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ASP.NET2.0典型模块 - Code Index - 0 views

  • ASP.NET2.0典型模块 Posted by Feng on 22 February, 2009 No comments yet This item was filled under [ program ] 第1章(C01) 示例描述:本章实现了用户登录功能。 UserLogin 用于用户登录的验证程序 第2章(C02) 示例描述:本章展现了ASP.NET 的缓存功能。 CacheDependency ControlCache.aspx 表示控件级缓存 CacheDependency PageDependency.aspx 表示页面级缓存 第3章(C03) 示例描述:本章从不同方面介绍ASP.NET 2.0新增的特性Profile。 ProfileWebSiteSimpleProfile.aspx 简单个性配置设置 ProfileWebSiteComplexProfile.aspx 复杂个性配置设置 ProfileWebSite MigrateAnonymous.aspx 匿名用户的个性配置迁移 第4章(C04) 示例描述:本章通过两个小系统演示了如何实现在线投票 SimpleVote 简单投票系统 FullVote 复杂投票系统 第5章(C05) 示例描述:本章介绍了RSS的实现及应用。 RSS工具包 Microsoft提供的RSS工具组件 源代码SimpleReader.aspx 简单RSS阅读器 源代码 ComplexRSS.aspx 复杂RSS阅读器 第6章(C06) 示例描述:本章介绍了在线编辑器的原理及实现。 FCKEditorSample FCK编辑器的使用示例 FreeTextBoxSample FreeText编辑器的使用示例 SimpleEditor 自定义的简单在线编辑器模块 第7章(C07) 示例描述:本章示例展现了C#中的字符串操作。 代码 实现在线支付的示例 第8章(C08) 示例描述:本章演示了如何实现电子邮件的发送和接收 JMail接收 使用第三方组件实现邮件的发送和接收示例 SimpleMail 使用ASP.NET的Net类自定义邮件发送模块 第9章(C09) 示例描述:本章示例展现了如何实现文件的上传和下载。 简单上传和下载 比较简单的上传下载模块 复杂上传和下载 复杂类型文件的上传和下载模块 第三方组件范例 使用第三方组件实现的上传和下载范例 第10章(C10) 示例描述:本章示例展现了如何使用ASP.NET 2.0实现网络的图文验证功能 SimpleValidate 随机数字验证模块 ImageValidate 复杂图文验证模块 第11章(C11) 示例描述:本章示例展现了ASP.NET 2.0中对图片的处理方法 WatermarkedPhoto 使用ASP.NET 2.0实现图像水印 ThumbnailImage 使用ASP.NET 2.0实现缩略图模块 AspJpegSample 使用第三方组件在ASP.NET 2.0中实现对图片的处理 第12章(C12) 示例描述:本章示例展现了ASP.NET2.0中的防盗链技术。 HandlerSample 图片的处理程序以及防止盗链的方法 FileHandlerSample 文件下载示例 第13章(C13) 示例描述:本章示例展现了在ASP.NET2.0中实现在线服务的功能。 OnlineService 复杂的在线服务模块 QQSample 比较简单的QQ模式在线服务 第14章(C14) 示例描述:本章示例演示了如何简单的实现站内和站外的搜索。 BaiduSample 使用百度完成的搜索范例 GoogleSample 使用Google完成的搜索范例 第15章(C15) 示例描述:本章示例展现了如何使用ASP.NET 2.0统计网站的一些在线数据。 StatSample 网站统计模块的范例 createTable.sql 范例中需要的数据库的脚本 第16章(C16) 示例描述:本章示例展现了聊天室模块的实现。 SimpleChat 一个简单的双人聊天功能 ChatRoom 一个聊天室模块的范
  • ASP.NET2.0典型模块
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左驭研究 :国内亲子游发展全解析 - 0 views

  • 85%的家长主要通过网络查询获得亲子游产品信息,并会通过旅游网站预订机票、酒店、门票等旅游产品,仅有10%的家长依然通过旅行社报名参加跟团游,此外,仅有5%的用户自行前往酒店、景点进行实时购买。
  • 6-12岁的孩子成为亲子游的主角,占比接近60%。
  • 60%的用户选择周边亲子游,出行时间多以双休日和小长假为主。
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  • 越来越多的用户选择了自驾亲子游。
  • 高铁出游的亲子游用户增长迅速。
  • 海岛和“休闲”标签的邮轮产品日渐成为亲子游市场的黑马。
  • 游客没有长途跋涉的辛苦,同时孩子们可以在海岛或邮轮上尽情玩耍,还可以在邮轮上找到很多玩伴,家长也相对比较省心。
  • 旅游消费的决策以孩子的特点和需求为出发点
  • 孩子的年龄、性别、喜好、身体状况、性格特征等都是父母在进行消费决策前重点考虑的因素。当然,随着年龄的增长和知识阅历的积累,孩子们也会主动参与到决策过程中,父母往往比较乐于接受或鼓励孩子的决策行为。从2013年开始亲子类电视节目的涌现和热推,也让用户在选择亲子游目的地及产品时受到影响。
  • 母出行前通常会对此次行程的安全因素进行全方面考虑,特别是在交通工具的选择、旅游服务设施的配套、旅游活动项目的安排及线路的设计等方面
  • 结构简单的核心家庭渐成主流
  • 核心家庭尤其重视旅游对孩子的教育价值。
  • 目前推出亲子游产品的传统旅行社并不多,亲子游产品可选择数量很少
  • 近几年还诞生了一批以亲子游为主营业务的垂直亲子游网站,如童游网、偶们亲子游、麦淘亲子游等。具体可分为以下几种模式:
  • (1)B端管理和服务平台模式:以技术和工具从B端切入,搭建基于微信应用的“童游达人”平台,专为旅游达人提供亲子活动在线运营工具,包括产品发布、客户管理、订单管理、渠道管理、数据统计推送等功能。 (2)C2B反向定制模式:通过亲子游产品网上导流和销售平台,促进流水业务量的提升,同时对用户需求进行深度挖掘,实现对C端用户需求痛点全方位的掌握,并进而通过独特产品设计,来实现B端服务提供者产品的改进以及服务的优化,推出各种满足特定细分人群的特色线路和个性化的定制产品,诸如校友团、企业团等。 (3)B2C聚合平台模式:该类模式聚合了游学、冬夏令营、国内外亲子游、周边亲子游、精品亲子活动、亲子场所、演出展览等亲子出行内容。 (4)P2P平台模式:该类平台具有突出的P2P轻社交、去中心化特色,在平台上,可以看到其他用户发布的求约消息,点击报名或评论都可以参与到对方的亲子活动中去。用户也可以发布亲子活动信息,吸引其他用户参加,典型代表如亲子约。
  • 各种基于本地社交活动的移动APP应用不断涌现,家长或者一些亲子达人可以利用这些平台发布亲子活动信息,自发组织亲子活动,此类平台的代表是周末去哪儿、周末去哪玩、一块去旅行、荡客等各种移动应用。
  • 部分儿童用品生产制造企业结合企业经营项目开展了和其企业产品相关的亲子游活动,此种形式的亲子游活动多和体验或宣传该类企业产品有关,参加者也多为该类企业的会员。
  • 一些早教中心也会组织花样繁多的亲子活动、家庭派对。
  • 亲子旅游产品缺乏鲜明的特色,无法真正满足旅游者的消费需求。目前,不少所谓亲子旅游产品是将原有的传统观光线路稍加改动甚至照搬照抄过来。由于大众化的观光产品是为普通成年游客设计的,因此行程安排大多比较紧凑,违背了孩子的作息规律,体验较差。
  • 韩国爱宝乐园亲子游等,国内亲子游专项产品开发明显不足,境外亲子旅游价格较高、出游时间长、办理手续复杂且家长对其安全性的顾虑等等都成为了消费者进行旅游决策时最为担忧的问题,因此市场推广难度较大。
  • 我国现有的亲子旅游产品,从旅游线路规划到活动项目开发几乎全部围绕着孩子的游乐需要,忽略了家长的旅游需求,缺乏针对家长的旅游活动,家长在亲子游活动中大多起到的只是陪同看护作用,这种情况导致部分父母参与亲子旅游的积极性不高,因为对于他们而言,亲子旅游并没有达到放松身心缓解压力的目的。
  • 旅游配套设施相对滞后
  • 在住宿安排方面,接待传统旅游团队的标准间大床间往往很难满足亲子旅游者的住宿需要;就餐时,团队用餐的餐厅里儿童餐椅数量较少,不提供专用的儿童餐具,菜肴口味不符合孩子用餐习惯等。此外,旅游车上缺乏基本的母婴设施,不配备车上卫生间等情况,也为亲子游客的出行带来了许多不便。诸如此类的问题,严重影响了游客的旅游体验。
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    一、亲子游市场需求、消费特点及决策特点分析 1、亲子游市场需求特点分析 (1)主题功能丰富 (2)需求多元化,价格非第一要素 (3)跟团游更受欢迎 (4)在线获取信息、预定产品成为主要途径 (5)6-12岁孩子是亲子游主角 2、亲子游消费特点分析 (1)国内游周边产品更受青睐 (2)自驾及高铁亲子游渐渐流行 (3)出境游青睐海岛游、邮轮产品 3、亲子游决策特点分析 (1)父母决策,以孩子为中心 (2)安全性要求高 (3)出游时间受假期限制大 二、我国亲子游发展的市场背景分析 1、相关政策出台改革现有休假制度 2、结构简单的核心家庭渐成主流 3、经济条件的改善为亲子游的发展提供有利基础 4、亲子游的寓教于游价值显现 三、亲子游市场主要参与者分析 1、传统旅行社 2、OTA/第三方平台 3、新型O2O模式垂直亲子游模式 (1)B端管理和服务平台模式 (2)C2B反向定制模式 (3)B2C聚合平台模式 (4)P2P平台模式 4、旅游目的地主导 5、利用移动社交媒体网络和本地活动平台自发组织 6、非旅游企业组织机构(儿童用品生产制造商及早教中心) 四、国内亲子游市场目前面临的挑战 1、亲子游产品缺乏鲜明特色,同质化严重 2、产品层次结构划分不合理 3、产品时间分配不合理 4、产品内容设计不平衡 5、旅游配套设施相对滞后 五、国内亲子游市场趋势判断 1、亲子游庞大的旅游消费阶层逐渐形成 2、用户需求多元发展,市场细分程度加深 3、运营模式多样呈现,线上倒逼产业链升级 4、市场向产品两端发力,呈现两极多样化发展趋势 5、O2O多维互动模式将成为未来在线亲子游发展趋势 6、异业融合,亲子消费生态圈渐成
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《中国区块链与物联网融合创新应用蓝皮书》发布 - 0 views

  • 当前物联网的大规模应用推广依旧受诸多因素的制约,尤其是人与物的信任体系、数据信用体系和价值体系等,而区块链作为一种互联网全新的革命性技术,所具备的去中心化、链式数据块、防伪造和防篡改、透明可信和高可靠性等特征,能为物联网的大规模应用提供重要支撑,同时,物联网也能为区块链网络创造丰富的高价值数据资产,形成共生共荣的发展格局。
  • 唤起物联网和区块链两大领域更多的一些创新思考,使得区块链与物联网等新一代信息技术能更好的融合发展和相互促进。无论对于区块链还是物联网,当前正处于快速起步阶段,通过融合发展,加快培育新模式、新业务尤为重要。
  • 物联网与区块链的融合发展,需要有序推进,由于物联网与行业融合本身的复杂性,需要从物联网顶层设计和商业生态两方面入手,再通过区块链强化应用生态中的数据信用和价值交互体系
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  • 农业领域的落地实践来看,物联网和区块链的融合更为必要和迫切,如农产品及相关信息溯源、农业科技信贷、农业科技保险等创新应用,一方面,依托物联网可以极大提升传统农业效率,连接孤立的产业链环节和小幅土地资源,创造增量价值;另一方面,依托区块链技术链接各农业数字资源要素,可以建立全程的信用和增值服务体系。
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客户关系维护策略与方法及目标 - 0 views

  • 《客户关系维护策略与方法》课程大纲 标准课时:06小时 课程大纲: 模块一:客户关系维护的标杆 案例:一粒麦子的三种命运 您的客户是谁 您的客户有什么需求 您的客户为什么会有这样的需求 我们怎样满足他们的需求. 差异性分析 主动性联络 调整产品与服务 客户关系维护的对象和目的 模块二:如何建立客户关系档案 案例:胡萝卜汁与留住客户 什么是客户关系档案 怎样建立您的客户关系档案 客户关系卡的制作和使用 客户关系卡的固定格式与内容 客户关系卡的区别化管理 客户关系卡的使用方法 客户关系卡的更新与维护 客户关系档案的筛选与整理 客户关系档案的分类与数据库维护 客户关系档案的应用案例 数据分析的RFM指标 数据库分析的四种方法 模块三:客户关系的差异分析 案例:金牌客户的真实需求 客户构成分析 客户分类 ABC分类法 客户金字塔分类 A、B、C管理法(VIP客户管理法) 客户访问管理法 模块四:客户关系维护工作开展的方式-客户关怀 案例分析:从一封拜年邮件看如何维护客户关系 80%的时间花在建立客户关系上的21项实战方法 20%的时间用来建立良好信誉的18项方法 模块五:维护同客户良好关系的措施 保持良好的联络关系。 巡回访问相结合的回访制度 客户关系维护的七大措施 签约前客户关系的维护方法 签约后客户关系的维护方法 暂无合作潜力的客户的维护方法 模块六、追求客户的终生价值 如何营造客户的忠诚? 员工在客户忠诚中扮演什么角色? 如何营造客户的终生价值? 老客户为什么会流失? 如何拴住老客户? 什么是客户的终生价值? 只见新人笑不见旧人哭—老客户流失。 拴住老客户的操作方法 从两家公司的服务看服务意识培养 模块七:客户关系评估 成功客户关系管理的五大关键要素 客户,策略,人员,流程和技术 五个关键要素的不同成熟度关系 客户关系CRM评估方法 五个要素的17个评估标准 LIVE客户:忠诚度,智能,价值,体验 最佳实施方案 权衡策略 定量发现 客户价值评估模型评价 客户评估结果的使用 客户行为的量化和细分 影响客户消费行为,提升客户价值 增强企业与客户的沟通和互动 案例分析:快餐巨头为“团膳”暗战 《客户关系维护策略与方法》培训目标 按照什么标准对客户分类,进行差异化管理,实现最高投入产出比;了解企业为了开发潜在客户、深化现有客户关系、保留老客户,应该建立怎样的业务流程、采用什么样的有效方法;在实施客户关系维护中,应该重点关注那些环节。
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国务院关于印发新一代人工智能发展规划的通知(国发〔2017〕35号)_政府信息公开专栏 - 0 views

  • 人工智能加速发展,呈现出深度学习、跨界融合、人机协同、群智开放、自主操控等新特征。大数据驱动知识学习、跨媒体协同处理、人机协同增强智能、群体集成智能、自主智能系统成为人工智能的发展重点,
  • 芯片化硬件化平台化趋势更加明显,人工智能发展进入新阶段。
  • 正在引发链式突破,推动经济社会各领域从数字化、网络化向智能化加速跃升。
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  • 工智能技术可准确感知、预测、预警基础设施和社会安全运行的重大态势,及时把握群体认知及心理变化,主动决策反应,将显著提高社会治理的能力和水平,对有效维护社会稳定具有不可替代的作用。
  • 在大力发展人工智能的同时,必须高度重视可能带来的安全风险挑战,加强前瞻预防与约束引导,最大限度降低风险,确保人工智能安全、可靠、可控发展。
  • 国家部署了智能制造等国家重点研发计划重点专项,印发实施了“互联网+”人工智能三年行动实施方案
  • 语音识别、视觉识别技术世界领先
  • 按照“五位一体”总体布局和“四个全面”战略布局
  • 加快人工智能与经济、社会、国防深度融合为主线
  • 突出企业在技术路线选择和行业产品标准制定中的主体作用
  • 跨媒体感知计算理论重点突破低成本低能耗智能感知、复杂场景主动感知、自然环境听觉与言语感知、多媒体自主学习等理论方法
  • 大数据智能、跨媒体智能、群体智能、混合增强智能、自主智能系统等基础理论和核心技术实现重要进展,人工智能模型方法、核心器件、高端设备和基础软件等方面取得标志性成果。
  • 初步建成人工智能技术标准、服务体系和产业生态链
  • 第二步,到2025年人工智能基础理论实现重大突破
  • 第三步,到2030年人工智能理论、技术与应用总体达到世界领先水平
  • 形成涵盖核心技术、关键系统、支撑平台和智能应用的完备产业链和高端产业群
  • 坚持人工智能研发攻关、产品应用和产业培育“三位一体”推进。
  • 1.建立新一代人工智能基础理论体系。
  • 加强大数据智能、跨媒体感知计算、人机混合智能、群体智能、自主协同与决策等基础理论研究。大数据智能理论重点突破无监督学习、综合深度推理等难点问题,建立数据驱动、以自然语言理解为核心的认知计算模型
  • 第一步,到2020年人工智能总体技术和应用与世界先进水平同步,人工智能产业成为新的重要经济增长点
  • 混合增强智能理论重点突破人机协同共融的情境理解与决策学习、直觉推理与因果模型、记忆与知识演化等理论
  • 群体智能理论重点突破群体智能的组织、涌现、学习的理论与方法,建立可表达、可计算的群智激励算法和模型
  • 自主协同控制与优化决策理论重点突破面向自主无人系统的协同感知与交互、自主协同控制与优化决策、知识驱动的人机物三元协同与互操作等理论
  • 高级机器学习理论重点突破自适应学习、自主学习等理论方法
  • 类脑智能计算理论重点突破类脑的信息编码、处理、记忆、学习与推理理论,形成类脑复杂系统及类脑控制等理论与方法
  • 量子智能计算理论重点突破量子加速的机器学习方法,建立高性能计算与量子算法混合模型
  • 新一代人工智能关键共性技术的研发部署要以算法为核心,以数据和硬件为基础,以提升感知识别、知识计算、认知推理、运动执行、人机交互能力为重点,
  • 知识计算引擎与知识服务技术。重点突破知识加工、深度搜索和可视交互核心技术,实现对知识持续增量的自动获取,具备概念识别、实体发现、属性预测、知识演化建模和关系挖掘能力
  • 跨媒体分析推理技术。重点突破跨媒体统一表征、关联理解与知识挖掘、知识图谱构建与学习、知识演化与推理、智能描述与生成等技术,实现跨媒体知识表征、分析、挖掘、推理、演化和利用,构建分析推理引擎。
  • 群体智能关键技术。重点突破基于互联网的大众化协同、大规模协作的知识资源管理与开放式共享等技术,建立群智知识表示框架,实现基于群智感知的知识获取和开放动态环境下的群智融合与增强
  • 混合增强智能新架构与新技术。重点突破人机协同的感知与执行一体化模型、智能计算前移的新型传感器件、通用混合计算架构等核心技术
  • 数据和知识成为经济增长的第一要素,人机协同成为主流生产和服务方式,跨界融合成为重要经济模式,共创分享成为经济生态基本特征,个性化需求与定制成为消费新潮流
  • 虚拟现实智能建模技术。重点突破虚拟对象智能行为建模技术,提升虚拟现实中智能对象行为的社会性、多样性和交互逼真性
  • 智能计算芯片与系统。重点突破高能效、可重构类脑计算芯片和具有计算成像功能的类脑视觉传感器技术,研发具有自主学习能力的高效能类脑神经网络架构和硬件系统
  • 自然语言处理技术。重点突破自然语言的语法逻辑、字符概念表征和深度语义分析的核心技术,推进人类与机器的有效沟通和自由交互,实现多风格多语言多领域的自然语言智能理解和自动生成。
  • 建设布局人工智能创新平台,强化对人工智能研发应用的基础支撑。
  • 人工智能范式的统一计算框架平台,形成促进人工智能软件、硬件和智能云之间相互协同的生态链。
  • 设立人工智能专业,推动人工智能领域一级学科建设,尽快在试点院校建立人工智能学院,增加人工智能相关学科方向的博士、硕士招生名额
  • 自主无人系统的智能技术。重点突破自主无人系统计算架构、复杂动态场景感知与理解、实时精准定位、面向复杂环境的适应性智能导航等共性技术,无人机自主控制以及汽车、船舶和轨道交通自动驾驶等智能技术,服务机器人、特种机器人等核心技术
  • 突破图形处理器等核心硬件,
  • 完善智能机器人硬件接口标准、软件接口协议标准以及安全使用标准
  • 加强车载感知、自动驾驶、车联网、物联网等技术集成和配套
  • 建立试验鉴定、测试、竞技等专业化服务体系,完善空域、水域管理措施。
  • 突破高性能软件建模、内容拍摄生成、增强现实与人机交互、集成环境与工具等关键技术,研制虚拟显示器件、光学器件、高性能真三维显示器、开发引擎等产品,建立虚拟现实与增强现实的技术、产品、服务标准和评价体系
  • 发展支撑新一代物联网的高灵敏度、高可靠性智能传感器件和芯片,攻克射频识别、近距离机器通信等物联网核心技术和低功耗处理器等关键器件。
  • 研发智能产品及智能互联产品、智能制造使能工具与系统、智能制造云服务平台,推广流程智能制造、离散智能制造、网络化协同制造、远程诊断与运维服务等新型制造模式,建立智能制造标准体系,推进制造全生命周期活动智能化。
  • 开展智能农场、智能化植物工厂、智能牧场、智能渔场、智能果园、农产品加工智能车间、农产品绿色智能供应链等集成应用示范。
  • 完善智能物流公共信息平台和指挥系统、产品质量认证及追溯系统、智能配货调度体系等。
  • 建立金融风险智能预警与防控系统。
  • 推动人工智能在教学、管理、资源建设等全流程应用。开发立体综合教学场、基于大数据智能的在线学习教育平台。开发智能教育助理,建立智能、快速、全面的教育分析系统。建立以学习者为中心的教育环境,提供精准推送的教育服务
  • 研发适应不同应用场景的家庭互联互通协议、接口标准,提升家电、耐用品等家居产品感知和联通能力。
  • 鼓励大型互联网企业建设云制造平台和服务平台,面向制造企业在线提供关键工业软件和模型库,开展制造能力外包服务,推动中小企业智能化发展。
  • 重点推广生产线重构与动态智能调度、生产装备智能物联与云化数据采集、多维人机物协同与互操作等技术
  • 支持人工智能企业加强专利布局,牵头或参与国际标准制定。
  • 推动国内优势企业、行业组织、科研机构、高校等联合组建中国人工智能产业技术创新联盟。
  • 鼓励地方围绕人工智能产业链和创新链,集聚高端要素、高端企业、高端人才,打造人工智能产业集群和创新高地。
  • 建设国家人工智能产业园。
  • 建设国家人工智能众创基地。
  • 推广基于人工智能的新型商务服务与决策系统。
  • 开发人机协同的手术机器人、智能诊疗助手,研发柔性可穿戴、生物兼容的生理监测系统,研发人机协同临床智能诊疗方案,实现智能影像识别、病理分型和智能多学科会诊
  • 开展大规模基因组识别、蛋白组学、代谢组学等研究和新药研发,推进医药监管智能化。加强流行病智能监测和防控。
  • 智能健康和养老。加强群体智能健康管理,突破健康大数据分析、物联网等关键技术,研发健康管理可穿戴设备和家庭智能健康检测监测设备,推动健康管理实现从点状监测向连续监测、从短流程管理向长流程管理转变。建设智能养老社区和机构,构建安全便捷的智能化养老基础设施体系。加强老年人产品智能化和智能产品适老化,开发视听辅助设备、物理辅助设备等智能家居养老设备,拓展老年人活动空间。开发面向老年人的移动社交和服务平台、情感陪护助手,提升老年人生活质量。
  • 研制面向开放环境的决策引擎,在复杂社会问题研判、政策评估、风险预警、应急处置等重大战略决策方面推广应用。加强政务信息资源整合和公共需求精准预测
  • 促进人工智能在证据收集、案例分析、法律文件阅读与分析中的应用
  • 实现对城市基础设施和城市绿地、湿地等重要生态要素的全面感知以及对城市复杂系统运行的深度认知
  • 促进社区服务系统与居民智能家庭系统协同
  • 实现智能化交通疏导和综合运行协调指挥,建成覆盖地面、轨道、低空和海上的智能交通监控、管理和服务系统
  • 建立涵盖大气、水、土壤等环境领域的智能监控大数据平台体系
  • 研发资源能源消耗、环境污染物排放智能预测模型方法和预警方案
  • 国家重大战略区域环境保护和突发环境事件智能防控体系建设
  • 研发集成多种探测传感技术、视频图像信息分析识别技术、生物特征识别技术的智能安防与警用产品
  • 支持有条件的社区或城市开展基于人工智能的公共安防区域示范
  • 促进区块链技术与人工智能的融合,建立新型社会信用体系,最大限度降低人际交往成本和风险。
  • 促进人工智能技术军民双向转化
  • 研发布局第五代移动通信(5G)系统,完善物联网基础设施
  • 加强与国家科技重大专项的衔接,在“核高基”(核心电子器件、高端通用芯片、基础软件)、集成电路装备等国家科技重大专项中支持人工智能软硬件发展。加强与其他“科技创新2030—重大项目”的相互支撑
  • 深海空间站、健康保障等重大项目,以及智慧城市、智能农机装备等国家重点研发计划重点专项部署
  • 按照国家级科技创新基地布局和框架,统筹推进人工智能领域建设若干国际领先的创新基地。
  • 按规定程序,以企业为主体、产学研合作组建人工智能领域的相关技术和产业创新基地
  • 为有实力的人工智能企业开展海外并购、股权投资、创业投资和建立海外研发中心等提供便利和服务。鼓励国外人工智能企业、科研机构在华设立研发中心。
  • 加强人工智能相关法律、伦理和社会问题研究
  • 建立追溯和问责制度
  • 建立伦理道德多层次判断结构及人机协作的伦理框架
  • 落实对人工智能中小企业和初创企业的财税优惠政策,通过高新技术企业税收优惠和研发费用加计扣除等政策支持人工智能企业发展。
  • 建立人工智能公共专利池,促进人工智能新技术的利用与扩散。
  • 构建动态的人工智能研发应用评估评价机制
  • 开发系统性的测试方法和指标体系,建设跨领域的人工智能测试平台,推动人工智能安全认证
  • 建立适应智能经济和智能社会需要的终身学习和就业培训体系
  • 鼓励广大科技工作者投身人工智能的科普与推广
  • 鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。
  • 面向公众开放人工智能研发平台、生产设施或展馆
  • 支持开展人工智能竞赛,鼓励进行形式多样的人工智能科普创作
  • 依托国家科技计划(专项、基金等)管理部际联席会议
  • 成立人工智能规划推进办公室,办公室设在科技部
  • 成立人工智能战略咨询委员会
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区块链共享庄园--高流动庄园产权交易市场 - 0 views

  • 共享庄园社区。用户最少花200块钱,就能成为一个海外庄园的“庄主”。“庄主”的权益包括:只需市场价格的三分之一,就能买到源头可追溯的健康食品,比如燕窝、人参、橄榄油、葡萄酒等;投资型用户也可以选择出售产品给其他用户,收益率在8%-15%不等;在旅游层面,用户可以到庄园免费度假、举办派对或婚礼,体验庄园生活。
  • 满足投资、定制消费等需求,但最大的顾虑在于整个过程不透明,产权归属不明晰,沟通成本高。而近期,「庄游」准备利用区块链技术来解决这个问题。
  • 如果用户清楚土地每日的动态,以及单位面积土地产出的售出价值,那么交易和回报过程将会变得清晰透明。
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  • 以一平方米土地为标准单位,「庄游」为每个庄园建立土地身份证区块,由庄园方上传土地信息和生产动作信息,包括是否为有机土、虫害情况、农药使用量、历史产量、实时产量、自然灾害等,保证庄园信息的持续化披露。用户拥有密钥,过程中可以随时查看任一环节的信息。
  • 与用户签订智能合约,明确庄园方、用户、「庄游」的权利义务关系以及相关违约措施,使交易条款透明化。不可更改的产业链信息,大幅度提高了产业链各方的作假成本和违约成本。
  • 一个高流动性的交易市场,用户可以自由对庄园进行转让或出售。过去,尤其是在跨境情况下,土地转让的手续非常繁琐,需要交易双方前往庄园所在地进行交易,周期长、成本高。在应用区块链技术后,项目单次转让成本不到1毛,能有效提高流转的效率。
  • 从本质上来说,庄园的所有权属于庄园管理方,用户只有使用权和收益权。
  • 使用区块链打造出一个映射系统后,用户之间就有可能真正实现土地所有权的交易。
  • 通过农业大数据量化识别优质的原产地。在挑选庄园时,「庄游」会用模型判断该产业是否值得投资,该庄园是否为全球前20%的水平,以及庄园运营方是否高效。两年来,「庄游」已经建立了专业的风控标准和流程
  • 一共运作了26个庄园,成交额为1.12亿,2018年,庄园数量预计增长至100个。平台现有35万粉丝,5万付费用户。庄园产品复购率30%,单个用户最高参与了28次,单人最高消费达106万。
  •  
    技术与运营的合作案例。区块链技术方:提供联盟链。运营方:聚焦法律和技术开发。会提供庄园的总产量、单位面积产量、销售成本、销售价格等数据帮助用户判断是否合理。用户每次消费,运营方抽取10%用于产业链管理。从需求出发组织供应链,降低成本,帮助农民提升了22%的收入,用户享受可信赖的优质产品。
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商业增长:2018中国数字用户行为分析 - 0 views

  • 2018年,移动互联网用户规模达到9.95亿人,同比增长2.5%,整体增速有所放缓;手机出货量3.9亿部,同比下滑15.5%
  • 用户使用时长方面,移动网民使用总时长增加27.8%,总时长增长远高于用户规模增长,这表明移动网民用户粘性不断提升。
  • 头部领域饱和,细分领域仍有机会
  • ...39 more annotations...
  • 移动电商、生活服务、商务办公、健康、医疗等领域仍存在大量的机会。
  • 短视频快速崛起抢夺用户时间
  • 大众娱乐与严肃阅读并起
  • 短视频出海成为国际现象级应用
  • 陌生人社交、企业社交用户快速增长
  • 社区论坛用户出现下滑,陌生关系交友仍有成长空间,凭借“社交+直播”模式陌陌用户和营收快速增长,企业社交成为增长新亮点。
  • 中老年数字用户的网购需求推动电商领域继续快速增长
  • 细分领域中,社交电商、内容电商、二手电商、品牌电商发展较为迅速。
  • 聚合资讯平台继续快速成长,一线城市用户比重不断提升
  • 生活服务领域正在二、三线城市加速渗透
  • 证券、保险、银行、电信等传统巨头加速数字化进程,抢夺市场份额。
  • 无他和腾讯相册管家,前者凭借技术能力,实现美颜功能速度、效果的提升,并能与直播平台快速匹配,而腾讯管家则通过云端,实现相片的云端存储,这两款应用均提升了用户的使用便捷性。
  • 金融支付领域传统巨头加速布局
  • 摄影摄像领域用户由“美颜”转向功能性需求
  • 医疗健身数字化进程继续加速,用户“求美”支出不断增加 2018年,医疗健身数字化进程继续加速,细分领域中,运动健身、医疗服务,美容整形三大领域应用增长最为迅速,在整体用户消费升级的大背景下,预计美容整形、运动健康、运动智能设备领域在19年仍将保持快速增长。
  • 二、三线城市地产火爆,推动移动房产领域快速发展
  • 未来用户在租房领域的需求将是推动房产领域互联网化的核心动力。
  • 移动互联网促进教育资源重新配置
  • 小程序入口成为巨头争夺的新战场
  • 球迷们更为关注自己钟爱的球队,在选择支持的球队时,球员和踢球的风格是他们选择支持球队的最主要原因,而在选择球星时,踢球技术、性格品质则排在前两位。
  • 刺激战场接档王者荣耀成为新一代现象级手游
  • 刺激战场的游戏节奏更为紧凑,更为符合当代用户快节奏生活方式。
  • 数字用户沟通表达意愿不断增强 2018年,随着用户的沟通表达意愿不断提升叠加语音识别/AI的技术辅助
  • 银发族群、三、四线城市数字化程度不断提高
  • 移动互联网用户,年龄上由中青年向中老年渗透,地域上由城市向农村拓展。
  • 三、四线城市数字用户时间充裕,娱乐诉求高
  • 他们是短视频、手游的主力;18年,他们在本地生活服务、金融、旅游领域的数字化增长较快。
  • 数字化进程由C端向B端拓展 在C端用户需求逐步被满足的同时,一线城市用户在企业办公领域中的数字化程度不断提高;未来数字化将助力企业信息化管理,并实现物流、采购与金融供应链的多重优化。
  • 偶像养成模式拉动粉丝经济
  • 世界杯推动移动互联网体育用户快速增长
  • 基于“社交+内容”而来的微信用户群体画像比较模糊,消费倾向不明确,而阿里在用户消费数据的积累能帮助小程序开发者更精准的定位用户,双方的角逐将日趋激烈。
  • 5G时代,智能硬件入口价值凸显
  • 95后移动互联原住民、成长环境民主平权、竞争压力不断增大
  • 95后基于各自细分化的兴趣组成圈层;从圈子外的人看,圈子里的人都是那么的特别、不可理解;而圈子里的人却觉得这是正常不过的事情,圈层文化更注重内部认同,企业在针对95后设计产品和营销方案时,应对用户圈层做出仔细研判。
  • 主流体育老龄化, Z世代重新定义竞技体育
  • 大生态玩法,锁定高价值核心用户的同时,还为生态内应用导流,实现体系内的流量闭环,从用户重合度分析来看,淘票票和饿了么用户规模大幅提升与88VIP会员有着密不可分的关系。
  • 5G时代,内容分发高清化,硬件智能化,产业一体化
  • 区块链所带来的去中心化的协作模式,将为创新提供巨大动能 区块链其依托分布式账本、去中心化、共识机制,保证了信息的真实性和不可篡改的特点,2018年区块链市场规模已达到5.1亿美元,预计未来几年复合增长率将高达49%,并且其将在金融领域、企业服务、电商等领域发挥不可替代的作用。
  • 跨境电商、奢侈品电商的用户规模继续保持高速发展,全年奢侈品销售达到1457亿美元,全球市场份额继续提升。
ocean wu

未来游戏设计的十大技术挑战 - 0 views

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  • 1.硬件处理能力 processing powe
    • ocean wu
       
      未来:摩尔定律--芯片上集成的晶体管数目每两年翻一番--意味着未来将会有更强的计算能力。(图形处理芯片巨人Nvidia宣称一直以超过摩尔定律的速度更新它的芯片,在不到一年的时间内使芯片的处理能力翻倍)但是程序员的雄心总是走在硬件发展的前面,正如一位设计师指出的:"我们的能力越强,获得的成功越大,我们期望也越大" 对更强计算能力的渴求将永远伴随着CPU和GPU处理能力的快速发展。
  • 2. 水描绘出流动的海水
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      未来:游戏开发者正在试验粒子系统,一种由一组颗粒组合而成的系统,所有粒子都以特定的规则对外界做出反应。然后,随着处理器性能的慢慢地增强和算法的改进,使用湍流模型--计算物理学中模糊预测(BallPark Estimate)的等价模型--能够绘制出更加真实的液体飞溅、气泡和波浪效果。
  • 3. 人脸
    • ocean wu
       
      恰当的眼部活动对生成逼真的人脸至关重要。"如果眼睛不对劲,人物看上去就像死人,"Valve的资深软件工程师肯.波德维尔(Ken.Birdwell)指出。他曾经花一年时间来研究眼球的生理结构、学习相关的知识,比如角膜的弧度如何影响光的反射,以及为何瞳孔偏心不是4度会使人被认为是斜视。 未来:克服"深谷效应"相当困难。程序员正致力于增加人脸表情的多样性,赋予不同部位的面部皮肤以不同的光泽(sheen of skin stretched across facial muscle)。
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  • 4.人工智能
    • ocean wu
       
      现状:赋予游戏角色像人一样的决策能力需要使用高级的逻辑理论。顶尖的机器人工程师使用这种理论,包括决策树、可变巡航(Mobile Navigation)和有限自动机模型。未来:马泽罗尔(Mazerole)预测下一代的人工智能将能够独立地与游戏中的角色进行动态的交互。"两个'人'走路撞在一起,正好他们脾气都比较'暴躁',这时候他们应该打起来--这就是我们将来要达到的效果。"
  • 5.光影效果
    • ocean wu
       
      解决办法是Crytek公司开发的工具Polybump2。它能将复杂的物体表面转化成少量多面体组成集合体。此外,开发者进还提出了使画面表现更加真实的新技术。"我们能够根据光线的强度模拟人眼的活动,"耶利(Yerli)说。游戏画面会模拟游戏角色的视觉体验。当走进阴暗的区域,画面会表现出游戏角色的适应过程。反之从暗处冲出,画面将是一片空白,因为角色被阳光致盲。
  • 6.火焰
    • ocean wu
       
      用程序生成火的行为跟水很像,区别在于:a) 火焰移动更快,也更复杂;和b) 火要烧毁其他东西。过去的游戏中用实景动画来表现火焰,现代游戏则着重于通过火焰的变形和粘性来表现动态的烟雾和焚烧效果。
  • 7.材质物理特性
    • ocean wu
       
      Piexelux娱乐开发名为数字粒子(Digital Molecular Matter)物理引擎,可以模拟物体粉碎、破裂、扭曲和撕裂的效果。它首先将建筑物转化为数百个微小的西面体。在模拟石块撞击时,射向建筑物的石块在碰撞点替代了那里的四面体;接着,引擎根据材料的密度、强度和质量来演算碰撞点周围的四面体如何相互碰撞、移位,制造出受损部位的连锁反应效果。"我们第一次仿真玻璃破碎时,把人扔向窗户然后观察玻璃以真实的方式变成碎片,足足搞了半小时,"Pixelux的软件工程师维克.索哈(Vik Sohal)说。 未来:所有使用数字粒子引擎表现的物体都必须遵守一些列物理规律,如杨氏模数,决定物体的硬度;还有泊松比,描述了气球和苏打水这类东西的弹性。数字粒子引擎还决定了物体的内力如何聚集,在超过阀值之后使物体在最脆弱的位置破裂。树长出新枝就是这样的过程。索哈说数字粒子引擎还可以用于公路场景;它可以构造一个300磅重的令人厌恶的线路维护员,并表现他鸭子一样的姿态。
  • 8.真实的运动教布娃娃学会躲闪皮球
    • ocean wu
       
      现状:软件开发商NaturalMotion基于人工智能引擎生产了一种生成人物行为的引擎--Euphoria。它能让游戏人物在面对危险、受伤时做出动态的反应。Euphoria赋予人物虚拟的人体结构--神经、肌肉、骨骼及重量,这些"特点"使得人物能对外界刺激产生不同的响应。面对飞来的箱子,有的人会躲开,另一些则会热烈地迎接它。当箱子碰到人物,虚拟身体结构做出相应的反应。"这都是基于一个描述人类生理结构的算法,"
  • 9. 模拟真实世界让游戏手柄给你方向盘的感觉
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      借助全球定位系统和保时捷公司的软件的帮助,艺电的开发小组记录了车辆状态(方向盘角度、刹车、离合器、刹车、闸门等)如何影响车辆的行驶(位置、速度、加速度、偏航)。这些数据直接输入游戏,使游戏中碰撞和驾驶员的动作产生与实际驾驶类似的结果。
  • 10.动作捕捉让电脑学会像人类一样观察世界
    • ocean wu
       
      现状:在Organic Motion的Stage系统中,摄像机录制镜头前人物的动作,同时电脑实时生成捕捉到的图像。这个系统不需要被观察者携带捕捉器。该系统通过由10到 14个摄像机生成的图像合成三维数据云。电脑将相邻的数据点三角化,进而形成人体的轮廓、动作。然后被填充的三维材质送入动画软件进行进一步的处理,这一步相对简单。未来:新技术的使用使游戏变得更加真实。过去的动作捕捉系统过于昂贵,开发者只能先捕捉几位主要演员的动作,然后将他们的动作移植到所有其他角色上。"
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汽车后市场六大模式逐鹿互联网金融,腥风血雨再起 - 0 views

  • 一、C2C综合服务平台模式
  • C2C汽车综合服务平台——“我是车主”就得到了投资人与很多车主用户的认可
  • “我是车主”采取的是竞价机制,车主可以在心仪价格自助选择购买车险,省去了不必要的车险购买中介环节及成本
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  • “我是车主”把车主和专业的技术服务人员链接在一起之后,面对保险公司的不再是并非专业的车主本人,而是专业的技术服务人员。受雇于车主之后,他们不仅能提供专业的技术支持,也不用兼顾保险公司的利益,而且在很多时候能利用自身丰富的从业经验,为车主争取合理合法合情的利益。
  • 二、汽车电商模式
  • 丰田、大众、上海通用等汽车厂商纷纷推出了汽车贷款、分期付款、保险等各项金融服务,如今他们通过线上线下相结合的方式来推广自己的金融服务
  • 三、汽车厂商模式
  • 不足一:汽车电商平台虽然是采取跟其他汽车金融公司合作的方式,但仍然是一种B2C的方式,消费者的选择余地会比较小。而且电商平台的立场仍然会更倾向于金融公司这边,而不是消费者,这就免不了会造成用户服务体验上的不足。 不足二:汽车放贷的坏账率相对来说比较高,电商平台自身并不具备风险掌控能力,完全依赖于与其合作的公司,一旦坏账率过高的话,这个对于电商平台而言也会存在一定的风险。
  • 四、汽车金融P2P模式
  • 有众多垂直于汽车金融的P2P平台,诸如微贷网、利聚网、理财范等。P2P汽车金融的兴起对于过去传统的汽车金融具有比较大的冲击力,尤其是对于传统银行。
  • 五、巨头综合模式
  • 腾讯理财通此前就与一汽大众奥迪展开过品牌跨界合作,推出“奥迪A3,购车即理财”的活动
  • 六、经销商模式
  • 一些实力比较强的连锁汽车经销商就会针对消费者推出自己的分期付款业务、保险业务等,有的也推出自己的线上电商金融平台。
  • 总体看来,汽车后市场是整个汽车产业链利润最大的一块,而汽车金融则又是汽车后市场利润最丰厚的一块,不管是汽车厂商还是互联网巨头,他们都不会放过这一块肥肉。
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新网络媒体形式?――Q&A问答模式的商业探讨 - 0 views

  • 首先的不同就是Topic,也就是话题的选择之不同。
    • ocean wu
       
      新闻门户自然分门别类,样样俱全,但是财经就是财经,体育就是体育,每一类的topic相对固定。 BBS也基本是这样,比如软件BBS,或者考研BBS,也就是说是只面向一部分用户,但是不同的是BBS的内容由用户自大产生,不像门户那样需要专门的编 辑。BLOG的topic就相对散漫一些,用户可以在自己的blog上谈爱情,也可以谈软件,甚至国事等等。至于Q&A,可以说是固定和不固定的 综合体,固定是因为它同样需要分门别类,不固定是因为你可以随意的找到你需要的门类。
  • 第二个不同就是内容的产生方式
    • ocean wu
       
      新闻门户的编辑模式被称为过时了的web1.0,但是它也以权威性以及可靠性取胜于其他模式,遗憾的是现在的新闻门户更像 是街头的小报,乱七八糟什么都有。BBS、BLOG以及Q&A则内容完全由用户产生,后两者更是挂上了web2.0的美名
  • 第三个不同就是观念上的差异。
    • ocean wu
       
      对新闻门户来说,我更关心的是内容,这是一种传统媒体的思想,像杂志、报纸等等,需要花大功夫做好内容来吸引读者,而不是去 想什么和用户的交互。BBS的内容虽然由用户产生,但是却没有被好好的利用,比如你需要的东西可能在N年以前就有人讨论,但是现在找到发现不太容易。 BLOG则更关注是谁在写,这是换了一个角度的。比如你想去订阅一个blog,关注内容是一个方面,但是大多情况可能是由于对作者的了解。至于 Q&A可以说是一种面向服务的观念。个人觉得更像是BBS的升级版,可以简单的看作是由好多个BBS组成,每个BBS就是一个板块,只不过 Q&A的BBS板块属于那种少废话模式,也就是说针对性更强,而且你可以很容易的通过搜索引擎技术找到你需要的答案。
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  • Q&A模式之所以有市场,也不是没有原因的: 1. 上网用户的激增,让每个人都有中分享的冲动,让每个人都有中在网上声名显赫的欲望。可能是现实生活实在是太残酷,在虚拟世界里兴许会好受点吧,这也是很多 人去玩网络游戏去征途当女王的原因了。这样一来就需要给网民一个宣泄的土壤,blog是一块,但是相对独立,和别人的交互性不强。Q&A呢,则秉 承web2.0分享的理念,而且事后还能赚来"太谢谢了"以及积分、级别的上升,多好啊。 2. 搜索引擎技术的发展。这个上面提到过,当然,我们上网大部分原因是为了找到我们需要的东西,因此baidu、google才能够这样的火爆。但是我们同时 也发现,baidu也好,google也罢,一搜就看到很多垃圾。这个时候我们不禁想起了传说中的百科全书。对,Q&A就是这样的百科全书。你也 许会说这岂不是和wiki很像,我之所以在上面没有提wiki,是觉得这种模式在国内发展起来的可能性不是特别大,因为中国人是一种很善于破坏的动物,呵 呵,个人看法。我是觉得,wiki是建立在"我已经知道了什么,然后我想分享"的基础上的,而Q&A则是"我不知道什么什么,所以我想知道"。后者的优势也很明显。 3. 从上表也可以看到,互联网媒体从面向内容,发展到关注用户,注重用户体验,再到关注服务,我觉得这才是走到正道上来了。互联网终究是个工具,所以它的最终 目的还是要为用户服务,要为用户创造价值,要推动生产力的发展。因此,切实来解决一个问题的Q&A模式正是迎合了这种需求。
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内容IP的线上下电商运营之策 - 0 views

  • 日食记的首家线下店今日开始试营业,11 月初将正式开业。门店面积 380 平,主要分四个部分:1.水吧:基于日食记冲饮类目的零售产品,做咖啡特饮的现制体验;2.面档:由线上细分栏目《深夜一碗面》节目延伸,侧重面食、酱料和餐具的体验;3.线下零售板块:自营和优选品牌产品,用于线下引流,打通线上和线下的销售;4. 线下活动空间:用于主题展览、跨界合作、用户活动等。
  • 店铺作为内容触达用户的桥梁,可以更多维度地展现用户和日食记向往的生活方式。
  • 门店陈列也更侧重生活场景而不是零售货架。
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  • 优质内容转型线下,还有一个新机会:商业地产的更新升级,亟需自带流量的品牌,为shopping mall 带来更年轻的人群。
  • 引流,同时换取极其优惠的物业权益
  • 强大的品牌和IP效应可以有效运营空间,“不会只依赖零售”,线下活动、品牌营销和针对C端的体验式服务将成为重要的盈利来源。
  • 以综合体验店的方式出现,而四个板块是为了测试四种不同的商业模式,积累财务模型和用户数据。
  • 一方面在一线城市开体验店,让品牌形象“立住”,另一方面结合线上的用户画像和四个模块的运营情况,未来很可能会在新一线城市将独立模块拆分开店,比如咖啡馆、面馆等。
  • 优质内容走向电商是必然,而电商转线下的趋势也已非常明显
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重构农村电商,解读8种县域电商模式 - 0 views

  • 生产方+服务商+网络分销商
  • “遂昌模式”的核心是“服务商”,就是“遂昌网商协会”下属的“网店服务中心”,属半公益性质。其核心业务有三块儿:整合可售货源、组织网络分销商群(以当地网商为主)、统一仓储及发货服务。
  • 生产方+电商公司
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  • 1、制定并推行了农林产品的产销标准。这使得杂乱无章的“农产品”向“商品”变身有了规范,使“买卖管”三方的沟通有了依据。2、直接或通过农村合作组织间接地推动农户及加工企业按照上述标准去生产和加工,提升了当地网货的质量。3、在县里设立了“产品展厅”和“网络分销平台”,统一制作商品的数据包(图片、描述等)用于支撑网上分销商选货和网销,降低了网商的技术门槛。4、统一仓储,按照网络分销商们获得的订单统一发货并提供售后服务,使他们实现了零库存经营,降低了网商的资金门槛。5、推动实现了各环节的社会化大协作:农户、合作社只管做好生产,加工企业只管做好加工,网络分销商只管做好推广销售工作。
  • “通榆模式”的核心:它左手整合生产方(农户、生产基地、合作社或农产品加工企业等)的产品(小米、绿豆、燕麦和竹豆等),右手经淘宝平台卖出。
  • 1、“云飞鹤舞”以网上直销为主,也有少部分产品经网络分销商卖出,且多是外地的网络分销商。2、注册了统一的品牌“三千禾”来统一所有农产品的包装、销售和服务。3、县委县政府从各部门抽调了精干力量组成了“通榆县电子商务发展中心”,来全力配合该电商公司的工作。
  • “货通天下农商产业联盟”正在努力打造一种适合大宗农产品交易的电子商务流通模式BAB(Business AgentBusiness)
  • 农产品供应商+联盟+采购企业
  • 联盟的主要任务是左手整合优质的农产品供应商(农民合作组织、合作社、生产基地和农产品加工企业等),右手整合品牌好、需求量大的农产品采购商(包括加工企业、餐饮集团和流通企业等),中间还有多种涉农服务机构,为采、供双方提供以交易为核心的多种服务。联盟从达成的交易中收取1-3%的服务费。
  • “货通天下农商产业联盟”模式的出发点是解决规模企业之间的大宗农产品的交易问题,所以,整合大型企业(尤其是采购企业)的任务较重。另外一方面,为了满足大型采购企业的需求,供应方的产品质量、数量都需要比较稳定,具有一定的规模门槛。这种模式还要开发和运营专业的交易平台,以实现信息、资金流和物流的三合一,也具备一定的技术门槛。
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「CarBlock」用区块链激活车辆数据价值 - 0 views

  • 整套智能车载挖矿设备预计在几个月后上线。车主或驾驶员使用APP“ZUS”并开放行车数据授权,即获得CAR(CarBlock的token)。CAR还可用于维修、租车等服务,以及购买保险(CarBlock将与保险公司签约合作)。而上文提到的几大数据需求方支付CAR即可获取一手数据。CarBlock希望以此促进数据价值流通。
  • Nonda依靠整套ZUS智能硬件,包含电瓶、娱乐系统、车钥匙、车辆健康监测器、车充、倒车影像等,可采集到65个维度的数据。当涉及需要“人车对应”的数据使用场景(如保险),APP“ZUS”会确认人的身份,车载硬件则确认车的身份,软硬件相互绑定。
  • 区块技术应用于物联网、车联网领域,CarBlock在汽车行业和数据应用方面有积累,在整体生态系统的运转设计上具有可行性。
  •  
    利用区块链中的激励模型,可以在保护个人数据隐私的前提下,将数据的使用权、变现后的收益权还给数据的生产者(车主或司机),需求方也可以在得到授权后,获取更完整、真实的车辆数据。
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电竞移动化的未来趋势--解读中国电子竞技行业研究报告2015 - 触乐 - 0 views

  • 电竞娱乐化”的趋势
  • 艾瑞分析认为,由于国内目前有4.08亿庞大的手游用户群,由于其操作的低门槛,用户参与、观赛意愿都很高,所以移动电竞将成为国内电竞行业新风口:竞技类手游这块细分市场目前仍属蓝海,以英雄互娱为代表的各大厂商纷纷布局移动电竞游戏及其赛事。各大厂商纷纷高调移动电竞手游,其中典型的竞技手游有《全民枪战》、《自由之战》、《天天炫舞》、《乱斗西游》,这些电竞手游都在不遗余力的举办线上、线下比赛,移动电竞已经站在了游戏产业的风口上。
  • 相对于热门手游类型,MOBA和射击等竞技类手游数量非常少
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  • 随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在市场空间形成蓝海
  • 短期内仍然会是少量精品占据高曝光。
  • 艾瑞2015年中国电竞市场研究报告显示,2014年手机游戏用户已经达到4.08亿。
  • 艾瑞在2014年中国电竞用户手游竞技赛事意愿统计中显示,56.6%用户会考虑参加移动电竞比赛,有42.3%的电竞用户愿意观看,仅有13.3%的玩家对手游电竞赛事不感兴趣,可见由于手游操作门槛低,用户参与、观赛意愿都很高,所以在竞技手游这块细分领域,以网易、腾讯、英雄互娱等各大厂商都敢于推出移动电竞游戏及其比赛。
  • 从2014年国内手游市场聚变开始,手游呈现多元化、重度化、电竞化倾向显露,而且随着2014年端游公司进入,手游在研发、营销、竞技等方面逐渐趋向端游化。
  • 《炉石传说》、《全民枪战》、《乱斗西游》、《自由之战》等游戏比赛的解说模式等等都与端游电竞类似。
  • 在电竞方面,移动电竞端游化的趋势也非常明显。
  • 上线前后,不仅是抱死渠道大腿,而是选择与17173门户、移动品牌展现深度营销合作
  • 移动电竞在规模、产业链、营销模式上与端游电竞会不断趋向于端游电竞,甚至在产业规模上会远超端游电竞,其原因在于:1、智能手机普及之后,移动游戏用户数不断壮大,玩家对比赛的追求越来越高,单纯的游戏比赛将无法满足玩家的需求,用户需求的多元化将促使厂商打造围绕移动电竞的一系列副产品,例如视频、攻略、解说、CG动画等等,与端游电竞发展轨迹类似;2、移动电竞与端游电竞同属于电子竞技,二者有相似的基因,端游的电竞模式适用于移动电竞。
  • 端游电竞始于2000年,到今天形成如此完备的产业链条用了15年,而移动电竞从概念到形成雏形仅用了1年的时间。
  • 未来两年有望真正爆发,形成固定的比赛模式:
  • 单向移动游戏赛事:以《全民枪战》为代表的竞技类游戏通过定期的线上常规联赛强化竞技氛围,不断培养用户的竞技性,并向线下赛拓展深化电竞专业性,这种由厂商主导的单项移动游戏赛事将成为主流。 综合性移动游戏赛事:通过不同类型的多款游戏,可兼顾大众参与的休闲型和更重专业的竞技性。 综合性赛事:通过加入移动游戏项目增添赛事的全民性,但用户对这类赛事关注的焦点仍会集中在传统电竞项目上。
  • 移动电竞可以长期吸引玩家关注,克服手游本身的缺点,但是受限于游戏操作平台,所以对比赛要求要远高于端游,除此之外长期举办电竞比赛考验厂商的资金、精力、人力等综合实力。
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手游广告里的CPS、CPA、CPC、CPM是什么意思? - 0 views

  • 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。
  • 1.CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand;Cost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。比如说一个广告 横幅的单价是1元/CPM的话,意味着每一千个人次看到这个Ban-ner的话就收1元,如此类推 ,10,000人次访问的主页就是10元。至于每CPM的收费究竟是多少,要根据以主页的热门程度(即浏览人数)划分价格等级,采 取固定费率。国际惯例是每CPM收费从5美元至200美元不等。2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,是因为传统媒体从来都没有这样干过。3.CPA(Cost Per Action) 每行动成本CPA计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投 放量。CPA的计价方式对于网站而言有一定的风险,但若广告投放成功,其收益也比CPM的计 价方式要大得多。 广告主为规避广告费用风险,只有当网络用户点击旗帜广告,链接广告主网页后,才按点击 次数付给广告站点费用。4.CPT(Cost Per Time)按时间长度计费很多国内的网站是按照“一个月多少钱”这种固定收费模式来收费的,这对客户和网站都不 公平,无法保障广告客户的利益。虽然国际上一般通用的网络广告收费模式是CPM(千人印象 成本)和CPC(千人点击成本),但在我国,一个时期以来的网络广告收费模式始终含糊不清, 网络广告商们各自为政,有的使用CPM和CPC计费,有的干脆采用包月的形式,不管效果好坏 ,不管访问量有多少,一律一个价。尽管现在很多大的站点多已采用CPM和CPC计费,但很多 中小站点依然使用包月制。5.CPS(Cost Per Sales)按游戏内消费分成计费CPS是一种以实际销售产品数量来计算广告费用的广告,这种广告更多的适合购物类、导购类、网址导航类的网站,需要精准的流量才能带来转化。而在手游里,联运也指的是CPS,即通过游戏内付费来进行分成的一种模式,也是最为常见的方式!
  • 2.CPC(Cost Per Click;Cost Per Thousand Click-Through) 每点击成本以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。但是,此类方法就有不少经营广告的网站觉得不公平,比如,虽然浏览者没有点击,但是他已经看到了广告,对于这些看到广告却没有点击的流量来说,网站成 了白忙活。有很多网站不愿意做这样的广告,据说,是因为传统媒体从来都没有这样干过。
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  •  1、用户成本   用户成本并非简单的CPA单价,此处的用户成本是排出了虚假用户之后,真实用户的获取成本。   2、计算公式   毛利=总充值*分成-总注册用户*每用户获取成本   每用户利润=注册ARPU*分成比-每用户成本   总投入=每用户获取成本*注册用户数   3、分成比   第一款网游推广的是官方包,65M大小,扣除支付通道成本和税金,CP拿到手接近90%   第二款单机推广的也是官方包,4M大小,扣除运营商支付成本和税金,拿到手在30-40%之间,低一些的也有20%多的,但这个游戏到手大概是40%,算是把握的比较好的。   这两款Android游戏的真实情况是付费率和ARPPU都比较正常,去渠道做测试应该也能评到A级左右,但其实这两款游戏的CPA推广都是略微亏损,每用户大概亏几毛钱的样子,也就是说,一个游戏,如果想做到CPA推广能够盈利,要在如下两个方面入手:   1)调整游戏数据   通过微调、做活动等提升留存、活跃、付费率和ARPPU,为特定渠道制定特定的推广计划,细致到ICON和介绍以及广告文案的策划等等。   2)控制渠道成本   上述案例中第一个游戏的单个用户获取成本是9元,这个价格比较适中,在我接触的案例中,安卓平台单个用户获取成本10几块甚至20几块的有,低到5块钱左右的也有,9块钱只能说是比较适中。所以如果想提升每用户利润的话,就一定要尽可能的压缩用户获取成本。   从以上两点来看,不管游戏数据如何,不管用户质量怎样,在CPA推广上盈利都是存在风险的。一些质量很好的游戏去做CPA都未必盈利,但有一些质量一般的游戏去做CPA反而能盈利,这其实和成本的控制,渠道的选择,以及游戏针对特定渠道的微调有很大关系。
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理解Web框架,和如何构建一个CSS框架[转][译] - 0 views

  • 团队创建的框架包含5个样式文件: reset.css —处理重置 type.css —处理排版 grid.css —处理布局 widgets.css —处理小零件(widgets),如tab菜单、下拉菜单、以及“更多”按钮 base.css —包含所有的其他样式表文件,以便我们只需要在(X)HTML引用base.css即可使用整个CSS框架 然后,我们把框架存放在一个单独的地方,使每一个站点都引入这个框架。当然,每一个网站也需要有特有样式表,特有样式对框架进行了必要的补充
  • 一套包含工具、函数库、约定,以及尝试从常用任务中抽象出可以复用的通用模块,目标是使设计师和开发人员把重点放在任务项目所特有的方面,避免重复开发。通常的讲,框架就是上面提到的JavaScript框架和Web应用框架。
  • 几乎每个我参与的项目中,我必须声明的几个CSS问题: “大量重置”浏览器默认风格,比如,设置所有元素的margin和padding为0,去掉框架(framesets)和图片(images)的border,等等。 以基线对齐。这包括诸如设定块级元素的margins相同的(或多个)基准行高,如段落(paragraph)、头(header)、以及列表(list)。 创建表单(Form)的基本样式。 创建几个常用的CSS 类,例如,.hide(把display置为none,即隐藏元素)、.mute(设定为一个较小的字体和较亮的颜色)。 还有更有趣的事情,许多网站设计师发现自己不断重复使用着相同的基本结构,为什么不动它整理成自己的,在某种程度上可以非常灵活的用于多个网站? Yahoo这样做了,这就是YUI。当我们为的劳伦斯日报网站(the Journal-World)建立CSS框架的时候,我先看看Yahoo是怎么做的。我们很肯定那不是我们想要的,但作为一个很好的例子,给我们提供了很多思考和如何建构自己框架的想法。我们解决了16个单元格的问题,它具有足够的灵活性使我们的每一个网站都可以应用,即使每个网站看上去与下一个版本有些差异。另外大多数网站共用widgets ,象下拉菜单、导航菜单、按钮等,这些也是主要的需要抽象提取的对象。除此之外,你可能有共同的内容名称,如图片列表的缩略图,你可以规范对CSS命名,如“thumbnail-list”,让所有显示缩略图的都使用这个CSS类。 另外要做的可能是抽取hack(如兼容那些旧浏览器)加入自己的扩展的样式模块。我自己尝试过,但发现hack过于专有而不能抽取到通用框架里。
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  • 这种方法不错,但也带来新的问题:增加了每一个页面的http链接数。对于大流量和中等流量的网站,每个页面增加5个以上HTTP连接数,系统管理员可能就麻烦大了。两个可能解决办法: 把所有样式都放到一个文件里,而不是分成多个模块。这里的问题是,失去了框架只包含特定文件的灵活性,而且维护也变得麻烦。 有一个服务器端程序,动态把多个单个文件处理成一个响应。我还没看到这种做法,但如果做好了应该是很有效率的。以我上面框架为例,当请求(Request)base.css时候,而不是请求(Request)type.css , grids.css 等的时候,这一动态处理过程触发。这样一来,单个文件仍然可用,而在平台版本上整个框架也有效的。 总之,我们目标不是尽可能的抽象,这点非常重要。相反,其目标是提供了一个快速启动和更有效率的设计过程,这是绝对有可能去做过的。如果你过于的抽象,事情会变得混乱,太多的HTTP链接数会影响你网站的性能。记住:一个好的框架不是把事情搞更难更复杂,而是一个简单的从零的开始。
ocean wu

文化产业,版权登记流量入口下的商业模式如何走通? - 0 views

  • 业务开展初期,纸贵请到知名作家贾平凹等人登记作品版权,先培养市场认知。
  • 站在原创平台的角度,与纸贵的技术对接成本低、速度快(最快一周完成),因此愿意与纸贵一同改变文化产业版权现状。
  • 下一步规划是纵向与公证处、法院等司法机构加强合作,从存证向维权等后续环节延伸;横向扩展业务地域,将产品推向其他国家,同时考虑将古董等实物艺术品的数据上链。
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  • 去年年底瞄向全行业,基于自主开发的联盟链底层技术,推出企业级区块链解决方案(BaaS),向企业提供定制化区块链解决方案,包括区块链存证、供应链管理及溯源、精准扶贫设施建设等服务。
  • 此外,纸贵还在研发文化资产交易平台。针对不少优质成长性IP有自己的粉丝群和孵化需求,但缺乏变现路径的情况,平台将利用智能合约实现安全、透明的版权交易,孵化IP,投资部分优质IP。
  • 纸贵的类似竞品有Media Chain、亿书、原本等。虽然版权登记是流量入口,但如果只做版权登记,商业模式很难走通,因此项目们纷纷向文化大数据、维权、付费转载等方向发展。纸贵希望搭建平台和联盟,将文交所、公证处、高校、研究院、媒体等上下游都接入到可信任节点上,保证权威性,并实现跨链查询和筛选,共同打击盗版、防止抄袭,也让文化产业的重心从资本向原创者适度转移。
ocean wu

携程:亲子游白皮书 - 0 views

  • 超过8成的中国家庭认为亲子游是必须开支,今后会定期开展亲子游互动。4成亲子游人均花费在3000元以上。两个孩子或以上的亲子游家庭占比正处于上升阶段。
  • 亲子、游学产品的预订人数相比去年增长了200%,其中80%是首次报名的新用户。海外游学的平均价格达25000元,夏冬令营的人均费用达4000元,亲子活动的人均费用只需100到200元。
  • 父母更倾向带6-12岁的孩子出游,占比超过60%,而0-3岁的孩子和18岁以上的占比分别8%和7%。
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  • 目前亲子游出行仍以三口之家为主,占比超过7成,前两个孩子或以上的占比为18%,两个孩子或以上的亲子游家庭占比正处于上升阶段
  • 能够接受的亲子游价位在1000元以上,4成人可接受的人均花费在3000元以上;而13%的父母
  • 亲子游的主要目的地,位列前三的分别是休闲度假城市、国内名山大川和游乐场所包括动物园、海洋馆等。前两项以父母的主观选择为主,孩子多为被动接受,而第三项则更多地考虑到孩子的想法。
  • 85%的受访家庭支持定期开展亲子游活动,
  • 33%的家庭已经体验过亲子游,26%的家庭虽未出行但表现出极大的兴趣。有41%的受访家庭表示只是听说过
  • 价位集中在300-1000元左右。
  • 在线旅游企业发力抢滩亲子游市场
  • 携程网站和APP新上线的“亲子·游学”频道也在近日备受关注。
  • “亲子•游学”的“亲子活动”分为科学探索、文艺才艺、健康运动、户外技能、探秘自然、手工DIY几大主题
  • 为了适应家长们对日常亲子活动频次增加的需求,携程特别推出周末亲子活动产品,出发日期大部分集中在周末,价格全部在200元以内
  • 并创新地将个人智慧和经验的共享模式第一次运用在“亲子游”领域,推出“达人板块”,打造“领队老师”的个人品牌,孩子可以通过挑选自己感兴趣的达人老师来找产品,这既符合客户的消费心理,又增强了客户对产品的认知。
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    携程创新地将个人智慧和经验的共享模式第一次运用在"亲子游"领域,推出"达人板块",打造"领队老师"的个人品牌,孩子可以通过挑选自己感兴趣的达人老师来找产品,这既符合客户的消费心理,又增强了客户对产品的认知。
ocean wu

「全民星」的"短视频+电商"商业模式 - 0 views

  • 阿里巴巴正在提升短视频在其电商生态的战略地位,淘宝给有短视频的商品更高的搜索权重,并在天猫平台采取强制性的措施让商铺的展示位从图文变成短视频。另一方面,天猫希望能在电商生态中产出头部内容,这其中短视频亦会承担足够重要的角色。
  • “在内容电商,或者在电商内容这个赛道上面,其实只有两件事情可做:要不就是极其下沉的市场,要不就是头部市场,他是没有中间地带的。”
  • 天猫有将近30万商家,平均每个商家将近有30个SKU,其中将会有大量的商品的SKU需要视频化。以一个15秒或者30秒的头图短视频测算客单单价,大致需要1000元人民币的视频化成本。
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  • 全民星通过淘宝的V任务平台,接单商家的短视频制作和分发任务。
  • 在目前的视频红利下,越来越多的客户对TP公司提出视频的需求,急需我们来做视频的整体制作和运营。
  • 探索与商家的新的合作方式,期望建立一个完整的样片库。通过现有的样片让用户的需求量化和具象化,这要求样片库有足够丰富的内容,目前构想中这会是一个有数十万条片量的库。
  • 产能。全民星的做法是让制作的流程颗粒化和标准化,把视频转化为标准化的产品,让其中每个要素可以拆分。其中的逻辑是,一条短视频可被组成的元素相对恒定,2000块钱的成本,可被拆分为200块钱的国内模特,200块的室内场景,一定价格的特效和背景等要素,这些都要求被最小颗粒化。
  • 大大减少了沟通成本,客户可以通过标准化的样片来寻求不同要素的组合,确定片子的价格。 全民星预计10月份可产出3000条短视频内容,未来3个月内可达到月产4000到8000条内容。公司在筹划将产能和模式复制给下面的供应链,让全国接近3万家小机构进入到全民星的系统里面,如果实现,未来6个月全民星将呈可以做倍速几何式增长。
  • 在不丢掉内容品质的基础上,让内容和平台的属性关联。
  • 在头部内容和下沉市场继续发力,以短视频的制作流程优化和平台优化进入这个红海,并为商家提供内容营销和电商平台体系落地的解决方案。
  • 构建出自有淘宝达人账号体系,拥有300个可联动使用的账号,其中20个账号为独立养成,未来将逐渐完善分发能力。
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    掌握短视频里面最大的客户体量、客户流量,建立核心技术壁垒,持续吸引客户流量,进而提供整体营销的产品解决方案的增值服务。(最终一定要做全案赚钱)
ocean wu

2800多所高校4000万大学生,校园社群这样做 - 0 views

  • 基本上每个星期都有一堆活动,比如荧光夜跑。所有的活动用的计步工具全是悦动圈,带来的其实就是货真价实的新增注册用户。 之前我们在黑龙江八一农垦大学搞了一场8000多人的活动,人民网都有转发。如果通过线下强推的方式获得8千新增注册用户,成本至少是15块钱一个。这场活动我们才花了1万块钱,单个成本还不到1块钱。
    • ocean wu
       
      公益活动更利于自发性社群的建立。
  • 大学校园群体第一比较聚拢,主要是18岁-25岁的大学生;第二比较封闭,每个学校就是一个相对独立的圈子;第三这个消费群体具有承上启下的特征,对上影响着自己父母长辈,对下是未来白领市场的中坚力量。
  • 校园市场不太适合做短线效益。第一不适合推新增,第二不太适合做销售。相对来说校园市场更适合做品牌、做文化,比如内容性或者娱乐性的产品。
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  • 学生想赚快钱,这一分钟干了下一分钟就想拿到钱。销售是一件需要长期付出的事情,学生的积极性很容易丧失。
  • 至于新增,尤其是用户质量也是各家互联网产品一大难题。一旦砸钱就会面临刷量的问题,你会看见宿舍里摆十来台手机,一键刷机安装,这种用户对于产品没有一点意义。
  • 校园的消费人群可以分成几种,我指的不是学校等级。第一种专科、二本和普本学生群体,他们的月消费在1千到两千左右;第二种是民办学校和艺术类专业的学生,他们的消费能力最高;第三种就是重本的学生,这部分人的消费还是比较富裕。重本的学生占全国学生10%,民办、三本的学生占10%到20%,剩下的70%到80%才是中国校园市场的主流消费群体。
  • 十年前北大、清华用校内网,其他学校的学生跟进模仿,现在你用什么和我有什么关系?学生已经没有那种崇拜名校的消费思维。
  • 真实情况是大部分的学生和我们当年在校的转态没什么太大变化。1%的学生去做校园推广赚钱,4%是学生干部,他们一半时间在学校一半时间和社会接触。剩下95%的学生上课、宅宿舍、去食堂、出去玩、谈恋爱,在寝室看网剧、打游戏,还是这些东西。
  • 哪些商业模式适合在什么阶段切入校园市场? 单兴华:第一教育类产品,百分百的匹配度。第二,内容类产品,比如小说平台、文创平台等等。你让学生买东西或者下载APP比较难,但是激发他的创意收集他的想法,这个比较容易。第三是娱乐产品,像电影、游戏等等。
  • 从阶段看,一个产品最好已经有了一定的积累再去做校园市场,而不是最开始。校园可以成为一个切入口和试验田,但是绝对不会成为持续增长的渠道。 从时间点看,四、五、九、十、十一月份这五个月最好。一般是在三四月份启动项目,通过上半年的渠道积累市场铺垫,下半年开始全面总攻。
  • 我们的做法就是搭建好社团这个层级,然后让他们自己去复制扩散。“总部-大区-省-学校”是一个基础架构模型,只不过我们不会用钱去刺激渠道,比如拉来一个社长给你多少钱。 我们一直遵循的方法和原则就是统一团队的意志和方向。比如团队招了100个学生,他们可能有100个目的,而团队负责人需要在最短的时间统一大家的目标、价值观。只有团队塑造好文化,团队的向心力和黏性才更大,剩下的拓展就可以放心交给他们。
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