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Luciano Ferrer

Calendario científico escolar 2021 - 1 views

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    "Está dirigido principalmente al alumnado de educación primaria y secundaria obligatoria. Cada día se ha recogido un aniversario científico o tecnológico como, por ejemplo, nacimientos de personas de estos ámbitos o conmemoraciones de hallazgos destacables. El calendario se acompaña de una guía didáctica con orientaciones para su aprovechamiento educativo transversal en las clases. Estas propuestas didácticas parten de los principios de inclusión, normalización y equidad y se acompañan de pautas generales de accesibilidad. Para ello, se proporcionan tareas variadas que incluyen un amplio rango de habilidades y niveles de dificultad y que, desarrolladas de modo cooperativo, permiten que todo el alumnado haga aportaciones útiles y relevantes. Además, se aporta un anexo con una selección de efemérides con redacción sencilla a modo de referente para trabajar con alumnado de menor edad con dificultades comunicativas. Siguiendo los principios de accesibilidad y diseño universal, el contenido del calendario también se ofrece en un formato accesible (texto plano) para su entrega mediante TTS, lectores de pantalla, líneas Braille, etc. El calendario y las guías están disponibles en abierto para descarga gratuita en la página web del IGM y también se han impreso 3500 copias para su difusión en centros educativos. Para favorecer la utilización en las aulas, nos hemos adaptado a la realidad lingüística de nuestro país, traduciendo el material a las lenguas utilizadas en las clases en cada comunidad autónoma (castellano, gallego, euskera, catalán y asturiano), además del inglés."
Luciano Ferrer

Plataforma del Agua - 2 views

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    "La sección 'Tecnología' presenta opciones de diseños y desarrollos tecnológicos- artefactos, procesos y/o formas de organización- orientadas a solucionar problemáticas relativas al agua. La sistematización provee de información técnica general para poder evaluar su adecuación social y tecnológica a un escenario territorial determinado. Cada ficha de tecnología dispone de una descripción de la misma y tipo de uso, listado de materiales, formas de mantenimiento, aprendizajes (ventajas y desventajas) e imágenes ilustrativas."
Luciano Ferrer

10 claves para la evaluación a distancia - 1 views

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    "1. Fija unos objetivos concretos y alcanzables. 2. Anima a los estudiantes a establecer sus metas personales y muéstrales el progreso hacia las mismas. 3. Establece unas tareas habituales (diarias, semanales, etc.) y proporciona comentarios rápidos y constructivos a esas tareas entregadas. 4. Ayuda a los estudiantes a establecer rutinas y a controlar su evolución en el aprendizaje (por ejemplo, tiempo de estudio, autoevaluación, etc.) 5. Conecta a los alumnos/as entre sí para la realización de proyectos/tareas cooperativas y colaborativas. 6. Organiza, informa y prepara al alumnado para el proceso de evaluación. 7. Establece actividades de evaluación en pequeños grupos. 8. Da apoyo extra y establece unos objetivos más personalizados a aquellos estudiantes con necesidades educativas de apoyo específico (NEAE). 9. Dedica tiempo al diseño de las actividades de evaluación, ya que es un proceso constante y cíclico. 10. Crea diferentes actividades y recopila recursos asociados que pueden servir de ayuda. Selecciona las herramientas y aplicaciones más adecuadas para tu alumnado."
Javier Carrillo

Inicio - 0 views

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    Congreso online La Revista Enseñanza de las Ciencias organiza la 11ª edición del Congreso Internacional sobre Investigación en la Didáctica de las Ciencias, que se celebrará de manera virtual del 7 al 10 de septiembre de 2021. Bajo el lema "Aportaciones de la educación científica para un mundo sostenible", el Congreso quiere sintetizar y valorar las aportaciones realizadas a este ámbito desde la Didáctica de las Ciencias, así como en torno a otras líneas temáticas de interés: 1. Educación científica en contextos formales en Educación Infantil y Educación Primaria. Desarrollo curricular. Implantación de reformas. Estudios comparados. Políticas educativas. Competencias profesionales de los equipos docentes. 2. Educación científica en contextos formales en Educación Secundaria. Desarrollo curricular. Implantación de reformas. Estudios comparados. Políticas educativas. Competencias profesionales de los equipos docentes. 3. Educación científica en la universidad. Diseño, implementación y evaluación de propuestas didácticas para la educación científica universitaria. Programas, métodos y políticas en la educación científica universitaria. 4. Educación científica en contextos no formales e informales. Investigaciones en museos, centros de ciencias, etc. Procesos de innovación en propuestas formativas. Relación público-escenarios educativos. Competencias de los equipos educativos de instituciones no formales. Diseño e implementación de herramientas tecnológicas. Simulaciones y uso de tecnología. Educación científica y redes sociales. Educación a distancia en contextos virtuales 5. Formación inicial y permanente de profesorado de Educación Infantil y Educación Primaria. Programas, métodos y políticas en la Formación del profesorado. Competencias profesionales. Innovaciones en las propuestas formativas. Aprendizaje a lo largo de la vida. Propuestas de investigación-acción. 6. Formación inicia
Luciano Ferrer

Observatorio de tecnología educativa - 0 views

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    "Es una biblioteca virtual de artículos, creados por docentes para docentes, en torno a la innovación digital en el aula. Cada artículo presenta una herramienta digital educativa, con su aplicación didáctica y metodológica, terminando con una valoración del autor/a y una recomendación final. La biblioteca tiene una temática diversa, tratando de satisfacer los intereses de los docentes sobre nuevas tecnologías y educación. Herramientas de comunicación y colaboración, realidad aumentada, creación y edición de vídeos y libros electrónicos, organización de contenidos, diseño de mapas e infografías, evaluación, uso de aulas virtuales o la web 2.0, son algunas de las aplicaciones que se explican en el observatorio. Se ofrece, por tanto, material educativo con un enfoque diferente al que típicamente se encuentra en las web generalistas dedicadas a tecnología educativa. La difusión de estos artículos se hará a través de esta web y de nuestros canales sociales (Twitter, Blog)."
Luciano Ferrer

Criterios para una tecnología acorde a la transición energética y el cambio de modelo productivo - 1 views

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    "1. Los mitos de la nueva revolución industrial y de las tecnologías del capitalismo verde ... 2. La tecnología no es neutral y está guiada por las reglas socioeconómicas dominantes. ... 3. Por una tecnología de diseño alternativo, ligera y paciente. ..."
Luciano Ferrer

Si no se puede reparar no lo quiero - 0 views

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    "La decisión de la empresa de cámaras Nikon de rescindir los contratos de servicio técnico de sus dispositivos reavivó el debate por el derecho a reparar. Con la emergencia climática respirándonos en el cuello, una de las tantas preguntas que nos hacemos permanentemente es cómo combatir el consumo acelerado de dispositivos electrónicos. Es decir, cómo lograr que nuestras computadoras, teléfonos y otros electrónicos nos duren lo máximo posible para evitar la extracción de minerales e hidrocarburos y reducir la basura electrónica. En definitiva, de lo que se trata, es de combatir eso que llamamos obsolescencia programada y percibida defendiendo el derecho a reparar. La obsolescencia como motor del consumo La obsolescencia programada es la planificación, en la etapa de diseño, del fin de la vida útil de un producto tras un tiempo determinado de uso. Esta puede lograrse a través de la falta de repuestos, la baja calidad de los materiales, la programación del software, etc. Su objetivo es mantener la economía lineal de extracción materia prima, producción, consumo y descarte, sin tener en cuenta las consecuencias ambientales. Esta estrategia se asienta sobre la práctica de lanzar sistemáticamente al mercado nuevos productos con pequeños cambios de diseño que generen la sensación de que los que ya tenemos están viejos, obsoletos, o ya no sirven, y que necesitan ser renovados a pesar de estar en perfectas condiciones. Esta sensación que genera la falsa innovación se denomina obsolescencia percibida. El caso de las temporadas de la industria de la moda o los cambios año a año en los modelos de los celulares son un claro ejemplo de ello. Esto se logra gracias a grandes campañas publicitarias que asocian el consumo a una serie de valores identitarios."
Luciano Ferrer

Objetos Digitales Interactivos, nuevos objetos para pensar - 1 views

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    "El construccionismo establece que los conocimientos se construyen a partir del trabajo del estudiante y en diálogo con sus experiencias e ideas previas acerca de cómo funciona el mundo. Papert, en particular, destacaba la importancia de materializar tales ideas, madurarlas y ponerlas a prueba a partir del hacer, es decir, utilizando objetos para pensar y crear abstracciones a partir de lo concreto. Hoy, gracias al desarrollo de nuevas y accesibles tecnologías, se puede considerar crear nuevas versiones de tales objetos para pensar, que utilicen las tecnologías digitales y se comporten de forma interactiva dando vida a nuevos artefactos que denominamos Objetos Digitales Interactivos (ODI). Trabajar a partir del diseño y la construcción de un ODI puede ser un punto de entrada para desarrollar conceptos de electrónica y programación, como así también una oportunidad de vincular diversas disciplinas a partir de problemas y proyectos que utilicen el enfoque STEM. Con el objetivo de promover el desarrollo de estos objetos en las aulas, se puede recurrir a diferentes metodologías didácticas construccionistas contemporáneas, que le dan valor a este proceso de creación, como una oportunidad de aprendizaje y reflexión significativa. Palabras clave: Objetos Digitales Interactivos; ODI; Hacer digital crítico; computación física."
Luciano Ferrer

La Educación Tecnológica y las TIC: Núcleos de aprendizaje prioritarios de Educación Digital, Programación y Robótica - 1 views

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    "Por César Linietsky Por resolución del Consejo Federal de Educación de fecha 12 de septiembre de 2018, los NAP EPDR fueron aprobados por la resolución nº: 343/18. Según la lógica que tuvieron los NAP desde su creación, son insumos o recomendaciones, no prescriptivas para orientar la redacción de los diseños curriculares provinciales. Estos contenidos aquí propuestos se sugiere que sean abordados en toda la escolaridad obligatoria desde la educación inicial hasta el fin de la secundaria. Se los propone como "transversales", es decir, que pueden ser abordados desde todas las áreas escolares. El material no da cuenta de cómo hacer esta inserción en las áreas curriculares. Nuestra área, Educación Tecnológica, está ignorada en la formulación de estos NAP, siendo el área con más intersecciones con estos NAP. Creo que es necesario hacer algunas consideraciones respecto a estos NAP. "
Luciano Ferrer

¿Cómo se evalua con rúbricas en Educación Infantil y Educación Primaria? - 0 views

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    "Las rúbricas son guías de puntuación usadas en la evaluación del desempeño de los estudiantes que describen las características específicas de un producto, proyecto o tarea en varios niveles de rendimiento, con el fin de clarificar lo que se espera del trabajo del alumno, de valorar su ejecución y de facilitar la proporción de feedback (retroalimentación) (Andrade, 2005; Mertler, 2001) a través de Fernandez, A Revista de Docencia Universitaria Vol.8 (n.1)2010 Tipos de Rúbricas: Rúbrica global u holísitca: hace una valoración del conjunto de la tarea, mediante la utilización de unos descriptores que se corresponden a niveles globales. Se pueden admitir errores en alguna parte del proceso/producto. Orientada a adquirir cierta información global del alumno y una radiografía general del grupo. Rúbrica analítica: se centra en tareas de aprendizaje más concreta y necesita un diseño más pormenorizado. Se utilizan cuando es necesario evaluar los distintos procedimientos, fases, elementos, componentes que constituyen proceso/producto. Ventajas de su uso para el alumnado: Según Goodrich Andrade y Martinez Rojas( citados por Esther Carrizosa Prieto y Jose Ignacio Gallardo Ballesteros. Los alumnos tienen mucha más información que con otros instrumentos (retroalimentación) Fomentan el aprendizaje y la autoevaluación. Conocen de antemano los criterios con los que serán evaluados Facilitan la comprensión global del tema y la relación de las diferentes capacidades. Ayudan al alumnado a pensar en profundidad. Promueven la responsabilidad del alumnado, que en función de los criterios expuestos pueden revisar sus trabajos antes de entregarlos al profesor. Ventajas de su uso para el alumnado: Son fáciles de usar y de explicar a los alumnos. Incrementa la objetividad del proceso evaluador. Ofrecen una retroalimentación sobre la eficacia de los métodos de enseñanza que se han empleado. Son versátiles y
Luciano Ferrer

La evaluación desde la perspectiva de las Pedagogías Emergentes | EvaluAcción - 1 views

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    "La evaluación se entiende por parte de muchos profesionales de dos maneras: por un lado, como una estrategia para poder tomar datos sobre el proceso de aprendizaje y así poder regularlo, solucionando las dificultades a medida que ocurren para que todo el alumnado pueda tener éxito contando con los apoyos que sean necesarios; básicamente, en esta interpretación evaluar es obtener datos para comprender y tomar decisiones sobre el proceso de aprendizaje y enseñanza. En la segunda interpretación, más clásica y también la que impone la normativa, evaluar es la vía para medir el aparente nivel de éxito del alumnado y, así, poder calificarlo, aunque aquí se entiende calificar no simplemente como el proceso por el cual se transmite al propio aprendiz y su familia cuál ha sido el resultado en relación con de una o más pruebas sino también como una estrategia de clasificación social del alumnado. Es decir, en el primer caso el objetivo de la evaluación es apoyar el aprendizaje y en el segundo caso el objetivo es clasificar al aprendiz. En estos años, desde los 70 hasta hoy, hemos visto avances en ambos sentidos. En la evaluación para la clasificación se han sofisticado los instrumentos además de que se ha ampliado la capacidad de clasificación para contar hoy con rankings no solo de individuos sino también de entidades mayores como los centros, las regiones o los países. Es más, buena parte de la política educativa se hace buscando la mejora de los resultados en estas clasificaciones, del mismo modo que buena parte de nuestros políticos blanden este tipo de evaluación como argumento de cambio, pues los docentes y los centros reaccionan con frecuencia ante estas evaluaciones acomodando su manera de funcionar al diseño de las pruebas de tal forma que, efectivamente, se obtengan mejores resultados. PublicDomainPictures. Pixabay. CCO Public Domain PublicDomainPictures. Pixabay. CCO Public Domain Afortunadamente al mismo tiempo que este afán c
Luciano Ferrer

Mis 9 nuevos inventos resuelven problemas que no existen - 2 views

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    "Me llamo Matt Benedetto y soy diseñador de productos autodidacta. Mi misión es inventar productos que resuelven problemas que en realidad no existen, y los llamo Invenciones Innecesarias. Cada invento combina de forma cuidadosamente equilibrada su potencial utilidad y lo realmente innecesario que son. Todos han sido creados en mi estudio de diseño en Burlington, Vermont. Durante el pasado mes, he identificado 9 nuevos problemas que no existen en el mundo, cada uno de ellos con una solución absolutamente innecesaria. Si te encuentras deseoso de probar estos inventos, deberías re-evaluar tu vida inmediatamente. Sígueme para ver todos mis inventos mientras sigo resolviendo los problemas innecesarios del mundo. Más información en: Instagram"
Luciano Ferrer

Una vivienda impresa en 3D gana el concurso de hábitats marcianos de la NASA - 0 views

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    "Una estructura habitable creada con tecnología de impresión 3D y destinada a acoger a los primeros humanos que visiten Marte, fue seleccionada por la NASA como el mejor diseño desarrollado con tal propósito, informó el pasado lunes Ai Space Factory, el equipo ganador. El proyecto, que recibió el nombre de MARSHA, compitió contra más de 60 participantes en el marco del concurso 3D-Printed Habitat Challenge ('Desafío de hábitats impresos en 3D', en inglés), promovido por la agencia espacial estadounidense. Sus autores, establecidos en Nueva York (EE.UU.), recibieron 500.000 dólares como premio."
Luciano Ferrer

Trazos Nativos: diseños iconográficos de las Sierras de Córdoba - 0 views

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    ""Trazos Nativos" constituye una colección de imágenes extraídas de objetos de cerámica como recipientes, torteros (contrapesos del huso de hilar) y pequeñas estatuillas con forma humana, además de pinturas y grabados sobre las paredes de cuevas y aleros. Miles de imágenes inscriptas en el territorio guardan la memoria de su pasado más remoto. Aun veladas u ocultas, estas figuras transmiten mensajes que vienen desde el mundo antiguo, como si se tratara de secretos de estos lugares. ¿Qué sentidos atesoran? ¿Qué relación guardan con nosotros? En esta colección encontrarás imágenes trazadas en las paredes rocosas de aleros y cuevas de las sierras, así como en objetos arqueológicos de arcilla como pequeñas estatuillas. Podrás elegir entre "rostros", "camisetas y collares" y "delantales", en el caso de las estatuillas, o entre "figuras humanas", "animales" y "figuras geométricas" en el arte rupestre (pinturas y grabados). También se incluyen guardas que decoraban las vasijas de cerámica y los torteros para hilar. Marcas territoriales, representaciones simbólicas, saberes y sentires nos invitan a aproximarnos a los trazos nativos locales, transitar matices... adentrarnos en rastros de la memoria colectiva. Prepara tus colores y explora estos códigos de comunicación milenarios."
Luciano Ferrer

MOON: 1110011 - Compus - 1 views

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    "MOON es un juego para 1 a 4 jugadores donde controlamos la computadora del módulo lunar Eagle durante el primer alunizaje. Solo 3 minutos antes de alunizar, ¡la computadora de la nave falló! Sin embargo, un buen diseño desarrollado por los ingenieros de software del equipo liderado por Margaret Hamilton logró evitar un fallo fatal. En este juego deberemos emular esas inteligentes rutinas de software para ayudar a los astronautas a alunizar de forma segura. Jugando a este juego aprenderás a contar en binario, realizar operaciones lógicas y matemáticas y reparar fallos técnicos que ocurrirán durante la misión."
Luciano Ferrer

Pensamiento computacional en los primeros ciclos educativos, un pensamiento computacional desenchufado (I) - 1 views

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    "La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia al conjunto de actividades, y su diseño educativo, que se elaboran para fomentar en los niños, en las primeras etapas de desarrollo cognitivo (educación infantil, primer tramo de la educación primaria, juegos en casa con los padres y los amigos,…) habilidades que luego pueden ser evocadas para favorecer y potenciar un buen aprendizaje del pensamiento computacional en otras etapas o en la formación técnica, profesional o en la universitaria incluso. Actividades que se suelen hacer con fichas, cartulinas, juegos de salón o de patio, juguetes mecánicos, etc. Hay una serie de datos, ideas y circunstancias que avalan un trabajo como éste, y hacen posible ahora que se implementen actividades, iniciativas y experiencias de pensamiento computacional desenchufado. Es lo que intentamos exponer en la serie de posts que comienzan con éste."
Luciano Ferrer

Más allá de la rúbrica, rúbrica de un sólo punto - 1 views

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    "La rúbrica presenta oportunidades interesantes para que los estudiantes: La empleen como autoevaluación y coevaluación. La empleen al inicio, durante el proceso y al final del aprendizaje. Se familiaricen con los criterios de evaluación y los objetivos de aprendizaje. Propongan modificaciones en la rúbrica, incluso elaboren descriptores si es necesario. En todos estos casos, se pone el énfasis en la autonomía del estudiante y en la competencia de aprender a aprender, a la que hay que dedicar tiempo y diferentes contextos para que sea desarrollada por el estudiante. Más interesante aún me parecen estas oportunidades para la regulación de los procesos de enseñanza-aprendizaje por parte del docente. Recoger datos e información sobre el progreso de los estudiantes para simplemente anotarlos en una plataforma, hoja de cálculo o cuaderno limita la evaluación a un acto burocrático. Esa información debería servir para tomar decisiones personalizadas sobre cuáles son los siguientes pasos que podría dar el estudiante en su aprendizaje, orientando el diseño de la organización social del aula y de las actividades de aprendizaje. Y, en este análisis y decisiones, hay evidencia de que la participación del alumno es la medida más eficaz para su aprendizaje de todas las que se pueden aplicar (véase el estudio de más de 800 metaanálisis publicado por J. Hattie (2017), un auténtico best-seller en el mundo educativo anglosajón). Una alternativa a la rúbrica: la rúbrica de un solo punto A pesar de todo, la rúbrica no deja de ser un instrumento difícil de construir cuando lo que se pretende definir son los niveles de logro en una competencia concreta. Requiere reelaboración y reajuste, además de una precisión y claridad en el lenguaje no siempre fáciles de conseguir. La rúbrica, además, es un instrumento cerrado. Aplicada de manera sistemática, los alumnos se serán conscientes de los objetivos de aprendizaje desde el inicio
Luciano Ferrer

Documentos sobre Aprendizaje Cooperativo - 1 views

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    "Materiales para el Profesorado En este apartado se recogen toda una serie de recursos que apuntan a promover la competencia del profesorado para el diseño, gestión e implantación de las metodologías. Materiales para el Alumnado En este apartado incluimos materiales específicos para ser utilizados por los estudiantes. Por ejemplo, plantillas, boletines, identificadores, carteles, etc. Lecturas Recomendadas Finalmente, en este apartado recogemos algunos recursos de otros autores y colectivos que hemos encontrado en la red y que pueden resultar interesantes a la hora de promover la mejora de la práctica docente."
Luciano Ferrer

Una introducción al Design Thinking, una metodología práctica - 1 views

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    "La metodología nos permite trabajar en equipo para desarrollar innovaciones de manera abierta y colaborativa. Persigue estimular la cooperación y la creatividad rompiendo con ideas preconcebidas con el fin de generar opciones innovadoras para abordar problemas o mejorar situaciones. Al tiempo que sistematiza la búsqueda de conocimiento desde la empatía o el proceso creativo, también ayuda a sistematizar algo especialmente difícil, a desaprender (unlearning) a aplicar la primera solución que se nos viene a la mente sin esforzarnos en ir más allá del conocimiento previamente adquirido. El Design Thinking pone en el centro a las personas, no tanto con la visión de una investigación de mercado sino con la mirada de un etnógrafo, que observa y también puede participar en la comunidad que investiga. Entre los beneficios que presenta destaca la empatía con los usuarios para los que se diseñan soluciones, la flexibilidad y el coste, así como la posibilidad de movilizar y comprometer esfuerzos en torno a una visión compartida. Siempre es necesario evitar la miopía de acabar diseñando algo únicamente para un usuario y no para un conjunto de personas que comparten unas características. Se trata de un difícil equilibrio. El Design Thinking centra sus esfuerzos en empatizar con los usuarios, en generar ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo como instrumento de aprendizaje sujeto a la evaluación de los interesados. Se concibe como un proceso iterativo en acercamiento progresivo a una solución mejor. Para ello se debe cambiar la concepción del trabajo como algo cerrado con una entrega final y definitiva para cambiarla por un proceso de gestión de la incertidumbre y del fracaso. La evaluación en Design Thinking no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. No es el final del proceso sino que da pie a una nueva acción: la implementación de mejoras. Resumiendo, las características clav
Luciano Ferrer

Gamificación en educación: guía práctica - 1 views

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    "¿Qué es la gamificación? ¿Qué no es gamificación? Beneficios de la gamificación. ¿Cómo aplicar la gamificación en educación? Uno de los referentes mundiales en gamificación, Karl Kapp, la define como "el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas". Una definición general, aplicada a cualquier ámbito, pero ya incluye su importancia como promotor del aprendizaje. Otra definición más simple que siempre me ha gustado es la que realiza otro de los grandes mundiales en gamificación, Kevin Werbach: "la gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos al juego". Seguro que ya te vas haciendo una idea sobre qué es eso de la gamificación. Así que para no aburrirte más con conceptos teóricos, resumimos. La gamificación en educación consiste en aplicar aquellos elementos y técnicas propios del juego, así como aspectos relacionados, a un entorno formativo. No consiste en jugar. Tampoco en utilizar juegos. No todo lo que tenga que ver con juegos es gamificar."
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