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NetPublic » Création de scénarios d'ateliers numériques : Imaginateur - 0 views

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    L'Imaginateur est un didacticiel ludique et interactif destiné à favoriser la création de scénarios innovants d'animation multimédia. Il a été conçu pour GénérationCyb par Cécile Turet et Yvonne Thomas. La présentation détaillée du didacticiel est disponible ici.
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L'éducation digitale doit combiner usage formel et informel des technologies | L'Atelier: Disruptive innovation - 0 views

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    Depuis cinq ans, le Royaume-Uni a mis en place un plan d'action pour intégrer les technologies au cycle scolaire, en employant des outils généralement utilisés à la maison.
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Les jeux sérieux favorisent l'entreprenariat, notamment chez les digital natives | L'Atelier: Disruptive innovation - 0 views

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    Les nouvelles générations imprégnées par les jeux-vidéos sont parfois peu réceptives aux méthodes pédagogiques traditionnelles. C'est pourquoi les serious games peuvent être une solution pour leur inculquer un savoir de façon ludique, notamment celui de l'entreprenariat.
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Internet Evolution - Wagner James Au - Gamification: The Term Wanes, the Concept Waxes - 0 views

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    That was the tech buzz word of 2011, but in recent months, the term seems to be waning. Largely inspired by viral videos featuring game designers like Jesse Schell and Jane McGonigal, the mush-mouthed neologism was coined to describe the use of game-like mechanics such as RPG leveling to increase consumer and employee engagement online.
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LUDOVIA TV: Le plaisir de l'interactivité : stratégies de séduction de l'art numérique. - 0 views

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    Cette communication a pour objet d'exposer en quoi la promesse de plaisirs associés à la pratique de l'interactivité est un argument majeur des stratégies de séduction déployées par de nombreuses œuvres numériques.
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Le Serious Game devient un outil majeur en e-santé « Le monde de la e-santé - 0 views

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    "Officiellement, les Serious Games seraient nés en 2002, via « America Army » jeu de simulation des exercices d'entrainement de l'armée américaine. Toutefois il est intéressant de noter que dès 1992, des jeux édités sur Super Nintendo et PC montraient déjà les mécanismes de scénarisation très proches de ceux qui font la philosophie des Serious Games appliqués à la santé. La thématique de ces jeux était orientés vers le diabète (Captain Novolin - 1992 / Packy & marlon - 1994). Aujourd'hui, les domaines d'applications des Serious Games dans le domaine de la santé sont très divers. Ils peuvent être destinés à l'éducation, à la prévention, à la publicité, aux soins et s'adressent aussi bien aux professionnels de santé qu'au grand public, en passant par les étudiants avec un apport pédagogique indéniable lié à l'immersion du « joueur » dans un environnement santé."
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Un serious game sur l'usage des TIC pour les enseignants | Formation et culture numérique - Thot Cursus - 0 views

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    Dans l'univers de l'éducation, les initiatives de formation à l'usage des TIC s'adressent surtout aux élèves. Le Brevet Informatique et Internet français (B2I), qui a été cité souvent dans nos pages, en est un exemple éloquent. Sur Internet, des serious games sont offerts aux jeunes pour qu'ils adoptent une attitude responsable dans leur communication en ligne. Face à cette profusion d'intiaitives ciblant les jeunes, il n'y a pas grand chose qui soit spécifiquement développé pour les enseignants. Du moins, du côté des applications ludiques.  Les simulations nord-américaines d'animation de classe dont nous vous avions parlé restent des initiatives rares. L'association des professeurs de l'état de Victoria en Australie a décidé de créer un serious game ciblant les enseignants, Playing4real, afin de comprendre comment utiliser les TIC en classe et inciter au partage des idées entre collègues. Après une inscription gratuite, le professeur se retrouve dans une école virtuelle. Il doit participer à deux types d'activités : des missions et des tâches.
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La sécurité financière d'un individu, elle aussi, se ludifie | L'Atelier: Disruptive innovation - 0 views

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    Si les questions relatives à la gestion de ses finances, de son assurance ou de son investissement ne sont pas les plus attrayantes, le jeu mobile peut aider à s'y intéresser.
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REGARDS SUR LE NUMERIQUE | Gamifier le travail pour ouvrir l'entreprise ? - 0 views

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    Mais au fond, c'est quoi la gamification ? Souvenez-vous, nous vous en avions déjà parlé dans cet article. Pour résumer, on retiendra cette définition du chercheur et game designer Olivier Mauco, pour qui on peut parler de gamification lorsqu'on importe des mécanismes du jeu vidéo dans notre environnement de vie, qu'on ajoute une couche ludique à des actions du quotidien par un système de score et de récompenses, et avec des stratégies qui recherchent l'engagement du consommateur.
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Augmented Reality: Sahar Fikouhi, "Detonator" | Beyond The Beyond | Wired.com - 0 views

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    This AR political intervention could probably be improved by covering London with tens of thousands of tiny but intensely annoying real-life firecrackers. An interactive game installation is proposed across a number of sites in London, by introducing a social game intervention known as "Detonator". The game design is configured based on key data relating to the use of landmines during war in many regions of the world, as well as the continued refusal of countries that have not joined an international convention to ban the use of landmines.
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Gamification: Bring Gaming Mechanics Into Non-gaming Environments - Getting Smart by Adam Renfro - fixing failure, gamification, gaming, pace - 0 views

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    Seriously, if you want serious, the gaming industry is serious. It was a $21 billion business in the U.S. alone last year. Recession proof, gaming is still a growth industry. The gamers are serious, too. The World of Warcraft wiki (WOWwiki) is the second largest wiki in the world, behind Wikipedia. Gamers walk around with games devices in their pockets, allowing for almost no mental downtime.
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