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anonymous

Création de Rapid learning - Wikipédia - 0 views

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    L'article sur le Rapid Learning n'existe pas encore sur wikipédia en français.
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    Voilà une belle occasion de faire profiter la communauté des travaux réalisés sur le Codifad : la page wikipédia en français n'existe pas encore. De plus cela sera l'occasion d'utiliser les nouveaux outils de rédaction dans le nouveau MediaWiki pour lequel nous n'avons plus besoin de connaître la syntaxe particulière des wiki.
anonymous

Jeu sérieux - Wikipédia - 0 views

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    "Un jeu sérieux1 (de l'anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » - de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement - avec des ressorts ludiques2. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement."
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    La page de wikipédia en français sur les jeux sérieux ; une référence collaborative.
sandeduc

Sérendipité - Wikipédia - 1 views

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    Sérendipité
Luc-Marie JOLY

Big data - Wikipédia - 1 views

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    une première idée sur les big data, par wikipedia
maria_g2016

MOOC et Apprentissage Adaptatif : La combinaison gagnante - 2 views

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    Ivan Ostrowicz - Les MOOCs sont omniprésents, en particulier depuis que Coursera a décidé de mettre fin à ses certifications gratuites comme Udacity l'avait fait auparavant, en mai 2014. edX avait suivi la même voie en December 2015. Pour vous rafraîchir la mémoire, Wikipédia définit un MOOC (massive open online course) comme " une formation en ligne ouverte à tous.
mn-desoeuvre

Web 2.0 - Wikipédia - 5 views

  • ensemble des techniques, des fonctionnalités et des usages
  • contribuer à l'échange d'informations et interagir (partager, échanger, etc.) de façon simple, à la fois au niveau du contenu et de la structure des pages, et d'autre part entre eux, créant notamment le Web social
  • en 2003 par Dale Dougherty, un cadre de la société O'Reilly Media, et diffusée par Tim O'Reilly en 2004 puis consolidée en 2005 avec l'exposé de position « What Is Web 2.0 »[3] s'est imposée à partir de 2007
  • ...4 more annotations...
  • cercle vertueux
  • terme de Web 2.0 pour désigner l'arrivée massive des sites internet qui interagissait (parfois avec outrance, on a parlé du piège du Web 2.0) avec l'utilisateur sans avoir besoin de recharger ses pages
  • O’Reilly et Battelle résument[4] comme-suit les principes-clés des applications Web 2.0 : le Web comme plate-forme ; les données comme « connaissances implicites » ; les effets de réseau entraînés par une « architecture de participation », l'innovation comme l’assemblage de systèmes et de sites distribués et indépendants ; des modèles d’entreprise poids plume grâce à la syndication de contenu et de services ; la fin du cycle d’adoption des logiciels (« la version bêta perpétuelle »). O'Reilly cite également les propriétés suivantes caractérisant le web 2.0 : " The service automatically gets better the more people use it" i.e. "Plus le nombre d'utilisateurs d'un service augmente, plus le service s'améliore, automatiquement" (acquiert de la valeur). "Users add value" : "De la valeur est générée par les utilisateurs". Enfin il considère que "with many areas of Web 2.0,[...] the "2.0-ness" is not something new, but rather a fuller realization of the true potential of the web platform" i.e. "dans beaucoup de domaines du web 2.0, la qualité "2.0" n'est pas quelque chose de nouveau, mais plutôt une pleine réalisation du véritable potentiel de la plateforme que constitue le web".
  • L’infrastructure du web 2.0 est par nature complexe et changeante, mais elle inclut toujours: des logiciels de serveur, la syndication de contenu, des protocoles de messagerie, des standards de navigation, des applications clientes diverses (les plugins, ou greffons, non-standards sont généralement évités). Ces approches complémentaires fournissent au web 2.0 des capacités de stockage, de création et de diffusion, ainsi que de sérendipité très supérieures à ce qui était précédemment attendu des sites web. Un site pourrait être considéré comme relevant d'une approche web 2.0 s'il utilise de manière privilégiée les techniques suivantes : CSS, balisage XHTML sémantiquement valide et des microformats ; techniques d’applications riches telles qu’Ajax ; syndication et agrégation de contenu RSS/Atom ; catégorisation par étiquetage ; utilisation appropriée des URL ; architecture REST ou services web XML.
ghislainlaloup

Ergonomie informatique - Wikipédia - 2 views

  • Ergonomie informatique
  • le test utilisateur servant à vérifier des critères d'utilité, d'utilisabilité, de satisfaction, etc. en faisant tester l'interface par des utilisateurs individuellement Le focus groupe permettant de recueillir l’opinion des utilisateurs réels ou potentiels sur un logiciel ou un site Web Le tri par cartes facilitant la structuration de l'architecture de l'information, le plus souvent l'arborescence des rubriques et menus d'un site Web Les personas, archétypes d'utilisateurs accompagnant la conception centrée sur l'utilisateur L'analyse de la tâche et de la situation de travail permettent d'identifier les principes directeurs de la conception du logiciel et de son interface
  • Baccino, T. et al. (2005) Mesure de l'Utilisabilité des Interfaces, Paris: Hermes. Barthet, M-F. (1988) Logiciels interactifs et ergonomie modèles et méthodes de conception, Université des Sciences Sociales de Toulouse, (version PDF [archive]) Boucher, A. (2007), Ergonomie web : pour des sites web efficaces, Eyrolles Daniellou, F., Duraffourg, J., Guerin F., Kerguelen A., Laville, A. (rééd. 1997) comprendre le travail pour le transformer, la pratique de l'ergonomie, Lyon, ANACT, Coll. outils et méthodes Falzon, P., sous la direction de,(2004) Ergonomie, PUF Nielsen, J. (1993) Usability Engineering. Academic Press, Boston Mayhew, D. (1999) The usability engineering lifecycle: a practitioner’s handbook for user interface design, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco Nogier, J-F. (2008), Ergonomie du logiciel et design web : Le manuel des interfaces utilisateur, 4e édition, Dunod. Shneiderman, B. (1998) Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction. 2nd edition Addison Wesley Vanderdonckt, J., Guide ergonomique des interfaces homme-machine, Presses Universitaires de Namur, Namur, 1994.
anonymous

Classe inversée - Wikipédia - 0 views

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    La classe inversée (ou renversée) est une approche pédagogique qui inverse les rôles traditionnels d'apprentissage. Elle est aussi appelée flip classroom.
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    Une référence collaborative sur la classe inversée. Court mais clair. Il ne reste plus qu'à faire profiter la communauté wikipédienne du futur travail Codifad sur ce thème.
anonymous

Rapid learning - Wikipedia, the free encyclopedia - 1 views

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    "Rapid learning (or Rapid eLearning Development) has traditionally referred to a methodology to build e-learning courses rapidly. Typically the author will create slides in PowerPoint, record narration on top of the slides, and then use software to add tests, or even collaboration activities between the slides. The whole package is then sent, most often as an Adobe Flash file, to a learning management system or website. "
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    L'article en anglais sur le Rapid-Learning sur Wikipédia (la référence collaborative).
carineg75

M-learning - Wikipedia, the free encyclopedia - 0 views

  • The term m-learning or "mobile learning", has different meanings for different communities, covering a range of use scenarios including e-learning, educational technology and distance education, that focuses on learning with mobile devices. Mobile learning is defined as "learning across multiple contexts, through social and content interactions, using personal electronic devices” [1] (Crompton, 2013 p. 4) In other words, with the use of mobile devices, learners can learn anywhere and at any time.
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    La page sur le Mobile learning sur wikipédia en anglais.
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    Le fait que cet article soit en anglais ne retire rien à son intérêt : le plan, tout du moins, reste très intéressant pour s'en inspirer.
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    Présentation en anglais du mobile learning sur Wikipedia
Marc Yves Heitz

Apprentissage mobile - Wikipédia - 0 views

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    Une définition. Apprentissage mobile = apprentissage nomade = apprentissage pervasif
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    On peut ne pas être d'accord avec cette définition... Personnellement, ce n'est pas parce que je lis mon cours dans le bus que j'apprends mieux dans ce contexte. Sauf si je lis un ouvrage sur la conduite d'un bus ;op
Sandrine Syrykh

Environnement d'apprentissage personnel - Wikipédia - 2 views

  • Un environnement d'apprentissage personnel (en anglais PLE – Personal Learning Environment) est un système, un ensemble d'outils ou un écosystème qui aident des apprenants à construire, organiser eux-mêmes leur apprentissage
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    Définition
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