这是一个衡量市场效率的指标,代表着网站所带来的访问者和转化的访问者之间的差异 指标用法:指标的值应是一个负值,这是一个测量从非访问者中获得客户的成本。有两种方法来降低这个差额,当你增强了网站的销售能力,CPO就会下降,这个差额就会缩小,说明网站转化现有流量的能力得到了加强;同样的,CPV可能升高而CPO保持不变或降低,这个差额也会缩小,表明网站所吸引的流量都具有较高的转化率,这种情形通常发生在启用了PPC(pay per click)的计划。 订单获取率 Order Acquisition Ratio (OAR) 计算公式:订单获取率=单笔订单成本(CPO)/单个访问者成本(CPV) 指标意义:用另一种形式来体现市场效率 指标用法:用比率的形式往往比较容易为管理阶层所理解,尤其是财务人员。 每笔产出 Contribution per Order (CON) 计算公式:每笔产出=(平均订货数X平均边际收益)-每笔订单成本 指标意义:每笔订单给你带来的现金增加净值 指标用法:公司的财务总监总是对这个指标感兴趣的,代表了你花了多少钱来赚多少钱。 投资回报率 Return on Investment (ROI) 计算公式: 投资回报率=每笔产出(CON) /每笔订单成本 (CPO) 指标意义: 用来衡量你的广告的投资回报 指标用法:比较你的广告的回报率,应该把钱分配给有最高回报率的广告,但是这个回报率应当要有时间段的限制,比如“25% RIO/每周”和“25% RIO/每年”是有很大差别的。
  • 网站分析的内容指标 转换率 Take Rates (Conversions Rates) 计算公式:转换率=进行了相应的动作的访问量/总访问量 指标意义:衡量网站内容对访问者的吸引程度以及网站的宣传效果 指标用法:当你在不同的地方测试新闻订阅、下载链接或注册会员,你可以使用不同的链接的名称、订阅的方式、广告的放置、付费搜索链接、付费广告(PPC)等等,看看那种方式是能够保持转换率在上升?如何增强来访者和网站内容的相关性?如果这个值上升,说明相关性增强了,反之,则是减弱。 回访者比率 Repeat Visitor Share 计算公式:回访者比率=回访者数/独立访问者数 指标意义:衡量网站内容对访问者的吸引程度和网站的实用性,你的网站是否有令人感兴趣的内容使访问者再次回到你的网站。 指标用法:基于访问时长的设定和产生报告的时间段,这个指标可能会有很大的不同。绝大多数的网站都希望访问者回访,因此都希望这个值在不断提高,如果这个值在下降,说明网站的内容或产品的质量没有加强。需要注意的是,一旦你选定了一个时长和时间段,就要使用相同的参数来产生你的报告,否则就失去比较的意义。 积极访问者比率 Heavy User Share 计算公式:积极用户比率=访问超过11页的用户/总的访问数 指标意义:衡量有多少访问者是对网站的内容高度的兴趣 指标用法:如果你的网站针对正确的目标受众并且网站使用方便,你可以看到这个指标应该是不断的上升。如果你的网站是内容型的,你可以针对不同类别的内容来区分不同的积极访问者,当然你也可以定义20页以上的才算是积极的访问者。 忠实访问者比率 Committed Visitor Share 计算公式:访问时间在19分钟以上的用户数/总用户数 指标意义:和上一个指标的意义相同,只是使用停留的时间取代浏览页数,取决于网站的目标,你可以使用两个中的一个或结合使用。 指标用法:访问者时长这个指标有很大的争议,这个指标应结合其它的指标一起使用,例如转换率,但总体来说,较长的访问时长意味着用户喜欢呆在你的网站,高的忠实访问率当然是较好的。同样的,访问时长也可以根据不同的需要自行设定。 忠实访问者指数 Committed Visitor Index 计算公式:忠实访问者指数=大于19分钟的访问页数/大于19分钟的访问者数 指标意义:指的是每个长时间访问者的平均访问页数,这是一个重要的指标,它结合了页数和时间。 指标用法:如果这个指数较低,那意味着有较长的访问时间但是较低的访问页面(也许访问者正好离开吃饭去了)。通常都希望看到这个指数有较高的值,如果你修改了网站,增加了网站的功能和资料,吸引更多的忠实访问者留在网站并浏览内容,这个指数就会上升。 忠实访问者量 Committed Visitor Volume 计算公式:忠实访问者量=大于19分钟的访问页数/总的访问页数 指标意义:长时间的访问者所访问的页面占所有访问页面数的量 指标用法:对于一个靠广告驱动的网站,这个指标尤其值得注意,因为它代表了总体的页面访问质量。如果你有10000的访问页数却仅有1%的忠实访问者率,这意味着你可能吸引了错误的访问者,这些访问者没有啥价值,他们仅仅看一眼你的网页就离开了。这是你应该考虑是否广告的词语产生了误解。 访问者参与指数 Visitor Engagement Index 计算公式:访问者参与指数=总访问数/独立访问者数 指标意义:这个指标是每个访问者的平均会话(session),代表着部分访问者的多次访问的趋势。 指标用法:与回访者比率不同,这个指标代表着回访者的强烈度,如果有一个非常正确的目标受众不断的回访网站,这个指数将大大高于1;如果没有回访者,指数将趋近于1,意味着每一个访问者都有一个新的会话。这个指数的高低取决于网站的目标,大部分的内容型和商业性的网站都希望每个访问者在每周/每月有多个会话(session);客户服务尤其是投诉之类的页面或网站则希望这个指数尽可能地接近于1。 回弹率(所有页面)Reject Rate/Bounce Rate 计算公式:回弹率(所有页面)=单页面访问数/总访问数 指标意义:代表着访问者看到的仅有的一页的比率 指标意义:这个指标对于最高的进入页面有很重要的意义,因为流量就是从这些页面产生的,当你对网站的导航或布局设计进行调整时尤其要注意到这个参数。总而你是希望这个比率不断地下降。 回弹率(首页)Reject Rate/Bounce Rate 计算公式:回弹率(首页)=仅仅访问首页的访问数/所有从首页开始的访问数 指标意义:这个指标代表所有从首页开始的访问者中仅仅看了首页的访问者比率 指标意义:这个指标是所有内容型指标中最重要的一个,通常我们认为首页是最高的进入页面(当然,如果你的网站有其他更高的进入页面,那么也应该把它加入到追踪的目标中)。对任意一个网站,我们可以想象,如果访问者对首页或最常见的进入页面都是一掠而过,说明网站在某一方面有问题。 如果针对的目标市场是正确的,说明是访问者不能找到他想要的东西,或者是网页的设计上有问题(包括页面布局、网速、链接的文字等等);如果网站设计是可行易用的,网站的内容可以很容易地找到,那么问题可能出在访问者的质量上,即市场问题。 浏览用户比率 Scanning Visitor Share 计算公式:浏览用户比率=少于1分钟的访问者数/总访问数 指标意义:这个指标一定程度上衡量网页的吸引程度。 指标用法:大部分的网站都希望访问者停留超过一分钟,如果这个指标的值太高,那么就应该考虑一下网页的内容是否过于简单,网站的导航菜单是否需要改进。 浏览用户指数 Scanning Visitor Index 计算公式:浏览用户指数=少于1分钟的访问页面数/少于1分钟的访问者数 指标意义:一分钟内的访问者平均访问页数 指标用法:这个指数也接近于1,说明访问者对网站越没兴趣,他们仅仅是瞄一眼就离开了。这也许是导航的问题,如果你对导航系统进行了显著的改进,应该可以看到这个指数在上升;如果指数还是下降,应该是网站的目标市场及使用功能有问题,应该着手解决。 将浏览用户比率和浏览用户指数结合起来使用,可以看出用户是在浏览有用的信息还是厌烦而离开。 浏览用户量 Scanning Visitor Volume 计算公式:浏览用户量=少于1分钟的浏览页数/所有浏览页数 指标意义:在一分钟内完成的访问页面数的比率 指标用法:根据网站的目标的不同,这个指标的高低有不同的要求,大部分的网站希望这个指标降低。如果是搞广告驱动的网站,这个指标太高对于长期的目标是不利的,因为这意味着尽管你通过广告吸引了许多的访问者,产生很高的访问页数,但是访问者的质量却是不高的,所能带来的收益也就会受到影响
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第三类分享 (Mr. 6) - 0 views

  • 第三类分享」的网站,它其实是在做某种分享,却有它独特的切入点;它显然得靠「大家都爱分享」才能起飞,却让你不会感受出这是一个分享网站:
  • 第一,「同步分享」:大部份的分享网站是非同步的(asynchronous),你上传一张照片,不会期待其他人和你一起看、一起讨论,而是过一阵子以后才回来看看大家的评语与留言。SeeToo(不是司徒)是一个月前刚刚推出封闭测试的影音网站服务,以色列人做的,一开站就得到ICQ前创办人的投资。这个网络服务基本上提供一个「让你和朋友两人一同观赏一支影片」的服务。得到Beta测试权以后,下载一个小软件,此后就可以在计算机内直接选择一个文件,然后再邀请朋友,两台计算机同步播放,和他(她)一同观赏。这是一个典型的「靠点子来规避技术困难」的例子,技术上来看,SeeToo不必设置庞大的影音伺服机与频宽,而且只要从一台计算机播放到另一台计算机,顶多加一点设计,让两边可以完全同步播放。它的本体应该是修过network的大学生都可以做到的基础client-server串流软件,SeeToo却靠这个软件,和其他「有钱的网站」一起抢食「影音分享」大趋势。 从「同步分享」,我们应该还可以想出很多其他的点子。当前只有「朋友」才能透过IM跟我们同步聊天,有没有什么点子,让陌生人也可以同步,却不必像Skype有时接到欧洲人突然打电话来跟你聊天那般的不自在?
  • 第二,「救急分享」:有个非常简单的网站叫Confile.com,基本上让每个人上载自己计算机里的各种设置档。设置档可以从基本的Windows操作系统的设置,以及其他软件的设置,甚至还有比如更高深的写程序的后面的其他设置。分享这些文件,并不会有太大的安全性的问题,可是对其他人来说却有如「救急丸」。 写程序的人都知道,网络上常有这样的「救急分享」,许多程序不必动用开放原始码软件,直接网络上搜寻一下,就会搜到有人已经帮你写好一段sample code,直接剪贴到程序里,改一改就可以用了,搞到最后,巧妙的用关键字搜寻Google,竟变成也是程序设计师重要竞争优势了。这种「救急分享」,当前还有「分享法律文档」、「分享PowerPoint版型」,有没有其他的「救急分享」可以分享?或许进而改变整个产业做事情的方式,再也不必「从零开始」,以后都要到这边先找一下分享的东西,才能开始做事情?
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  • 第三,「超简单分享」:有个网站叫Big Numbr,让人分享「数字」,譬如Slartidan分享了2的开更号,也分享了2005年德国女人的平均寿命(82岁)。之前曾在部落格写过此点子,这个点子很棒的原因在于,假如设计得当,大家除了开始分享,也会跑来「引用」(也算某种间接的分享),这些数字很快就会变成Google上面的名列前茅的常客,有天被Google买下,然后像Pi这样作特殊数字陈列。不过一个月下来,当前只累积了大约330个数字,并没有起飞,我认为是因为它并未真正「做完」这个网站,以及行销方面以死板的「假使用者填数字」来带过。 另外,还有哪些其他「超简单分享」?数字以外,或许可以分享「自己调出的颜色组合」,分享「自己写的名言」,分享「自己买下的.com名字」?这些都有其他网站在做,但是都不是以「社群」、「分享」来做。至少,必须可以用简单方式完成分享,使用者点进个人首页可看到你还分享了什么东西,其他人又分享了什么类似的东西……而分享物本身必须「自成一页」,让搜寻引擎可以直指此页,最后靠搜寻引擎,带来大部份的观赏流量。
ocean wu

Google Friend Connect:每个网站的社交网络 - 0 views

  • Google Friend Connect可以让你把支持OpenSocial标准的网站或者网站模块整合在一起,你可以像搭积木一样建造一个属于自己的社交网络,而且功能毫不逊色。
  • 你的社交网络还可以方便的连接最热门的社交网络网站,如Facebook、LinkedIn等等。所以,你的朋友或者是你的潜在用户完全不用放弃正在使用的社交网络服务就可以使用你的网站。而且,你也不必要为了支持OpenSocial而重新开发网站,要实现所有这些功能,只需要在你现有的网站中加入一段简单的代码就能完成。对于Blogger来说,最直接的好处是有可能很方便就能为我们的Blog网站增加不少互动的功能。
    • ocean wu
       
      在 Google Friends Connect 登陆之后,需要四步才能添加 Google Friend Connect 到你的网站上: 1. 需要下载两个文件 rpc_relay.html 和 canvas.html,并上传到你站点的根目录下(可以修改样式和 HTML 以适合你的站点)。 2. 复制 "members gadget" 这个 Widget 代码 3. 把上面的代码复制到你站点的页面上 4. 你可以选择更多社会化 Widget,添加到 你的站点上 现在 Google Friend Connect 的基本功能还是非常简单: 首先第一个功能就是加入某个 Google Friend Connect,然后邀请你的朋友也来加入这个 Google Friend Connect,由于邀请要给朋友发邮件,会打扰到对方,所以基本上很少有朋友使用,所以现在邀请一般只有 Google Friend Connect 创建者才会用到邀请这个给功能。 Google Friend Connect 的第二个比较吸引好的地方就是它的用户信息页面,这个页面可以到该用户的个人介绍,他的一些链接,他加入的 Google Friend Connect 站点,都是双方的朋友。 通过该页面博主可以用来维护和用户之间的关系,用户也可以通过它认识更多朋友,可以再该页面添加为好友,也可以阻止他。添加为好友之后,在所有的 Google Friend Connect 的站点的 Your Friends 的栏目中互相可见。但是 Friend 的关系只是维持在 Google Friend Connect 层面上,即使双方都是 Gtalk 用户,也不会互相在 Gtalk 上添加为好友,Google 这么做可定也是出于隐私方面的考虑! Google Friend Connect 这个简单并且很弱的好友关系在很长远来说其实就是 SNS 的雏形,Google 推出的 OpenSocial 标准使得应用开发商开发出来的 Gadgets 能够在所有的支持 OpenSocial 的网站都能运行。而 Google Friend Connect 天然支持 OpenSocial 标准使得你的博客能跑各种 Gadgets,从而真正成为一个 SNS 网站。
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    • ocean wu
       
      friend connect和open social是一对兄弟,不过他们真正的开放性值得怀疑,更多应该是google 圈地的工具,而不是open social network的真正趋势 --因为这个friend connect其实仍然是google的sns, 数据全部在google那里,只是把一些google 的widget 放在你的页面上,让你的页面显得有了social application的特性而已. 这也是facebook为什么要block friendconnect的原因吧! google毕业生们开的friendfeed刚刚提供了API, 可以让你很容易把friendfeed的元素显示回自己的站点,这和friend connect的思路是类似的. 
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