一切服务皆为商品:揭开腾讯Q币敛财的秘密-搜狐IT - 0 views
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但没有哪家公司像腾讯这样认真地将之发扬光大,在产品的再度开发和经营中充满了对用户心理的分析、掌握和利用,超越了简单的复制。
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一切皆为商品 带“8”的QQ号码每月10Q币,而且,30天不续费还得收回。连可口可乐的标志在游戏中出现也要额外付费。 在腾讯,所有服务都是商品。 最基础的资源是QQ号码。除普通QQ号码网民可以免费获得,那些带“8”字或者“情侣号”则明码标价每月10个Q币,一旦用户过期未续费或主动关闭,号码将被立即停用,30天内未续费,该QQ号码将被腾讯回收再次出售。 那些其他网站免费提供的服务,腾讯则将它们打包成了“会员”服务——每个月缴纳10元的会员费可以使用全套二三十项功能。为了让用户多充值,QQ实物收藏卡最低面值已从2005年的10元增长到2007年的30元。 腾讯尽量缩短道具或物品的使用时间并限制使用范围,以便用户快速消费增加购买频次:QQ空间购物券和QQ秀购物券会在每月月底被清空,QQ空间购物券仅限于在QQ空间里购买装扮空间物品和音乐库音乐等。 该公司还力争让用户在游戏上的钱只进不出:给“QQ幻想”(腾讯的一款游戏名称)充值时,系统会自动把充值卡中的余额一次全部充入,不允许选择充值额度。腾讯还规定Q币与游戏币之间的兑换比例:1Q币可兑换1万个游戏币,但1.5万游戏币才可兑换1Q币(坦白地说这一行为接近掠夺)。 当然,这也许只是腾讯希望用户尽量用完游戏币的鼓励政策,而且此政策在2007年沸沸扬扬的网络禁赌风潮中已经停止,但腾讯在商业运作上的驾轻就熟已是中国互联网有目共睹的事。 腾讯想尽一切办法盈利。“我们不出卖用户数据,但却可以出卖用户的注意力。”高山说。腾讯尝试在游戏中加入一些品牌广告——例如可口可乐公司的标志会出现在游戏背景中。2006年腾讯的网络广告收入为人民币2.667亿元,比去年同期增长136.4%。 “马化腾是一个典型的商人”,易观国际总裁于扬这样认为。
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“2005年我们就开始研究,如何符合国家规定地继续提供这个服务。”腾讯深圳公司一位游戏开发人员告诉本报,公司特意聘请了法律顾问给他们授课,告诉他们只要坚持一个铁律——从人民币到游戏币的单向流通就可以避免“赌博”嫌疑。一位QQgame的产品经理也表示,腾讯游戏只是采用了“斗地主”、“21点”等赌博游戏的名称,由于没有实现游戏币回流到法定货币,并不构成赌博。 为了彻底避开“赌场”的罪名,腾讯从2007年1月9日起关闭了游戏币回兑Q币以及游戏币银行的存取服务。 “我们不收取或以变相方式收取与游戏输赢相关的佣金;不提供游戏积分交易、兑换或以‘虚拟货币’等方式变相兑换现金、财物的服务,不提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务。”公司公关部程芳告诉本报。 这让腾讯必须另辟蹊径去赚钱。以前腾讯在玩家用Q币下的赌注中按每局10%抽成,现在这被改为每局收取一定数额的“服务费”。而原本用Q币直接购买的游戏币则改为必须先用Q币购买游戏道具,然后得到腾讯“赠送”的游戏币。
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上述那位曾做过QQ宠物的产品经理高山告诉记者,那时候他的压力非常大,必须在不影响客户体验的同时绞尽脑汁地提高消费额度以及保持游戏人气。当然,腾讯也赋予他们一些权力搞“活动”促销。 比如,如果在季度末需要提高收入,QQ秀产品经理可能会搞降价促销;而一个QQ宠物的经理则可能会发一条程序指令让某地区、某号段的QQ宠物“生病”——甚至,让全国的QQ宠物集体“生病”。用户带宠物去看病、买药就能帮产品经理把季度任务完成。“这从一个侧面说明,QQ宠物的用户质量是很高的。”高山说。