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Isabel González

Jeff Gomez experto en transmedia nos habla acerca de ella ^^ - 13 views

Por otro lado, me parece muy importante que la transmedia esté permitiendo a los fans ser cada vez más parte del proceso de creación. Esto refuerza aún más el concepto de interactividad asociado a ...

pfiguero

Libros y videojuegos, una aproximación | Lecturalia Blog - 5 views

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    En este artículo se abordan varios ejemplos importantes sobre la relación entre literatura y videojuegos en ambos sentidos, haciendo hincapié en la influencia recíproca entre los dos medios.
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    Me parece que la transmedia literatura-videojuego funciona más en adaptaciones de libro a juego que al contrario. Claro, depende del género del mismo, pero en general los videojuegos tienen un nivel de interactividad demasiado alto, y pasarlos a libro puede a veces destruir su esencia narrativa (el jugador está acostumbrado a modificar la historia de acuerdo a como avanza en el juego, y tal vez no se pueda adaptar bien a la idea de leer una historia preestablecida en la que él no tiene ninguna influencia). Por otro lado, y como lo menciona el artículo, no todo género literario se puede prestar para la adaptación a videojuego. Pienso que ni siquiera toda la literatura fantástica puede cumplir bien esta función, porque hay textos fantásticos que no se adaptan mucho al contexto del sector poblacional que más consume videojuegos. Por ejemplo, la ciencia ficción sólo será útil en el sentido en que sea algo que se adapte a nuestra época. Las ideas futuristas de la era victoriana no darían para un videojuego, mientras que por ejemplo las obras de Isaac Asimov han probado tener una visión del futuro que llama mucho la atención al público por tener un nivel de factibilidad muy alto. En cambio, los textos que trabajen con temáticas clásicas de la literatura y la tradición oral pueden seguir siendo siempre vigentes, como la figura literaria del vampiro (que funciona tanto en Bram Stoker como en Castlevania); o el héroe medieval (Zelda es una resurrección del Rey Arturo en cierto sentido). La idea del escritor mencionado en el artículo (PJ Haarsma) me parece mucho más efectiva en este sentido: el libro puede que se integre mejor al universo narrativo si en realidad se cumple, como se menciona, ese asunto de que "hay que leer y jugar al mismo tiempo para avanzar en la trama". Por otro lado, me parece que un escritor como Clive Barker es muy apropiado para escribir libretos o diseñar videojuegos, porque no sólo es un afama
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    Estuve mirando un trailer de uno de los videojuegos que creó el escritor inglés de literatura fantástica y de terror Clive Barker, "Clive Barker's Jericho". No sólo escribió los libretos, sino que diseñó gran parte de los escenarios y los personajes. ¿Alguien lo ha jugado? Me parece que promete bastante: http://www.youtube.com/watch?v=Xna6Zawqeh0
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    Sería bueno revisar estadísticas sobre qué tantos jugadores leen... Creo que actualmente cada medio está dirigido a distinto público, y son contados los "fans" que realmente disfrutan una historia en todos sus formatos... comentarios?
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    Bueno, según este link, http://www.gamersgame.com/statistics/ , los niños y adolescentes que juegan durante la semana pasan 30% menos tiempo leyendo que los que no lo hacen. Lo cual no suena sorprendente. Yo pienso que, incluso si son lectores y jugadores al tiempo, es difícil que los fans disfruten una historia en ambos formatos. Porque no es común que la calidad de ambos esté al mismo nivel, es decir, el libro no va a ser ni la mitad de emocionante que el videojuego, o bien este último se va a quedar pobre en cuanto a adaptación literaria de un libro. Mi experiencia le puede estar pasando a otros lectores - jugadores: he hojeado algunas novelas sobre videojuegos, y mi desinterés en leerlas creo que se puede deber a dos causas: 1. es probable que las industrias no le inviertan mucho a estos libros, y por ello no contratan buenos escritores; 2. tal vez no sea posible trasladar una narrativa interactiva a una estática. Por otro lado, sí disfruto las versiones en juego de los clásicos literarios. Porque en mi opinión, si una historia es buena, trasciende cualquier medio al que se traslade, siempre y cuando se respeten principios básicos de su narrativa. Por ejemplo, no considero que Castlevania esté a un nivel inferior que la tradición literaria eslava y las novelas victorianas sobre vampiros; ni que Zelda desacredite a las sagas nórdicas. Al contrario, me parece muy bueno que se estén llevando de esa manera estos clásicos literarios a las nuevas generaciones.
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    Y qué tanto lees ahora Isabel? Solo por curiosidad... Te consideras mas jugadora que lectora? O lees cosas distintas a las que juegas?
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    Bueno, tanto mis niveles de lectura como de juego disminuyeron considerablemente cuando entré a la universidad (cuando estaba en el colegio podía leer unos 4 libros por semana, y jugar mínimo unas 3 horas diarias...). Ahora no leo más de un par de novelas al mes, y sólo puedo jugar los fines de semana. Pienso que también se ha modificado el tipo de lecturas que frecuento ahora (leo más literatura breve: relatos cortos, revistillas de cómic, webcomics, poesía), y la velocidad con que me paso los juegos (pero tiene un cierto encanto poder guardar raciones más pequeñas de juego, yo por lo menos ahora valoro mucho más poder jugar porque no es algo de todos los días, es verdaderamente una desconexión del estrés de la semana). La razón por la que leo más de lo que juego es porque no tengo un dispositivo portátil para jugar, mientras que sí puedo leer en varios lugares fuera de mi casa. Pero esa es en realidad la única razón, no es que considere que una de las actividades es más agradable que la otra, sólo son dos niveles de entretenimiento diferentes. Por esa misma razón, casi siempre he leído cosas distintas a las que juego, porque muchas cosas que me agradan de la literatura no funcionan tanto en los videojuegos, y viceversa. Por ejemplo, para mí el terror funciona más en un videojuego, porque ni siquiera cuando uno ve películas del género está así de involucrado con la trama; pero en cambio hay niveles de desarrollo psicológico en las novelas que la mayoría de videojuegos no alcanzan (no creo que los personajes de Dostoievski den para ser protagonistas de un videojuego...). Y por ejemplo, para mí es mucho más agradable jugar un videojuego de Star Wars que leerme una novela sobre las películas (me parece que esas sagas no han tenido éxito pasándolas a literatura, si mucho a los cómics, pero la experiencia que se tiene con las películas y los videojuegos no se compara con los mismos).
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    Pienso que es un caso raro encontrar lectores-jugadores más allá de un perfil típico de lector que lee literatura fantástica comercial (Harry Potter, LOTR, cómics, etc.). Es el tipo de lecturas que, según he visto, más encaja con los jugadores... por lo general se inician primero en los videojuegos que en la lectura, pero una vez en ella, no es común que avancen más allá del género fantástico.
Sergio Lopez Palacio

BBC Mundo - Los videojuegos como arte - 0 views

  • « Anterior | Principal | Próxima » Los videojuegos como arte David Cuen | 2011-02-23, 8:07 Cuando los videojuegos logran abrirse paso en los medios de comunicación generalmente es para que se discuta su presunta violencia, para que se debata su rol educativo o para que se expongan las ganancias millonarias de su industria. Pero en pocas ocasiones suele verse al entretenimiento digital como sinónimo de arte, como una expresión cultural de nuestros tiempos
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    Interesante articulo donde se discute y se muestra las opiniones de varias personas acerca del tema si deberían o no ser los videojuegos considerados como arte. Tienen razón en afirmar que no todos los videojuegos deberían ser considerados arte, porque a muchos se les ve la "pobreza" gráfica, narrativa y sonora... Pero en cambio hay otros que son desarrollados ampliamente y tienen bandas sonoras increíbles, gráficas que se asemejan casi en un 100% a la realidad y narrativas muy interesantes.
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    Yo diría que hay arte bueno y malo, y por lo tanto pueden haber juegos buenos o malos, y los buenos pueden o no ser arte...
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    Los videojuegos como arte Podemos observar como los videojuegos pueden estar pasando de un plano en el que se observan solo como meros instrumentos de entretenimiento y pueden llegar a empezar a pasar al plano artístico; este es un articulo de la BBC que recoge un poco esta situación y  la explica de cierto modo.
Ana María Cárdenas

Programa - 0 views

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    En la 25va edición de la feria internacional del libro se llevó a cabo el jueves 18 de abril el encuentro internacional "Todo comienza con un libro" en donde se discutió la influencia de la tecnología y los nuevos medios (cine, televisión, videojuegos) en el mundo de la literatura. Sin embargo cabe destacar una conferencia que se dió sobre la influencia de los videojuegos en el mundo de la literatura (Libros y videojuegos). En dicha conferencia Brian Kindregan (lead writter de Blizzard) plantea un paralelo entre los videojuegos y la narrativa de las novelas y afrima que existe una estrecha relación entre los videojuegos y los libros ya que los primeros también cuentan historias. Sin embargo considera lo elementos audiovisuales, de interacción y de naturaleza misma de la narración y los contenidos para distinguirlos como medios que comparten similitudes pero indiscutiblemente independientes y distintos. Reseña de Diana Duque de la conferencia: http://www.enter.co/secretosdetecnologia/los-videojuegos-tambien-cuentan-historias-dice-escritor-jefe-de-blizzard/
Javier Quesada

El baño de Mario Bros. - 0 views

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    Esta es una intervención es de un baño privando donde se utilizan los diferentes elementos de clásico juego de Mario Bros para construir su narrativa en el baño.
Rafael Nieto

Grand Theft Auto V: Facts and Conjecture - PlayStation 3 Feature at IGN - 0 views

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    El siguiente articulo analiza los varios juegos de GTA que han salido y discute porque unos son mejores que otros y que era lo que resaltaba de cada uno. Asi mismo, especula sobre como va ser el juego GTA V, y cuando saldra al mercado. Sera que GTA V va a estar enfocado en una epoca especifica? Sera mas limpio que los juegos anteriores en terminos de violencia y sexo? Tendra un mapa mucho mas grande o mas pequeno que los demas? 
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    Todos sabemos que la verison de PS3 se vera mejor que la xbox360m de ahi en adelante espero reevisitar muchas locaciones de San Andreas, ya que este juego se lleva a cabo en Los Santos, y Las Venturas(no se si en San Fierro),
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    Sin duda alguna va a ser un juego que en las primeras semanas de ventas va estar en los primeros puestos, pues es una de las sagas mas importantes en este genero, no solo con esto siempre tiene una buena narrativa que lo hace muy interesante y llegando a involucrarlo a uno, y con cada juego que saca perfecciona sus elementos, pero creo que es un juego donde la violencia y el sexo siempre están íntimamente ligados con su historia por esto creo que no cambiara esta parte de el.
Isabel González

Videojuegos como forma de arte en el siglo XXI - 1 views

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    El artículo, publicado en la revista Newsweek, intentaba vaticinar por qué los videojuegos iban a convertirse en la forma de arte más sofisticada en este siglo, superando al cine. Como argumentos, afirma por ejemplo que la industria del cine tuvo un destino similar en sus primeras etapas, y le tomó casi 40 años llegar a convertirse en un producto estético. También habla de que la posible razón por la que el videojuego no ha avanzado estéticamente es la poca disposición del público al arte interactivo, situación que se modificaría en las nuevas generaciones.
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    Hay que tener en cuenta que este artículo fue publicado en el año 2000, y luego observar cómo ha avanzado la industria de los videojuegos desde ese entonces. Esto es algo que los autores no tomaron en cuenta: la tecnología está avanzando a velocidades muchísimo mayores que a principios del siglo pasado, y por ello quizá no tengamos que esperar 40 años, como en el caso del cine, para que la madurez estética de los videojuegos les permita ingresar como categoría independiente al mundo del Arte. Sin embargo, los autores aciertan bastante en decir que esta es una forma de Arte mucho más efectiva que el cine, porque su componente principal -la interactividad- es algo de lo que no podemos disociar a la tecnología de este siglo y a las generaciones que han crecido con ella. Y dentro de ellas ya se incluyen artistas con las suficientes capacidades creativas como para hacer de ese medio un producto estético. Claro, tal vez todavía no se pueda afirmar que hay un paralelo de una obra maestra en los videojuegos del calibre que tuvo "Ciudadano Kane" en el cine. Pienso que varios juegos incluyen elementos de gran calidad artística, pero todavía no hay uno que reúna en todos sus elementos una obra en su totalidad. O quizá no ha sido un videojuego de dimensiones lo suficientemente comerciales como para tener suficiente renombre. Pero no creo que ese futuro esté lejos, porque además el público de los videojuegos ya se encuentra tan diversificado como el del cine y las otras formas de arte, como para apuntar a crear productos artísticos que puedan llegar a diferentes sectores de la población.
Sergio Lopez Palacio

Transmediación entre los cómics y los videojuegos - 4 views

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    "A pesar de la asimetría económica y social que se observa entre estos dos medios, las industrias del cómic y de los videojuegos mantienen unas relaciones de especial compenetración. Desde los orígenes del fenómeno videojuego, se hizo patente el potencial derivado de la fusión de estos dos medios, cuyos destinos se han cruzado en numerosas ocasiones; el territorio común se explora para multiplicar la penetración de un producto o una franquicia en diferentes medios y soportes como ocurre con la explotación simultánea o diferida de franquicias en literatura, cinematografía, cómic, o parques temáticos (Jiménez Morales, 2007:5)." "Este fenómeno de interacción ha dado pie a procesos de transmediación innovadores, algunos meramente motivados por la posibilidad de comercialización de los productos híbridos resultantes de la fusión de estos dos medios y otros puramente inspirados por la Este fenómeno de interacción ha dado pie a procesos de transmediación innovadores, algunos meramente motivados por la posibilidad de comercialización de los productos híbridos resultantes de la fusión de estos dos medios y otros puramente inspirados por la creatividad de productores y usuarios a través de las redes sociales (Campos, 2008: 284).creatividad de productores y usuarios a través de las redes sociales (Campos, 2008: 284)." "En la industria estadounidense, los casos más relevantes de personajes de cómic prestados a los videojuegos son los de Marvel (X-Men, Spiderman, Hulk, etc.) y DC Comics (Superman, Batman, etc.). Desde la época arcade, los superhéroes de estas editoriales han animado las pantallas de juego y, a día de hoy, no parecen haber agotado todavía su capacidad de vivir nuevas aventuras." Creo que el proceso de paso entre un medio a otro es tal vez tan evidente que se oculta a los propios ojos, y por ello no nos damos cuenta que esta presente constantemente entre nuestros videojuegos; digo esto dado que cuando hablamos
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    Como es un PDF en linea, no me dejo resaltar; por esa razón en la descripción, ademas de poner un comentario, cité las partes precisas que me interesaba compartir del texto.
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    Considero que la conexión tan fuerte que presentan los videojuegos y los comics puede deberse a que hay un público muy específico consumidor de ambos medios con mucha más regularidad que los otros, como lo presenta la tabla 2 en el artículo: individuos con un promedio de edad entre 14 a 34 años, con una cierta capacidad económica, y ciertas tendencias comunes en cuanto al uso del tiempo libre. En este sentido, por ejemplo, una generación que ha crecido acostumbrada a la lectura de textos cortos no sólo leerá cómics, sino que se sentirá totalmente familiarizada con los textos que se manejan en los videojuegos (que por lo general suelen pasar de diálogos breves o pequeños párrafos informativos). Por otro lado, la narrativa del cómic, como lo afirma Neil Gaiman (afamado escritor de novelas gráficas) en "The Sandman Companion" (DC Comics, New York 1996) es un intermedio efectivo entre el cine y la literatura: una viñeta no permite al cerebro tener una imagen completa de la situación (lo cual sí hace el cine): la imaginación debe completar el resto. Pero al mismo tiempo limita la imaginación visual del lector (cosa que no hace la literatura): no hay espacio para imaginar físicamente cómo son personajes y escenas, porque ya están ilustrados. Es apenas normal que, estando en este intermedio, un lector de cómics desee una interacción mayor con la historia, cosa que logran los videojuegos a un nivel más cercano de lo que lo logra el cine (pues no sólo hace que las imágenes sean animadas, sino que además el jugador tiene la posibilidad de modificar a un cierto nivel la historia, en la medida que sus acciones en el juego determinan hacia dónde se orientará la misma).
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    Uno de los casos mas comicos de transmedia para mi es el de Street Fighter un buen videojuego que fue llevado al cine en una horrorosa pelicula protagonizada por jean claude bandam :S una pelicula malisima que empeñaba la historia de los impecables juegos. Pero para colmo de todo la pelicula fue llevada devuelta a los videojuegos para la consola SNES que horror les compartio un video del juego http://www.youtube.com/watch?v=t4UdQVYkCZg transmedia
Isabel González

Las técnicas cinematográficas que heredaron los videojuegos - 1 views

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    El académico del cine Will Brooker comenta, en este artículo tomado de la revista Cinema Journal, cómo la cámara en los videojuegos tiene más parecido con la técnica del cine arte que con Hollywood; y por tanto, en cuanto a la técnica de las cámaras, el videojuego es un arte de vanguardia. También habla de otro tipo de técnicas visuales del arte cinematográfico implementadas en los videojuegos: los "cortos" que aparecen a intervalos durante el juego, los ángulos, las escenas continuas (un paralelo con la filmación sin cortes), etc.
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    Considero que, al igual que lo hizo el cine en su momento con la imposición de nuevas formas de experiencias visuales, los videojuegos están cambiando la narrativa y retórica del arte, y un elemento clave, como lo vemos en este artículo es utilización de la cámara en relación con la percepción del jugador. Y pienso que ese es un argumento bastante válido para considerar que los videojuegos van más allá de una forma de entretenimiento: son un universo estético independiente. Como afirmaría Salen ("The Ecology of Games", MIT 2008), se trata de un medio donde los valores culturales por sí mismos pueden ser representados. ¿Qué es esta, si no una función intrínseca del arte?
Luis Lyons

Y no acaba la saga - 7 views

claro, eso es totalmente importante relacionado al tema de Transmedia. Un buen juego o película, de hecho cualquier tipo de narrativa, se hace aún mejor si expande su universo hacia otro medio y co...

resident evil Videojuegos juego otras

Isabel González

Entrevista con Nobuo Uematsu, compositor de la música de Final Fantasy - 3 views

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    Uematsu es un compositor sin formación académica, con grandes influencias de música popular (desde Elton John hasta Pink Floyd). Sus creaciones han llegado a tener ciclos de conciertos orquestales alrededor del mundo.
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    Aunque Uematsu no tiene formación académica, su trayectoria con la composición de videojuegos lo ha llevado a ejercer igual que todo compositor profesional: tiene bloqueos de creación, se le presenta el reto de superar sus trabajos anteriores, experimenta con nuevas instrumentaciones, considera la composición como un proceso muy personal (lo de ver las composiciones como "hijos" es una idea que viene desde el Romanticismo) etc. Es curioso que la pieza más sencilla que compuso sea la más característica del videojuego, y que la haya ideado en un momento de improvisación. Eso demuestra que tiene un nivel muy alto de intuición musical. Hay elementos compositivos que son únicos en la creación de música para videojuegos: en 11:30, Uematsu habla de las piezas musicales que tuvo que escribir para una batalla con un enemigo que cambiaba dependiendo de 4 diferentes veces que había que enfrentarlo. Eso no pasa, por ejemplo, con la música para cine, teatro, etc. Tener que hacer música que reaccione a las acciones de quien interactúa con el juego es algo que ningún otro compositor en otros campos mediáticos tiene que hacer. Por ejemplo, a pesar de que el proceso compositivo se parece al de la música para cine (como lo expresa Uematsu, se le comisiona un "tema principal", y a partir de este desarrolla los demás), en las películas existe más la noción de música con un cierre (porque la narrativa por lo general es lineal). Mientras que en los videojuegos la música se tiene que repetir dependiendo de la duración de los avances del jugador en el videojuego.
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    Con respecto a la diferencia de componer para cine o televisión y componer para videojuegos, veo que es una comparación muy similar a la que se hace de animar para cine y animar para videojuegos. De la misma forma que la música de videojuegos tiene otra condición para cumplir (la interacción con el usuario y la correspondencia ) aparte de las que ya debe cumplir por ser música (ritmo, armoniosidad, género), las animaciones de videojuegos, según el artículo "Big Screen Blues" publicado en "Game Developers" en su edición de septiembre de 2010, debe cumplir con más requisitos que las animaciones y efectos visuales del cine. Por ello los diseñadores gráficos de juegos se consideran en desventaja al ser comparados con sus equivalentes en el cine, pues deben manejar todos los ángulos de cámara posible, cuentan con menos espacio para la animación (una película en DVD no debe almacenar código) y a veces con menos tiempo, y no cuentan con efectos especiales reales para emplear la física real en los juegos (como los dobles de riesgo en Hollywood). No sería raro que los compositores para videojuegos sintieran la misma desventaja, debido a la similitud en la situación
Isabel González

La música de Call of Duty y Brothers in Arms - 3 views

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    Este website, especializado en música para medios en forma de banda sonora, contiene una sección llamada High Score, especializada en música para videojuegos. Me llamó la atención el artículo que se enfoca en la evolución de la música de los juegos de shooter de la Segunda Guerra Mundial.
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    Pienso que este artículo evidencia un signo de que los videojuegos están acercándose cada vez más en calidad artística a los otros medios de mayor antigüedad (como el cine). Un ejemplo claro es que ahora son más comunes los juegos con música escrita por compositores profesionales. Es el caso de Medal of Honor y Call of Duty, cuya banda sonora fue elaborada por Michael Giacchino, quien compuso las bandas sonoras de la más reciente película de Star Trek, o la serie de televisión Alias. También es interesante ver cómo los videojuegos continúan la tradición narrativa a través de la música. Por ejemplo, en el artículo explican que, para la elaboración de estas bandas sonoras, trataron de basarse en los elementos musicales de películas de guerra como Saving Private Ryan o la serie Band of Brothers. He visto que eso sucede también con otros géneros: por ejemplo, los juegos de fantasía tienden a tener un gran parecido en su música con el de películas como LOTR; los de survival horror tienden a usar bastantes efectos musicales que se han visto en las películas famosas y a tratar de asustar al jugador con los mismos esquemas compositivos que hay en ellas; y así sucesivamente.
sf-santacruz

Far Cry 5, diversión y reflexión sobre el fin del mundo - PS4, PC, XOne - 1 views

shared by sf-santacruz on 02 Mar 18 - No Cached
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    Far Cry 5 continuará presentando a los jugadores oportunidades para tomar decisiones como sucedía en anteriores entregas, pero ahora incorporará "personajes que nos harán preguntas morales que nos harán pensar".
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    Far Cry se ha caracterizado por incluir elementos nuevos que despiertan un interés al jugador. Así, proponer reflexiones y otros acontecimientos pueden ser significativos para su narrativa.
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