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Home/ Psicotecnologie e Processi Formativi - Uninettuno/ Group items tagged schizofrenia

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giuliarinaldi

Schizofrenia e utilizzo della realtà virtuale - 0 views

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    Strumenti clinici di virtual reality che potrebbero in futuro diffondersi all'interno dei servizi psichiatrici per la valutazione e il trattamento riabilitativo dei pazienti
Antonella Schiavone

Lo zucchero ci rende stupidi? - 5 views

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    Uno studio condotto in laboratorio dimostra che una dieta ad alto tasso di fruttosio danneggia la memoria e la capacità di apprendimento!!!!In un esperimento condotto su ratti di laboratorio è emerso che le bevande zuccherate pregiudicano la memoria e rallentano l'apprendimento: un risultato che mette in allarme sui possibili effetti che una dieta ad alto contenuto di zucchero può avere sulle persone, dice il neuroscienziato Fernando Gomez-Pinilla. Ai fini della ricerca, il team di Gomez-Pinilla per prima cosa ha allenato alcuni ratti a trovare l'uscita da un labirinto, dando loro per cinque giorni solo acqua e mangime normale. Poi, durante le successive sei settimane, l'acqua dei ratti è stata rimpiazzata da uno sciroppo che conteneva il 15 per cento di fruttosio. "La maggior parte delle bibite gassate che la gente consuma contengono il 12 per cento di zucchero", ricorda Gomez-Pinilla della University of California a Los Angeles. Durante le sei settimane, a metà dei roditori sono stati anche somministrati olio di semi di lino e olio di pesce, entrambi ricchi di acidi grassi omega-3. Questi antiossidanti, come hanno rivelato ricerche precedenti, hanno una funzione protettiva nei confronti delle sinapsi - i collegamenti chimici - cerebrali. Dopo sei settimane di acqua al fruttosio, tutti i ratti percorrevano il labirinto in un tempo più lungo. Tuttavia, quelli a cui erano stati somministrati omega-3 erano leggermente più veloci degli altri. In seguito, studiando il cervello dei ratti utilizzati per l'esperimento, i ricercatori hanno scoperto che la dieta zuccherata aveva bloccato la capacità delle sinapsi di cambiare, un fattore chiave dell'apprendimento. L'acqua zuccherata aveva anche compromesso la produzione di insulina, la proteina che regola lo zucchero, nell'area del cervello chiamata ippocampo, la quale gioca un ruolo importante nella formazione della memoria sia nei ratti che negli esseri umani.
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    Hai mai letto "Sugarblues, il mal di zucchero"? E' un libro scritto da William Dufty nel 1975. A me è sembrato molto interessante. Mio marito (che mangia una quantità incredibile di dolci) dopo averlo letto ha provato a ridurre notevolmente lo zucchero bianco. Ormai usiamo quasi solo zucchero di canna grezzo (quello scuro, del mercato equo e solidale) o miele. Soffriva di terribili mal di testa, che sono notevolmente diminuiti da quando ha ridotto lo zucchero mentre, sistematicamente, quando mangia dolci in giro (quindi pieni di zucchero bianco) il giorno dopo ha immediatamente l'emicrania. Dufty fa delle precise ricostruzioni storiche di come lo zucchero abbia danneggiato anche la società, oltre che gli individui. La tesi principale dell'opera è che l'introduzione dello zucchero nella dieta, anche attraverso gli alcolici (Rum, distillato dello zucchero), il tabacco (che contiene dal 2 al 20% di zucchero, a seconda del trattamento delle foglie) e i cereali raffinati (riso e grano) abbia causato la diffusione o l'aggravarsi di malattie, tra cui, oltre alle più note e riconosciute, cioè obesità, diabete e carie, l'ipertensione, lo scorbuto, il beriberi e la peste bubbonica! A livello mentale, lo zucchero svilupperebbe maggiori livelli di aggressività e di iperattività, specie nei bambini. La sua accusa principale al saccarosio è di causare dipendenza, oltre che gravi danni al fisico umano. Proprio come l'oppio, la morfina e l'eroina, lo zucchero è una droga distruttiva, che dà assuefazione, dal momento che ne consumiamo ogni giorno in ogni tipo di alimento - dal pane alle sigarette - tanto che in base agli studi medici tutta la società è prediabetica: "Il diabete è senza dubbio la malattia più diffusa in Italia, avendo raggiunto una prevalenza superiore al 3% con una netta tendenza verso un progressivo incremento nel tempo". Ma la cosa interessante è la sua spiegazione di come l'introduzione dello zucchero causi fortissimi stress neurologici che ma
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    un noto psichiatra e ricercatore britannico, Malcolm Peet, ha condotto uno studio per analizzare il rapporto fra la dieta e le malattie mentali. Già una prima parte dello studio ha dato un esito sorprendere: pare vi sia un forte legame tra il consumo di zucchero e il rischio sia di depressione che di schizofrenia . In effetti, ci sono due potenziali meccanismi attraverso i quali l'assunzione di zucchero raffinato sia in grado di esercitare un effetto tossico sulla salute mentale. In primo luogo, lo zucchero sopprime di fatto l'attività di un ormone della crescita chiave nel cervello denominata BDNF (attivo nell'ippocampo e nella corteccia cerebrale, regioni chiave nei processi di apprendimento, memoria e pensiero; il BDNF promuove la differenziazione di nuovi neuroni e delle loro parti costituenti, cioè assoni, dendriti e sinapsi - ndt), . Questo ormone promuove la salute ed il buon funzionamento dei neuroni nel cervello e gioca un ruolo vitale nella funzione della memoria innescando la crescita di nuove connessioni tra i neuroni. I livelli di BDNF sono criticamente bassi sia in caso di depressione che di schizofrenia, il che spiega perché entrambe le sindromi spesso portano ad un danno nelle regioni cerebrali (in effetti la depressione cronica determina un danno cerebrale). Ci sono anche prove svolte su animali in cui una bassa quantità di BDNF può innescare la depressione . In secondo luogo, il consumo di zucchero innesca una cascata di reazioni chimiche nel corpo che promuovono l'infiammazione cronica. In determinate circostanze, come quando il corpo umano ha bisogno di guarire da una ferita, una minima quantità di infiammazione può essere una buona cosa, dato che può aumentare l'attività immunitaria e il flusso di sangue alla ferita. Ma nel lungo periodo, l'infiammazione è un grosso problema. Si interrompe il normale funzionamento del sistema immunitario e va in collisione con il cervello. L'infiammazione è associata ad un aumentato rischio d
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    Grazie a tutte per gli approfondimenti sull'argomento, estremamente interessante! L'articolo non è più visibile sul sito, e l'aver scritto in maniera approfondita mi ha aiutata nella comprensione. Mi permetto di ricordare alle nuove generazioni, che chi è nato, come me, negli anni '70 è cresciuto con la pubblicità "Lo Zucchero fa bene al Cervello" "Lo Zucchero è pieno di Vita", per cui è assolutamente necessaria una condivisione di informazioni aggiornate. Lascio qui di seguito il link di un articolo divulgativo https://magazine.igeacps.it/i-benefici-e-gli-svantaggi-dello-zucchero-cosa-dicono-le-ricerche-scientifiche/#:~:text=I%20vantaggi%20del%20consumo%20di,un%20rapido%20aumento%20di%20energia. L'argomento, proposto da Antonella e sviluppato da Raffaella e Aleksandra, trovo che potrebbe essere ottimo da proporre in una #CollaborativeLearning per ragazzi!
Anna Sposato

Aspetti cognitivi dei videogiochi - Www.aesvi.it - 6 views

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    Un videogioco non è solo un passatempo ma è anche un linguaggio e quindi un approccio cognitivo. Qui emerge l'approccio cognitivista, dal momento che molti teorici del settore già in tempi non sospetti affermavano che determinati linguaggi non sono semplicemente strumenti da applicare o usare bensì mondi «immersivi», nei quali l'utente si trova ad agire come se si trovasse in un «ambiente fluido», un pò come noi utilizziamo Second Life...
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    Si i videogiochi da tempo sono usciti dalla categoria di mero "passatempo". In molti casi le persone trovano in questa dimensione ludico-virtuale modi di esistere. E' un processo di reificazione dove, attraverso modelli matematici molto complessi (computer graphics), la realtà viene ridefinita e reinventata. Recentemente in una pubblicità di videogiochi mi sono accorto che nello spot era utilizzato il termine "realtà aumentata". La pervasività dei videogiochi è in continuo aumento, ormai ogni telefonino ne ha diversi nel suo interno, questa facilità di accesso favorisce sempre più la dissolvenza del confine tra dimensione ludica e dimensione reale.
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    Facendo qualche ricerca sul web, ho scoperto che un gioco di brain training verrà testato negli Usa per capire se è possibile paragonarlo a una terapia medica. Lo scopo è quello di certificarlo per aiutare chi soffre di schizofrenia. Ma, ovviamente, alcuni scienziati sono perplessi. Presto verranno avviati i primi test di controllo per verificare se è davvero possibile equiparare gli effetti di un videogioco a quelli di una terapia farmacologica. Brain Plasticity vuole infatti arruolare 150 persone affette da disturbi cognitivi in 15 diversi stati e invitarli a giocare con il suo software per un'ora al giorno al di fuori dei fine settimana. Dopo sei mesi di prove, nel caso i partecipanti riscontrassero dei miglioramenti nella qualità della vita, il centro di ricerca farà quindi domanda alla Fda per ottenere la commercializzazione come prodotto terapeutico. La caratteristica chiave dei software terapeutici, sarebbe quella di aiutare chi soffre di schizofrenia a superare le difficoltà di apprendimento e sviluppo della memoria comportate dal disturbo. L'obiettivo di Brain Plasticity è quello di capire se qualche ora di attività di fronte allo schermo di gioco possa fare meglio delle terapie a base di farmaci. Un tentativo affatto facile, visto che non tutta la comunità scientifica ritiene che i videogame possano essere utili in questi casi.
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    Come risulta da questa rassegna bibliografica, un videogioco non solo un passatempo ma anche un linguaggio e dunque, in definitiva, un approccio cognitivo.
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    Trovo molto interessanti le ricerche che si stanno facendo in direzione dell'utilizzo terapeutico dei video giochi. Come esposto nell'articolo postato da Silvia ci sono ancora molti pregiudizi nei confronti dei video giochi. Greenfield sostiene che chi critica i videogiochi lo fa perché non è capace a giocarci, insomma un po' la storia della volpe con l'uva. Esiste una certa ideologia che l'articolo definisce "anacronistica" da parte di chi è cresciuto e si è formato attraverso una cultura alfabetica che rende molti accademici restii ad accettare i videogiochi. Le ricerche, al contrario, provano che i videogiochi promuovo la capacità di pensiero parallelo rispetto a quello lineare che a sua volta aiuta a sviluppare empowerment nei suoi fruitori ovvero capacità di flessibilità e autonomia nel raggiungere i risultati, inoltre, a contraddire chi sostiene che i videogiochi limitano le capacità senso motorie, è stato dimostrato che il videogioco allena la capacità coordinativa occhio-mano. I bambini sono più attratti dalle immagini in movimento che da quelle statiche di conseguenza il videogioco è preferito ad altre modalità ludiche. La caratteristica del videogioco è la sua interattività e permette a chi ne fruisce di sentirsi al contempo spettatore e protagonista. È indubbio che il videogioco induce ad uno stato di trance che porta facilmente ad alienarsi dalla realtà circostante lasciandosi immergere dal mondo virtuale, si tratta però, a detta degli autori, di uno "psicofarmaco democratico" in quanto chi lo utilizza lo fa volontariamente ed è protagonista attivo. La televisione, a detta degli autori dell'articolo, sarebbe un mezzo molto più pervasivo ed ipnotico del videogioco. Personalmente concordo con questa visione in quanto la televisione può essere altamente manipolatoria e tende a presentarti una realtà già costruita e interpretata alla base.
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    Ciao, ho due figli, maschi, ormai grandi, che ho seguito in ogni forma di gioco, dai classici con le macchinine, con le Lego, con gli animali, i cosiddetti "giochi intelligenti" e via dicendo, siamo approdati ai giochi su tv quando il grande aveva 8 anni, e ho notato come fosse estremamente più bravo di noi adulti a trovare le soluzioni, provava, sbagliava, si ricordava l'errore, riprovava, con una pazienza meticolosa, cosa che forse gli adulti non hanno. Il piccolo ha iniziato a 3 anni a giocare con la tastiera del pc, intanto il fratello ne aveva 10, e ho potuto notare la velocità di acquisizione del piccolo, rispetto al grande...Che dire, non bisogna demonizzarli, secondo gli studi, anzi, permettono di aumentare le capacità in zone che non vengono sollecitate. I giochi moderni poi hanno storie avvincenti, in cui provarsi, finito una volta, si può ricominciare, per sondare altre strade. Alcuni film si basano sui videogiochi, e posso dire che perfino l'ultima serie televisiva "Da Vinci's Daemons" ricalca nella musica, costumi e storia un episodio di Assassin's cread", gioco che io stessa ho provato e assicuro che è bello. Inoltre posso ricordare che gli stessi piloti utilizzano questi mezzi per l'esperienza a terra...
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    In effetti fino ad oggi sono emersi due filoni di studio concentrati sull'aspetto cognitivo relativo ai videogiochi o su quello emozionale ma relativo più che altro alla demonizzazione legata ai giochi violenti o all'aspetto della separazione sociale del bambino/ragazzo che si immerge per ore nel mondo virtuale. La catarsis theory citata nell'articolo mette in luce l'azione liberatoria sul mondo emotivo del bambino, che rivive i sentimenti nel mondo virtuale. C'è da notare che una nuova area di studio si focalizza sul fatto che i ragazzi che sviluppano una certa dipendenza dai videogiochi (sembra secondo le stime più del 50% dei giovani fruitori) vivono un'importante alienazione dalle proprie emozioni, proiettate solo all'esterno ma non vissute in prima persona; nonché un'alienazione dal mondo reale, spesso deludente sia in termini di presenza affettiva familiare, sia in termini di prospettive sociali in grado di accogliere i ragazzi e aiutarli a sviluppare un'adeguata percezione del sé nel futuro.
Capasso Fulvio

Un videogame come strumento terapeutico? - 1 views

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    E' indubbio che le tecnologie, abbiano dato e diano, ancora oggi, un contributo determinante alla ricerca e allo sviluppo di nuove frontiere, nell'ambito medicale. Vediamo come, strumenti utilizzati nella vita quotidiana, quali smartphone, tablet, possano essere utilizzati per problematiche che coinvolgono il mondo della salute. Applicazioni che includono una vasta gamma di funzioni che vanno dal semplice controllo dell'apporto calorico, per controllare il peso, fino a consentire ai medici di vedere un paziente ai raggi X sul proprio dispositivo di comunicazione mobile Adesso si aggiunge anche la possibilità (?), di utilizzare un videogame per la cura, contro chi soffre di schizofrenia. Certo l'idea di guarire con un videogame è una frontiera, direi una speranza, che potrebbe confermare quanto sia complessa "la macchina uomo", la cosa importante è che ci sia qualcuno che possa certificare un qualche beneficio di queste "new terapie", per evitare speculazioni che possano trasformare ogni panacea ( tecnologica) in qualcosa di "miracoloso". A tale proposito, il 19/10/2011 la FDA, l'agenzia americana del Dipartimento della Salute e Servizi Umani, ha dettato le linee guide sulle applicazioni per apparati mobili, con l'intento di incoraggiare i produttori, gli operatori sanitari e chi altro interessato a sostenere la promozione innovativa nel rispetto della loro sicurezza ed efficacia.
ROBERTA BADARACCO

Il Dna nel cervello cambia 'abito' durante la crescita - 1 views

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    Il Dna nel cervello cambia 'abito' durante la crescita, Si modifica dalla nascita all'età adulta, Mentre il cervello cresce e si sviluppa, il Dna delle sue cellule cambia 'abito': dalla nascita all'età adulta, infatti, si ha un continuo rimaneggiamento delle modificazioni chimiche che determinano l'accensione o lo spegnimento dei geni , Biotech, Ansa
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