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Isabel González

Videojuegos como forma de arte en el siglo XXI - 1 views

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    El artículo, publicado en la revista Newsweek, intentaba vaticinar por qué los videojuegos iban a convertirse en la forma de arte más sofisticada en este siglo, superando al cine. Como argumentos, afirma por ejemplo que la industria del cine tuvo un destino similar en sus primeras etapas, y le tomó casi 40 años llegar a convertirse en un producto estético. También habla de que la posible razón por la que el videojuego no ha avanzado estéticamente es la poca disposición del público al arte interactivo, situación que se modificaría en las nuevas generaciones.
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    Hay que tener en cuenta que este artículo fue publicado en el año 2000, y luego observar cómo ha avanzado la industria de los videojuegos desde ese entonces. Esto es algo que los autores no tomaron en cuenta: la tecnología está avanzando a velocidades muchísimo mayores que a principios del siglo pasado, y por ello quizá no tengamos que esperar 40 años, como en el caso del cine, para que la madurez estética de los videojuegos les permita ingresar como categoría independiente al mundo del Arte. Sin embargo, los autores aciertan bastante en decir que esta es una forma de Arte mucho más efectiva que el cine, porque su componente principal -la interactividad- es algo de lo que no podemos disociar a la tecnología de este siglo y a las generaciones que han crecido con ella. Y dentro de ellas ya se incluyen artistas con las suficientes capacidades creativas como para hacer de ese medio un producto estético. Claro, tal vez todavía no se pueda afirmar que hay un paralelo de una obra maestra en los videojuegos del calibre que tuvo "Ciudadano Kane" en el cine. Pienso que varios juegos incluyen elementos de gran calidad artística, pero todavía no hay uno que reúna en todos sus elementos una obra en su totalidad. O quizá no ha sido un videojuego de dimensiones lo suficientemente comerciales como para tener suficiente renombre. Pero no creo que ese futuro esté lejos, porque además el público de los videojuegos ya se encuentra tan diversificado como el del cine y las otras formas de arte, como para apuntar a crear productos artísticos que puedan llegar a diferentes sectores de la población.
David Muñoz

Del Videojuego al Cine - 1 views

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    Este articulo trata, desde el punto de vista del autor, como la industria del cine ha intentado usar la industria de los videojuegos para lanzar nuevas peliculas y han fallado en el intento
Luis Lyons

Interesante iniciativa en UK - 3 views

Ojala, me parece que si se puede dar, hay rumores de que hay personas desarrollando consolas exclusivas para latinoamerica...

GUSTAVO GARCIA

EL NUEVO CAMINO DE UTILIDAD PARA LOS VIDEOJUEGOS : LA PUBLICIDAD - 1 views

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    La publicidad en los videojuegos sigue en aumento, y ya existen empresas especializadas para realizar estas actividades en los grandes títulos, así, como contratos entre empresas y desarrolladores, este se prevee va a recaudar mas utildiades que la propia venta y suscripción de los videojuegos, la publicidad OTROS LINK DE INTERES: http://www.vidaextra.com/industria/la-publicidad-en-los-videojuegos http://www.modojuegos.es/473/publicidad-en-los-videojuegos-el-siguiente-paso-en-la-industria/ http://www.slideshare.net/jordiaymar/la-historia-de-la-publicidad-en-los-videojuegos
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    Esto lleva un tiempo... Por ejemplo: http://gigaom.com/2008/10/13/confirmed-obama-is-campaigning-on-xbox-360/ muestra cómo Obama hizo publicidad en un juego del XBox 360...
Isabel González

Top 10 Video Game Music Composers - 0 views

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    Siguiendo la idea de Dayana, busqué un conteo que hablara sobre compositores muy representativos en la historia de la música de los videojuegos.
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    Me parece que, así como en el conteo de artistas visuales, este refleja también la gran diversidad de estilos que uno puede encontrar en la creación de música para videojuegos. Sobre el nº 10, Junichi Masuda; y el nº 7, Masato Nakamura: a mí me parece un reto enorme lograr expresividad con música 8 bit, causar tensión y emoción al jugador con ese tipo de música es bien complicado. Pero Masuda y Nakamura lo logran. Yo podría decir que uno sentía mucho más intensas las batallas gracias a los temas principales que Masuda le compuso a Pokemon Red, Blue, Green, Silver y Gold. Y repito, era un gran reto escribir música que capturara estos estados emocionales en un Game Boy Color. Y hoy en día todavía puedo acordarme perfectamente del tema principal de Sonic, así como los temas de los jefes. De nuevo, el nº 1 en este conteo es más que acertado, y también estoy de acuerdo con el autor en dejarlo como un empate entre dos compositores: - Uematsu (saga Final Fantasy) es un compositor brillante, no sólo porque ya tiene demasiada experiencia en este campo, sino además porque es extremadamente versátil (ventaja derivada de su formación no académica, y de además ser un músico japonés): como se menciona en el conteo, él puede componer tanto piezas que suenan a híbridos entre Drum and Bass y Metal, como obras para piano, orquesta y coro, con unos niveles de coherencia musical impresionantes. - Koji Kondo (temas de Mario y Zelda, entre cientos de otros) comparte varios aspectos con Uematsu: no tiene formación clásica (pero sí un gran talento musical desarrollado desde temprana edad); ya tiene bastante experiencia en la industria (y entró a ella en un momento en que aún no se exigían demos para los compositores, ni formación previa, quizá por ello tuvo suerte, así como Uematsu); y también es igualmente versátil (cita como influencias, por ejemplo, a Deep Purple, pero si oímos el tema de Mario, en apariencia no tendría nada qué ver).
Sergio Lopez Palacio

Cómo incursionar en el negocio de los vídeo juegos | 1000 Ideas de Negocios - 1 views

  • Hoy te comparto algunas ideas concretas de cómo incursionar en el negocio de los videojuegos con distintos niveles de inversión.
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    Es interesante ver las propuestas de esta pagina en donde se describen algunas ideas de negocio relacionadas con la industria de los videojuegos.
Fabio Moyano

¿Qué tan importantes son los daltónicos para la industria de los videojuegos? - 0 views

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    Un articulo muy interesante para conocer como se ven los juegos aplicados para este tipo de personas con algunas discapacidades
GUSTAVO GARCIA

Ratón y teclado especial para el videojuego Call of Duty - 3 views

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    Call of Duty a parte de ser un hit en la industria, genera adaptaciones de la industria al videojuego, en este caso perifericos.
shernandezr

Videojuegos con realidad virtual: ¿el futuro de la industria? – Español - 0 views

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    La realidad virtual cada vez va tomando más fuerza... Puede llegar a tener una posición muy importante en la industria futura si sigue por el camino en que va.
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    La realidad virtual es un potencial en los videojuegos, mediante la cual se pueden brindar mejores experiencias a los usuarios y conectarlos mas con el mundo del videojuego.
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    Considero que la RV tiene un gran futuro, sin embargo, no creo que remplace definitivamente a los controles y/o teclado y ratón.
nataliacastro

Videojuegos colombianos se ganan prestigio global - 0 views

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    Hay que potencian la industria de los videojuegos en Colombia para mostrar que no necesariamente somos el estereotipo con el que nos presentan.
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    Eso es cierto! Y más siendo colombianos tenemos que apoyar a la industria nacional.
accabezas716

La pasión por los videojuegos, un negocio rentable | El Heraldo - 3 views

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    Es importante reconocer que Colombia aunque no tenga un protagonismo en la escena del desarrollo de videojuegos , es y será un importante beneficiario de la creciente economía Naranja.
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    Los videjuegos estan creciendo mucho, una muestra mas de esto se expone en el articulo
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    Como se mencionaba en un artículo de El Espectador publicado en este grupo, en la actualidad, la industria de los videojuegos representa una gran oportunidad para la economía colombiana, y es que estos han tenido una gran acogida por parte del público pero las empresas del país no tienen el reconocimiento suficiente. Deberíamos apoyar la industria local.
huang yu tang

Mercado de los juegos usados - 1 views

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    Esta es una parte importante en la industria de los videojuegos, adquirir juegos baratos ya usados. ¿En colombia existe un mercado de juegos usados realmente establecido?
Carlos Gomez Burgos

Reto para los profesionales en contenidos digitales desde la educación. - 1 views

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    Según dos estudios sobre profesionales en contenidos digitales elaborados por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información (ONTSI) y la Fundación FTI de AMETIC, el 69,1% de las empresas de contenidos digitales consideran necesario que los trabajadores reciban una formación específica. La oferta de formación profesional existente está desactualizada, poco desarrollada y no incluye a los nuevos perfiles tecnológicos y digitales. Por este motivo, es necesario que evolucione incorporando títulos de nueva creación y desarrollando nuevos ciclos formativos.
danielochoa

Las ventas de videojuegos descendieron un 16% en 2012 - 2 views

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    Una muestra del declive por el cual la industria de los videojuegos esta pasando actualmente.
danielochoa

The Art of Making Gamers Cry - 1 views

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    Un interesante acercamiento al pronto por lanzarse videojuego Beyond :Two Souls, de Quantic Dream; donde se explora los sentimientos que este producto audiovisual puede llegar a transmitir al jugador.Además, me deja la inquietud acerca de la posición en la que la industria de videojuegos se encuentra frente al llamado "Valle inquietante".
Carlos Gomez Burgos

¿Cuál es el papel de los videojuegos en los niños campesinos? - 3 views

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    Mientras los citadinos (uniandinos) discuten lo último en videojuegos del GDC 2013 y el pequeño mercado de videojuegos en que se hallan, la realidad de acceso y uso a consolas y videojuegosjuegos en hogares rurales eleva el reto de crear viedeojuegos y ARGs; para comunidades que disponen de poquísimo poder adquisitivo y también tienen la necesidad del beneficio del juego que Jane McGonigal presenta. En años anteriores los talentosos preferían optar por ir al norte a trabajar al Imperio del Videojuego y abandonar su país. Afortunadamente han alcanzado gran reconocimiento y enorgullece verlos allí. Hoy la complejidad de producción y mercado local retan a profesionales jóvenes para ejercer su talento, para aportar a la configuración se su realidad cercana, su país.
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    Muy interesante el artículo, pero aunque nombra un Atari no está relacionado con los temas de este curso.
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    Pablo, discrepo. Durante el curso se han presentado inquitudes como si la piratería es o no aceptada, practicada y promovida por estudiantes y en el mercado Colombiano. Ese tipo de preguntas, considero yo, deben ser llevadas a contextos específicos para poder tener soluciones concretas. Este es un caso específico no solo del impacto del juego en una comunidad sin recursos, sino también confronta al vínculo que tienen los poseedores de recursos, con esas personas. Podría ser por ejemplo, una pregunta para los expositores invitados, que nunca se refieren a (o ignoran) el consumo local de videojuegos.
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    Creo que el problema de consumo en Colombia no es causado por los extremos casos de pobreza, como el que se refiere en tan excelente artículo, sino a los esquemas morales que en general estamos acostumbrados en nuestra sociedad, y en particular en los estudiantes Uniandinos. El contexto del pirata colombiano no es el niño en el campo, sino el niño de clase media para arriba al que le compran al menos una consola y que desde el inicio buscan la forma de comprar juegos piratas. Esos 2 públicos son muy distintos. Ahora, sería ideal también poder llevar los juegos a los niños campesinos, pero eso es otro tipo de problema. Ahora, un invitado como un empresario en Videojuegos no puede directamente solucionar el problema del niño campesino y sus ingresos. Qué crees que puede responder un empresario de videojuegos cuando le ponen un caso tan extremo, y a la vez tiene la realidad de vender su producto? Hasta pronto,
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    Gracias por el comentario. De acuerdo. Precisamente el acceso a videojuegos de comunidades rurales y dispersas del país es un reto para la industria y la academia, pero también una oportunidad de prestar un servicio invaluable y de alto impacto, siendo sostenible económicamente. Otro reto afín a Videojuegos y las temáticas abordadas. Siguiendo la idea de los juegos legales y piratas, algo que presenta el artículo es cómo la consola que compraron recientemente es relativamente vieja y barata, necesariamente original y debe tener mínimo un juego -original-. Esto alude a un mercado que no ha surgido en la discusión de Videojuegos: los usados. Probablemente allí hay algunas dinámicas diferentes que permitan el acceso a quienes buscan precio bajo en videojuegos, siendo original y legal la adquisición. Ese mercado, en US, tiene bastantes agentes en la cadena y ventas online. Depronto los estudiantes uniandinos, que gustan de lo último a bajo precio, accedan a ese mercado de videojuegos usados en US por medio de compras online o encargos.
Elisa Giraldo

Electronic Arts llegará a Colombia | Industria de Videojuegos | El Universal ... - 1 views

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    Ya comentado
Juan Porras

Nintendo: Selling $50-$60 games 'challenging' - 1 views

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    El presidente de Nintendo se expresa acerca de los retos que presenta la industria actualmente
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    muy corta.
Carlos Gomez Burgos

Estadísticas del sector de videojuegos - 1 views

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    Estadísticas sobre el jugador, los padres y la industria. Interesante el papel de los padres en el juego y la incidencia que tienen en la experiencia de juego de los menores.
Fabian Fuentes

El Genio de los Videojuegos! - 3 views

shared by Fabian Fuentes on 04 May 13 - No Cached
pfiguero liked it
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    Para la mayoría de colombianos, los nombres de Midtown Madness, Midnight Club, Red DeadRevolver y Red Dead Redemption resultan lejanos y sobre todo extraños. Pero quienes conocen el mundo de la animación digital, saben perfectamente que se trata de algunos de los videojuegos más reconocidos de esta industria.
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