Skip to main content

Home/ 互联网之'我的阅读'/ Group items tagged 游戏

Rss Feed Group items tagged

ocean wu

手游广告里的CPS、CPA、CPC、CPM是什么意思? - 0 views

  • 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。
  • 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,是因为传统媒体从来都没有这样干过。3.CPA(Cost Per Action) 每行动成本CPA计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投 放量。CPA的计价方式对于网站而言有一定的风险,但若广告投放成功,其收益也比CPM的计 价方式要大得多。 广告主为规避广告费用风险,只有当网络用户点击旗帜广告,链接广告主网页后,才按点击 次数付给广告站点费用。4.CPT(Cost Per Time)按时间长度计费很多国内的网站是按照“一个月多少钱”这种固定收费模式来收费的,这对客户和网站都不 公平,无法保障广告客户的利益。虽然国际上一般通用的网络广告收费模式是CPM(千人印象 成本)和CPC(千人点击成本),但在我国,一个时期以来的网络广告收费模式始终含糊不清, 网络广告商们各自为政,有的使用CPM和CPC计费,有的干脆采用包月的形式,不管效果好坏 ,不管访问量有多少,一律一个价。尽管现在很多大的站点多已采用CPM和CPC计费,但很多 中小站点依然使用包月制。5.CPS(Cost Per Sales)按游戏内消费分成计费CPS是一种以实际销售产品数量来计算广告费用的广告,这种广告更多的适合购物类、导购类、网址导航类的网站,需要精准的流量才能带来转化。而在手游里,联运也指的是CPS,即通过游戏内付费来进行分成的一种模式,也是最为常见的方式!
  • 2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,是因为传统媒体从来都没有这样干过。
  • ...1 more annotation...
  •  1、用户成本   用户成本并非简单的CPA单价,此处的用户成本是排出了虚假用户之后,真实用户的获取成本。   2、计算公式   毛利=总充值*分成-总注册用户*每用户获取成本   每用户利润=注册ARPU*分成比-每用户成本   总投入=每用户获取成本*注册用户数   3、分成比   第一款网游推广的是官方包,65M大小,扣除支付通道成本和税金,CP拿到手接近90%   第二款单机推广的也是官方包,4M大小,扣除运营商支付成本和税金,拿到手在30-40%之间,低一些的也有20%多的,但这个游戏到手大概是40%,算是把握的比较好的。   这两款Android游戏的真实情况是付费率和ARPPU都比较正常,去渠道做测试应该也能评到A级左右,但其实这两款游戏的CPA推广都是略微亏损,每用户大概亏几毛钱的样子,也就是说,一个游戏,如果想做到CPA推广能够盈利,要在如下两个方面入手:   1)调整游戏数据   通过微调、做活动等提升留存、活跃、付费率和ARPPU,为特定渠道制定特定的推广计划,细致到ICON和介绍以及广告文案的策划等等。   2)控制渠道成本   上述案例中第一个游戏的单个用户获取成本是9元,这个价格比较适中,在我接触的案例中,安卓平台单个用户获取成本10几块甚至20几块的有,低到5块钱左右的也有,9块钱只能说是比较适中。所以如果想提升每用户利润的话,就一定要尽可能的压缩用户获取成本。   从以上两点来看,不管游戏数据如何,不管用户质量怎样,在CPA推广上盈利都是存在风险的。一些质量很好的游戏去做CPA都未必盈利,但有一些质量一般的游戏去做CPA反而能盈利,这其实和成本的控制,渠道的选择,以及游戏针对特定渠道的微调有很大关系。
ocean wu

中国该如何建立游戏分级制度? - 0 views

  • 随着免费运营模式的到来,网络游戏已经呈现出“商品”、“体验”的特性,虚拟物品的交易量迅速加大,用户使用网络游戏也不仅是为了娱乐,而是为了精神需求,这便赋予了“网络游戏”的“体验经济”特征。
    • ocean wu
       
      用户的体验也正是用户对于游戏分级与分类的需求反映。通过TAG或引导性的TAG对"激情"式(分散式)的语义制定,表现出用户对游戏的体验与情感。 这样有可能形成,在网游戏中不同的区服产生不同的游戏体验与情感。增加了用户间的互动。
  • 游戏分级标准不应该限制在内容,而应当考虑到游戏模式对于用户的影响
ocean wu

观察 | 二次元游戏市场分析:国漫日漫存差异 - 0 views

  • 在游戏细分类型、细分人群上面布局,对于逐渐发展成熟的移动游戏市场来说,重度游戏、H5游戏、二次元、女性玩家市场、VR、成为今年热门讨论关键词。
  • 二次元用户会成为主流,但是他们会是一个很特别的群体。
  • 二次元用户也已经逐渐跨影视动漫、游戏小说、以及其衍生内容周边模型、周边、声优等。报告显示,目前的二次元用户男生比例占61.4%,而女生比例相对较少,占38.6%。其中宅男腐女成为目前对于二次元用户的代名词。
  • ...4 more annotations...
  • 今年二次元用户主要获取内容通过视频(占比86.2%)获取内容,其次是阅读(小说、漫画、同人文等,占比69.1%),再者就是通过玩游戏,占比也高达66.8%。
  • 学生群体成为主要受众群体,90后和00后成为二次元用户的主力人群,八成以上的二次元用户是学生。
  • 用户喜好来说,日本动画统领整个二次元江山,占比76%,而国产动画的渗透率低于国产漫画
  • 艾瑞咨询的分析报告显示,在游戏付费城市中,上海、南京成为二次元用户消费最高城市,而广州、佛山成为了最抠门的城市。
  •  
    "今年二次元用户主要获取内容通过视频(占比86.2%)获取内容,其次是阅读(小说、漫画、同人文等,占比69.1%),再者就是通过玩游戏,占比也高达66.8%。"
ocean wu

Second Life这,就是人生 - 0 views

  • “第二人生”的登陆界面
  • “第二人生”中的虚拟化身(avatar)
  • 这个想法与现在提倡“用户制造内容”的互联网新生态不谋而合。不过,所谓的“Web 2.0” 模式依然是通过网页浏览器提供服务,进行诸如文字、图片、视频等内容的分享。但“第二人生”的媒介并非浏览器,而是提供逼真三维图像的客户端软件。
  • ...5 more annotations...
  • 路透社的“第二人生”分社大楼
  • 2004年1月,林登实验室为了更进一步地鼓励“第二人生”公民们的创造性,而采纳了“创意共享” (Creative Common) 版权协议提出者劳伦思·莱希格 (Lawrence Lessig) 的建议,让用户拥有自己创造的内容。知识产权的管理已经遍布“第二人生”的所有角落,用户可以决定每一样属于自己的数字物品可否被复制、可否被修改、可否被转让。 与此同时,林登实验室让“第二人生”中的货币“林登币” (Linden Dollar) 可以依照市场价格与现实世界中的美元进行自由交易——目前,1美元大约可以买入186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。这就意味着,虚拟公民们可以建造、拥有或者销售他们的数字物品,兑换成真金白银。从那时起,第二人生成为了真正的经济体。
  • “第二人生”于2003年6月首度对外开放的时候,这个崭新的虚拟世界完全可以用“荒无人烟”加以形容。但是菲利普·罗斯戴尔大胆地决定放手让“第二人生”自我繁衍。许多员工都认为应该开发一些游戏看看反响,但是当年35岁的罗斯戴尔认为只有让用户创造自己的世界,才能保证服务的健康运营。 “我们应该制造一个平台,而非一款游戏。”这个疯狂的念头成为“第二人生”迄今为止最重要的特质。
  • 而超过70家跨越虚拟和真实的“中介”公司正在帮助现实世界中的客户走进“第二人生”,其中 Millions of Us 公司就在为微软、丰田、可口可乐等世界品牌举办虚拟世界中的营销活动。依照活动规模的不同,客户将会支付从数千美元至数十万美元不等的营销费用。
  • 索尼电脑娱乐公司总裁菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 在今年年初用“游戏3.0”的概念解读了虚拟环境的变迁。他认为,“游戏1.0”是在那些各自独立的游戏机上进行的,并没有人与人之间的互动;“游戏2.0”是将游戏终端通过网络联系在一起,但其中的场景和物品都是事先设定好的;“游戏3.0”则是在网络游戏的基础之上,放手让用户创造内容并进行在线协作。
ocean wu

手游CPA推广有风险 怎样推广能盈利 - 0 views

  •  1、用户成本   用户成本并非简单的CPA单价,此处的用户成本是排出了虚假用户之后,真实用户的获取成本。   2、计算公式   毛利=总充值*分成-总注册用户*每用户获取成本   每用户利润=注册ARPU*分成比-每用户成本   总投入=每用户获取成本*注册用户数   3、分成比   第一款网游推广的是官方包,65M大小,扣除支付通道成本和税金,CP拿到手接近90%   第二款单机推广的也是官方包,4M大小,扣除运营商支付成本和税金,拿到手在30-40%之间,低一些的也有20%多的,但这个游戏到手大概是40%,算是把握的比较好的。   这两款Android游戏的真实情况是付费率和ARPPU都比较正常,去渠道做测试应该也能评到A级左右,但其实这两款游戏的CPA推广都是略微亏损,每用户大概亏几毛钱的样子,也就是说,一个游戏,如果想做到CPA推广能够盈利,要在如下两个方面入手:   1)调整游戏数据   通过微调、做活动等提升留存、活跃、付费率和ARPPU,为特定渠道制定特定的推广计划,细致到ICON和介绍以及广告文案的策划等等。   2)控制渠道成本   上述案例中第一个游戏的单个用户获取成本是9元,这个价格比较适中,在我接触的案例中,安卓平台单个用户获取成本10几块甚至20几块的有,低到5块钱左右的也有,9块钱只能说是比较适中。所以如果想提升每用户利润的话,就一定要尽可能的压缩用户获取成本。   从以上两点来看,不管游戏数据如何,不管用户质量怎样,在CPA推广上盈利都是存在风险的。一些质量很好的游戏去做CPA都未必盈利,但有一些质量一般的游戏去做CPA反而能盈利,这其实和成本的控制,渠道的选择,以及游戏针对特定渠道的微调有很大关系。
ocean wu

游戏App刷榜乱象:渠道为王 - 0 views

  • 受到了资本市场的热捧
  • 一款游戏App从研发到用户下载,刷榜已成惯例和潜规则
  • 平台分发市场
  • ...15 more annotations...
  • 锁屏应用入口
  • 众多的分发应用给游戏厂商带来了无限的生机和可能
  • 依靠技术实现刷单
  • 产品下架得不偿失。这点在iOS平台上表现尤为明显。
  • 奖励式的刷榜模式
  • 这时的渠道商扮演的角色类似于游戏中的“派发任务”,而平台用户则像完成新手任务一样实现对平台上应用的分阶段下载,每完成一个阶段便会收到渠道商的奖励,奖励包括产品福利甚至现金回报。
  • 奖励过程中有利益导向而受到争议
  • 越触红线越兴奋,类似于刷单这种擦边球的行为往往是资本市场最为看好
  • 对用户来说,分阶段下载应用的门槛太高。换言之,用户需要完成平台的阶段性任务,达到一定任务量才能够拿到回报,中间对用户的时间、精力损耗暂不计算在内,单纯的分阶段就已经很让用户疲累。
  • 用户来讲平台回报收益小。
  • 一般用户在第一阶段需要下载10个应用,会获取5—10块钱不等的奖励,但是奖励要达到50元才能提现。因此用户需要进行第二步第三步任务,而进一步的任务则包括了注册、打开等要求。因此,用户经历了一番折腾最终只赚到了50块钱,成本有些高。
  • 游戏App的推广中不得不提到游戏公会的作用。
  •  公会作为流程中重要的一环成为了渠道商流水的重要保障。
  • 收入也流进了公会的腰包中。
  • 了截至8月13日晚间的四个分发平台游戏模块前五排行,得出上图。不难看出,除了《开心消消乐》同时出现在四个分发平台上外,其余均有不同。
ocean wu

运营商眼中的CP - 0 views

  • 那么运营之前,CP要做好哪些准备呢? 第一、游戏的美术一定要做好
  • 不好看的妹纸一定会被优先淘汰。游戏也一样,在海量游戏中,不漂亮的产品即使再好玩,也很难被亲睐,过不了运营商这关,出师未捷身先死。
  • 第二、请完善游戏系统
  • ...9 more annotations...
  • 游戏美术实在太重要,直接关系到代理成功率和代理金。
  • 第三、环境
  • 现实的结果是,商务说:哦。然后转手把产品交给评测组。 评测后,评测报告一定是这样的:交互系统评分,聊天没有,0分。公会没有,0分。好友没有,0分。新手引导系统,引导没有,0分……总评分50分,不符合代理条件。
  • 大多CP会认为,核心玩法完成后,这个游戏就完成了80%以上。这是理所当然的呀,从技术上来说,新手帮助、聊天、好友等等这些都太简单了,完全可以放到后续做。
  • 趁势卖出高的代理金,才是上上策。
  • 第四、打法
  • 基于手游市场良好的环境,打法十分清晰:找运营商卖代理金。把产品发给尽可能多的运营商,如果有人喜欢,能卖得代理金最好。如果卖不掉,就想办法调产品。可以自己调,也可以找人帮忙(具体细节后面会写)。调好之后,拿着不错的数据再找运营商卖,或者做联运。
  • 测试可以自己做,
  • 1.节省测试费用。 2.获得专业的修改意见。 3.为今后的代理做出良好铺垫。 你要付出什么?和运营商好好沟通,代价如下: 1.可能是同等价格下的优先代理权。 2.可能是部分版本代理权,比如安卓或者IOS。 3.可能是部分区域代理权,比如国内、港澳台或者日韩等。 4.甚至可能什么都不需要付出。 但请注意,只要产品放出去测试,除非你用自己的SDK
ocean wu

【案例】思科如何利用社会化媒体节省成本? - 0 views

  • Cisco的社会化媒体组合: 1:网站:www.cisco.com 2:博客:每季度475000访问量 3:Twitter:2百万followers 4:facebook:79个组,10万 粉丝 5:Youtube:300+频道,2000+视频文件,4百万访问 6:Second Life(译者:第二人生,一个在美国非常受欢迎的网络虚拟游戏.):150000访问者,50+活动 8:Flickr:300+照片,40万访问
  • 3D游戏:超过2万网络工程师通过玩3D游戏来了解ASR网络安全防护,游戏积分排在前几位的网络工程师还会进行游戏比赛,赢者可以获得1万美元和一个路由器。“通过玩游戏去了解用户的互动方式以及身份,不然产品怎么会适用于他们的工作呢?” Youtube—:视频获取注意力。思科的一个FUTURE OF SHOPPING(http://v.youku.com/v_show/id_XMTM5NjA3Mjk2.html) 的点击就达到330万,另外还经常利用视频来向客户和媒体传达ASR的相关知识,鼓励他们对视频进行分享。 视频会议:思科TelePresence能够让全球的消费者一起开会,而在SanJose的领导也可以看见消费者的脸部表情,消费者也可以看见在sanjose的领导。 手机:工程师可在手机上通过一个视频数据表进行互动 Facebook:在facebook上有思科技术支持群,一些热心的网络工程师会在上面分享自己的网络设计,比如有一名工程设计就介绍了自己组建了一个社区游泳池网络,这样他可以了解游泳池的情况。Brill表示“这样客户可以通过新的方式来愈思科取得联系,思科也借此树立品牌形象和客户忠诚度。”
  • 社会化媒体widget: Social Media Widget:思科的社会化媒体新闻报道和发布页面中通常会嵌入整合了视频、图像的widget。博主和其他人通过嵌入代码来传播这些内容。 思科博客:通过视频等内容与博主和消费者进行互动,鼓励病毒式传播。 在线论坛:思科有自己的网络专业技术区,访问者可以向专家咨询相关内容。 一般思科的产品发布活动会持续3各月,在发布前、发布和发布后三阶段中,思科都会通过对话讨论来与受众进行互动。
  • ...2 more annotations...
  • 与传统的产品发布方式相比,ASR的新发布方式取得令人吃惊的效果,来自128个国家的9千人参加了ASR虚拟发布活动。如果考虑到运输,这整整节省了42000加仑的煤气。另外高层人员在视频展示上也仅花了一个小时。
  • Social Media: 新的规范 随着ASR发布方式取得了甜头,之后的每个产品发布都会以社会化网络为准,另外以前大部分的纸质广告经费也转移到社会化活动中。 另外思科在facebook和twitter也会与客户和媒体人员一直保持互动,比如最近就其ceo会通过twitter直接回答用户的问题。
ocean wu

如何利用预测关键词 - 0 views

  • 百度指数、百度中文搜索风云榜、Google趋势,这些是SEOer必须要经常关注的,还要关注最新的流行词。
  • 1、时间预测法 比如说2007这个时间,很多热门关键词加上这个2007就是一个新的关键词了,因为新的一年到了,什么东西都要更新了,特别是一些软件。所以我们要找出一些一般要一年才变化一次的关键词,然后冠以2007就可以成为一个新的热门关键词了 。 2、节日预测法 这就不用说了,什么情人节,春节,元宵节,元旦,万圣节当然你首先要知道人们一般在节日期间会到网上去搜索一些什么。然后还要捕捉每年节日的流行趋势,这样你就可以创造出新的关键词。 3、体育赛程法 这个办法非常适合做NBA等体育类型的seo,因为体育比赛的赛程肯定是已经定好了的,比如说11月20日火箭VS雄鹿中国球员的德比直播,这是20日的一个热门关键词。可 是我们早就知道24日同样有一场火箭队的比赛。这样我们就可以提前做好准备,按照赛程表的日期自己去创造热门关键词。 4、下载回放法 如果你看到一个很热门的视频,比如说2007春晚,你很想把它下载下来看看。一般先产生的热门关键词都是2007春晚直播等关键词。当然有了直播,肯定会有 人想下载看,因为看不到直播嘛,所以对于一些热门影视关键词,你都冠以下载,肯定可以带来不少的流量。对于一些直播的节目我们还可以采取回放法,因为有很 多人没时间看直播,那只有看回放了。这个特别适合世界杯等足球比赛的节目。 5、电视剧结局法 在百度的搜索风云榜中,我发现和很多关键词都是电视剧的,而且是正在播的,一集一集的。电视剧有个肯定不会变而且很重要的事情。那就是结局,不管哪个电视剧都要有结局,而且 每个人都很关心结局。所以我们对于现在正在热的电视剧关键词,都可以冠以大结局为后缀。这样的关键词肯定会很热门。对于电影和电视剧,我们要及时知道每年 都会有些什么新的电影和电视剧,在电视剧中又以韩剧为重心,及时针对他们做好热门关键词的准备。 6、游戏秘籍法 一个新游戏产生了,必然他的攻略,秘籍,外挂都会成为一个热门的关键词。所以我们要关心每一年要出来一些什么新的游戏。当然对于新游戏,你可以上一些专业的游戏网站上去看。 7、连载漫画法 当前有很多热门的漫画,比如说海贼王,火影等等,这些小日本的漫画都是一个星期出一话或一集,很多人每个星期就等着那么一集。所以我们在风云榜中经常可以看 到这些漫画的关键词。但是这些漫画出到多少集我们不知道,但至少我们知道后面肯定还是会出来的,比如说当前我们看到火影298这个热门关键词。同样火影 299肯定也会成为一个热门关键词,我们为什么不在火影299出来之前做好准备呢,同样对于一些连载的漫画和连播的电视剧都可以用这样的方法。 8、网站搜捕法 最近我发现动漫类型的关键词非常火,当然中国的网民结构决定了,动漫必定是网络上比较火的一个领域,所以我就搜集了一些专业的动漫网站,在这些网站中都会有 一个热门动漫排行,以及推荐动漫。这些动漫应该都是大家都比较喜欢的,肯定都可以成为热门关键词。这样的方法可以移植到其他领域。你可以到一些专业性的网 站,根据网站的热门排行和推荐去捕捉和预测一些热门关键词。(热门小说,热门游戏,热门动漫这些都可以是搜捕对象)
ocean wu

节假日玩家流失原因分析:如何设计让游戏用户回流 - 0 views

  • 为什么春节期间强行拉活跃没有用
  • 1、地域和环境的变化,春节长假期间必然人口流动频繁,网络和硬件环境的变化,上线打游戏的门槛变高。 2、交际和习惯的变化,长假期间应酬和陪家人就变成了很重要的事,游戏娱乐消遣自然甩到了一边。 3、长假期间上线变少,收益自然下降,游戏内的资源获取下降,游戏地位下降,竞争力下降,春节后自然不想玩。 4、一旦人养成了不上线的习惯,发现也不过尔尔,可能找到了其他的消遣娱乐方式,自然觉得玩不玩无所谓了。
  • 我们就不能增加活跃,要降低活跃,即减负设计。同时为了确保他们春节后要回来,因此设计更好奖励提前告知,让他们回流。
  • ...3 more annotations...
  • 我们要做的是为他们减负,吸引他们节后回归。
  • 曾经用过的“减负加回流”设计方案
  • 1、登录领取福利,邮件推送信息,“节日快乐,我们不鼓励在线,游戏不是生命的全部,多多陪伴你的家人,节后海量福利等你来拿,奖励如下……” 2、提供一个面板,向用户展示节日后7天可以领取的奖励,别舍不得给,奖励足够让人心动,只要他们愿意回来。距离节后奖励领取时间还有X天X小时…… 3、节日期间,不做任何提高产出的运营活动,不做双倍经验,不做额外掉落,因为高产出意味着吸引用户去投入时间。 4、免费赠送一键搞定的功能或者是道具,如:平常参与5次的玩法,参与1次即可,但收益是5倍。平常的一些玩法之间拥有CD时间需要等待,春节期间砍掉CD等待时间。平常付费玩家花钱买时间的功能,在节日期间各种送送送。 5、节日前售卖一种保险,用户花10块钱购买一个福袋,可以获得100块钱,分三次以周为单位返还,旨在增加用户的流失成本。
ocean wu

游戏行业里面说的IP是什么意思? - 0 views

  • 在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。
ocean wu

浅谈国外游戏分级制度及特征总结_cnnic互联网发展研究_新浪博客 - 0 views

  • PEGI评价维度包含:脏话、犯罪、毒品使用、恐怖、赌博、性、暴力、在线游戏
  • ESRB评价维度较多:供给32种,包括流血场面、毒品、卡通角色暴力等等。 ESRB将游戏分为7级
  • ...3 more annotations...
  • 内容评价包括8点:恋爱、性内容、暴力、恐怖、赌博、犯罪、烟酒、毒品、语言。 主要分为5级:
ocean wu

什么是NACG?(二次元投资基础)动漫和二次元是两个东西! - 0 views

  • 这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的: A:Animation 动画 C:Comics 漫画 G:Game 游戏 N:Novel 轻小说 在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是 N->C->A->G但是近年来会发现逐步跳过了 C 的阶段,变成了 N->A->C->G意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。
  • N 即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为: 轻量纸的纸质书本 每页没有多少的文字 文字大多为剧中人的对话 在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高
  • 轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。
  • ...12 more annotations...
  • 极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好的开发出来。
  • C 为漫画,这个就比较好理解了,90年 代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书。当前在中国有以下几种形式: 黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画 彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画 四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇。 条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多 漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。
  • A 为动画,这个就更好理解了。 一般谈论到动画在 “中二” 的年龄明显把人群隔成了两拨人,14 岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。
  • 子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。
  • 子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。
  • 少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了 “自己”。
  • G 为游戏,也更好理解了。这就不多说了,游戏制作,游戏发行,游戏渠道,都各有门道。
  • 动漫和二次元是两个东西!
  • 动漫作为一种内容表现形式,它的地位是应该和小说、电影、电视剧等内容形式齐平的。
  • 国内以前的状况是动画的播放都只在电视台,受严厉监管,所以国家定位动漫为低幼类内容
    • ocean wu
       
      历史经验的印象后果。
  • 二次元是作为当前主流的动漫内容(大部分是日漫和日本动画)所衍生出来的一种文化,这中间的用户是存在一道转化的,不是所有的动漫内容的消费者都是二次元用户。
  • 内容消费类产品如 Bilibili,布卡漫画,布丁动画,腾讯动漫,基本上的日活跃量级都在百万以上,但是社区社群类产品,特别是二次元向的社区类产品,日活跃基本都是百万以下,第一个坎是过 10 万,然后是 30 万,然后是 50 万,50 万日活的产品非常少。所以内容消费,是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。抛弃内容消费谈社群,都是扯淡。
  •  
    平台的核心差异化点早已不是产品和技术了,不然芒果 TV 不会在 1年 半的时间内异军突起。壁垒应该是自己产生独家内容的能力,不管是 PGC 还是 UGC。在受众心里树立起品牌和差异化的服务,让用户 "爽" 到,才是长久的经营之道。
ocean wu

腾讯评估移动游戏内容提供商的政策 - 0 views

  • 评估这些游戏的关键标准是核心的游戏玩法,技术架构,基本的体验和商业价值。
ocean wu

数字技术推动文旅融合走向纵深 _ 东方财富网 - 0 views

  • “基于腾讯的新文创IP构建思路,将腾讯实践数年、有竞争力的影视、动漫、音乐、游戏、文学、电竞等各项数字文化业务,与云南旅游产业实现有机融合,打造以”自在云南“为价值观的新文旅IP”
  • 第一:将区域特色文化植入数字文化IP
  • 腾讯将地方文化元素符号提取后植入到已经拥有庞大粉丝群体的漫画、游戏、网络音乐等数字文化内容产品之中,形成“特色文化的数字文化IP传播体系”。比如腾讯动漫旗下的《一人之下》人有灵·云南版在漫画中推出了云南版主题潮服,选择联合云南大理当地老字号“妈妈制造”合作社,将传统扎染手工艺运用在“人有灵”·云南版的设计当中
  • ...4 more annotations...
  • 第三,创新开发文化旅游线路
  • 将原本在网络生长起来的数字文化IP打造成为现实世界可体验的旅游产品,这方面包括了数字文化的落地赛事、场景体验活动、新型文化旅游景区、文旅商业综合体、文创旅游商品等等。  在腾讯与云南省的合作中,腾讯游戏《英雄联盟》推出了校园电竞文创村、腾讯体育推出了企鹅跑活动、腾讯游戏打造出了《剑侠情缘》“忘忧酒馆”IP餐饮体验综合体、阅文集团推出了“文字夜市”等等新型文化旅游活动或项目。  这些原本存在于网络的数字IP创造性转化为线下文旅消费体验,丰富了文化旅游产品的形态,激发了新的消费需求。
  • 第二,将数字文化IP打造成旅游产品
  • 腾讯通过前置的影旅联动,以“一部手机游云南”为载体,推动西南联大主题旅游产品的开发,探索开发游学线路、CityWalk、网红打卡点等多元旅游产品;通过多元丰富的传播方式,充分借助电视剧的热度,以及流量明星的影响力,推动西南联大IP的破圈,吸引更多人关注西南联大,充分发掘西南联大背后的历史、文化和精神价值,将西南联大打造成为云南全新的文化符号。同时通过西南联大线路的传播推广,发掘并拉升线路沿线各个打卡点的影响力,重点助力滇越铁路沿线,尤其是红河的旅游形象推广
ocean wu

即时通信成社会化网络连接点 - 0 views

  • 即时通信承载的功能日益丰富,首先,其正在成为社会化网络的连接点,主要包括两个因素,一、QQ类聊天工具因为功能高度集成化,由Qzone空间,网络游戏等应用中拓展的好友最终连接于工具;其次,由于即时通信工具的应用广泛,现实好友往往通过MSN,飞信等工具加强现实好友关系的联络。
  • 即时通信承载的功能日益丰富,首先,其正在成为社会化网络的连接点,主要包括两个因素,一、QQ类聊天工具因为功能高度集成化,由Qzone空间,网络游戏等应用中拓展的好友最终连接于工具;其次,由于即时通信工具的应用广泛,现实好友往往通过MSN,飞信等工具加强现实好友关系的联络。     另一方面,即时通信的平台性也使其逐渐成为电子邮件、博客、网络游戏和搜索等多种网络应用重要入口。
  • 2008年即时通信的应用率为75.3%,较2007年年底,即时通信应用的使用率降低了6.1%,其原因主要在于一直以来占用户数量最多的40岁以下的即时通讯用户使用率均出现了下降。另一方面,用户数量的增长主要来自2008年即时通讯用户中40岁及以上人群所占比重略高于2007年,用户增量主要体现在40岁及以上网民的使用习惯扩展到即时通信应用,体现了在网络应用多元化和渗透率加深的情况下,用户使用的泛化过程。 
ocean wu

DKP初步方案 - 0 views

  • DKP是一个积分制度。是从EQ这个游戏开始有人注意到。装备的公平分配。因为运气的问题。如果都用晒子来决定装备的归属。很有可能发生。一个很积极参加工会活动的人。一直都没好装备。一个运气好只参加一次的人。却有最好的装备。所以这个制度才被人发现和使用。但是因为各个工会的情况和游戏的情况不同。制度也有所不同。
ocean wu

7思 - 媒体的未来 - 0 views

  • 媒体将多点触摸通过这一点,我的意思是说,我们将有部分媒体的文字,视频,音频,游戏,互动等几个类型。 它几乎永远不会成为一个独立的产品种类了。 杂志将不只是在打印。 一切都将融合视觉与之间的文本,然后再返回。 我觉得这已经像理查德布兰森的工程杂志,或有线的东西表演,也有即将到来,每天越来越多的例子。 通过“多点触摸,”我的意思,我们将有多个接触点,从中消耗这一点。媒体将是移动background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; vertical-align: baseline; display: inline; background-position: in
  •  
    我们将有部分媒体的文字,视频,音频,游戏,互动等几个类型。 它几乎永远不会成为一个独立的产品种类了。 杂志将不只是在打印。 一切都将融合视觉与之间的文本
ocean wu

"10 倍俱乐部"研究那些能获得 10 倍收入估值的公司所具有的特质 - 0 views

  • “10 倍俱乐部” 一词,指那些获得收入 10 倍估值的公司
  • 贴现现金流(DCF)是任何金融资产的真正价值驱动,公司也不例外。但问题是,任何一个公司的长期现金流几乎是不可能 准确预测的。特别是对一个年轻的公司,或者一个创新的和采用新商业模式的公司。
  • 下面列举的业务特点,是高质量收入的公司有别于低质量收入的公司的主要原因,也是高价格 / 收入倍数的来源。
  • ...41 more annotations...
  • 从纯粹的实用角度看,DCF 对一个年轻的公司几乎无效。
  • 投资者也青睐有较高的可预测性和未来一致性的定价模型。
  • 最关键的特点是竞争优势。
  • 公司如果没有竞争优势,或相对较低的进入门槛,保持高于平均水平的价格 / 收入倍数将很难。如果投资者担心,一个公司的竞争地位(这使得他们能够创造超额现金流)是脆弱的并会恶化,那么企业的价值可能只值未来几年的现金流。
  •  2。 The Presence of Network Effects (网络效应的存在)
  • 如果有这样一个系统,任何一个新用户获得的价值都是系统中已有用户的直接函 数,那么你就有可能获得赢者通吃的能力。
  • 市场领导者能通过网络效应强化其不公平的竞争优势。
  • 最关键的要素是:增量用户的价值相对于客户价值函数的衰减速度。
  •  3。 Visibility/Predictability Are Highly Valued (收入的可预测性)
  • 未来的现金流越确定,公司的溢价就越高,价格 / 收入倍数就越高。
  • 这可以在季度对季度的基础上比较,或年对年的基础上进行。只要看看收入与成本的变化,然后计算出两个结果的增量运营利润率。如果边际盈利能力比历史盈利能力好,说明公司扩张的不错。
  • 只发生一次的收入或者未来极有可能消失的收入,其价格 / 收入倍数会比较低。
  • 非发行商的游戏公司,其收入往往来自一个单款游戏,其价格 / 收入倍数更低。反之,能获得更高倍数的游戏公司是那些拥有发行平台的公司,如中国的腾讯。
  • 4。 Customer Lock-in / High Switching Costs(高切换成本)
  • 投资者高度关注客户流失率,
  • 客户流失对贴现现金流模型有直接和显著的影响。
  • 对于非订阅的业务,客户切换成本也发挥着重要的作用。如果你的客户比较容易从你的产品的来回切换到你的竞争对手,你的价格 / 收入倍数估计会比较低,因为你的的定价能力将是相当有限的。
  • 。切换成本可以有多种形式 —— 技术锁定、数据锁定、和新供应商的高启动成本、下游收入的依赖等等。在同等条件下,高切换成本对价格 / 收入倍数的影响是正面的。
  • 5。 Gross Margin Levels (毛利水平)
  • 毛利率较低的公司其价格 / 收入倍数就比较低。
  •  6。 Marginal Profitability Calculation (边际盈利能力)
  • 微软很多年以来拥有这样规模。同样的软件不断的卖,而增量成本为零,公司就比较容易规模化。公司增长的时候而利润率能不断的提升,其就能支持较高的估值倍数,因为这两个要素同时让未来的盈利和现金流变大。
  • 1。 Sustainable Competitive Advantage (Warren Buffet’ s Moat)(持久的竞争优势—巴菲特所谓护城河)
  • 这也是为什么依靠 “人力资本” 的企业,比如咨询公司,经常在华尔街遭到低估值原因。如果大部分成本是人,而人也是任何工作产品的关键输入,你会发现,边际利润率的提升是相当困难的。
  • 7。 Customer Concentration(客户集中度)
  • 所有的条件都相同,你宁愿有一个高度分散的客户群。客户如果占你收入的一个大比例,就会拥有 “市场力量”,即对定价、产品功能和服务的影响力。
  • 你的前 2-5 个客户能组织起来对付你。这将严重限制定价权。理想的情况是客户都比较小
  • 8。 Major Partner Dependencies(合作伙伴依赖)
  • 对于很大程度上依赖于其他合作伙伴的公司,投资人会对价格 / 收入的估值打折。
  • 因为公司面对的风险超出了管理层的控制。
  • 9。 Organic Demand vs。 Heavy Marketing Spend(有机增长还是营销驱动)
  • 严重依赖市场营销会伤害你的估值倍数。
  • 越来越多的资金将用来打造伟大的客户体验,而不会花在鼓吹这样的服务上。口碑正变得越来越强大。如果您提供一流的服务,人们自然会发现。
  • 如果有两个企业在其他方面是相同的,一个需要大量的营销而另一个不需要,华尔街将为拥有有机客户的公司支付一个更高的估值。
  • 10。 Growth (增长)
  • 成长越快,未来收益和现金流会越大,这对 DCF 有直接的影响。高增长也意味着公司已经挖掘到一个巨大的新的市场机会,市场上客户的需求似乎是无法满足的。其结果是,增长和估值倍数高度强相关,当然包括价格 / 收入倍数。
  • 增长如果永远不能转化为长期正现金流,就会对一个 DCF 模型有负面影响。这就是所谓的 “无利润繁荣”。
  • 如果我有一个业务,我把 1 美元当成为 0.85 美元卖会怎么样?我的收入增长是什么样子?很明显,你可以明天就把收入增长到 10 亿美金。
  • 客户对任何 “低于市场” 的产品都很兴奋,有多少要多少。在这种情况下,增长实际是由不可持续的需求驱动的。
  • 还有一种情况下增长也可能会产生误导。如果一家公司碰巧进入一个热门的新市场,但缺少 “进入门槛”,或不具备持续的竞争优势,最终也会麻烦。
  • 许多电子产品都遵循这一趋势,热门的新产品迅速商品化。
  •  
    如何对一家公司的市赢率进行分析?
ocean wu

揭秘:那些百万PV的活动,上线前夜是如何冷启动? - 站长之家 - 0 views

  • 上篇:如何成功策划一场万人发布会? 1、你需要一篇好文案 我是用这篇文章将发布会的消息推送给用户的,为了获取点击量,所以使用了标题党。导致信息推出后微信小号就一直打不开,因为我需要参加发布会的人添加微信小号,才能拉他们进群。后来没办法只好第二天重新在第二条再次推送,当然这次效果差多了,不过还是找够了种子用户。
  • 2、建立微群 微信群 用户报名后,我就建了24个群,将所有报名的用户分布在每个群内,平均每群40人。因为这样比较好拉人,超过40人再进入群的就需要邀请很麻烦。而且我也不需要每个群的人数很多,搞发布会群就是希望群内的人多邀请人进群,所以每个群只有基础用户即可。
  • 3、促活 群成立之后肯定需要来刺激活跃的,所以我设计的是发布会只有一个小时。这样我提前建好群,只要不说话,其实每个群是不能事实上成立的,只有群主可以看到,其他群内的成员是看不到的。所以我提前可以把所有的群建好,做好准备工作,这样等到开始的时候,所有群就可以同步开始了。开始后就进入正式环节。开始发红包与课程。
  • ...2 more annotations...
  • 4、链式传播 群成立后,我们告诉用户的第一个信息就是大家快点拉群,哪个群先突破200人,我们就先发红包,一直发到发布会结束。这样我们的群规模就快速的扩充起来。进群的人都有好处,那么大家为什么不拉朋友进群呢,没理由啊。对吧? 5、重磅消息压轴 在发布会结束时,我们将圣诞活动的海报发到群内,提前告知用户,第二天早上10点的时候活动正式上线,大家就可以正常参与了。
  • 篇:万人发布会收益何在? 下面这些是有些偷懒,直接粘贴我周报中对这次万人发布会意义的思考 1.弱点回避 我们不具品牌影响力与号召力,我们比不上杜蕾斯和伏牛堂这样的营销造势能力,他们可以利用自己的品牌通过概念炒作就能聚起来一群人,我们跟他们不一样。一方面我们号召能力弱,另一方面我们的用户多是成年人,缺乏年轻人的爱玩好奇心理。所以我们要利用人性的弱点,打红包的概念来聚客。 2.以小博大 我是利用家长帮微信的一级影响力,聚起来第一批种子用户,将有兴趣参加发布会的订阅者筛选出来,然后将这些人平均分配在24个群,作为基础用户,就是引爆点里面所说的连接点,我们通过刺激这些人,让他们帮我们邀请人进群,而不是所有的群都是我们建立起来的。也就是说我们通过很少的人,博弈到更大的群。 3.事实刺激 当群一公布他们自发的就会邀请朋友进群,意图一起抢红包。在发布会的一个小时真的会发现金红包时,他们就会更加信任活动,因为现实会强化信任,通过事实刺激,他们会放心的去拉群好友入群。 4.站内信升级为广播 如果我们像伏牛堂这样自己邀请所有的人进群,就相当于我们只是利用了站内信功能,因为我们与这些被邀请的人之间原本就是有联系的,他们通过微信微博等知道我们要搞一发布会就来了,这就是站内信通知。但是我搞的这个万人发布会就是广播系统,是通过基础用户,我姑且定义他们为“广播站”,我们发声后,会通过他们的扩音效果,利用广播矩阵向四面八方扩散。站内信只能告诉已经有连接的人,广播却不一样,只要在广播辐射范围内,不管跟我有没有连接,你都会知晓我们需要传递的消息。 5.用户池 建立发布会群后,第一重功能是信息告知,我们先把圣诞的活动告诉他们,可以从里面转化出来一部分关心圣诞活动的人,然后活动上线后这些人就会参加,参加后他们会在群内拉人点亮,这样就把另一部分原本不关心圣诞活动的人有转化了一部分,这就是群体的力量,当其他人天天在刷内刷一样的消息时,你不关心也至少会看看研究一下。 6.收集用户反馈 有了这样一个玩家群,我们就可以方便的手机用户反馈,有什么问题能够及时了解到,不会等到事态严重了才感知到,现在能够在事发源头很快就能响应解决。 7.刺激活跃 因为人是群体性动物,我自己玩这样的游戏,很容易就玩两天没有人跟我一起玩,慢慢的没有成就感,我就退出放弃了。但是有群就不一样,就有了一群玩友,大家都是玩这个游戏的,有互点的基因,就会使他们一直玩下去,带动这个游戏的活跃。 这次活动真心玩的挺壕的,到现在(1月6号)所有的实物奖品已经都兑换完了,我们也已经寄送了一批,还有一批等到最后统一寄送。话说看着快递小哥把那么大的电视搬走的时候真的挺心疼的,不过看到给力的数据还是很值得的。
‹ Previous 21 - 40 of 95 Next › Last »
Showing 20 items per page