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Home/ Lo mejor de la Blogosfera Educativa/ Group items tagged Juegos

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Luciano Ferrer

Sara Rietti: "Me puedo morir tranquila, que han quedado marcas" - 0 views

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    "... Romper las cadenas del colonialismo científico Sara habla de la democratización del conocimiento con pasión. Como si estuviera esbozando la idea por primera vez, aunque en realidad ha bregado por ello toda su vida. Sus preocupaciones por la construcción de una ciencia y una tecnología soberanas siempre se dividieron en dos aspectos clave. Uno es la necesidad de un "diálogo" permanente con la sociedad para conocer sus problemas y definir la investigación en base a ellos. El otro aspecto también tiene que ver con la comunicación, pero, en este caso, interna al mundo académico: la publicación en revistas científicas. ¿Cómo construir un pensamiento latinoamericano en ciencia y tecnología, que atienda los problemas de la región, cuando los parámetros de calidad de un paper son establecidos por países como Estados Unidos, Gran Bretaña o Alemania? Publish or perish. Publicar o perecer. La consigna es clara. Sara también. Para ella, el sistema es una gran cadena de subjetividades disfrazadas de criterios objetivos para disimular los intereses hegemónicos de los países que ponen las reglas del juego. Los eslabones son varios y difíciles de romper. Los científicos necesitan publicar sus trabajos en revistas con alto "Factor de Impacto" (un parámetro de calidad impuesto por las grandes potencias, claro) para obtener mayor puntaje al ser evaluados en su carrera de investigador. Pero las de mayor impacto son extranjeras. Por ende, el jurado que acepta o rechaza la publicación de un artículo proviene de los países centrales. Esto condiciona la elección del tema, ya que una investigación que trate enfermedades endémicas de la región, como el Chagas, va a despertar menor interés. Además, el idioma de la ciencia es el inglés, lo que provoca que a veces los científicos directamente escriban los resultados de sus trabajos en ese idioma, sin pasar siquiera por el español. ..."
Luciano Ferrer

Proyecto EDIA: 75 rúbricas para Primaria, Secundaria y Bachillerato - 1 views

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    "Estas rúbricas permiten evaluar y también guiar el diseño y aplicación en clase de diferentes tareas, actividades y proyectos de aula. Alumnos y profesores pueden utilizarlas para desarrollar nuevos modelos de aprendizaje y evaluación en el aula: aprendizajes activos, coevaluación, heteroevaluación… Las rúbricas del ProyectoEDIA son recursos educativos abiertos que cada profesor y grupo de alumnos puede adaptar a sus necesidades y situación. De esta forma se convierten en origen de nuevos documentos de evaluación y propuestas de aprendizaje. Secundaria y Bachillerato Actividades de aula Debate en en el aula Exposición oral Trabajo en grupo Exposición oral con apoyo de presentación de diapositivas Creación de una página web Elaboración de un podcast Álbum de fotos Informes de actividad Correo electrónico Investigación científica Interpretación de paisajes Investigación sobre consumo familiar Recursos de aprendizaje Mapa conceptual Informe apoyado en mapa conceptual Presentación de diapositivas Cartel-resumen Mural virtual Mural virtual con Smore Mural virtual con scoop.it Proyectos Creación de una organización, empresa u ONG Organización de una feria de la salud Diseño de una empresa Video-resumen de un proyecto Guía de viaje Videoblog Investigación documental Informe sobre un grupo de países Juego de mesa Assestment rubric (My town) Assestment rubric (Sports and Journalism) Productos digitales Grabación de vídeo Página web Archivo virtual de obras de arte Videoguía de una obra de arte Archivo de documentos históricos Videoresumen Anuncio de voz o vídeo Itinerario con google maps Mapa con Google maps Historia digital Línea del tiempo Productos Diario personal Texto ensayístico Informe escrito Informe escrito y gráfico Artículo de opinión
Luciano Ferrer

Code.org curso 2 - 1 views

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    "El Curso 2 está diseñado para estudiantes que pueden leer y no tienen experiencia previa en programación. En este curso los estudiantes crearán programas para resolver problemas y desarrollar juegos interactivos o historias que pueden compartir. Se recomienda para los grados 2-5."
Luciano Ferrer

Desmontando la Energía Capítulo I El pico del petróleo - 0 views

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    "Fruto del aumento de la complejidad de las comunidades humanas, que van repitiendo crisis, colapsos y saltos adelante, nos aproximamos a una visión cíclica de la historia, a una historia con forma de espiral, una historia que vuelve una y otra vez sobre situaciones similares, pero en contextos distintos. Espacios y tiempos en que las condiciones ambientales, sociales, económicas, tecnológicas y políticas han cambiado, en muchos casos drásticamente. Espacios y tiempos que, no obstante, han mantenido dialécticas de poder, formas de opresión y de resistencia, reparto desigual de riquezas, acciones y reacciones ante su abundancia o su escasez, y un sinfín de relaciones causa-efecto entre los diversos elementos en juego."
Luciano Ferrer

Andrew Feenberg: Transformar la tecnología. Una nueva visita a la teoría crítica - 1 views

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    "Fernando Tula Molina Resumen Los argumentos que A. Feenberg nos presenta en Transformar la tecnología abarcan una gran variedad temática: de la crítica marxista a la teoría de juegos, y de la filosofía antigua a la inteligencia artificial. A los fines de esta reseña, esquematizaré los aspectos, según mi juicio, más salientes, en cinco clases diferentes: (i) críticos, (ii) ideológicos, (iii) propositivos, (iv) teóricos y (v) actitudinales. Esto me permitirá, además, hacer una valoración diferenciada de cada uno de ellos."
Luciano Ferrer

El papel de las preguntas poderosas dentro del aula - 1 views

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    "¿Cómo son las preguntas poderosas? ¿Cuáles son sus beneficios? Son preguntas abiertas y cortas que no se responden con sí o no. Empiezan por: qué, para qué, cuál, cuándo, cómo y dónde. Se evita utilizar el "por qué" con el fin de fomentar soluciones en contraposición a las causas. Generan consciencia y no juzgan, nacen de la escucha. Evitando así dañar la autoestima. Promueven la reflexión, no se responden rápidamente. Obligan a concentrarse más de lo habitual. Desarrollan la responsabilidad y el empoderamiento. Fomentan pensamiento proactivo y la creatividad. Preparan al alumno/a para la apertura a lo nuevo y desarrollan su capacidad de asombro. Predisponen al aprendizaje y alejan al alumno/a de la verdad absoluta. PREGUNTAS ABIERTAS Y PODEROSAS ¿Qué puedes hacer diferente la próxima vez? ¿Qué necesitas para lograrlo? ¿Cuál es la manera con la que mejor aprendes? ¿Qué actividades llaman tu atención? ¿Qué es lo que te gusta menos de tu compañero/a? ¿Qué es lo que te ha molestado de tu compañero? ¿Y lo que más te gusta? ¿Qué es lo que os ha llevado a hacer eso en el patio? ¿Cuáles podrían ser las soluciones? ¿Cuál sería vuestro juego ideal en el colegio? ¿Cómo sería un año escolar perfecto? ¿Cuáles serían las opciones y alternativas a este problema?"
Luciano Ferrer

Comparativa de Aprendizajes - 0 views

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    "En este artículo vamos a recordar y comparar una serie de estrategias didácticas. Pueden percibirse como similares, pero tienen diferencias importantes. Hemos analizado los puntos clave para distinguirlos, y vamos a recordar también las cuatro grandes teorías del aprendizaje donde se enmarca cada uno de ellos como punto de partida. 1. Conductismo - 1900 Watson, Pavlov o Skinner 2. Cognitivismo - 1950 Brunner y Chomsky 3.Constructivismo - 1970 Piaget, Vygotsky o Ausubel 4. Conectivismo - 2007 Stephen Downes y George Siemens CLASE MAGISTRAL - [Conductismo] APRENDIZAJE BASADO EN LA INVESTIGACIÓN (ABi) - [Cognitivismo] APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (ABJ) Y GAMIFICACIÓN - [Conductismo] APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP) - [Conectivismo] APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABPr.) - [Conectivismo] APRENDIZAJE BASADO EN CASOS (ABCs) - [Conectivismo] APRENDIZAJE BASADO EN RETOS (ABR) - [Conectivismo] APRENDIZAJE-SERVICIO (ApS) - [Constructivismo] APRENDIZAJE COOPERATIVO - (Ap.Coop)"
Luciano Ferrer

Quiri - Aplicaciones en Google Play - 0 views

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    "Usa la lógica para completar todos los retos. El objetivo es guiar a Quiri, un pequeño pixel perdido hasta la meta. Escribe el código correctamente y cumple el objetivo. Todos juntos podemos hacer crecer la App, recibimos abiertamente todas las recomendaciones para mejorar la experiencia del juego."
Luciano Ferrer

La guía de la buena esposa - Eliana Lustosa - 1 views

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    "Está pensada para llevar a un grupo de alumnos de ELE de B1 o B2 que puede dar mucha juego para discutir los cambios actuales y como eran nuestras madres o abuelas. Mucho se discute sobre las tareas de los hombres y de las mujeres en casa. Hay varias polémicas en las redes sociales, hombres que asumen las actividades domésticas con mucha maestría y mujeres que se dicen del hogar y que dejan a las personas indignadas. -Carteles para el 8 de marzo -La mujer del mundo actual"
Javier Carrillo

Programamos - Videojuegos y 'apps' - 1 views

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    El objetivo principal con el que nace este proyecto es tratar de modificar la forma en la que los estudiantes se relacionan con la tecnología, pasando de ser consumidores a creadores tecnológicos a través de la programación de videojuegos y el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Debemos concienciar a nuestro alumnado de que los ordenadores no son máquinas que vienen de fábrica ya hechas y simplemente podemos usarlas, sino que se pueden tocar y alterar para modificar su comportamiento de manera que realicen las tareas que queramos en la forma en que deseemos. En esta línea pensamos que las aplicaciones Scratch (para la creación de videojuegos) y App Inventor (para el desarrollo de apps para dispositivos móviles) impulsadas por el Instituto Tecnológico de Massachusetts, son la herramienta ideal para guiar este cambio, ya que aunque es posible desarrollar verdaderas joyas informáticas con estas plataformas, al mismo tiempo permiten realizar programas muy vistosos y llamativos de forma sencilla, lo que resulta muy interesante para comenzar a trabajar con principiantes. Así mismo, tres de los pilares fundamentales de la dinámica de estas herramientas son crear, compartir y colaborar, lo que hace que se introduzcan y promuevan en el aula de manera natural los valores de la cultura libre y del movimiento maker. Los resultados obtenidos han sido espectaculares, ya que el nivel de motivación y las ganas de trabajar del alumnado, así como la calidad de los proyectos elaborados, han superado con creces nuestras expectativas iniciales, confirmando la eficacia de aprender y enseñar a través del juego.
Luciano Ferrer

NO LO NIEGUES, una expo interactiva contra los negacionismos - 1 views

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    Juegos informativos sobre negacionismos, violencias, cambio climático, covid 19
Sebastián Torres

What eLearning Should Learn From Games | Upside Learning Blog - 5 views

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    Interesantes reflexiones sobre algunos aspectos a mejorar en el elearning para hacerlo mas atractivo y motivador para el alumno.
Paz Gonzalo

Accionar el aula ... Una mina de oro de la investigación y los recursos para ... - 8 views

  • Habilidades de pensamiento de nivel ... Dos Interacción Way .... Formativa de los aprendizajes ... Habilidades del Siglo 21
  • método de enseñanza
  • incorporación de diversos aprendizaje multimedia y en línea en un entorno mixto.
  • ...6 more annotations...
  • Hoy en día la Web 2.0 permite la interacción multi-direccional.
  • La Web 2.0 permite que todos seamos productores.
  • En el aula volteado, el aprendizaje formativo se debe incorporar tanto dentro como fuera de línea. Aprendizaje formativo puede incorporar video, audio, simulaciones, juegos, revistas, blogs, revisión por pares y la colaboración, y las actividades basadas en investigaciones
  • mayores verbos de acción orden de Bloom
  • debe incluir la autoevaluación
  • proporcionar oportunidades que son: en la acción de  auténtico conectado y colaborativo innovador  alto nivel  atractivo experimentar con base proyecto basado  basado en la investigación auto actualizar
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    Para comprender en que consiste "Flipping The Classroom" una selección de recursos y enlaces, clasificados y comentados.
Alicia Cañellas

Gamificación en el aula. Propuestas didácticas para Infantil, Primaria y Secu... - 1 views

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    Gamificación en el aula. Propuestas para Infantil, Primaria y Secundaria http://bit.ly/1aCr5C5 Por @acanelma para @SMconecta2 #gamification
Raúl Hidalgo

Libro_CIVE_13.pdf - 4 views

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    Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, Cáceres 2013
Ángeles Araguz

11 Good Reasons to Teach Through Inquiry - Karen Hume - 3 views

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    Aprender guiados por la curiosidad, por la necesidad de saber, motiva a alumnos y profesores y pone en juego la inteligencia analítica, crativa y práctica.
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