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palmadalessio

ALFABETISMO SCIENTIFICO VISUALE TRA SCIENZA E MASS MEDIA OGGI - 6 views

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    Il 25/4/1953 la struttura molecolare del DNA viene presentata nella sua forma gradica da Watson e Crick.Tale immagine è ancora oggi icona e simbolo di una scoperta scientifica fondamentale emblea di una grande trasformazione comunicativa anche mediatica. La comunicazione digitale e visuale dei concetti e delle scoperte scientifiche cambia con i mass media e oggi con il mondo digitale e virtuale propone una scienza fatta di contenuti anche attraverso e con le immagini. L'alfabetismo scientifico visuale è passato tra i mass media tradizionali e oggi si lega al mondo virtuale nei modi più disparati e lo fa nell'apprendimento, nella comunicazione quanto nella divulgazione. E riguarda teorie e teoremi, formule e operazioni, ma coinvolge anche e direttamente lo scienziato. La comunicazione scientifica oggi si lega in modo determinante all'immagine pubblica di colui che è portatore di una scienza nuova. Celebrità, immagine e scienza descrivono, oggi, concetti e significati scientifici in modo diverso, fuori da quell'ambito chiuso e nascosto delle università e dei laboratori. Una scienza per tutti che grazie ai mass media,al digitale, ai social e alle immagini le hanno consentito di esplorare aspetti nuovi nella comunicazione pubblica e mediatica rendendo condiviso e contemporaneo quel desiderio di scoperta che è fonte prima del lavoro scientifico
palmadalessio

www.rivistamicron.it/terza-pagina/scienza-e-mass-media-questioni-di-visibilita/ - 5 views

Il 25/4/1953 la molecola del DNA nella sua rappresentazione grafica viene presentata in un articolo scientifico di Watson e Crick. Oggi quella grafica è a livello di comunicazione anche il simbolo ...

Immagine comunicazione conoscenza apprendimento alfabetismo scientifico visuale visibilità celebrità

started by palmadalessio on 12 Nov 20 no follow-up yet
maddamadda

Learn to code, Code to learn - 0 views

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    Articolo scritto da Mitchel Resnick, Professor of Learning Research presso il MIT Media Lab( prestigioso laboratorio , centro di ricerca e innovazione tecnologica), pubblicato anche su Edsurge.com e disponibile al seguente link : https://www.edsurge.com/news/2013-05-08-learn-to-code-code-to-learn L'articolo esprime chiaramente, già a partire dal titolo, quale sia l'obiettivo cui tende l' attività del programmare. Essa , come sottolinea Resnick, non è fine a se stessa in quanto le persone nel momento stesso in cui programmano , imparano altro. Oltre ad imparare concetti pertinenti alla matematica, imparano altre abilità, prime fra tutte quelle di risolvere problemi, pianificare progetti e condividere idee. La nascita di Scratch, un linguaggio di programmazione visuale, e della relativa comunità on line, rappresenta il croncretizzarsi della possibilità di rendere la programmazione accessibile a tutti. Così chiunque potrà realizzare storie, animazioni , simulazioni... ed essere attivi nella società digitale.
ornelladelcore

Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better - ScienceDirect - 2 views

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    La dislessia, la discalculia, la disortografia sono disabilità dell'apprendimento che influenzano la capacità di processo scritto e talvolta anche parlato. Colpisce circa il 10% dei bambini, indipendentemente dalla loro intelligenza. Una delle principali sfide è essere in grado di identificare la dislessia nei bambini in età prescolare. È quindi cruciale ottenere presto diagnosticare e aiutare i bambini colpiti il prima possibile. In generale, la dislessia viene diagnosticata utilizzando difficoltà di lettura come primo indicatore; quindi, non prima del secondo o addirittura terzo anno della scuola primaria, a seconda della lingua. Invece, essere in grado di identificare e trattare questo problema anche negli anni prescolari garantirebbe una migliore possibilità di limitare il suo impatto e aiutare la capacità di lettura futura del bambino. Simone Gori, Sandro Franceschini, Milena Ruffino, Maria Enrica Sali,Massimo Molteni, Andrea Facoetti sono solo alcuni dei ricercatori di diverse università impegnati in questo e per questo scopo hanno sviluppato una serie di giochi seri . I giochi sono stati creati con un approccio multipiattaforma in modo da generare, in un unico sforzo, versioni di giochi per piattaforme mobili e il Web. Inoltre sono stati progettati per essere adeguatamente stimolante e divertente per i loro utenti target, oltre che efficace.I giochi sono progettati così come per allenare l'attenzione spaziale visiva, il suono vocale rapido identificazione e discriminazione, nonché visual-to-speechsound (cross-modal) mapping, mentre i bambini fanno terapia si divertono giocando. In questo contesto, i giochi hanno il vantaggio di mantenere alto motivazione e attenzione nei bambini, riducendo così il tasso di abbandono. La scuola potrebbe vedere nel futuro bimbi impegnati con videogame specifici e terapeutici.
tatnap

Lev Manovich: Software Culture. La Grammatica Comune Dei Media • Digicult | Digita... - 3 views

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    Intervista a Lev Manovich, autore del libro "Software Culture", pubblicata su una piattaforma, Digicult, che si occupa dell'impatto delle tecnologie digitali su arte, design e cultura. I temi affrontati riguardano il linguaggio visivo ibrido delle immagini in movimento che oggi domina la nostra cultura visiva. In particolare si fa riferimento alla "deep remixability" coniata da Manovich come trasformazione rivoluzionaria della cultura visuale che coinvolge l'ibridazione dei media al livello non solo dei contenuti ma delle tecniche fondamentali, dei metodi di lavoro e dei modi di rappresentazione ed espressione. Ho scelto l'articolo per arricchire il concetto di Metamedia già affrontato nella mappa concettuale
gcastelletti

Nuove tecnologie e pensiero computazionale fra passato e presente: un'esperienza didatt... - 5 views

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    Il manifesto europeo delle competenze digitali del 2014, prendendo atto dell'entrata in quella che viene considerata la quarta rivoluzione industriale, sostiene in modo determinante la necessità di acquisizione di competenze digitali. In riferimento infatti, in "Nuove Indicazioni Nazionali per il curricolo" (2012), è possibile evincere che il compito principale della scuola "non sarà quello di inseguire lo sviluppo delle tecnologie ma quello di formare saldamente ogni persona sul piano cognitivo e culturale, affinché possa affrontare positivamente l'incertezza e la mutevolezza degli scenari sociali e professionali, presenti e futuri". Tale premessa anticipa la descrizione, delineata nel seguente articolo, di un'esperienza didattica realizzata nell'a. s. 2016/2017 in continuità fra studenti di scuola primaria e secondaria di primo grado. Obiettivo dell'esperienza la sperimentazione di un approccio al pensiero computazionale (che a quanto risulta dai progetti proposti dal Ministero o da Centri specializzati è correlato all'introduzione nella scuola dell'uso del computer), mediante l'uso di piccoli robot programmabili attraverso un linguaggio di programmazione intuitivo e visuale o metodi "unplugged". L'importanza dello studio risiede nel fatto che la scuola nel suo complesso, a tutt'oggi, appare resistente alle innovazioni, mentre in commercio sono già disponibili kit robotici educativi che consentono ai bambini di esplorare concetti di programmazione in modo tangibile, a partire dall'età di tre anni. L'esperienza inoltre si avvalora di vari meriti tra cui l'emersione di potenzialità di alcuni studenti che nelle attività proposte hanno trovato effettive opportunità di successo e un'offerta di formazione di qualità, in un clima coinvolgente e collaborativo per i docenti.
andreacattaneo

Fare Media Education nella scuola: significati e prospettive - 4 views

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    Il sistema-scuola sta attraversando nel nostro Paese un momento molto critico e di destabilizzazione. L'urgenza di equiparare la scuola italiana agli standard Europei richiede nuove competenze teoriche e metodologiche che coinvolgono le due agenzie educative scuola e famiglia. Dopo decenni di riflessioni e immobilità programmatica, si sta raggiungendo una radicale e Esso disegna una storia lunga sul versante istituzionale che si può documentare una radicale revisione sia dell'istituzione scolastica nella sua struttura, che dei suoi processi formativi. Tra il 1979 e il 1991, ripercorrendo i documenti che il Ministero della Pubblica Istruzione ha pubblicato, emerge come si siano modificati gli orizzonti d'attesa, da una visione ed un utilizzo dei media come un sapere puramente tecnico ed esecutivo ad una concezione dei media come campo di apprendimento esperienziale. Per citare Cesare Scurati (1993) si può comprendere come con "Messaggi, forme e media" viene indicato uno dei campi di esperienza del bambino in cui vengono fatte rientrare "tutte le attività inerenti alla comunicazione ed espressione manipolativo-visiva, sonoro-musicale, drammatico-teatrale, audio-visuale e mass-mediale e il loro continuo intreccio". In questo contesto di profondo cambiamento si pongono le domande di come formare le nuove identità professionali e i loro contesti operativi, come ad esempio il Media Educator, che dovrà veicolare la fruibilità delle nuove competenze.
Matteo Griziotti

WEBULLI: sono i ragazzi a insegnarci la prevenzione dai rischi dei social network - 4 views

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    WEBULLI è un laboratorio creativo che nasce da "Industria Scenica", una ONLUS che, collaborando sia con enti pubblici e privati come referente qualificato per il supporto di interventi e programmazioni di percorsi che integrano le cosiddette "Visual Art" con temi sociali (principalmente di formazione). Il fine di WEBULLI è indubbiamente quello di prevenire cosiddetti comportamenti a rischio nell'utilizzo dei social network, tramite la realizzazione di una ricerca-azione di tipo quanti-qualitativo. Interessante è la modalità scelta per divulgare pratiche di utilizzo dei social network utili alla condivisione di conoscenza (o all'attivazione di nuovi percorsi), ovvero l'utilizzo di tecniche espressive per le quali gli adolescenti sono particolarmente entusiasti, come ad esempio il broadcasting di "video su youtube" o le etichette tipo "hastag" (in questo caso #WEARE) Consiglio la visione di questo primo progetto: https://www.youtube.com/watch?v=w_UMPZOKFw4 , di questa presentazione in infographic: https://prezi.com/ibrbwivavr0u/weare-social-media-education/ e di questo questionario, redatto dagli stessi ragazzi e condiviso su Google Drive: https://drive.google.com/a/students.uninettunouniversity.net/file/d/0BxJa9O2mZlBddWg4QlZJNUlVSzQ/edit
Marta Collini

Fair Use in Visual Arts: You Be The Judge! - Center for Media and Social Impact - 1 views

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    Risorsa sul tema dell'educazione all'uso corretto delle immagini e di opere di arte visiva coperte da copyright, rivolta a insegnanti ed educatori, proposta dal CMSI Center for Social and Media Impact interno alla American University's School of Communication di Washington. Agli studenti viene proposta una simulazione in cui sono spinti a riflettere sugli usi legittimi o illegittimi delle immagini che trovano sui media mettendoli nei panni di un giudice. Si ricollega alla valutazione critica propria della Media Education e sulla capacità di valutare diversi punti di vista.
mariagiovannas

La fruizione dell'arte attraverso Instagram - 3 views

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    L'articolo punta a mostrare come l'avvento dei nuovi media abbia comportato un cambiamento nei più svariati ambiti, in questo caso nelle istituzioni museali. I musei in passato sono stati spesso visti come luoghi adatti solo ad una cerchia ristretta di persone, ad un'élite. Attraverso i social network, in particolare Instagram, si vuole raggiungere un nuovo pubblico, utilizzando un linguaggio informale, diretto, anche attraverso la diffusione di fotografie che immortalano le varie opere d'arte. Le varie strategie adottate aprono prospettive prima inimmaginabili, e fondamentale è ora non disperdere questa straordinaria spinta al digitale.
antonio_meschi

Didattica Inclusiva: Mappe concettuali e mappe mentali: modelli teorici e utilizzo dida... - 5 views

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    Le mappe mentali e concettuali sono strumenti di matrice costruttivista per l'organizzazione e l'integrazione delle conoscenze finalizzate ad un apprendimento significativo. Il MIUR invita l'utilizzo delle mappe a tutti i livelli scolastici. L'utilizzo delle mappe, oltre alla competenza metacognitiva necessaria per motivare e stimolare una migliore strategia di studio, si integra perfettamente con il processo di apprendimento, permettendo di arricchire la struttura cognitiva preesistente con nuove conoscenze e rappresentando la conoscenza stessa attraverso la strutturazione gerarchica di concetti tra loro in relazione in una forma grafico-visuale. Le mappe concettuali ideate da Novak hanno una sintassi rappresentativa con una gerarchia dall'alto verso il basso tesa a esplicitare i processi cognitivi e del pensiero. Le mappe mentali ideate da Buzan si differenziano dalle prime nel cercare di dare maggiore spazio alla parte non razionale coinvolta nell'apprendimento, come l'intuito e l'emozione, utilizzando una sintassi radiale meno vincolante e lasciando più libertà espressiva alla creazione delle mappe.
vbattaglia2

Effetti dell'educazione audio-visiva sui pazienti oncologici - 4 views

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    Nel 2020, sono stati diagnosticati circa 2,3 milioni di nuovi casi di cancro al seno, in parte a causa di barriere all'accesso a cure tempestive e di qualità. Questo studio analizza l'efficacia degli interventi audiovisivi nella formazione e supporto ai pazienti oncologici, evidenziando come le tecnologie digitali e i dispositivi indossabili possano migliorare il monitoraggio e l'educazione sui trattamenti. Diverse campagne di salute pubblica hanno sfruttato i social media per promuovere la diagnosi precoce, aumentare la consapevolezza sui sintomi ed incoraggiare la ricerca di aiuto. Analizzando quattordici studi approvati dal Comitato Etico dell'Università Ahmad Dahlan, i risultati mostrano che gli interventi audiovisivi tramite piattaforme digitali possono migliorare la qualità della vita dei pazienti oncologici. I contenuti educativi si suddividono in quattro categorie: conoscenze sul cancro al seno, problemi psicologici, linee guida per l'esercizio e consulenza. Nei paesi sviluppati, sono stati implementati metodi di screening per prevenire diagnosi tardive. Tuttavia, in paesi a basso reddito, barriere come il disagio tecnologico, l'accesso limitato ad Internet e la scarsa alfabetizzazione ostacolano l'uso di queste piattaforme. Lo studio sottolinea l'importanza di linee guida per interventi educativi digitali per aumentarne l'efficacia e di migliorare l'infrastruttura di telecomunicazione e le competenze degli operatori sanitari per ottimizzare i servizi sanitari.
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