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Home/ 互联网之'我的阅读'/ Group items tagged 虚拟货币

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ocean wu

虚拟货币:商品还是货币? - 0 views

  • 2008年10月,现实世界出台的一条政策对虚拟世界产生了轩然大波。国家税务总局对北京市地方税务局提交的《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》进行了明确批复,凡是个人通过网络收购玩家的虚拟货币并且加价出售,所获得的收入属于个人所得税纳税范围,应按照“财产转让所得”项,计算并缴纳20%的个人所得税。
  • 虚拟货币是一种货币,则应具有起码的金融性和流通性。在这个定义之下,目前国内算得上虚拟货币的,主要有手机充值卡、Q币、网络游戏充值卡等等
  • 最初虚拟货币的出现,是在以国家信用发行的法币还未能以电子货币形式进行广泛的普及时,互联网的快速发展迅速产生了大量虚拟物品和服务,而买卖双方需要一个更便捷的支付渠道。在电子货币不能满足渠道需求时,虚拟货币弥补了这个不足,使用户能通过这种方式迅速享受到收费的互联网服务。 但是,当服务越来越丰富、需求越来越巨大之后,不仅是人民币“购买”或者“兑换”成虚拟货币,在用户之间也出现了用互联网服务赚取虚拟货币,并逆向“兑换”成人民币的趋势,这种趋势的加大使得人民币和虚拟货币开始不受发行方的控制进行互相兑换,与用虚拟货币直接购买现实物品一道,开始影响现实经济。
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  • 悖论与监管 虽然虚拟货币在一定程度上可以促进买卖流通,并且活跃经济,但它最大的问题在先天上:它不是国家信用法币,而是以发行公司信用为担保的“货币”。这导致了一个悖论的产生:发行虚拟货币的公司,既能进行无上限的发行,又能遵循商业原则,将虚拟货币作为商品进行价格控制,比如打折促销、兑换提价。
  • 当一种预付点卡或账户预存点数(如Q币、盛大币等)在拥有了大量用户、作为某些领域的等价物被用户认同之后,如果这种点卡的发行和价格被一家公司完全进行控制,则虚拟货币将会在无序之中,对法定货币产生冲击,并进一步冲击现实经济。
  • 首先,要明确虚拟货币的概念,并且将管理范围清晰确立下来;之后应逐步对虚拟货币的泛化、作为等价物的使用和流通进行管理;同时要进行立法保护,健全当前虚拟交易中的法制,做到有法可依。
  • 虚拟货币的产生,是在电子货币形式的法币流通还未深入普及之时,而后者在逐步完善之后,支付和流通上如果完全具有了虚拟货币的便捷性和普适性,就将自然地承担一般等价物的责任,而虚拟货币则会结束其泛化流通的“过渡任务”,回到其商品本色中去。
ocean wu

Second Life这,就是人生 - 0 views

  • “第二人生”的登陆界面
  • “第二人生”中的虚拟化身(avatar)
  • 这个想法与现在提倡“用户制造内容”的互联网新生态不谋而合。不过,所谓的“Web 2.0” 模式依然是通过网页浏览器提供服务,进行诸如文字、图片、视频等内容的分享。但“第二人生”的媒介并非浏览器,而是提供逼真三维图像的客户端软件。
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  • 路透社的“第二人生”分社大楼
  • 2004年1月,林登实验室为了更进一步地鼓励“第二人生”公民们的创造性,而采纳了“创意共享” (Creative Common) 版权协议提出者劳伦思·莱希格 (Lawrence Lessig) 的建议,让用户拥有自己创造的内容。知识产权的管理已经遍布“第二人生”的所有角落,用户可以决定每一样属于自己的数字物品可否被复制、可否被修改、可否被转让。 与此同时,林登实验室让“第二人生”中的货币“林登币” (Linden Dollar) 可以依照市场价格与现实世界中的美元进行自由交易——目前,1美元大约可以买入186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。这就意味着,虚拟公民们可以建造、拥有或者销售他们的数字物品,兑换成真金白银。从那时起,第二人生成为了真正的经济体。
  • “第二人生”于2003年6月首度对外开放的时候,这个崭新的虚拟世界完全可以用“荒无人烟”加以形容。但是菲利普·罗斯戴尔大胆地决定放手让“第二人生”自我繁衍。许多员工都认为应该开发一些游戏看看反响,但是当年35岁的罗斯戴尔认为只有让用户创造自己的世界,才能保证服务的健康运营。 “我们应该制造一个平台,而非一款游戏。”这个疯狂的念头成为“第二人生”迄今为止最重要的特质。
  • 而超过70家跨越虚拟和真实的“中介”公司正在帮助现实世界中的客户走进“第二人生”,其中 Millions of Us 公司就在为微软、丰田、可口可乐等世界品牌举办虚拟世界中的营销活动。依照活动规模的不同,客户将会支付从数千美元至数十万美元不等的营销费用。
  • 索尼电脑娱乐公司总裁菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 在今年年初用“游戏3.0”的概念解读了虚拟环境的变迁。他认为,“游戏1.0”是在那些各自独立的游戏机上进行的,并没有人与人之间的互动;“游戏2.0”是将游戏终端通过网络联系在一起,但其中的场景和物品都是事先设定好的;“游戏3.0”则是在网络游戏的基础之上,放手让用户创造内容并进行在线协作。
ocean wu

咩樂寶寶樂園(meromero park)|可免費認養的線上寵物 - 0 views

shared by ocean wu on 02 Sep 08 - Cached
    • ocean wu
       
      给 Meromero 贴上宅男/女、脑残、90后的标签?这应该会是那些称之为精英用户们对于类似服务表现出来的不屑一顾;但是对于一家Web2.0企业来说,Meromero 无疑完整的掌握着用户的使用心理,这让他们在虚拟经济下的商业模式变得更加明朗--折中于网络游戏和虚拟社交的性质、线上广告与虚拟货币并行盈利、博客 Widget 和RSS Feed带来的娱乐与病毒营销法则等等。那么,泛娱乐化到底能给社交网站带来多大的影响力?另外一个细分的话题:娱乐元素是否有可能给已经死寂良久的国内SNS注入新的源泉?而我个人觉得这两个答案应该都给予很积极很乐观回应--建站仅三个月的开心网,利用娱乐模式在短短时间内将自己送到了Alexa全球榜单的前400强,尽管匪夷所思,但这恰恰用事实说明和肯定了上述观点。
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    Meromero Park是一款可以让用户在线认养一种称之为"咩乐"宠物的养成类WebGame(教程),它最大的特色是在Web Gaming的同时兼具了SNS、Blogging等众多Web2.0元素;而作为养育"咩乐"的"父母"们,更是可以通过彼此的线上交流、互赠礼品、拜访友邻等多种方式联络友情。近期,Meromero Park 日本团队正式发布了首个外文版,开始在台湾地区试运营他们的子站--咩乐宝宝乐园(繁体中文)。
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