Mooc.fr se propose d'accueillir dès aujourd'hui vos retours d'expérience, que ce soit en tant que participant, ou en tant que concepteur, animateur de MOOC. L'idée est donner à voir ce qui se passe vraiment sur le terrain, dans les MOOC pour qu'ensemble nous puissions mieux comprendre ensemble ce qui fait sens, ce qu'il faut retenir de ces nouvelles formes de cours.
Une autre très belle production. On note les partenaires dont l'un est la société Ubisoft, grande société spécialisée dans le développement de jeux vidéo à gros budget.
Le choix de la technologie « Adobe Flash » ne permet pas d'utiliser ce jeu sérieux sur toute les tablettes :o(
Il serait intéressant de connaitre le budget, le temps et le nombre de personne qui ont été impliqué dans ce projet.
Cela étant, combien de gens iront passer plus de 10 minutes sur ce jeu et avec quel impact ?
Mais c'est sans doute moins rébarbatif que de lire un article de 4 pages sur le même sujet :op
Il y a beaucoup de travail sur cette production. Ça donne envie de se lancer mais j'imagine que l'équipe de développement était conséquente et surtout qu'il a fallu du temps pour arriver à un tel résultat. Sans doute une production à quelques 100.000 € sur plus d'un an.
Graphiste, scénariste, développeur,... Ça en fait du monde.
Par contre, le choix de technologie (Adobe Flash) le rend incompatible avec les tablettes avec une pomme croquée :o(
Dommage pour un développement qui a du demandé pas mal d'investissement...
Interviews d'Eric Sanchez. Réflexion sur l'intérêt du sérious game et sa conception.
Exemples du tamagocours (apprentissage des régles d'éthique numérique) et de Ehpad panic (mise en situation pour infirmier et aide-soignant)
Elodie Faath s'interroge sur la gamification du web. pour elle le jeu du numérique est en train de contaminer tous les domaines. cependant ces différentes mises en formes ludiques ont - elles des buts pédagogiques? elle pointe du doigt les usages mercantiles
la gamification est l'intégration de systèmes de jeux dans l'apprentissage pour en augmenter l'efficacité. elle doit néanmoins se baser sur des mécanismes et êtreintelligente
Un dossier sur les origines multiples du Serious game (jeu de gestion, jeu de simulation) et une réflexion sur la complexité que recouvre cette notion.
Ce rapport de l'IHEST est intéressant dans la mesure où à travers les différents intervenants, il essaye de répondre aux questions suivantes : Quelle est la valeur pédagogique des Serious Games ? Quel type de connaissance procurent-il ? L'utilisation des SG développe-t-elle la créativité tant chez l'enseignant que chez l'apprenant (voire chez les game designers) ?
Avant d'entrer en classe, le professeur David Bouchillon peut vérifier la liste des élèves qui ont regardé la/ les vidéos des cours à suivre à la maison.
Cette vidéo permet d'avoir un aperçu de ce qu'est la "classe inversée" et des possibilités qu'elle offre. Cependant, je trouve dommage que la journaliste n'ait pas un regard plus large sur le sujet. Par exemple, la "classe inversée" est-elle une solution adaptée à tous les élèves ? Qu'en est-il de ceux qui ne sont pas autonomes dans leurs apprentissages ?