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ocean wu

运营商眼中的CP - 0 views

  • 那么运营之前,CP要做好哪些准备呢? 第一、游戏的美术一定要做好
  • 不好看的妹纸一定会被优先淘汰。游戏也一样,在海量游戏中,不漂亮的产品即使再好玩,也很难被亲睐,过不了运营商这关,出师未捷身先死。
  • 第二、请完善游戏系统
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  • 游戏美术实在太重要,直接关系到代理成功率和代理金。
  • 第三、环境
  • 现实的结果是,商务说:哦。然后转手把产品交给评测组。 评测后,评测报告一定是这样的:交互系统评分,聊天没有,0分。公会没有,0分。好友没有,0分。新手引导系统,引导没有,0分……总评分50分,不符合代理条件。
  • 大多CP会认为,核心玩法完成后,这个游戏就完成了80%以上。这是理所当然的呀,从技术上来说,新手帮助、聊天、好友等等这些都太简单了,完全可以放到后续做。
  • 趁势卖出高的代理金,才是上上策。
  • 第四、打法
  • 基于手游市场良好的环境,打法十分清晰:找运营商卖代理金。把产品发给尽可能多的运营商,如果有人喜欢,能卖得代理金最好。如果卖不掉,就想办法调产品。可以自己调,也可以找人帮忙(具体细节后面会写)。调好之后,拿着不错的数据再找运营商卖,或者做联运。
  • 测试可以自己做,
  • 1.节省测试费用。 2.获得专业的修改意见。 3.为今后的代理做出良好铺垫。 你要付出什么?和运营商好好沟通,代价如下: 1.可能是同等价格下的优先代理权。 2.可能是部分版本代理权,比如安卓或者IOS。 3.可能是部分区域代理权,比如国内、港澳台或者日韩等。 4.甚至可能什么都不需要付出。 但请注意,只要产品放出去测试,除非你用自己的SDK
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Download and installation | JonDos GmbH - 0 views

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    这个软件是最棒的隐身软件了。 软件的工作原理: 通常情况下的互联网连接方式是可以查得到你访问了什么网站以及你的ISP提供者信息(如IP地址)的。掌握了这些信息,你基本上就被定位了。如果某些人或者部门把事情做得再过分一些,那你的计算机的物理位置就很容易被暴露了。 JAP将你的因特网连接通过众多的JAP用户提供的静态地址重新路由一次,这样你的身份就与众多的JAP用户一起混淆掉了。无论是被你访问的网站还是信息监听者都无法判断你到底是谁。 第一步,JAP通过内置了的代理服务器隐藏你的真实IP地址;第二步,将众多JAP用户信息无规律地合并。通过这两步,任何人甚至包括这个代理服务器的提供者都没有办法分辨这些JAP用户的真实身份了。 软件设置方法: 在你的计算机中安装完JAP之后,你需要为你的浏览器设置采用本地代理访问(127.0.0.1:端口号),端口号软件会告诉你的,不用担心。Firefox下可以这么设置: Tools -> Options -> Advanced,然后点选Network标签,再点击Setting。不同的浏览器设置起来大同小异,我相信这个不难,如果你有疑问,可以在本文之后留言寻求帮助。 如果你希望不仅仅是在访问网页的时候隐身,你还想在比如FTP下载、HTTPS访问、Gopher等互联网操作中隐身,你可以通过JAP提供的端口设置进行操作。不过,遗憾的是,P2P分享比如BT类或者聊天比如QQ等,JAP还不能提供匿名操作。JAP启动也很简单,首先你通过一般方式连接到互联网,然后启动JAP。它的控制面板将允许你选择匿名或不匿名,并告诉你当前的匿名安全级别是什么。JAP自带了一些预设的免费匿名服务,还提供了一些收费的匿名服务。 最后,有一个好消息,如果你是大学生、学者或者公共机构的
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inContact推出集成云为基础的呼叫路由和客户关系管理系统 - CRM杂志 - 0 views

  • “行动引擎”自助服务解决方案和数据行为的CRM客户信息。
  • 插件代理的inContact使智能呼叫路由呼叫,来电等信息在一个单一的,在代理的桌面屏幕统一送达。 此外,插件代理呼叫控制嵌入inContact直接进入CRM应用程序的工具栏。 CRM软件商和系统集成商还可以利用inContact插件提供强大的代理,为他们的呼叫中心客户量身定做的解决方案。
  • 该插件允许用户代理:在浏览器中使用一个统一的接口,以消除之间的CRM和inContact应用切换;屏幕弹出嵌入在CRM系统,它提供了相应的客户时,呼叫被路由到一个代理的数据;键控的地方去的点击拨号功能的数字电话;自动创建在CRM系统调用任务的记录,尽量减少后呼叫工作;浏览器的窗口和标签之间切换,同时保持连接的客户。
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观察 | 陌陌已成为游戏新的入口 | 手游那点事 - 0 views

  • 移动游戏和渠道合作通常有三种方式:上线、联合运营与独家代理。上线的意思只是在渠道平台可以搜到这款游戏,联合运营则是研发、发行者与渠道方合作推广,独家代理就是渠道自己帮游戏做代理运营。
  • 策略:通过上线一款轻度游戏对用户进行渗透、进而开发更多用户,借此探知陌陌用户的游戏口味。
  • 2016年被手游行业定义为是“重度年”,预计“重度游戏”将呈现爆发式增长。
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  • 中轻度游戏依然有着巨大的存量市场,如果做好引流联动的这件事情,从内容点去计划、分发,在最终发行的时候,爆发力一定会更大。
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    "2016年被手游行业定义为是"重度年",预计"重度游戏"将呈现爆发式增长。杨晔表示,重度游戏首先考虑的是外部合作、做代理。同时,她认为中轻度游戏依然有着巨大的存量市场,如果做好引流联动的这件事情,从内容点去计划、分发,在最终发行的时候,爆发力一定会更大。"
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高效益数字营销的四种方法 - 数字营销 市场部网 - 0 views

  • 从网站、博客、论坛到微博,大多数企业在尝试脑子里冒出来的各种营销想法,因为它们不能确定哪种方法会奏效。
  • “尽管推出这些新举措都觉得很有道理,但是,实施下来却并不合乎情理:它们只是被添加到其他的业务活动中,结果让我们在资金和运营方面战线越拉越长。”企业必须在战略、组织和运营等方面进行必要的深层次转型,成为高效益的数字营销者,这样才能变得更加灵敏、更具效率,进而加速收入增长。
  • 消费者采用他们认为适合自己的数字技术,正在从根本上改变着自己做出购买决定的方式。
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  • 企业在通过对端对端的体验进行密切协调来促进收入的增长。这些增长代表着以下4个因素的累积性影响,一是获得更多的在线访问流量,二是让消费者更为有效地参与,三是提升销售转化率,四在售后加深消费者与品牌的关系。
  •  无论是接收营销电子邮件、搜索在线产品,还是使用移动设备寻找零售优惠券,今天的消费者在做出购买决定的过程中,不断地与品牌进行互动。但是,这种与品牌之间的互动却往往由企业中完全不同的部门管理。数字渠道可以使消费者的体验统一协调起来,避免错失良机。
  • 首先,它们对自己的活动进行协调,使消费者全程参与日益流行的数字化购买之旅。   第二,它们利用消费者对其品牌的兴趣,在各种媒体上发布有助于消费者树立自己个人营销身份形象的内容,并在这一过程中充当品牌大使。   第三,它们认识到,在管理为产品、细分市场、渠道和促销活动所创作的数量惊人的内容时,需要像大规模的多媒体出版商一样去思考。   最后,这些营销商需要从战略上谋划,如何收集和利用如今已经多到泛滥程度的数字数据。以前习惯于从家人或朋友处了解产品口碑并获得建议的消费者,现在开始阅读在线评论,在网站上对产品特性和价格进行比较,并通过社交网站对各种选择进行讨论。这种信息流不仅增强了消费者的能力,而且还使营销部门在消费者积极地了解产品种类并对选择进行评估时,能够参与与消费者的对话。
  • 我们来看一家全球性消费品企业,该企业在推出新产品时,传统上通常依靠大规模的媒体宣传活动。但是,由于该企业的品牌已经广为人知,因此,这样的活动无法提高实际销售额:该企业在基本上被消费者忽视了的广告营销预算上的花费高得不成比例。该企业认识到需要做出很大的转变——做出有可能波及其预算流程、组织结构和代理商阵容的转变。它将营销支出转向到消费者实际评估产品的阶段,以图在这个环节对消费者产生影响,它采取的措施有:加强其产品在商店和互联网上的展示、提高搜索引擎排名、为零售商网站开发内容、在博客写手等在网络中有重要影响的人士中培养口碑,培育来自他们的推荐。该公司花费在传统媒体中的支出下降了,广告代理预算转向在线内容开发。这样做的结果是:顾客考虑该公司前三大顶尖品牌之一的比例翻了一倍,商店内销售人员对其产品的推荐率增长了两倍,从而显著提高了其市场份额。
  • 从产品介绍类的静态内容、到游戏、再到其他多媒体内容。营销商正在其他组织和人员的各种网站与移动平台上同时发布大量内容和应用
  • 传统的营销者将60%的预算花费在“工作媒体”(或付费媒体)上,20%花在内容创建上,其余的花费在员工和代理机构上。数字渠道有着自身的社会属性,颠覆了传统营销者的经济规则,它主要关注参与人群中数量较少的一个核心层,他们能够向广泛的受众散布正面的印象或分享信息。
  • 积极的数字营销商倾向于将营销预算的30%用于付费媒体,而50%用于创建内容。
  • 在消费者体验的整个过程中,对内容进行协调并非易事,但如果不能成功地进行这种协调,所产生的后果则更加难以应对。
  • 消费者可通过一个中心网站来参与活动,该网站提供创建介绍事业的博客工具以及进行分发的Widget工具,从而让更广泛的群体能够展示他们之间的联系,还有一个中心系统让会员能够对各项事业进行评分。
  • 为消费者决策历程提供支持需要大量的内容,涉及的内容广阔且范围不断增大,远非传统广告那么简单。
  • 允许消费者制造自己的品牌,不可避免地会在企业中引起越来越多的对于丧失品牌控制权的担忧。关键是要在保留控制权和为消费者创造机会接受你的内容之间实现一种平衡。
  • 多数企业现在已经变成出版商,它们在成本和质量方面有着更为复杂的担忧,但其行为却依然像单纯的广告客户
  • 大多数营销商没有能够采用多媒体出版商使用的规则,他们没有意识到在进一步的经营中,他们面临着快速攀升的生产成本、不必要的重复、不一致的内容质量,而且与消费者的互动也处于二流水平。
  • 一家全球性B2B软件供应商,为其每个地区的每种产品制造越来越多的内容,从广告到拥有成本分析工具、销售支持材料、再到使用手册,所有这些内容都针对不同类型的受众、不同的在线投放位置进行定制。陈旧过时的内容在网络中继续存在。许多有用的内容没有得到合适的标注,或者没有与相关的内容链接,使得消费者难以寻找。比如,该企业自己网站中的产品介绍常常不同于经销商网站中相同产品的介绍。最后,内容创建的预算被分散埋藏在各个业务部门,没人能弄清楚如何才能减少内容的数量,或按照统一的标准创建内容。   这家软件公司的解决之道是,对内容创建采用全面的、基于产品组合的方法,以降低生产成本,使其内容可重复使用,寻找新的途径,以改善所提供内容对消费者的体验和感受。该公司对于整个企业的活动进行深入研究,计算总的内容发布成本,并了解其多媒体出版形象的传播情况。在此基础上,该公司对系统进行合理化,实施了新的流程,创建了新的机构对内容进行协调、编辑和管理。他们还制定了绩效衡量指标,对内容推动销售的情况进行追踪。一个中心仓库存储着产品介绍等可重复使用的核心内容物件。销售人员和用户可自动接收到根据其特殊需求定制的产品更新通知。为了更好地在适当的时间向适当的消费者提供有针对性的适当内容,他们还创建了数据库和分析工具,这种对内容进行的外科手术式的精准投放,使内容所产生的影响最大化。   像这样转变视野——从传统的广告商转变为有理有节的个性化出版商——帮助该公司将每年的运营成本减少数千万美元。与以往相比,通过提供更加及时、更加个性化和更实用的内容,其网站产生的潜在客户群有了大幅度增加。在指导客户在购买的过程中使用公司网站进行研究和获取支持时,该软件公司的销售人员感觉更加自信了。通过改善客户体验,新的方法提高了效率,同时还提升了资产和投资的回报率。
  • 当潜在的客户积极地评估各种产品选择时,要立即在恰当的位置提供恰当的信息。当网络聊天开始诋毁你的品牌时,你所做的反应多快都不为过。当你需要针对比以往变化更快的周期(最终变为以日计算)优化搜索和其他媒体支出时,你没有任何时间可以浪费。
  • ,一家管理着4万多条检索词的电信运营商,开发了数十种算法来发现并接触相关的消费者,该运营商专门设立了一个“作战室”,来发现网络上的抱怨或谣言,并对之做出迅速反应。获得这种机动反应能力需要对数据工具进行明智的投资,需要一组训练有素的分析师和能够做出快速行动的灵活流程。完全不需要召开若干天的会议,然后产生冗长的业绩报告,来最终取代行动。精明能干的数字营销商能够熟练地运用情报收集工具和流程,通过研究搜索结果中的排名或主要零售网站上的报道,分析出客户正在看些什么。这些营销商通过分析客户的在线行为、解读他们所说的话、对在线讨论内容进行数据挖掘、持续诚心征求反馈意见,了解消费者正在做些什么。这样的情报是在数字营销中赢得领先优势的活力源泉,它们将深入的见解在整个企业中广为传播,推动其不断优化,并提升必要的个性化,使消费者觉得这个品牌正是自己所需要的(图表2)。
  • 企业常常会发现,它们需要提升自己的技术基础架构、扩展分析技能、打破业务部门的界线,调整组织结构,并为实施新的经营规则构建流程。企业需要做出艰难的决策,比如由谁来领导制定新的产品推出计划;如何重新调整全球、地区和本地部门中内容创建的预算;如何重新平衡传统媒体和数字媒体的作用等。技术和营销职能部门需要密切合作,与IT部门达成明确的服务水平协议,为信息密集程度极高的数字营销活动提供足够的支持。重塑营销职能始于接受一个新的观点:即营销需要完成什么任务。营销新视野要求负责营销的高管更上一层楼,成为责任更为广泛的、能够跨职能协调的一个角色,对消费者正在经历的决策历程要有真知灼见,并擅长使用所需工具,指导消费者完成这一历程。
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博彩游戏,似是而非的中国式"赌博"游戏 - 0 views

  • 国内媒体在编译过程中存在纰漏之处。
  • 一款游戏是否可以被定义为 “赌博游戏”,大致可以从三个因素判断: 1.该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为赌博游戏。 2.运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。 3.在每局游戏中,下注总额和下注次数是否有封顶。 这是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。
  • 首先是针对赌博游戏的界定,Distimo报告中的用语是“Casino Gaming”(博彩游戏),此词被部分媒体直接翻译为“赌博游戏”。在国外,赌博游戏通常指的是带有博弈与随机性质的游戏,包括棋牌、骰子、转轮等类型的游戏。但在中国,官方定义的“赌博游戏”并非一种游戏分类,而是特指以赌博为目的的棋牌游戏。
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  • 在赌场中的德州扑克牌局是需要玩家利用筹码下注才能进行的,为了规避政策风险,在德州扑克游戏中使用各种各样的“代币”代替“筹码”这种敏感的说法。
  • 无论整个中国游戏市场的盘子有多大,在近三年关于国内游戏产业的调查报告中,棋牌游戏的占比始终稳定在5-10%的区间。
  • 大部分棋牌游戏平台的着眼点仍然是积累用户。
  • 平台内的大部分游戏——尤其是斗地主、麻将等游戏,其实并不是运营方获得利润的主要途径,这类耗时较长的游戏一般作为提升平台活跃度的游戏存在的。
  • 《JJ德州扑克》并不急于盈利。“JJ将继续坚持低ARPU值、培养更多的付费用户,靠规模和绿色、长期、健康消费,着眼长远、和用户共同发展的思路,经营棋牌。
  • 对中国“赌博游戏”发展起到中流砥柱作用的游戏,除去棋牌游戏外还有捕鱼达人等概率游戏,显然“Casino Gaming”概念更为广义。
  • 用户只能使用人民币购买代币、无法反向将代币兑换为人民币。
  • 接触过棋牌游戏的人们一定对这样的语句不会陌生:“低价卖元宝100元=120万,高价收游戏币140万=100元,要的密。”这些消息的发布者被称为“银商”。
  • 代币一旦开始在游戏中流通起来,便如同其他真实的货币一样有了价值。
  • 一般会有三类人出现在德州扑克的顶级牌桌中:大R(付费额度极高的人民币玩家)、以赚钱为目的的职业玩家、以及银商。银商在顶级牌桌中充当陪玩的角色,通过聊天和交易优惠等措施不断寻找和拉拢大R成为自己的“客户”。成功的银商一般手中都握有几百位大客户的信息,并且带着这些大客户游走于各家游戏平台之间。
  • 对于游戏公司而言,银商可以为游戏带来一批固定的客户群体,此外直接向银商销售代币可以绕开平台的SDK、获得更高的利润。大部分银商会以低于公开兑换率的价格向游戏公司购买第一笔代币,之后,银商带领旗下的客户入驻游戏平台,收购旗下客户的代币、并向客户售卖游戏代币。人民币—代币—人民币通过银商开始顺畅流通,棋牌找回了它最令人激动的特性。
  • 棋牌游戏开发商和银商之间形成了更亲密的共生关系,棋牌游戏开发商并未越过红线,而银商的所作所为也似乎游走在法律边缘。通过银商在前台运作、棋牌游戏开发商提供平台,两者分摊了法律风险
  • 《棋牌游戏银商代理管理条例》的文档中甚至明确标明了银商在游戏中的形象,银商的权利与义务,并详细地给出了银商从游戏开发商处批发游戏代币的价格以及建议的销售价格和从玩家手中回收游戏币的价格。
  • “如果有银商妄图和我们(开发商)对抗,那么我就可以随时在服务器上做一次优惠幅度较大的充值活动,比如原来充100块钱买100币,现在充100可以买200币。通过大量发行新的代币来使银商手中的代币一文不值。”一位不愿透露姓名的开发商向记者这样解释开发商与银商博弈的手段
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    1、"开发商与银商博弈的手段";2、《棋牌游戏银商代理管理条例》;3、代币在游戏中的流通方式;4、德州扑克背后的逻辑;5、博彩游戏二八原则;6、博彩游戏不可触碰的红线
ocean wu

半小时读懂互联网广告新生态 - 0 views

  • Network(广告网络)的事物应运而生,它既像是一个行业协会,又像是一个中小publishers(网站和apps其实都是publishers)的中介(agency),它帮助建立publishers联合的标准和联合的方法,它代表这些publishers与广告主谈判,它同样与广告主谈价格,提供双方都能接受的定价。愿意进入Ad Network的publisher,签一个协议服从规则就好了,不愿意的,不勉强。
  • 与Ad Network联合publishers不同,Ad Exchange不仅仅联合publishers,它同样把Ad Network联合起来,这些拥有广告位的,被统一用“供应方”(supply side)一词来指代。Ad Exchange为这些供应方提供了一个用于展示自己的资产(即广告位)的界面,大家自己往上登就好了。广告主一看,这样挺好,以前要跟很多Ad Network打交道,现在只要跟一个Ad Exchange打交道就好了,而且需要什么位置,我自己可以选择。不过,除了广告主自己,广告主的广告业务代理人也是这个Ad Exchange的需求方,甚至,大家可能没有想到,Ad Network自己也同样可能是Ad Exchange的需求方。
  • 一个叫做DSP(Demand Side Platform,即需求方平台)的事物又应运而生(互联网广告行业真是各种大小运啊),它看起来就是帮助广告主们玩转Ad Exchange的中介(agency)
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  • DSP把Ad Exchange中的广告位的展示方式做了一个巨大的改变。在Ad Exchange中,广告位可就是广告位,但在DSP中,广告位这个概念被移除或是被淡化了,而target audience的概念则被提出来。
  • DSP自己有可能有受众数据,但有很多其实没有,或者有,也不够全面,不够准确。那怎么办呢?又一个市场上的专业提供者出现了,被称为DMP,即Data Management Platform,数据管理平台。数据管理平台,简单讲,它们手中握有受众数据,并且能够让DSP驳接到他们这里,利用它们所有的数据。
  • DMP为了获取受众的数据,它必须至少做几件事情:其一,它需要为所有的受众每一个做一个标记,这个标记在目前的技术条件下,主要是通过一种叫做cookie的事物完成的。而在更新的技术条件下,可能又有能够比cookie更多(甚至更好)的东西。
  • 明白了什么是广告主(advertiser)和媒体(media),明白了什么是目标受众(target audience)。大家又明白了广告主和媒体中间原来有很多广告代理商(agency),这些代理商还花样繁多,其中很重要的是广告网络(Ad Network)和广告交换平台(Ad Exchange),另外还有附着于广告交换平台的DSP和SSP。你还知道了多种互联网广告的付费方式,包括按照日期付费(CPD),按照广告展示付费(CPM)以及按照广告的点击付费(CPC),最后还有一种高级方式,RTB的方式。之后,你了解到用来定位一个受众个体的解决方案是cookie,以及其他比cookie“更牛”的方式。再之后,你学到了域和子域,以及跨域和跨子域,我们的追踪要么是在一个域(或者子域)的范围之内的,要么就得跨到一个更大的范围内——跨子域追踪或者跨域追踪。
ocean wu

【微商培训资料大全】-企汇网 - 0 views

  • 1.易消耗品比如微商最开始爆红的面膜就是属于易消耗品。一般面膜是两到三天贴一次,一盒面膜5片差不多能用两个星期,一个月大概需要用到两盒面膜,但现在面膜做的人太多,产品的真假难辨,市场拿货价格混乱,想在里面分一杯羹很难。2.品质过硬好的产品才能持续发展,这点毋庸置疑。在选择微商代理产品的时候,无论你想卖什么,或者你在卖什么,一定要选择做***,千万不要选择三无产品或者是小作坊产品。如果我们能给客户带来放心、带来价值,客户也会对我们更加信任。反之如果用假货、残次品欺骗朋友的信任,一旦信任决堤,将永远无法挽回。所以信任这个东西***不能当做儿戏。3.易展示易传播微商大多数是在手机端宣传推广产品,手机的屏幕就那么大,复杂的商品很难看清细节。例如服装,图片和文字展示其实都很难去完整表达这件衣服到底如何,所以要避开这样的产品。4.竞争相对小选择的产品竞争相对要小,不要太激烈。现在很多人在微信里面卖衣服鞋子包包这些商品,结果往往不是很理想。因为大家都有在淘宝购物的经历。我们回忆一下淘宝卖的***的类目是什么,就是这些衣服鞋子和包包,那我们为什么还要在微信上卖这些东西?这样直接去和淘宝竞争,淘宝现在这些东西价格都是非常有优势的,所以竞争一定非常激烈,很难做大。5.通用性强另外在考虑微商代理产品的时候,我们所选的产品必须要有一定的市场、人群,并且这个人群能不断扩大,满足业务的扩张。这个人群***是品质生活或高端生活的人群,我们做的产品是他们生活中不可缺少的个性化的用品。
ocean wu

高效益数字营销的四种方法 - 0 views

  • “尽管推出这些新举措都觉得很有道理,但是,实施下来却并不合乎情理:它们只是被添加到其他的业务活动中,结果让我们在资金和运营方面战线越拉越长。”企业必须在战略、组织和运营等方面进行必要的深层次转型,成为高效益的数字营销者,这样才能变得更加灵敏、更具效率,进而加速收入增长。
  • 成功的数字营销商将注意力集中在管理4个核心价值源
  • 首先,它们对自己的活动进行协调,使消费者全程参与日益流行的数字化购买之旅。 第二,它们利用消费者对其品牌的兴趣,在各种媒体上发布有助于消费者树立自己个人营销身份形象的内容,并在这一过程中充当品牌大使。 第三,它们认识到,在管理为产品、细分市场、渠道和促销活动所创作的数量惊人的内容时,需要像大规模的多媒体出版商一样去思考。 最后,这些营销商需要从战略上谋划,如何收集和利用如今已经多到泛滥程度的数字数据。以前习惯于从家人或朋友处了解产品口碑并获得建议的消费者,现在开始阅读在线评论,在网站上对产品特性和价格进行比较,并通过社交网站对各种选择进行讨论。这种信息流不仅增强了消费者的能力,而且还使营销部门在消费者积极地了解产品种类并对选择进行评估时,能够参与与消费者的对话。
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  • 精心策划完整的消费者体验
  • 数字渠道可以使消费者的体验统一协调起来,避免错失良机。
  • 企业在通过对端对端的体验进行密切协调来促进收入的增长。这些增长代表着以下4个因素的累积性影响,一是获得更多的在线访问流量,二是让消费者更为有效地参与,三是提升销售转化率,四在售后加深消费者与品牌的关系。
  • 在消费者体验的整个过程中,对内容进行协调并非易事,但如果不能成功地进行这种协调,所产生的后果则更加难以应对。
  • 为了确保营销投资与对潜在客户的购买决定所产生的影响能够成比例,需要采取类似的严格措施。我们来看一家全球性消费品企业,该企业在推出新产品时,传统上通常依靠大规模的媒体宣传活动。但是,由于该企业的品牌已经广为人知,因此,这样的活动无法提高实际销售额:该企业在基本上被消费者忽视了的广告营销预算上的花费高得不成比例。该企业认识到需要做出很大的转变——做出有可能波及其预算流程、组织结构和代理商阵容的转变。它将营销支出转向到消费者实际评估产品的阶段,以图在这个环节对消费者产生影响,它采取的措施有:加强其产品在商店和互联网上的展示、提高搜索引擎排名、为零售商网站开发内容、在博客写手等在网络中有重要影响的人士中培养口碑,培育来自他们的推荐。该公司花费在传统媒体中的支出下降了,广告代理预算转向在线内容开发。这样做的结果是:顾客考虑该公司前三大顶尖品牌之一的比例翻了一倍,商店内销售人员对其产品的推荐率增长了两倍,从而显著提高了其市场份额。
  • 如果做得好,电视广告至少应该做到激发消费者进行关键字搜索。出色的搜索排名应该提供易于寻找的网络链接,指向在其他媒体中正在促销的特定产品。链接还应该深入到特定的地方,以帮助消费者了解并购买产品。零售商网站应该以相同的图片和丰富的描述来展示同一种产品,并提供库存信息。而且,所有这些图片和信息都应该保持一致。
  • 鼓励客户帮助你扩大营销预算覆盖面
  • 运用出版商的准则来控制成本
    • ocean wu
       
      案例说明
  • 客户要决定着看些什么、如何使用所看到的内容、并将其转发到与自己相关的在线社区,营销者“棘手的工作”更多地由客户代劳了。
  • 正确的投资,积极的数字营销商花费在营销上的资金占销售额的比例可以大幅度降低,且对业绩的负面影响极小或者根本没有。
  • 允许消费者制造自己的品牌,不可避免地会在企业中引起越来越多的对于丧失品牌控制权的担忧。关键是要在保留控制权和为消费者创造机会接受你的内容之间实现一种平衡。
  • 一家全球性B2B软件供应商,为其每个地区的每种产品制造越来越多的内容,从广告到拥有成本分析工具、销售支持材料、再到使用手册,所有这些内容都针对不同类型的受众、不同的在线投放位置进行定制。陈旧过时的内容在网络中继续存在。许多有用的内容没有得到合适的标注,或者没有与相关的内容链接,使得消费者难以寻找。比如,该企业自己网站中的产品介绍常常不同于经销商网站中相同产品的介绍。最后,内容创建的预算被分散埋藏在各个业务部门,没人能弄清楚如何才能减少内容的数量,或按照统一的标准创建内容。     这家软件公司的解决之道是,对内容创建采用全面的、基于产品组合的方法,以降低生产成本,使其内容可重复使用,寻找新的途径,以改善所提供内容对消费者的体验和感受。该公司对于整个企业的活动进行深入研究,计算总的内容发布成本,并了解其多媒体出版形象的传播情况。在此基础上,该公司对系统进行合理化,实施了新的流程,创建了新的机构对内容进行协调、编辑和管理。他们还制定了绩效衡量指标,对内容推动销售的情况进行追踪。一个中心仓库存储着产品介绍等可重复使用的核心内容物件。销售人员和用户可自动接收到根据其特殊需求定制的产品更新通知。为了更好地在适当的时间向适当的消费者提供有针对性的适当内容,他们还创建了数据库和分析工具,这种对内容进行的外科手术式的精准投放,使内容所产生的影响最大化。     像这样转变视野——从传统的广告商转变为有理有节的个性化出版商——帮助该公司将每年的运营成本减少数千万美元。与以往相比,通过提供更加及时、更加个性化和更实用的内容,其网站产生的潜在客户群有了大幅度增加。在指导客户在购买的过程中使用公司网站进行研究和获取支持时,该软件公司的销售人员感觉更加自信了。通过改善客户体验,新的方法提高了效率,同时还提升了资产和投资的回报率。
  • 积极的数字营销商倾向于将营销预算的30%用于付费媒体,而50%用于创建内容。
  • 为消费者决策历程提供支持需要大量的内容,涉及的内容广阔且范围不断增大,远非传统广告那么简单。
  • 大多数营销商没有能够采用多媒体出版商使用的规则,他们没有意识到在进一步的经营中,他们面临着快速攀升的生产成本、不必要的重复、不一致的内容质量,而且与消费者的互动也处于二流水平。
    • ocean wu
       
      案例说明
  • 从本质上讲,大多数企业现在已经变成出版商,它们在成本和质量方面有着更为复杂的担忧,但其行为却依然像单纯的广告客户
  • 运用情报以提高业绩
  • 当潜在的客户积极地评估各种产品选择时,要立即在恰当的位置提供恰当的信息。当网络聊天开始诋毁你的品牌时,你所做的反应多快都不为过。
  • 比如,一家管理着4万多条检索词的电信运营商,开发了数十种算法来发现并接触相关的消费者,该运营商专门设立了一个“作战室”,来发现网络上的抱怨或谣言,并对之做出迅速反应。获得这种机动反应能力需要对数据工具进行明智的投资,需要一组训练有素的分析师和能够做出快速行动的灵活流程。完全不需要召开若干天的会议,然后产生冗长的业绩报告,来最终取代行动。精明能干的数字营销商能够熟练地运用情报收集工具和流程,通过研究搜索结果中的排名或主要零售网站上的报道,分析出客户正在看些什么。这些营销商通过分析客户的在线行为、解读他们所说的话、对在线讨论内容进行数据挖掘、持续诚心征求反馈意见,了解消费者正在做些什么。这样的情报是在数字营销中赢得领先优势的活力源泉,它们将深入的见解在整个企业中广为传播,推动其不断优化,并提升必要的个性化,使消费者觉得这个品牌正是自己所需要的
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如何用IM来营销? - 0 views

  • 对我而言,IM空间对于某一些类型的需要即时和简练的内容是很适合的,并且我们已经尝试了很多类似的实践。
  • 交互代理是与用户通过IM或者其他文本消息服务来交互的软件程序,比如ActiveBuddy,已经开发了几个代理,包括eBay、路透社、艾丽杂志等,主要用于企业想推送产品或服务到消费者。  IM Bots可以通过一个IM界面来连接完全不同的数据源,消费者可以用来获取各种不同类型的信息。
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风口上的微商下一个出口在哪 - 0 views

  • 判定朋友圈微商必死主要基于这几点:在产品上,品质低劣,同质化严重,没有市场竞争力;在毛利上,利润空间小,主要靠薄利多销;在交易上,透支商业信誉和社交资源,缺乏用户粘性和复购率;在营销上,依靠盲目加粉和暴力刷屏来增强曝光率;在销售上,以“传销式”的操作,不断发展层级代理,通过压货招商圈钱来牟取暴利。种种迹象表明,靠朋友圈兴起的微商已经远离了商业发展的正常轨迹。
  • 第三方可以为商家们提供完善的交易闭环,微商们可在第三方的后台管理里实现商品添加、商品管理、订单管理、货架管理等一系列操作。和朋友圈的万能入口不同,第三方目前在进军微商市场上面临三重困境。第一,缺入口和场景购物的流量导入。你可能会十分钟就会翻一下朋友圈,但是不可能十分钟就看一次订阅号和服务号,不管怎样,只要你的朋友圈里有人,你发如何商品总会有人会去看(只要对方没屏蔽你),而对于一些缺入口和场景的第三方来讲没有用户流量就意味着失去一切;第二,无信用体系保障。作为只是提供购物平台的第三方很难保证商家个人的信用体系,缺乏高效有用的维权渠道;第三,对商家的监管考核难度大。第三方平台无法做到对微商的资质、规模、产品质量等进行严密考核,间接地讲就是无法确保消费者的终极利益。
  • 电商逐渐形成了两级分化的局面:一种是以天猫、京东为代表的中心化,另一种是去中心化,也就是现在大家都在谈论的微商。
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  • 其中去中心化也分为两种模式:一种是以京东购物、微盟、口袋通等为代表的B2C模式;另一种是以口袋购物、微信小店为代表的C2C模式。
  • 移动电商的去中心化和去流量化已成为业界共识
  • 伴随人们购物习惯和行为的改变,这种去中心化去流量化的购物模式将会蚕食天猫和京东的市场份额。
  • 微商各自有着自己的优势和缺点。
  • 第一种平台型微商:以天猫、京东为主。这种微商最大的优势是有资金,有流量,资源丰富,大而全。同时它的优势也决定了它所带来的必然缺陷:入驻门槛高、流量贵、竞争激励。
  • 第二种服务型微商:以微盟、口袋通为主的第三方。这类服务型的微商最大的优势是第一,基于微信入口的用户量级庞大;第二,市场正处在风口,以代理的模式开拓市场十分方便快速。它的缺点是用户体验差、C端依然很重。
  • 第三种导购型微商:口袋购物。导购型的微商的优势是因为发力较早,以免费快捷的“掌上商店”的模式积攒了大批商户;商户的认知度高。缺点是活跃度、稳定性、综合服务能力受限,促进了C端用户向大C(甚至是B端)的转变。
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    微商,需要在移动社交(或社交)领域去挖掘它的价值,才是产品利润最终的出路。
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发力篮球大时代,腾讯体育营销全布局 - 0 views

  • 核心球迷的头部消费能力和延展性非常可观,泛球迷的跨界融入和转化都在加速。在竞技的底色上,跨界、时尚、文化传播成为运动进一步普及的最大想象力。
  • 腾讯优质运营能力三大特色成就“中国的ESPN”
  • 不仅是篮球,腾讯体育的布局深入产业链上下游:坚持体娱跨界的原则,不断进行内容IP的自主开发,打造了《超新星全运会》、企鹅跑等精品栏目与赛事,实现两大圈层互通。不仅如此,腾讯体育着重囊括了MLB、NHL、F1、法网和美网等独家新媒体版权,构建起完备的赛事矩阵。针对体育经纪签约代理,腾讯全资子公司赢德体育旗下收罗了苏炳添、武大靖等运动员及女排等球队的经纪代理业务,加码体育营销。
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  • 腾讯体育最新的成功案例是与麻袋财富的合作。腾讯体育营销团队将为麻袋财富提供专业营销策略及服务,帮助其在2019年捆绑重大篮球IP赛事进行营销。合作权益将覆盖赛事赞助身份、媒体资源,腾讯体育将在此过程中就商业权益实现跨界联动与激活。
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O2O、C2C、B2B、B2C的区别讲透 - 0 views

  • o2o 是 online to offline 分为四种运营模式   1.online to offline 是线上交易到线下消费体验   2.offline to online 是线下营销到线上交易   3.offline to online to offline 是线下营销到线上交易再到线下消费体验   4.online to offline to online 是线上交易或营销到线下消费体验再到线上消费体验   比如:保险直购O2O,苏宁易购O2O,大众点评O2O等   c2c是 consumer to consumer 就是个人对个人的,比如淘宝的小店铺。   b2c是 business to consumer 是商家对个人,,这个就很多了卓越、当当、京东等等都是。   b2c c2c 很重要的一点是都运用了物流。   b2b 是business to business 是企业间的,比如阿里巴巴。
  • B2B有三宝:企业、中介、沟通好   B2C有三宝:品牌、渠道、销售好   C2C有三宝:你开、我买、支付宝   O2O有三宝:线上、线下、一起搞   LBS有三宝:签到、优惠、位置找   NFC有三宝:近场、支付、安全好   SEO有三宝:内容、外链、权重屌   EDM有三宝:内容、受众、分析好   CPA有三宝:行动、转化、站长恼   CPS有三宝:佣金、销量、效果好   CPC有三宝:点击、引导、作弊少   CPM有三宝:展示、千人、不可靠   PHP有三宝:开放、高效、成本少
  • 电子商务模式   B2B(经济组织对经济组织)   B2C(经济组织对消费者)   B2B2C(企业对企业对消费者)   C2B(T)(消费者集合竞价-团购)   C2C(消费者对消费者)   B2F(企业对家庭)   O2O(网上与网下相结合)   SaaS(软件服务)   PaaS(平台服务)   IaaS(基础服务)   M-B(移动电子商务)   B2G(政府采购)   G2B(政府抛售)   B2M(面向市场营销的电子商务企业)   M2C(生产厂商对消费者)   SoLoMo(社交+本地化+移动)   ABC(代理商-商家-消费者)   BAB(企业-联盟-企业)   P2C(生活服务平台)   P2P(点对点、渠道对渠道)   SNS-EC(社会化网络电子商务)   B2S(分享式商务,或体验式商务)
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微商如何选产品,做代理,玩分销!(派代网) - 0 views

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  • 微商选择产品最常见的十大类目表,仅供大家参考,请各位自行斟酌:1丶护肤品类(如面膜丶BB霜丶祛痘丶手工皂丶减肥丶美容等)2丶养生保健类(如酵素丶玛咖丶蜂蜜丶茶叶丶茶油丶燕窝等)3丶奢侈品类(如LV包包丶爱马仕皮带丶手表等)4丶妆饰品类(如银饰饰品丶佛牌丶珠宝丶宝石丶翡翠丶玉石手链丶服装丶鞋子等)5丶定制类(如定制T恤丶头像设计丶漫画丶手机壳丶礼物丶鲜花等)6丶零食类(如水果丶切果丶坚果丶特产等)7丶生活类(如柠檬杯丶榨汁机丶母婴用品丶榨油机丶保温杯丶手机壳丶情趣用品等)8丶教程类(如加粉秘籍丶微商专用手机丶培训丶微爆炸等)9丶服务类(如海外代购丶家政丶保姆丶暑期培训丶钢琴丶上门鲜花等)10丶鞋服类(服装丶鞋子丶帽子等)
  • 微商如何选择产品保证正品丶真品。微商的销售成交就建立在信任之上,你能给朋友带来放心丶带来价值的同时,朋友也会对你更加信任。产品需求大。有一定的市场丶人群,并且这个人群能不断扩大,满足业务的扩张。这个人群最好是品质生活或高端生活的人群,而你做的产品是他们生活中不可缺少的个性化的用品,比如美发丶美容等。或者是功能性的产品,比如功效性美容护肤丶化妆型丶佩戴型丶礼品型丶保健型等。市场竞争小。新手在开始做微商的时候,尽量选择竞争小的产品。比如说面膜,朋友圈里很多的微商都已经都在卖了,那你就不要在“挤”进去了,做的人多了,会把市场份额分掉,因此在选择的时候尽量选一些少人卖,具有竞争优势的产品。复购率和利润高。部分微商,朋友圈的好友数量其实并不多,但却可以达到月入过万,为什么?首先就是产品的利润率足够高(因为客户的数量一开始并不会很多),其次就是必须要能做复购。如果不能做复购,把朋友圈转化一遍,基本上就没有第二笔生意可以做了,就算一开始赚的钱再多,基本也是不能重复的。回过头来看,为啥面膜,衣服,零食之类的产品在朋友圈卖的最好,就在于这两点。它们有足够高的毛利率,同时又属于可以重复购买的产品。具有品牌知名度。在选择产品的时候,有条件的话可以挑一些具有品牌知名度的产品来做,大家都了解你卖的东西,顾客一般都信任品牌,也更容易成交。
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5个观点看批发市场的产业终局是什么 - 0 views

  • 2、批发市场存在的依据在于品类齐全和小额批发,这是比订货制效率更高的分销模式;3、互联网是如何改造实体批发市场的:一方面,基于互联网的网上批发平台不但可以突破门店物理空间限制,实现海量商品在线,而且通过分类索引、搜索,让找货、组货轻而易举。另一方面,通过交易在线化,建立评价和信用体系,倒逼商户改善品质、交期等问题;4、批发市场本质上是一个Marketplace,其承担的信息汇聚与价格发现、交易和物流功能在互联网的影响下逐步分离;5、总体上,批发市场将大大减少。与产业集群紧密融合,能够辐射全球/全国的“产地型”批发市场,仍有一定发展空间,自身就在演化;纯集散地型、二三级批发市场,依据品类(终端需求的波动性)出现两级分化:部分转型零售,部分转型物流园。
  • 中国的批发市场(又称为商品交易市场、专业市场)是个很有意思的存在:数量众多、体系庞杂,既有国外普遍存在的农产品市场,也有中国独有的消费品、五金建材、工业品MRO等市场;既有产地型的货源地市场,也有纯集散地型和销地型市场。根据中国商业联合会的数据,到2013年底,全国有9万多家商品交易市场,其中年交易额亿元人民币以上的专业市场5089家,总交易规模达到9.7万亿,从业人员超过数千万。
  • 作为中小企业共享式的销售网络,批发市场一端连接有供给能力的中小制造企业,另一端连接有采购需求的中小企业,构成中国流通体系重要而独特的一环,也是实体经济重要的组成部分。
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  • 在互联网时代,批发市场赖以存在的市场环境、技术基础发生了重大变化,批发市场所承载的流通功能将如何变化?未来将何处何从?
  • 1、批发本质上是供应链中的“分销”,实体批发与其他分销体系存在相互替代关系
  • 批发市场做的是ToB的生意,上游是生产制造商,下游面对的客户是经销商、零售商和其他企业客户,本质上承载的是供应链中的“分销”功能。既然是一种分销体系,批发市场就与其他分销体系在“流通效率”上存在竞争和替代关系。只有通过“流通效率”的比较,我们才能看清实体批发市场的长期走向。其他主要的分销体系包括:(1) 品牌连锁加盟模式(订货制)(2) 品牌直营模式(3) 大型专业化分销商体系(4) 网络分销平台
  • 网络分销平台(网供、网批)可以看作是实体批发市场遭受的第二次冲击。
  • 如果大量的品牌企业全部都搞连锁加盟模式,批发市场将被“边缘化”。但后来发现这种担心是多余的,一方面,中国市场巨大,需求层级多样,大多数的商品还是以杂牌、白牌存在,需要依托批发市场—这样一个巨型的分销体系;另一方面,品牌企业也需要形象展示,而知名的批发商城是个不错的选择。同时,实体市场依然可以引流、带新客户上来。因此,很多品牌企业即使已经告别批发,走上了代理加盟模式,依然在批发市场开设一个旗舰店。
  • 本质上,连锁加盟下的订货会制还是一种批发模式,最大弊端是无法对终端门店经营策略和市场数据进行准确把控,因而无法进行供应链的彻底优化。
  • “直营模式”,由品牌商直接管理分销体系和零售体系,是完全将分销体系内化的模式,不同于连锁加盟这种社会化的分销体系。直营模式能实现产供销的一体化的整合和优化,但对供应链管理能力和IT系统要求较高,快时尚的Zara、GAP、无印良品、百丽等都采用这种模式。近年来,以“直营”为主要特征的SAP(品牌商全程参与设计、生产、物流和零售)模式有大获全胜的趋势,比如都市丽人、安踏,以及最近的李宁等等纷纷从批发转向直营。
  • 在国外,大型专业化分销商的出现事实上替代了实体批发市场。比如,工业品领域的固安捷(Grainger)、汽车配件市场的NAPA、紧固件领域的Fastenal、食品领域的Sysco等。在发达国际,真正意义上的批发市场只有农产品了。
  • 无法将生鲜食品的分销渠道完全内化在一个企业。其根本原因在于农产品供给的高度分散化和城市居民对食物多样化、个性化的日益高涨。
  • 由于中国流通体系发展滞后,在绝大多数领域都没有现代意义的大型分销商。在计划经济体系下,拥有特许经营权的农村供销社(经营农业物质)、城市的物资局(五金机电)类似于农资、工业品领域的大型分销商。
  • 连锁加盟模式对实体批发形成了第一次冲击。
  • 网络分销是企业基于互联网的在线分销、批发行为,通过网络来完成铺货、渠道建设、分销商管理。实际情况来看,第一批网商,几乎都是衍生在各大实体批发市场周边,因为批发市场就是一手货源地。
  • 大部分批发市场的经营管理者意识到电子商务是大势所趋,一方面为商户提供电商方面的培训,帮助他们转型;另一方面开辟了专门的网供区来留住客户,并针对性引入了美工、摄影、代运营、模特经纪、电商快递等电商服务业。在某种程度上,一些批发市场已经演变成“电子商务产业园”。与此同时,一大批专注在线分销批发的国内B2B平台在兴起,比如找钢网、我的塑料网、衣联网、宋小菜、掌合天下、义乌购等等。
  • 批发市场存在的依据在于品类齐全和小额批发,这是比订货制效率更高的分销模式供求两端高度分散的市场格局是批发市场形成的产业基础,但这不是其立足根本。而品类齐全和小额批发模式正是实体批发市场存在的主要依据。
  • 批发市场中的小额批发是效率更高的分销行为。批发既然做的是分销的工作,那么就应当承担供应链该有的职责。一个完美的分销功能要实现的是:1、如果是纺织服装、日用百货等品类,批发面对的客户主要是零售商,批发的使命在于保障零售商不断货,又要尽量减少库存;2、如果是五金建材、工业品MRO等品类,面对的客户主要是生产商,批发的责任是保障客户不停工待料,同时又要减少资金占压。而小批量、多频次批发正好可以很好地实现以上功能。批发市场最大的优势就在于小额批发、小额混批、现货供应。
  • 互联网将部分解决批发市场中“宽与深”的两难问题批发市场虽然商家众多、产品丰富,现货交易,但是对采购客户来说也长期存在两大“痛点”:
  • 第一,市场内缺乏总的精准细分的SKU目录索引,找货、组货相当费时费力。商家多通过手工帐薄,很少使用ERP等IT系统,仓储管理混乱,库存数量无法准确控制,经常出现缺货断货。
  • 第二,批发市场的“不靠谱”还体现在品质、交期和补货能力等各个方面。批发市场商家背景各异(既有工厂,也有批发商),商品良莠不齐(同款商品,原材料做工不同),价格时高时低,还有炒货、塞货(款式规格不对、颜色数量不对等情况)、各种潜规则等,导致客户在选购时候耗费大量的搜寻、研究、比较、谈判等交易成本。同时,补货能力很差,爆款商品往往卖断货。这些问题,导致供需关系极不稳定,常常都是一次性交易,背离了2B交易稳定性、重复性的要求。
  • 互联网是如何解决这两个问题的:一方面,基于互联网的网上批发平台不但可以突破门店物理空间限制,实现海量商品在线,而且通过分类索引、搜索,让找货、组货轻而易举。另一方面,通过交易在线化,建立评价和信用体系,倒逼商户改善品质、交期等问题。
  • 互联网部分改善了供应链“宽与深”的两难问题,但不是全部,达到B的理想位置,仅靠批发市场是远远不够的。
  • 互联网将驱动实体批发市场承载功能的逐步分离批发市场本质上是一个Marketplace。它具体承担了“市场”的三个功能:实物商品展示和搬运(物流)、信息汇聚和价格发现(信息流)、交易(资金流)三个功能。这三个功能在互联网的影响下,将出现重大分化。
  • 首先,批发市场因为大量的买家卖家汇聚,形成类似“完全竞争市场”格局,从而形成市场均衡价格。
  • 其次,交易和支付也逐步转移到互联网平台上。
  • 因为,只有在线交易才能积累数据,基于数据才能构建企业信用评价体系,继而提供供应链金融等增值服务,形成完整的商业闭环。
  • 最后就剩一个商流的问题。对于非标品的部分商品,比如纺织服装、珠宝首饰、工艺品等等,仅仅依靠网上的图片、文字描述还不足以支持,部分还需要现场展示和看货,检测原材料、款式风格、品质和工艺质量,需要现场看货、选货、组货。而对于建材、五金、工业品等规格统一、标准化程度高的商品,现场展示几乎都没有必要了,重要的是建立一套基于互联网的信用体系来甄别良莠。
  • 另外,当交易全部转移到线上的时候,即使是线下的展示和服务,也仅需要少量的样品,主要的现货库存可以转移到远离中心城区的郊区专门仓库。
  • 例如,服装批发市场,市场内商铺仅作款式展示,交易利用手机端“云市场”解决,而所订购商品直接从几公里外的电商库存发货。在汽配城,市场内商户只备常规库存,就地为客户提供安装维护服务,每天零售后统一从大仓调配零部件。要实现物流的分离,就需要为批发市场所有商户建立统一的、专业化的电商仓储,大宗商品集中存放于总仓管理,通过统一标准化信息化管理,全部商品上架编号。这可以实现:展示、交易是在店内谈,线上支付,大宗提货在总仓统一调配,当在办公区洽谈完可以直接网上下单,等去大仓提货已经配好,或总仓直接发物流给客户,安全快捷,提高交易效率。
  • 让我们对批发市场的产业终局做一个判断。随着信息和交易完成线上迁移之后,现货库存和配套服务就成为批发市场存在的主要依据。现货库存从本质上讲是对需求不确定的一种保护。由于生产周期和批量问题,必须有现货库存。这种现状决定了,周边有制造业支撑的“产地型”批发市场存在的必然性和合理性,不仅是展厅还有现货库存,可以随时拿货。这类市场包括永康的五金市场、上海的钢铁市场、广西凭祥红木市场、安徽亳州的中药材市场、狮岭的皮具市场、葫芦岛泳装市场等等。但是,就像前面所分析到的,这类批发市场本身也在不断升级演化中:一方面,网上市场兴起,推动“信息流、交易、物流”不断分离;另一方面,网供在市场内崛起,电商服务生态日益繁荣,商户多业态经营成为常态。对着这类批发市场的管理者来说,需要做的是顺应技术发展趋势,在市场规划、经营环境、配套支持、技术保障、知识培训方面做好顶层设计和精心实施,确保长久吸引力。
  • 对于纯集散地型、销地型,以及大量的没有产业支撑的二三四线城市的批发市场,未来命运如何呢?
  • (1)对于需求稳定(基于数据可做相对准确需求预测)的商品,且物流成本占货值比例高的商品。比如,粮油、蔬菜水果、大宗原材料、工业品、五金建材、日用百货等商品,在需求地集货、备现货库存有经济效率上的合理性。因此,未来,这类批发市场还有继续存在必要性,会形成全国总仓(一级批发)+区域分仓(二级批发)+零售点的格局。
  • 对于此类二级批发市场,标准化程度更高的会转型为物流园,例如钢材、建材、粮油等;部分转型为零售或更小批量的批发,例如五金、生鲜蔬果。而这类市场最大的风险不是互联网的冲击而是商业地产过剩。
  • (2)对于标准化程度低、需求波动较大(对于一个狭小本地市场很难准确预测)的商品,且物流成本占货值比例较低的商品,例如纺织服装、鞋帽箱包、玩具、珠宝、工艺品、海鲜市场等,有全国一级批发市场(总仓),少数几个大型区域批发市场(分仓)就够了,其他的将逐步消失,有些转为零售,从而形成“全国总仓+少数二级批发市场+零售点”的格局。
  • 基于产业集群的互联网大型专业化批发分销平台,采取“类自营”模式:既有“品类齐全、一站式购齐”的宽度,又有“交期品质可靠、快速补货”的深度,可能是未来最有效率的商业形态。
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关于游戏IP 10个基础知识 - 0 views

  • 在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。
  • 2005年,游戏免费、道具收费的商业模式,拨动了属于IP的命运线,IP导量以及Come-Stay-Pay这一三环商业模型的大规模应用,让《诛仙》、《天龙八部》等端游获得了更大的成功。
  • 事实证明,具有极高辨识度的IP与Come-Stay-Pay模型简直是天作之合:在“come”阶段给予用户归属感,从而收获大量流量;在“stay”阶段为用户带来熟悉的情节和内容,获得玩家认同感的同时保持游戏高留存;在“pay”阶段通过高感召度的人物以及物品增强用户付费率。无怪乎,各大游戏公司对于IP的垂涎欲滴。
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  • 有了2013年针对金庸题材等文学作品,以及针对知名动漫如海贼王、火影的联合维权行动;也才有了被称为“IP元年”的2014年。
  • 本应处于“强势位置”的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP“站队”。
  • 游戏想大成光靠IP不行,在选择上应考虑知名度、传播度、产品延伸空间和团队匹配四个维度。
  • 从满足渠道的角度来说,最好也要有IP
  • 一个优质IP至少能在初期帮助游戏导入大量用户,进而节约推广费用。据统计,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。
  • 影视剧IP的授权费用与前两者相比价格略低。但如果是明星云集的影视剧IP,费用也不便宜。目前一般的影视剧IP授权价格为100-200万左右。
  • 日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。
  • 在目前的授权模式中,主要以品牌使用权、品牌改编权、品牌代理权为主。
  • 在谈IP合作前期,运营会反馈一份营收/亏损表,判断IP购买的价钱,总的收入减去三方分的收入,再减去IP购买的收入,看是不是能够盈利?版权方也会衡量,如果认为研发公司实力强,版权费就会减少,因为分成的利润会更多;反之,就会多索取版权费。这两者之间大概会有2-3倍的差价。
  • 只有日漫IP较常使用保底预付(MG)+流水/利润分成的模式,但和国内手游市场目前的版权金+分成的模式基本类似。根据IP热门程度\分成比例\收入计划书的预测收入决定保底预付,可以用来抵扣分成,超出保底预付,才会支付真正意义上的分成。另外,根据不同IP授权方不同产品,如本身含有艺人资源、推广渠道,其中的权益空间更大。
  • 目前大多数游戏公司将IP分为两个级别:“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而“不是很火”的IP将“保守”一些预估10%~20%的营收增幅。
  • 游戏收入、留存、ARPU值等数据似乎是评定一款游戏成功的界限。但从更深入的角度来说,IP与衍生品的契合度、粉丝的接受程度更能代表产品的成功标准。
  • 最受厂商青睐的IP类型TOP41、文学类IP:改编首选 用户付费习惯良好
  • 2、经典游戏IP:传统端游大厂的成功“捷径” ARPU值更高
  • 3、动漫IP:前期拥有极强吸量能力 但却是侵权重灾区
  • 4、影视剧IP:渐渐摆脱“鸡肋”待遇 付费能力待检验
  • IP泛滥的现象正是实现“粉丝经济”的必要条件。作为娱乐文化产业的延伸,游戏必然会与影视、文学等其他产品的表现形式互相渗透、互为助力,所谓“泛娱乐化”也就成为大势所趋了。
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    "目前大多数游戏公司将IP分为两个级别:"特别火"和"不是很火"。其中,对于"特别火"的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而"不是很火"的IP将"保守"一些预估10%~20%的营收增幅。"游戏收入、留存、ARPU值等数据似乎是评定一款游戏成功的界限。但从更深入的角度来说,IP与衍生品的契合度、粉丝的接受程度更能代表产品的成功标准。
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社会化媒体营销的几个难题 « 社会化媒体营销-沟通与融入 - 0 views

  • 与消费者建立朋友关系,一直是社会化媒体营销所倡导的。但实际上,朋友关系,是一种私人关系,企业作为组织,能否与消费者建立这种私人间的信赖关系,是个很大的问题。组织这种角色本身,对一个个人来说,总是缺乏私密性的保障。另一方面,仅仅拥有了粉丝,也并不代表私人关系的建立,也不代表这种关系晋级为朋友,更不代表营销的成功,社会化媒体营销的成功与否,我感觉很大程度上,将取决于沟通的结果,而沟通的结果,可能又决定于组织情商。也许问题的症结在于,像个人情商一样,组织情商,也几乎是先天的,它蕴含于企业的基因当中,这可能使相当多不善于与消费者直接打交道的企业无法在社会化媒体上与消费者建立良好的沟通,也就更难融入到消费者当中了。
    • ocean wu
       
      用户跟随品牌的原因有很多,而品牌要做的是把他们变为信任自己的朋友,而与之对话进行这种朋友信任感的再传播。
    • ocean wu
       
      组织情商,即是代理公司可能一直存在的原因之一。
  • 当社会化网络出现之后,客户的声音开始变得大了起来,一个个体的客户,很容易就某个消费者与企业的争议话题吸引其他人的关注,并迅速形成一种松散的,但却是力量强大的客户组织,这一看似松散的客户组织,会迅速对企业形成强大的舆论压力。这里需要说明的是,进行声援的人们,并非一定是发起者的朋友,他们只是以对归属感(我也是客户)的需要来参与这种行动,说白了,网络、社会化媒体,把曾经疏离的消费者拉到了一起,他们无需做太多事情,他们只是把某种友情、支持、同情、同感,或者愤慨通过转发进行传达,而所有这些,都将引起巨大反响。这种现象,意味着,企业的公共关系,也面临着一些新的课题,公共关系策略,也需要进行大幅度的调整。
    • ocean wu
       
      体现品牌社会化媒体价值传播的爆发点用户对话题舆论的这种归属感最终往往归结于情绪上的认同。而品牌这时只是情绪承载的实体支点了。如何引发这种爆发点,品牌持续的价值渗透过程中考虑的。
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个众价值:数字营销的精细与整合_营销策略_新浪财经_新浪网 - 1 views

  • 一方面,网民的分散化以及互联网的碎片化使整体网络的用户覆盖和页面浏览量被众多媒体瓜分和稀释,导致网络资源被极大地控制和浪费,媒体价值不能得到深入挖掘和变现;另一方面,广告主面对浩瀚的互联网无所适从,仍然被精确到达和ROI提升所困扰,网络广告需求得不到更高层次的满足,但互联网广告预算却在增加。
  • 利用技术手段和平台整合,面向“个众”进行精细与整合成为网络广告发展的新趋势。越来越多的广告主倾向于通过整合的方式抓取细分的目标人群,投放更加精准而有针对性的网络广告。传统意义上仅仅围绕媒体属性打广告的形式已经显得力不从心,围绕“个众”属性展开的整合式网络广告正在兴起。
  • 在数字媒体面临激烈竞争的环境下,例如易传媒这样的企业通过进一步整合和挖掘数字媒体的潜力,围绕“个众”属性,开拓全新的网络广告营销价值。他们不仅在强大的技术支撑下拥有自己的定向型广告网络,还搭建起一个广告主、代理公司、网站、消费者多方共赢的数字媒体整合平台。
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  • 在个众时代,营销不再围绕媒体属性展开,而是遵照以人为本的原则,围绕消费者的行为属性展开。
  • 展趋势明显。尤其是电脑和互联网的出现和发展,使得传统的电视、报纸媒体向专业化、细分化发展。同时,人们的需求越来越个性化。此时,分众媒介成为主流,他们针对更小的群体,提供不同   的资讯和服务。
  • 随着Web2.0甚至Web3.0的兴起,受众主导和生产内容已经成为不可抗拒的趋势。中国人民大学新闻学院副院长喻国明认为:“数字化传媒是新媒体的显著特征。这个特征改变了以往大众传播的特点,更加适应受众需求的多样化和受众市场的细分化。以往媒体单向传播的特点,变成了具有双向互动的功能,信息接受的主动权越来越向受众方面转移。”这也意味着,数字技术的发展促成了传播更加细化,逐渐向更为少数的“个众”靠拢,实现一对一的传播。
  • 技术的发展使得各种各样的互动广告、富媒体广告成为可能。AR扩增实境互动技术对各位营销人来讲可能已经不算陌生
  • 对营销产生重要影响的另一类技术就是定向,包括行为定向、内容定向、地域定向、回头客定向、Cookie追踪、搜索引擎等技术,他们的运用使得企业能够在碎片化的网络环境中找到目标受众,并根据他们的喜好投放不同的广告(这就是后来的定向型广告网络)
  • 行为广告比文字广告拥有更高的转化率,因为它们成功地为用户带来了惊喜,能出乎意料地在网络平台播放他们感兴趣的信息。两个兴趣不同的用户访问同一网站,行为定向可以为他们显示截然不同的广告。这就是个众传播时代的典型现象。
  • 个众时代,广告主面临两难问题。一方面随着网民的碎片化以及互联网的碎片化发展趋势,得整体网络的用户覆盖和页面浏览量被众多媒体瓜分和稀释,导致网络资源被极大地控制和浪费,许多媒体价值不能得到深入挖掘和变现。
  • 定向型广告网络——依据用户行为,挖掘掌握在线人群的分类、兴趣,进而直接将广告主的广告分发到这些特定人群,并且进行效果监控和广告管理。定向型广告网络操作的是人的兴趣,只要能把握个众,就能够产生价值。
  • 在易传媒的技术平台上,内容定向保障了用户的隐私。数据库上亿用户按地域、时间、行为、爱好等分成几十类,如喜欢汽车、时尚,常出差等,但是它们不会知道用户的身份。
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面向站长和网站管理员的Web缓存加速指南 - 0 views

  • 这是一篇知识性的文档,主要目的是为了让Web缓存相关概念更容易被开发者理解并应用于实际的应用环境中。为了简要起见,某些实现方面的细节被简化或省略了。如果你更关心细节实现则完全不必耐心看完本文,后面参考文档和更多深入阅读部分可能是你更需要的内容。什么是Web缓存,为什么要使用它?缓存的类型:浏览器缓存;代理服务器缓存;Web缓存无害吗?为什么要鼓励缓存?Web缓存如何工作:如何控制(控制不)缓存:HTML Meta标签 vs. HTTP头信息;Pragma HTTP头信息(为什么不起作用);使用Expires(过期时间)HTTP头信息控制保鲜期;Cache-Control(缓存控制) HTTP头信息;校验参数和校验;创建利于缓存网站的窍门;编写利于缓存的脚本;常见问题解答; 缓存机制的实现:Web服务器端配置; 缓存机制的实现:服务器端脚本;参考文档和深入阅读;关于本文档;
ocean wu

信任--社会化网络的商业模式 - 译言翻译 - 0 views

  • 设想一下下面的场景:一个十几岁的女孩正在查看她的MySpace个人档案。在她的页面上,她注意到一份老海军(Old Navy)的视频广告(译者:OldNavy是美国的中档休闲服装品牌)。但是这份特别的广告很容易引起她的注意,因为她立即发现广告中的主角居然是她的中学同学!她毫不犹豫地点击“播放”按钮,观看她的朋友谈话、跳舞,同时展示老海军的新款Madras系列便装。广告在许多方面感觉好像是用户制作的,但总的来说水准挺专业的。。。这种富有创意的感觉是由老海军广告代理商有意识地注入到广告中的。兴奋之余,她注意到她正在上大学的堂姐也在线,于是她通过即时通讯(IM)向她描述了她刚才看到的情景。她的堂姐给她回复说她以前在她的MySpace页面上也看到过一模一样的老海军广告,只是广告中的女孩是她在大学中认识的人。现在,让我们回味一下刚才发生的事。广义上说,这种广告推广方式与广告商们签约超级明星(如凯瑟琳•泽塔-琼斯与T-Mobile)或超级体育明星(如大卫•贝克汉姆与摩托罗拉)作为广告活动或产品推广的代言人的做法没有什么不同。在大众媒体上做广告时,需要大名气,因为只有在观众已经知道这个名人是谁时,这些广告才有效。但是在社会化网络中,在他们的小型社区中出名的“小名人”能证明同样有效,甚至可能更有效,特别是这些活动能产生共鸣、兴奋和“酷”的感觉。
  • MySpace从而可以扮演猎头的角色,不同类别的广告商提供最适合出演某类广告的用户名单。实际上,这种“可能被星探发现”的激励很可能会让许多用户考虑良好地表达自己,以便于被选中。
  • 社会化网络不像传统媒体,它是一种用于自我展示的新媒体,内容由观众自己制作和拥有。这是一种需要新规则的新模式…对广告来说,最重要的规则是开展使用户和广告商结合的计划,而不是隔离他们。通过使他们的兴趣一致,就会创造出信任,社会化网络将能给广告商和用户带来这种新媒体独一无二的价值。
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    在大众媒体上做广告时,需要大名气,因为只有在观众已经知道这个名人是谁时,这些广告才有效。但是在社会化网络中,在他们的小型社区中出名的"小名人"能证明同样有效,甚至可能更有效,特别是这些活动能产生共鸣、兴奋和"酷"的感觉。
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