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ocean wu

虚拟货币:商品还是货币? - 0 views

  • 2008年10月,现实世界出台的一条政策对虚拟世界产生了轩然大波。国家税务总局对北京市地方税务局提交的《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》进行了明确批复,凡是个人通过网络收购玩家的虚拟货币并且加价出售,所获得的收入属于个人所得税纳税范围,应按照“财产转让所得”项,计算并缴纳20%的个人所得税。
  • 虚拟货币是一种货币,则应具有起码的金融性和流通性。在这个定义之下,目前国内算得上虚拟货币的,主要有手机充值卡、Q币、网络游戏充值卡等等
  • 最初虚拟货币的出现,是在以国家信用发行的法币还未能以电子货币形式进行广泛的普及时,互联网的快速发展迅速产生了大量虚拟物品和服务,而买卖双方需要一个更便捷的支付渠道。在电子货币不能满足渠道需求时,虚拟货币弥补了这个不足,使用户能通过这种方式迅速享受到收费的互联网服务。 但是,当服务越来越丰富、需求越来越巨大之后,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势,这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。
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  • 悖论与监管 虽然虚拟货币在一定程度上可以促进买卖流通,并且活跃经济,但它最大的问题在先天上:它不是国家信用法币,而是以发行公司信用为担保的“货币”。这导致了一个悖论的产生:发行虚拟货币的公司,既能进行无上限的发行,又能遵循商业原则,将虚拟货币作为商品进行价格控制,比如打折促销、兑换提价。
  • 当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
  • 首先,要明确虚拟货币的概念,并且将管理范围清晰确立下来;之后应逐步对虚拟货币的泛化、作为等价物的使用和流通进行管理;同时要进行立法保护,健全当前虚拟交易中的法制,做到有法可依。
  • 虚拟货币的产生,是在电子货币形式的法币流通还未深入普及之时,而后者在逐步完善之后,支付和流通上如果完全具有了虚拟货币的便捷性和普适性,就将自然地承担一般等价物的责任,而虚拟货币则会结束其泛化流通的“过渡任务”,回到其商品本色中去。
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[非常之道] 虚拟银行遭整顿 现实世界起波澜-华尔街日报 - 0 views

  • 林登公司表示,从现在开始,在“第二人生”接受存款的机构必须具有“切实的政府注册文件或者金融机构许可”。它坚持说,自己没有、也不能履行银行业管理机构的职责。律师本杰明•杜兰斯基(Benjamin Duranskse)说,“如果这是真金白银,那么就会有人说你应该遵从真正的法律。”杜兰斯基是“第二人生”律师协会(Second Life Bar Association)的负责人,他还在写一本有关虚拟法律的书籍。
  • 周二,该游戏的运营商旧金山林登实验室(Linden Lab)关闭了十多家虚拟金融机构。不过,这些机构的资金来自“第二人生”1,200万注册用户的真金白银。林登实验室表示,此举是因为有用户投诉说,某些虚拟银行拒绝按照约定支付高额的存款利息。
  • 纽约大学29岁的研究生乔舒亚•扎维尔(Joshua Zarwel)过去几周一直忙着向他开的虚拟银行SL Bank的储户返还真钱。2006年开业的SL Bank年利率一度高达24%至30%,而美国的大多数现实银行,存款利率还不到5%。扎维尔的虚拟形像Teufel Hauptmann利用这些存款(平均每位储户的存款额为25美元)在“第二人生”的外汇交易所LindeX买卖林登币。他表示,外汇交易让他赚了大约1.5万美元的真实利润。他说,“开始时这是个爱好,不过慢慢地包含了越来越多的东西。”
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  • “第二人生”的银行由一些玩家运营,他们通过提供利息来吸引存款。有些银行按照承诺支付利息,而有些银行却利用存款来进行不成功的“第二人生”土地买卖和赌博活动。根据“第二人生”对银行的新规定,只有特许银行才能够经营──不过现在还不清楚真正的特许银行是否会出现在虚拟世界中。这次停业在“第二人生”储户中间引发了一场真正的挤兑。有些玩家设法取出了他们的林登币存款,但还有一些人发现他们无法从虚拟ATM机上取款了。这样一来,他们就不能将林登币存款兑换回美元。林登公司的管理人士拒绝透露损失的具体金额,不过8月份另一家虚拟银行的挤兑可能让“第二人生”的储户们付出了大约75万美元的真实代价。
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Second Life这,就是人生 - 0 views

  • “第二人生”的登陆界面
  • “第二人生”中的虚拟化身(avatar)
  • 这个想法与现在提倡“用户制造内容”的互联网新生态不谋而合。不过,所谓的“Web 2.0” 模式依然是通过网页浏览器提供服务,进行诸如文字、图片、视频等内容的分享。但“第二人生”的媒介并非浏览器,而是提供逼真三维图像的客户端软件。
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  • 路透社的“第二人生”分社大楼
  • 2004年1月,林登实验室为了更进一步地鼓励“第二人生”公民们的创造性,而采纳了“创意共享” (Creative Common) 版权协议提出者劳伦思·莱希格 (Lawrence Lessig) 的建议,让用户拥有自己创造的内容。知识产权的管理已经遍布“第二人生”的所有角落,用户可以决定每一样属于自己的数字物品可否被复制、可否被修改、可否被转让。 与此同时,林登实验室让“第二人生”中的货币“林登币” (Linden Dollar) 可以依照市场价格与现实世界中的美元进行自由交易——目前,1美元大约可以买入186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。这就意味着,虚拟公民们可以建造、拥有或者销售他们的数字物品,兑换成真金白银。从那时起,第二人生成为了真正的经济体。
  • “第二人生”于2003年6月首度对外开放的时候,这个崭新的虚拟世界完全可以用“荒无人烟”加以形容。但是菲利普·罗斯戴尔大胆地决定放手让“第二人生”自我繁衍。许多员工都认为应该开发一些游戏看看反响,但是当年35岁的罗斯戴尔认为只有让用户创造自己的世界,才能保证服务的健康运营。 “我们应该制造一个平台,而非一款游戏。”这个疯狂的念头成为“第二人生”迄今为止最重要的特质。
  • 而超过70家跨越虚拟和真实的“中介”公司正在帮助现实世界中的客户走进“第二人生”,其中 Millions of Us 公司就在为微软、丰田、可口可乐等世界品牌举办虚拟世界中的营销活动。依照活动规模的不同,客户将会支付从数千美元至数十万美元不等的营销费用。
  • 索尼电脑娱乐公司总裁菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 在今年年初用“游戏3.0”的概念解读了虚拟环境的变迁。他认为,“游戏1.0”是在那些各自独立的游戏机上进行的,并没有人与人之间的互动;“游戏2.0”是将游戏终端通过网络联系在一起,但其中的场景和物品都是事先设定好的;“游戏3.0”则是在网络游戏的基础之上,放手让用户创造内容并进行在线协作。
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SecondLife第二人生中文门户-www.d2life.net - 0 views

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    一个奇幻又真实的新世界是如何创造出来的?它如何运转?商业公司为何蜂拥而入?它又有什么样的商业价值?让我们与创建者罗斯戴尔、虚拟紫禁城建设者帕里斯、营销专家斯泰格尔、虚拟女首富安舍钟一起探索《第二人生》的世界…… 这,就是人生

    百老汇、爱丽舍宫、紫禁城……它并不真的存在。但就在此刻,有几百万人正在来来往往 ...

    虚拟世界,真实营销

    斯泰格尔把思科、微软、英特尔、HBO、可口可乐、丰田等知名公司带入"第二人生" ...

    穿唐装的虚拟女首富

    第二人生首富安舍钟的创业故事,她位于武汉的公司正在虚拟世界中创造财富 ...http://www.mindmeters.com/ar_edit.asp?id=2
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Web2.0网站列表中的地图服务列表 - 0 views

shared by ocean wu on 20 Dec 07 - Cached
  • 地图相关服务网站 1.Wayfaring.com :利用了Google map api service, 提供你很方便就可以将Google Map应用到你的网站或Blog中的服务, 可以轻松地在线创建地图, 加waypoint, note, 然后存下来, 将它提供的html code拷到你的Blog上就可以显示了, 还有其它和读者交互的一些方式, 比如让读者在地图上标注等等。 2.Frappr:也是利用核心的Google map技术,你可以在这里创建自己的社区或群组。成员可以在自己的Group的地图内标注自己的地理位置,简单留言或上传图片。 3.Housingmaps:Google map与搜索相结合的典范,其网站将Google的地图同公寓出租,以及住宅购买数据相结合,来创建一种交互式的房屋搜索工具。你可以选择房屋的地点和价位。 4. E都市:E都市作为三维仿真的网上交互性城市平台是基于WEB GIS和虚拟现实技术所实现,运用3D全景影象等技术,通过三维实景模拟的表现方式,无缝的集成城市电子地图、三维电子黄页、生活资讯、电子政务、同城电子商务、同城交友、虚拟社区等服务内容。 5.都市圈:与Google map/Earth或城市吧最大的差别是,都市圈最大的特点是它的三维虚拟地图,而不是卫星图或实景图。都市圈上面提供了三种基本的浏览模式:平面、立体、卫星。其中的立体指的就是三维虚拟地图是最具特色的。 6.Seomoz.org/ip2loc/ip2loc.php:利用了Ajax技术,SEOmoz 做的一个网站,让你打入IP然后就会在Google map点出大约地理位置。不过好像用来找我的IP不能在地图上清晰显示,因为Google Maps上面的中国地区图像解析度一般不高。 7.Cityranks:在Google map上显示人口密度的网站。 8.Communitywalk :让用户自己创造地图,与他人分享。 9.TravelPost:在地图上提供游客张贴日志、照片、旅馆评等之类的资讯。 10.KMaps:以google map为本,开发出一套系统,让网友可以在各种行动设备上取得所在位置附近的资讯,诸如附近餐厅的地址、前往餐厅的路线等。拓宽了地图的应用层面,包括在住家附近找到约会对象,提供联谊连网等。 11.Tutorlinker是由两位洛杉矶的大学生创办的一个网站,网站利用Google Maps技术将提供家教人员的位置在地图上显示,想要找家教的学生或者家长可以很方便的利用这个网站找到自己附近提供家教的信息。详细介绍。 12.Auctionmapper是一个基于eBay的商品搜索网站,它使用flash技术将eBay的搜索结果展现在地图上(仅限于美国地区)。详细介绍。 13.Musiclocated :是一个由西班牙的音乐爱好者和喜爱音乐的人创办的一个非盈利的提供在线定位音乐家和音乐圣地的服务,这些定位通过Google Maps在地图上显示。详细介绍。 14.邻居网:是一个通过Google Maps将您指定生活、学习、工作或者“去过”的地方的地理坐标标出,通过这种标注,邻居网上的朋友可以通过网络发现自己在现实生活中身边的朋友。 详细介绍。 15.Geoiptool:是又一个基于Google Maps在线应用,你可以通过Geoiptool查找不同IP地址的位置,位置信息可以在Google Maps上显示出来。 16.Mapwing:是一个提供在线虚拟导游地图服务的网站。Mapwing希望通过图片来构筑在线的虚拟导游地图。用户可以上传自己的图片,然后对于图片上的任意一个点,用户可以提供东南西北四个方向的视图照片,以达到比较珍视的虚拟效果。同时,你可以浏览所有用户建立的虚拟地图。详细介绍。 17.Mapmsg:是一个提供很有意思服务的网站,它通过将发送消息与Google maps相结合,你可以选择地点,然后输入你想要输入的消息,你发送的消息便可以在地图的这个地点来显示。详细介绍。 18.EEmap:一种基于Wiki理念的在线互动电子地图服务。与一般电子地图服务和WebGIS不同的是,这种电子地图可以由普通使用者自行编缉。 19.Grou.ps 是一个在线社群网络社区,可以将其理解为“加强版”的Yahoo/ Google Groups。提供书签分享服务,组群服务,Wiki功能,还提供了地图服务,小组成员可以在地图上标明自己的位置。详细介绍。 20.Nearbie和我以前介绍的Dandelife和Ourstory比较类似,是一个通过将自己的历史记录通过照片,文字,地图等方式记录下来,能够和自己的家人和朋友分享,也能够按照一定的方式管理自己的历史记录。详细介绍。 21.龙久久是一群由爱好网络的留学生、管理者等创建的一个以互联网为平台 的人生的分享和交流社会化网络社区。其中生命站点主要是通过Google Maps将你生命中待过的地方在地图上标注出来,并且可以选择在某个地点待的时间段,并且在这个时间段内可以撰写博客,上传照片,而这所有的博客内容,照 片内容都可以在这个地图上汇总显示。即将时间轴的内容“博客和照片,文件”和空间轴“地点”紧密的联系在一起。详细介绍。 22.Triphub是一个提供在线组织出游服务的网站,你可以通过Triphub组织旅游,邀请你的好友参加,和你的好友分享和讨论旅行计划,统筹出游相关事宜等等。Triphub提供了旅游地图相关服务。你可以通过地图分享你的旅行计划 。详细介绍。 23.Planningalerts提 供一项在线提醒服务,提醒服务的内容比较有意思,那就是你居住地附近的项目,如附近电影院或者酒吧开张,拆迁或者翻新情况。你可以在地图上查看通知区域。详细介绍。 24.Remember the milk:是一个提供在线个人任务管理服务的网站。Remember the milk允许你将你要完成的时间列表标注在地图上,这样可以将你要做的事件可视化,更加形象,一目了然。详细介绍。 25.Qlock:是一个利用Google Map构建的世界时钟网站,你可以在下面的查找栏中输入城市的地址,它就会把当地的时间显示在上面的Google地图中 。 链接:http://www.web20share.com/list/map
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国务院关于印发新一代人工智能发展规划的通知(国发〔2017〕35号)_政府信息公开专栏 - 0 views

  • 人工智能加速发展,呈现出深度学习、跨界融合、人机协同、群智开放、自主操控等新特征。大数据驱动知识学习、跨媒体协同处理、人机协同增强智能、群体集成智能、自主智能系统成为人工智能的发展重点,
  • 芯片化硬件化平台化趋势更加明显,人工智能发展进入新阶段。
  • 正在引发链式突破,推动经济社会各领域从数字化、网络化向智能化加速跃升。
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  • 工智能技术可准确感知、预测、预警基础设施和社会安全运行的重大态势,及时把握群体认知及心理变化,主动决策反应,将显著提高社会治理的能力和水平,对有效维护社会稳定具有不可替代的作用。
  • 在大力发展人工智能的同时,必须高度重视可能带来的安全风险挑战,加强前瞻预防与约束引导,最大限度降低风险,确保人工智能安全、可靠、可控发展。
  • 国家部署了智能制造等国家重点研发计划重点专项,印发实施了“互联网+”人工智能三年行动实施方案
  • 语音识别、视觉识别技术世界领先
  • 按照“五位一体”总体布局和“四个全面”战略布局
  • 加快人工智能与经济、社会、国防深度融合为主线
  • 突出企业在技术路线选择和行业产品标准制定中的主体作用
  • 跨媒体感知计算理论重点突破低成本低能耗智能感知、复杂场景主动感知、自然环境听觉与言语感知、多媒体自主学习等理论方法
  • 大数据智能、跨媒体智能、群体智能、混合增强智能、自主智能系统等基础理论和核心技术实现重要进展,人工智能模型方法、核心器件、高端设备和基础软件等方面取得标志性成果。
  • 初步建成人工智能技术标准、服务体系和产业生态链
  • 第二步,到2025年人工智能基础理论实现重大突破
  • 第三步,到2030年人工智能理论、技术与应用总体达到世界领先水平
  • 形成涵盖核心技术、关键系统、支撑平台和智能应用的完备产业链和高端产业群
  • 坚持人工智能研发攻关、产品应用和产业培育“三位一体”推进。
  • 1.建立新一代人工智能基础理论体系。
  • 加强大数据智能、跨媒体感知计算、人机混合智能、群体智能、自主协同与决策等基础理论研究。大数据智能理论重点突破无监督学习、综合深度推理等难点问题,建立数据驱动、以自然语言理解为核心的认知计算模型
  • 第一步,到2020年人工智能总体技术和应用与世界先进水平同步,人工智能产业成为新的重要经济增长点
  • 混合增强智能理论重点突破人机协同共融的情境理解与决策学习、直觉推理与因果模型、记忆与知识演化等理论
  • 群体智能理论重点突破群体智能的组织、涌现、学习的理论与方法,建立可表达、可计算的群智激励算法和模型
  • 自主协同控制与优化决策理论重点突破面向自主无人系统的协同感知与交互、自主协同控制与优化决策、知识驱动的人机物三元协同与互操作等理论
  • 高级机器学习理论重点突破自适应学习、自主学习等理论方法
  • 类脑智能计算理论重点突破类脑的信息编码、处理、记忆、学习与推理理论,形成类脑复杂系统及类脑控制等理论与方法
  • 量子智能计算理论重点突破量子加速的机器学习方法,建立高性能计算与量子算法混合模型
  • 新一代人工智能关键共性技术的研发部署要以算法为核心,以数据和硬件为基础,以提升感知识别、知识计算、认知推理、运动执行、人机交互能力为重点,
  • 知识计算引擎与知识服务技术。重点突破知识加工、深度搜索和可视交互核心技术,实现对知识持续增量的自动获取,具备概念识别、实体发现、属性预测、知识演化建模和关系挖掘能力
  • 跨媒体分析推理技术。重点突破跨媒体统一表征、关联理解与知识挖掘、知识图谱构建与学习、知识演化与推理、智能描述与生成等技术,实现跨媒体知识表征、分析、挖掘、推理、演化和利用,构建分析推理引擎。
  • 群体智能关键技术。重点突破基于互联网的大众化协同、大规模协作的知识资源管理与开放式共享等技术,建立群智知识表示框架,实现基于群智感知的知识获取和开放动态环境下的群智融合与增强
  • 混合增强智能新架构与新技术。重点突破人机协同的感知与执行一体化模型、智能计算前移的新型传感器件、通用混合计算架构等核心技术
  • 数据和知识成为经济增长的第一要素,人机协同成为主流生产和服务方式,跨界融合成为重要经济模式,共创分享成为经济生态基本特征,个性化需求与定制成为消费新潮流
  • 虚拟现实智能建模技术。重点突破虚拟对象智能行为建模技术,提升虚拟现实中智能对象行为的社会性、多样性和交互逼真性
  • 智能计算芯片与系统。重点突破高能效、可重构类脑计算芯片和具有计算成像功能的类脑视觉传感器技术,研发具有自主学习能力的高效能类脑神经网络架构和硬件系统
  • 自然语言处理技术。重点突破自然语言的语法逻辑、字符概念表征和深度语义分析的核心技术,推进人类与机器的有效沟通和自由交互,实现多风格多语言多领域的自然语言智能理解和自动生成。
  • 建设布局人工智能创新平台,强化对人工智能研发应用的基础支撑。
  • 人工智能范式的统一计算框架平台,形成促进人工智能软件、硬件和智能云之间相互协同的生态链。
  • 设立人工智能专业,推动人工智能领域一级学科建设,尽快在试点院校建立人工智能学院,增加人工智能相关学科方向的博士、硕士招生名额
  • 自主无人系统的智能技术。重点突破自主无人系统计算架构、复杂动态场景感知与理解、实时精准定位、面向复杂环境的适应性智能导航等共性技术,无人机自主控制以及汽车、船舶和轨道交通自动驾驶等智能技术,服务机器人、特种机器人等核心技术
  • 突破图形处理器等核心硬件,
  • 完善智能机器人硬件接口标准、软件接口协议标准以及安全使用标准
  • 加强车载感知、自动驾驶、车联网、物联网等技术集成和配套
  • 建立试验鉴定、测试、竞技等专业化服务体系,完善空域、水域管理措施。
  • 突破高性能软件建模、内容拍摄生成、增强现实与人机交互、集成环境与工具等关键技术,研制虚拟显示器件、光学器件、高性能真三维显示器、开发引擎等产品,建立虚拟现实与增强现实的技术、产品、服务标准和评价体系
  • 发展支撑新一代物联网的高灵敏度、高可靠性智能传感器件和芯片,攻克射频识别、近距离机器通信等物联网核心技术和低功耗处理器等关键器件。
  • 研发智能产品及智能互联产品、智能制造使能工具与系统、智能制造云服务平台,推广流程智能制造、离散智能制造、网络化协同制造、远程诊断与运维服务等新型制造模式,建立智能制造标准体系,推进制造全生命周期活动智能化。
  • 开展智能农场、智能化植物工厂、智能牧场、智能渔场、智能果园、农产品加工智能车间、农产品绿色智能供应链等集成应用示范。
  • 完善智能物流公共信息平台和指挥系统、产品质量认证及追溯系统、智能配货调度体系等。
  • 建立金融风险智能预警与防控系统。
  • 推动人工智能在教学、管理、资源建设等全流程应用。开发立体综合教学场、基于大数据智能的在线学习教育平台。开发智能教育助理,建立智能、快速、全面的教育分析系统。建立以学习者为中心的教育环境,提供精准推送的教育服务
  • 研发适应不同应用场景的家庭互联互通协议、接口标准,提升家电、耐用品等家居产品感知和联通能力。
  • 鼓励大型互联网企业建设云制造平台和服务平台,面向制造企业在线提供关键工业软件和模型库,开展制造能力外包服务,推动中小企业智能化发展。
  • 重点推广生产线重构与动态智能调度、生产装备智能物联与云化数据采集、多维人机物协同与互操作等技术
  • 支持人工智能企业加强专利布局,牵头或参与国际标准制定。
  • 推动国内优势企业、行业组织、科研机构、高校等联合组建中国人工智能产业技术创新联盟。
  • 鼓励地方围绕人工智能产业链和创新链,集聚高端要素、高端企业、高端人才,打造人工智能产业集群和创新高地。
  • 建设国家人工智能产业园。
  • 建设国家人工智能众创基地。
  • 推广基于人工智能的新型商务服务与决策系统。
  • 开发人机协同的手术机器人、智能诊疗助手,研发柔性可穿戴、生物兼容的生理监测系统,研发人机协同临床智能诊疗方案,实现智能影像识别、病理分型和智能多学科会诊
  • 开展大规模基因组识别、蛋白组学、代谢组学等研究和新药研发,推进医药监管智能化。加强流行病智能监测和防控。
  • 智能健康和养老。加强群体智能健康管理,突破健康大数据分析、物联网等关键技术,研发健康管理可穿戴设备和家庭智能健康检测监测设备,推动健康管理实现从点状监测向连续监测、从短流程管理向长流程管理转变。建设智能养老社区和机构,构建安全便捷的智能化养老基础设施体系。加强老年人产品智能化和智能产品适老化,开发视听辅助设备、物理辅助设备等智能家居养老设备,拓展老年人活动空间。开发面向老年人的移动社交和服务平台、情感陪护助手,提升老年人生活质量。
  • 研制面向开放环境的决策引擎,在复杂社会问题研判、政策评估、风险预警、应急处置等重大战略决策方面推广应用。加强政务信息资源整合和公共需求精准预测
  • 促进人工智能在证据收集、案例分析、法律文件阅读与分析中的应用
  • 实现对城市基础设施和城市绿地、湿地等重要生态要素的全面感知以及对城市复杂系统运行的深度认知
  • 促进社区服务系统与居民智能家庭系统协同
  • 实现智能化交通疏导和综合运行协调指挥,建成覆盖地面、轨道、低空和海上的智能交通监控、管理和服务系统
  • 建立涵盖大气、水、土壤等环境领域的智能监控大数据平台体系
  • 研发资源能源消耗、环境污染物排放智能预测模型方法和预警方案
  • 国家重大战略区域环境保护和突发环境事件智能防控体系建设
  • 研发集成多种探测传感技术、视频图像信息分析识别技术、生物特征识别技术的智能安防与警用产品
  • 支持有条件的社区或城市开展基于人工智能的公共安防区域示范
  • 促进区块链技术与人工智能的融合,建立新型社会信用体系,最大限度降低人际交往成本和风险。
  • 促进人工智能技术军民双向转化
  • 研发布局第五代移动通信(5G)系统,完善物联网基础设施
  • 加强与国家科技重大专项的衔接,在“核高基”(核心电子器件、高端通用芯片、基础软件)、集成电路装备等国家科技重大专项中支持人工智能软硬件发展。加强与其他“科技创新2030—重大项目”的相互支撑
  • 深海空间站、健康保障等重大项目,以及智慧城市、智能农机装备等国家重点研发计划重点专项部署
  • 按照国家级科技创新基地布局和框架,统筹推进人工智能领域建设若干国际领先的创新基地。
  • 按规定程序,以企业为主体、产学研合作组建人工智能领域的相关技术和产业创新基地
  • 为有实力的人工智能企业开展海外并购、股权投资、创业投资和建立海外研发中心等提供便利和服务。鼓励国外人工智能企业、科研机构在华设立研发中心。
  • 加强人工智能相关法律、伦理和社会问题研究
  • 建立追溯和问责制度
  • 建立伦理道德多层次判断结构及人机协作的伦理框架
  • 落实对人工智能中小企业和初创企业的财税优惠政策,通过高新技术企业税收优惠和研发费用加计扣除等政策支持人工智能企业发展。
  • 建立人工智能公共专利池,促进人工智能新技术的利用与扩散。
  • 构建动态的人工智能研发应用评估评价机制
  • 开发系统性的测试方法和指标体系,建设跨领域的人工智能测试平台,推动人工智能安全认证
  • 建立适应智能经济和智能社会需要的终身学习和就业培训体系
  • 鼓励广大科技工作者投身人工智能的科普与推广
  • 鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。
  • 面向公众开放人工智能研发平台、生产设施或展馆
  • 支持开展人工智能竞赛,鼓励进行形式多样的人工智能科普创作
  • 依托国家科技计划(专项、基金等)管理部际联席会议
  • 成立人工智能规划推进办公室,办公室设在科技部
  • 成立人工智能战略咨询委员会
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10种地理定位正在改变世界 - 0 views

  • 真正的价值却并非技术本身,而是我们如何使用它。 如今,创新的第二次浪潮是在定义一个新的时代和设置在未来的十年变化的阶段。 移动技术将扩大与移动设备的全球在线网络,同时使无数人的本地网络,形成了真实的世界。 我们已经分散媒体的制作和发行。 我们正在做同样的能源。 我们将继续这个社会网络,社会行动和商业趋势。 识别应用程序的联合力量的智能手机,移动宽带和地点将连接方式与我们更有意义的人,组织,活动,信息,和公司给我们,最重要的──即那些生活在我们附近的一个物理当我们。 可以 基于位置的服务background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px
  • 1。 在良好的检查:如果 Gowalla 和 四方 已经告诉我们什么,那就是人对简单的奖励。 通过提供徽章,mayorships,无形资产和其他奖励,以百万计的人在检查到他们去的地方。 <font styl
  • 2。 吃当地:可持续发展的要求,我们源我们尽快食用为接近其生产点。 许多所谓的 locavores 订阅 100英里的饮食,这需要一个“吃
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  • 3。 政治组织:在下届总统选举,政治不仅是本地,但定位功能。 我们看到了胜利的权力社会化媒体在奥巴马2008年的滑坡。 2012年,基于位置的应用程序和技术将发挥核心作用的组织在如何宣传,管理,并最终获胜。 这个浏览器的大部分将通过移动应用程序,可见位置感知。 积极分子和志愿者将更加权力。 选民们将更多地参与在当下,一直到投票。 在幕后,但是,我们会看到,大量新的和优化的能力集的数据提供给运动的目标。 党,候选人和/或事业上有更好的处理将有一个可衡量的地理位置优势。 (该 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: i
  • 4。 寻找绿色企业:Web已经取代本地的企业和有效服务的纸黄页,以此来发现。 但是,这种“固定网络”的经验迅速被取代由移动网络和移动应用,这给我们获取这些信息时,我们最需要它。 的 狗吠声 和 我周围的background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-r
  • 5。 旅游更高效:我们已经进入到GPS导航系统和静态交通信息一段时间,但我们现在才看到这些技术的全部潜力。 通过访问更详细的交通信息特定于您的路线和时间的实时更新,我们可以最大限度地减少交通拥堵和提高流量(尽可能多的体力)。 新一轮由转动 Mapquest服务4移动 应用程序是一个良好的开端,因为你可以得到特定的交通警示你的路线方案。 然而,用户生成的,如信息应用程序从 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; o
  • 6。 产品伦理扫描:通过在线购物,我们已经习惯阅读评论和进行比较,然后才购买。 现在可以做到这在物理世界,通过像游戏 MyTown ,像服务 Stikybitsbackground-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; outline-width: 0px; outline-style: initial; outline-color: initial; padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; vertical-align: baseline; display
  • 7。 网络邻里:地理位置最热门的类别之一的是邻里网络。 这些应用远见,对于很多人是为了加强我们的社区很面料。 随着 DeHood,使人们可以追踪所发生的事情在你的社区,分享你最喜欢的地方,实际上会议油脂轮子。 毕竟,如果您进行了接触,通过应用程序,这是一个非常容易地说,现实世界“你好”的。 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bott
  • 8。 跟踪环境灾害:灾害的规模和范围的环境似乎是越来越大。 2008年,我们有 田纳西煤灰泄漏,这是被标榜为“美国最大的环境灾难,其实物。”而这是以前我们意识到这是三倍大于原先估计。 最近,BP石油泄漏事件为“每日记录的最大的环境灾难,美国 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom:
  • 9。 镜头看世界,通过一个生态:增强现实(AR)的地理位置移动如下技术作为热趋势之一。 它使您可以查看世界智能手机相机通过一个(或类似的设备)和地理信息层看到特定内容或。 应用程序的一个最流行的是 拉亚,一个增强现实的浏览器/平台,让您选择特定的数据层或经验。 绿色的内容潜力和事业有关的是巨大的。 你可能认为绿色标记的企业,LEED认证的建筑物,或虚拟温室气体排放量,因为它们进入大气层。 background-image: initial; background-attachment: initial; background-origin: initial; background-clip: initial; background-color: transparent; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; font-size: 100%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-botto
  • 10。 捕捉瞬间:更好地进入我们的信息是什么周围发生的事情,现在,可以显着提高生活质量。 这种“意义上的”地理空间的认识是有可能通过今天的智能手机,即一个或一块内容的信息,一个时刻,是捕捉和保存基于独特的时间和地点,其中发生。 它本质上是文件时空。 抗议,自然灾害,体育赛事,政党,政治危机...实时信息的时候任何事发生在任何地方,以及历史上发生什么。 这将需要几年的时间和应用数量的不同来实现。 最后,虽然,这将彻底改变我们如何访问和使用的内容。 将完成的时间和地点的新闻和信息...基础上,民主化和权力下放。
  • 隐私是一个 最大的问题 在位置服务产业。 重要的是要了解哪些信息是谁分享关于你的位置和。
ocean wu

未来游戏设计的十大技术挑战 - 0 views

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  • 1.硬件处理能力 processing powe
    • ocean wu
       
      未来:摩尔定律--芯片上集成的晶体管数目每两年翻一番--意味着未来将会有更强的计算能力。(图形处理芯片巨人Nvidia宣称一直以超过摩尔定律的速度更新它的芯片,在不到一年的时间内使芯片的处理能力翻倍)但是程序员的雄心总是走在硬件发展的前面,正如一位设计师指出的:"我们的能力越强,获得的成功越大,我们期望也越大" 对更强计算能力的渴求将永远伴随着CPU和GPU处理能力的快速发展。
  • 2. 水描绘出流动的海水
    • ocean wu
       
      未来:游戏开发者正在试验粒子系统,一种由一组颗粒组合而成的系统,所有粒子都以特定的规则对外界做出反应。然后,随着处理器性能的慢慢地增强和算法的改进,使用湍流模型--计算物理学中模糊预测(BallPark Estimate)的等价模型--能够绘制出更加真实的液体飞溅、气泡和波浪效果。
  • 3. 人脸
    • ocean wu
       
      恰当的眼部活动对生成逼真的人脸至关重要。"如果眼睛不对劲,人物看上去就像死人,"Valve的资深软件工程师肯.波德维尔(Ken.Birdwell)指出。他曾经花一年时间来研究眼球的生理结构、学习相关的知识,比如角膜的弧度如何影响光的反射,以及为何瞳孔偏心不是4度会使人被认为是斜视。 未来:克服"深谷效应"相当困难。程序员正致力于增加人脸表情的多样性,赋予不同部位的面部皮肤以不同的光泽(sheen of skin stretched across facial muscle)。
  • ...7 more annotations...
  • 4.人工智能
    • ocean wu
       
      现状:赋予游戏角色像人一样的决策能力需要使用高级的逻辑理论。顶尖的机器人工程师使用这种理论,包括决策树、可变巡航(Mobile Navigation)和有限自动机模型。未来:马泽罗尔(Mazerole)预测下一代的人工智能将能够独立地与游戏中的角色进行动态的交互。"两个'人'走路撞在一起,正好他们脾气都比较'暴躁',这时候他们应该打起来--这就是我们将来要达到的效果。"
  • 5.光影效果
    • ocean wu
       
      解决办法是Crytek公司开发的工具Polybump2。它能将复杂的物体表面转化成少量多面体组成集合体。此外,开发者进还提出了使画面表现更加真实的新技术。"我们能够根据光线的强度模拟人眼的活动,"耶利(Yerli)说。游戏画面会模拟游戏角色的视觉体验。当走进阴暗的区域,画面会表现出游戏角色的适应过程。反之从暗处冲出,画面将是一片空白,因为角色被阳光致盲。
  • 6.火焰
    • ocean wu
       
      用程序生成火的行为跟水很像,区别在于:a) 火焰移动更快,也更复杂;和b) 火要烧毁其他东西。过去的游戏中用实景动画来表现火焰,现代游戏则着重于通过火焰的变形和粘性来表现动态的烟雾和焚烧效果。
  • 7.材质物理特性
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      Piexelux娱乐开发名为数字粒子(Digital Molecular Matter)物理引擎,可以模拟物体粉碎、破裂、扭曲和撕裂的效果。它首先将建筑物转化为数百个微小的西面体。在模拟石块撞击时,射向建筑物的石块在碰撞点替代了那里的四面体;接着,引擎根据材料的密度、强度和质量来演算碰撞点周围的四面体如何相互碰撞、移位,制造出受损部位的连锁反应效果。"我们第一次仿真玻璃破碎时,把人扔向窗户然后观察玻璃以真实的方式变成碎片,足足搞了半小时,"Pixelux的软件工程师维克.索哈(Vik Sohal)说。 未来:所有使用数字粒子引擎表现的物体都必须遵守一些列物理规律,如杨氏模数,决定物体的硬度;还有泊松比,描述了气球和苏打水这类东西的弹性。数字粒子引擎还决定了物体的内力如何聚集,在超过阀值之后使物体在最脆弱的位置破裂。树长出新枝就是这样的过程。索哈说数字粒子引擎还可以用于公路场景;它可以构造一个300磅重的令人厌恶的线路维护员,并表现他鸭子一样的姿态。
  • 8.真实的运动教布娃娃学会躲闪皮球
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      现状:软件开发商NaturalMotion基于人工智能引擎生产了一种生成人物行为的引擎--Euphoria。它能让游戏人物在面对危险、受伤时做出动态的反应。Euphoria赋予人物虚拟的人体结构--神经、肌肉、骨骼及重量,这些"特点"使得人物能对外界刺激产生不同的响应。面对飞来的箱子,有的人会躲开,另一些则会热烈地迎接它。当箱子碰到人物,虚拟身体结构做出相应的反应。"这都是基于一个描述人类生理结构的算法,"
  • 9. 模拟真实世界让游戏手柄给你方向盘的感觉
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      借助全球定位系统和保时捷公司的软件的帮助,艺电的开发小组记录了车辆状态(方向盘角度、刹车、离合器、刹车、闸门等)如何影响车辆的行驶(位置、速度、加速度、偏航)。这些数据直接输入游戏,使游戏中碰撞和驾驶员的动作产生与实际驾驶类似的结果。
  • 10.动作捕捉让电脑学会像人类一样观察世界
    • ocean wu
       
      现状:在Organic Motion的Stage系统中,摄像机录制镜头前人物的动作,同时电脑实时生成捕捉到的图像。这个系统不需要被观察者携带捕捉器。该系统通过由10到 14个摄像机生成的图像合成三维数据云。电脑将相邻的数据点三角化,进而形成人体的轮廓、动作。然后被填充的三维材质送入动画软件进行进一步的处理,这一步相对简单。未来:新技术的使用使游戏变得更加真实。过去的动作捕捉系统过于昂贵,开发者只能先捕捉几位主要演员的动作,然后将他们的动作移植到所有其他角色上。"
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二次元物种社交产品,我看到了次元和JuJu - 0 views

  • 他们把二次元当成一种信仰,在三次元世界里产生的矛盾需要在二次元世界里得到化解; 他们用另一套语法讲话,而且这种语法已经深深影响了三次元社会; 他们的本命男神或者女神往往对他们很有励志的意义; 他们中很多很宅,但在虚拟世界中很有表达欲望; 非常抱团。
  • 次元的用户互动方式也更丰富,神改图功能可让用户对其它用户的作品二度创作。
  • 内容分类为动漫、COS、同人、小说、展会、声控几大主要内容消费类别
  • ...2 more annotations...
  • 玩法虽简单(就以发图为主),但活跃度确实很高,信息流速很快。
  • 这是个死忠粉密集的文化产业类型,每年花在游戏、会展、COS、手办等东西上的费用也很可观。传统的贴吧、论坛等等不能满足或者不能高效满足的需求
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开启家庭"全员营销",未来最重要资产是家庭客户资产 - 0 views

  • 截至2018年中期,国内网民规模达8.02亿,互联网普及率为57.7%。
  • 80后总数是2.28亿,90后是1.74亿,00后是1.26亿。现今,80后、90后已经逐渐组建家庭、为人父母,80后以前的世代(超过3亿网民)
  • 消费者决策正在发生改变,从个人决策到全家人决策,营销也将从精准的个人营销转向家庭化的全员营销。
  • ...17 more annotations...
  • 欧美国家正在将“家庭型社会”的概念引入社交营销领域,这背后的逻辑是深层次的——营销策略的制定不可忽视人性中的“孤独感”。
  • 未来几年内将受二胎政策的影响将转化为“422”(4个老人、2个大人、2个小孩)的锤子结构,一定程度上延长了生活消费的“决策链”。
  • 亚马逊有数据显示:以家庭为单位的消费决策,在所有消费场景中的占比由2007年的24.1%上升到2017年的33.5%,显示“家庭在消费决策中的角色在不断强化”。
  • “连带驱动” 家庭消费中,孩子经常能主导消费决定。 好市多(Costco)和山姆会员店这样的仓储型超市,有一个经验数据:家长如果带着孩子来,会平均多消费高达12美元。因为孩子在选择商品的时候非常活跃,并且这直接转化成了家庭的消费支出。
  • 和个人消费不同,在家庭消费里核心是妈妈,然后是婴童,然后是老人,然后是宠物,最后是爸爸。以旅游消费为例,商务旅游是自己说了算,而个人旅游则要聚焦家庭的一些特殊性。
  • 很多人因为长期接触互联网的虚拟世界,对“数字生活”开始感到疲惫,对“真实感”产生特殊心理需求。
  • 家庭关系,无疑是最具有“真实感和信任度”的。 在大多数人的“信任梯度”中,家庭始终是第一位的,最亲近的也是最真实的。
  • 只要家里有人可以上网,这个家庭就和网络连通了,至少在经济活动上已经和网络连通了。
  • 瞄准“生活小时刻”,开启家庭“全员营销”
  • 具体做法就是,更加重视用生活细节来打动用户,重视挖掘各种各样的“生活小时刻”,来建立和消费者之间的情感关联。 比如,亚马逊已推出家庭共享愿望清单功能,明明向小孩推荐玩具,可能将年轻的父亲当作主要目标,男人总会在不经意的瞬间暴露出孩童情趣;明明向少女推荐化妆品,可能将她的母亲当作主要目标,她们年纪在增长,但少女情怀还在。这种“细节营销”瞄准的,正是家庭成员的情感共鸣。
  • 如果你能巧妙地用其他方式触摸他们的潜在心理需求,就会获得信任,而家庭关系正好提供了这样的线索。
  • 家庭成员有各自的媒体喜好,要实现完美渗透,要有多媒体的有效整合。 比如抖音的优势,在于帮助人们分享身边的有趣体验;小红书作为各类时尚、美妆博主的聚集地,主要以内容为导购;宝宝树聚集了大量宝妈宝爸,他们在其中交流着育儿经验,分享着自己的购物心得、料理创意……这些都是切入家庭营销的重要入口,但没有打通,是离散低效的。
  • 美国社会学家邓肯在《小小世界》一书中就有精彩描述:小小世界,不断连接不同群体中的不同个体的方式就是场景。不同群体中的不同个体被场景连接在一起。这种连接所创造的独特价值,会形成体验、促成消费甚至创造个体生存意义。
  • 基于家庭营销的场景重构,最重要的方法论就是“与线下同步”。
  • 做母婴、做美妆的一些女性线上社区,原本以为促进大家交流育儿、美妆经验,交易就水到渠成,可是活跃度再高,并没有带动太多产品销售。 经验交流可以线上实现,但实际购买还得身临其境。
  • 商业模式的进化重塑,几乎都伴随着消费场景的重构,而家庭消费场景正是当下新一轮商业模式创新的破局点。
  • 当今时代,营销不是用资源、用套路就能有长期效果的。也不是说,流量红利没有了,拉群卖货的社群营销就一定有未来,关键是要构建场景和语境。洞察客户需求,这是谁都知道的,在什么样的场景下准确洞察客户需求,才真正考验眼光和远见。
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虛擬代言人能否成功製造話題? - 0 views

  • 由知世網絡所策劃的「OPEN小將上海奇幻駕到活動」,讓網友在參加抽獎時,必須在網站中找尋需要的線索,才能夠正確回答問題。首先,得將網站中提供的幾何圖形列印出來,然後再把這個特殊的圖騰放到視訊鏡頭下,會發現螢幕中突然冒出一段3D動畫。此時7-ELEVEn的卡通代言人物OPEN小將,正緩緩從網友手上那張紙跑出來,並帶著抽獎的重大線索……   神奇的是,只要將紙張轉個角度,裡面的動畫也會跟著移動。而OPEN小將在紙上活蹦亂跳的模樣,就像是活在真實世界中的動畫人物,甚至還可以用視訊跟他合照。這種技術叫做「擴增實境」(AR, Augmented Reality),能夠將虛擬的景象,投射在真實世界中,以產生身歷其境的感覺,這也是為什麼OPEN小將可以栩栩如生的原因。
  • 透過這種另類的互動體驗,加深網友對Open將的印象。知世網絡藝術指導陳憶雯認為,這種互動程度較高的方式,即使之前不是OPEN小將的粉絲,也能夠讓他們印象深刻,藉此擴大消費族群。   另外,將7-ELEVEn在上海開店,與台灣消費者做連結,也是這次活動的另外一個重點。所以知世網絡希望在網站中,製造一種「與OPEN小將同遊上海」的想像,藉由處處可看到上海的景象,像是OPEN小將身後的上海東方明珠塔,或贈品提到的磁浮列車,甚至是抽獎的台北上海來回機票,都是降低突兀感的作法。
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社交网络中青少年的印象管理行为 - 0 views

  • 社交网络于青少年来说不只是一种媒介工具,更是一种生活方式
  • 处于社会化关键期的青少年,所面临的是获得自我实现、自我认同与社会归属感。
  • 美国社会学家戈夫曼在《日常生活中的自我呈现》中提出“印象管理”,认为它是个体在他人面前呈现自我并控制外界对其印象的一种技巧。人们通过印象管理展示出别人所期望的行为,从而使他人通过对自己行为的理解,做出符合自己计划的行为反应。②之后,美国实验社会心理学家琼斯等在戈夫曼研究的基础上,把印象管理理论的研究范围扩大到“人们企图控制他人对自我个人特征的印象”。1982年,鲍梅斯特对印象管理作了更全面的阐述:“印象管理是利用行为去沟通自己和他人间的信息,旨在取悦观众和建立、维持或精练个体在他人心目中的形象。”
  • ...21 more annotations...
  • 在社交网络中非语言特征处于缺失状态,这种以计算机为中介物的交流给双方预留了组织语言、完善思考的时间。在这期间,人们可以最大限度地挖掘自身的优点,自我省视,将自身的优点完全表露出来。
  • 这一系列行为的背后都涉及青少年对自身形象的塑造,对自己留给他人印象好坏的操纵,简而言之,即印象管理。
  •  1.自我实现。印象管理有助于人们发现自身潜能。
  • 3.社会归属感。
  • 在社交网络中,青少年的交际范围成倍扩展,陌生人居多的环境中需要他们进行精准的印象管理。在同他人建立联系的过程里,人们会不停收获他人对自己的评价,从而调整自己的语言、行为,获得自我认同。
  • 社交网络中,由于关系网的密集,青少年对于“孤立”的恐惧加深,希望融入某一特定群体的欲望逐渐增强,因而会更加注重自身的印象管理,自觉调控
  •  2.自我认同。自我认同是个人根据自己的经历进行反思后理解到的自我,而印象管理的过程即不断自我反思的过程。
  • 单纯的文字已经不足以满足青少年印象管理需求,其线性特质无法真实再现人类复杂的情感纠葛。同时,文字容易被篡改、编排,具有一定的欺骗性。这种欺骗性引发了人们强烈的厌恶,人们期待更真实、更具现场感的印象管理行为。
  • 1.图片。
  • 一方面是为了呈现自己的容貌,另一方面强调了对他们有重要意义的特征和品质。
  • 2.视频。
  • 网络视频以其所具有的动态性、纪实性,带给人们强烈的视觉冲击,提供了更有效的印象管理手段。
  • 用网络视频进行自我印象管理的行为主要有以下几种:第一,记录自己的所见所闻或生活点滴,以此反映自身价值观、道德观等,获得他人的认可,完成积极的印象管理;第二,模仿某个明星或者某个反面经典人物来修饰自己的形象,给他人留下深刻印象,迎合大众喜恶,更多地是想吸引眼球,获得围观,拓宽自己的交际平台;第三,选择性拍摄,展现自己某一方面的特长,如唱歌、跳舞等,或是选择自己身体的得意之处,如脚、手、眼睛等获取他人对自身优势的关注及认可。
  • 青少年在自我展现过程中更多依附于技术而不是自我行为的约束。
  •  一方面,由于生理和心理的变化,青少年对周围世界开始有了自己的评价与判断,自我意识增强,情感更加丰富;另一方面,他们缺乏对现实世界的了解,缺乏独立的辨别能力和自主行为能力,对自我角色的认同经常处于冲突和混乱之中。
  • 印象管理行为的正负效应
  • 青少年应认清印象管理的“表面”效应,更多地从印象管理中发现自身不足,注重完善自我。
  • 1.从“发出者”角度解读印象管理的正负效应。
  • 青少年自视过高,无法客观地评价自身。在虚拟社交网络上的印象管理相对易行,通过修饰过的文字、图片、视频,加上社交网络裂变式的传播,青少年很容易受到他人的吹捧,并沉溺其中。
  • 2.从“接受者”角度解读印象管理的正负效应。
  • 假我”塑造,将自己建构成完全符合对方期许的形象,混淆视听,不少青少年的人身安全因此受到侵害。
  •  
    社交网络于青少年来说不只是一种媒介工具,更是一种生活方式。在社交网络上聊天、恋爱、交友…这一系列行为的背后都涉及青少年对自身形象的塑造,对自己留给他人印象好坏的操纵,简而言之,即印象管理。
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"我想要这样的网络地图"_cnBeta 博文精选_cnBeta.COM - 1 views

  • 地图 -- 根据一定的数学法则,将空间的自然现象和社会现象通过概括和符号缩绘在平面上的图形(via wikipedia)。融入网络,我想的地图该是现实的虚拟模型,并整合了所有信息,智能满足你的需求。或者说,它是一个直观的搜索引擎。先通过地图的基本应用&nbsp; -- “问路” 来描绘。路的要素:起点、路线、终点。起点由你的位置决定,路线由方式决定(汽车、飞机等),终点由目的决定(游玩、吃饭、购物等)。但在网络时代,你不需要一一确定,地图只靠你的“大概意愿”就能让你“定位”。就像这样: &nbsp; 若你的意愿明确,可以通过表单来告诉地图。你的要求越多,得到的答案便越少(准确)。 &nbsp;&nbsp;比如: 地图把意愿的实现方式直观的展现给你。同样的,使你“先知”。 鼠标移动到某个结点时,会根据你的意愿告之更多细节或者未来可能的需求。 这些结点,便是地图引擎的“关键字”: 除了两点之间的路,我们还可以通过地图快速获得某一点的信息。 比如它可以是地图微博: 既然能微博,当然能交友:找伴(旅游、看电影),发活动,签到... 还可以有更好玩的应用:随机位置,瞬间移动,3D观光,环游世界,圈人,轨迹,散步...现实有的,没有的都可以~
  •  
    有点像是百度"框计算"的原型图, 恩,这样的map我也想要
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新网络媒体形式?――Q&A问答模式的商业探讨 - 0 views

  • 首先的不同就是Topic,也就是话题的选择之不同。
    • ocean wu
       
      新闻门户自然分门别类,样样俱全,但是财经就是财经,体育就是体育,每一类的topic相对固定。 BBS也基本是这样,比如软件BBS,或者考研BBS,也就是说是只面向一部分用户,但是不同的是BBS的内容由用户自大产生,不像门户那样需要专门的编 辑。BLOG的topic就相对散漫一些,用户可以在自己的blog上谈爱情,也可以谈软件,甚至国事等等。至于Q&A,可以说是固定和不固定的 综合体,固定是因为它同样需要分门别类,不固定是因为你可以随意的找到你需要的门类。
  • 第二个不同就是内容的产生方式
    • ocean wu
       
      新闻门户的编辑模式被称为过时了的web1.0,但是它也以权威性以及可靠性取胜于其他模式,遗憾的是现在的新闻门户更像 是街头的小报,乱七八糟什么都有。BBS、BLOG以及Q&A则内容完全由用户产生,后两者更是挂上了web2.0的美名
  • 第三个不同就是观念上的差异。
    • ocean wu
       
      对新闻门户来说,我更关心的是内容,这是一种传统媒体的思想,像杂志、报纸等等,需要花大功夫做好内容来吸引读者,而不是去 想什么和用户的交互。BBS的内容虽然由用户产生,但是却没有被好好的利用,比如你需要的东西可能在N年以前就有人讨论,但是现在找到发现不太容易。 BLOG则更关注是谁在写,这是换了一个角度的。比如你想去订阅一个blog,关注内容是一个方面,但是大多情况可能是由于对作者的了解。至于 Q&A可以说是一种面向服务的观念。个人觉得更像是BBS的升级版,可以简单的看作是由好多个BBS组成,每个BBS就是一个板块,只不过 Q&A的BBS板块属于那种少废话模式,也就是说针对性更强,而且你可以很容易的通过搜索引擎技术找到你需要的答案。
  • ...1 more annotation...
  • Q&amp;A模式之所以有市场,也不是没有原因的: 1. 上网用户的激增,让每个人都有中分享的冲动,让每个人都有中在网上声名显赫的欲望。可能是现实生活实在是太残酷,在虚拟世界里兴许会好受点吧,这也是很多 人去玩网络游戏去征途当女王的原因了。这样一来就需要给网民一个宣泄的土壤,blog是一块,但是相对独立,和别人的交互性不强。Q&amp;A呢,则秉 承web2.0分享的理念,而且事后还能赚来"太谢谢了"以及积分、级别的上升,多好啊。 2. 搜索引擎技术的发展。这个上面提到过,当然,我们上网大部分原因是为了找到我们需要的东西,因此baidu、google才能够这样的火爆。但是我们同时 也发现,baidu也好,google也罢,一搜就看到很多垃圾。这个时候我们不禁想起了传说中的百科全书。对,Q&amp;A就是这样的百科全书。你也 许会说这岂不是和wiki很像,我之所以在上面没有提wiki,是觉得这种模式在国内发展起来的可能性不是特别大,因为中国人是一种很善于破坏的动物,呵 呵,个人看法。我是觉得,wiki是建立在"我已经知道了什么,然后我想分享"的基础上的,而Q&amp;A则是"我不知道什么什么,所以我想知道"。后者的优势也很明显。 3. 从上表也可以看到,互联网媒体从面向内容,发展到关注用户,注重用户体验,再到关注服务,我觉得这才是走到正道上来了。互联网终究是个工具,所以它的最终 目的还是要为用户服务,要为用户创造价值,要推动生产力的发展。因此,切实来解决一个问题的Q&amp;A模式正是迎合了这种需求。
ocean wu

《数位之墙》Web 2.0 再思考(二)「上层社会」与「下层社会」 - 0 views

  • 社会阶层直接决定了你交友的范围,有没有共通的话题成为关键因素,而话题又直接来自你日常所过的生活。这些习性成为摆脱不掉的标签,直接影响到你会在Web 2.0 网站上与哪些阶层的人激荡起共鸣。 简单的问:有没有任何类似MySpace 的社交网站,是聚集社会上每个阶层的人?进一步问:既然Web 2.0 最终极的目标是建立人与人之间的关系,那么虚拟世界是否可能打破这种壁垒,建立起交流的可能?
  • 不同阶层的网民社会特性说明于下图:
  • 社区,是一群性质相同的人聚在一起相互取暖。 「上层社会」与「下层社会」尽管不相互交流,但依然共存于同一个社会。对Web 2.0 网站经营者的挑战,就是如何聚集不同阶层的人,之后准确的导引将他们分开,形成各自的圈子,找到各自的归属。
    • ocean wu
       
      聚集后的一项重要工作就是要将他们分开,形成各自的圈子,找到各自的归属.(就象垂直搜索-聚合--分类)
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  • 在娱乐资源匮乏的二线城市,这是他们唯一消费得起的文化娱乐活动。任何Web 2.0 网站只要占住这个广大的下层社会就发了。尽管工资水平不高,这些人对网络服务的付费冲动以及付钱的速度奇快无比。
  • RSS ,Tag ,Trackback ,Wiki,Widget,这些上层社会中的菁英阶级创造出来的玩意,真是他妈的见鬼了。笔者四年前接触Web 2.0 技术文件,就觉得这些东西应该送进坟墓里去,一般人实在太难理解了。
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