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hubert guillaud

Fact checking : Les mythes sur les jeux video - Psy&Geek - 0 views

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    Yann Leroux répond à l'article de Claire Gallois sur le Point, "Jeux vidéo, permis de tuer", véritable charge partisane contre le jeux vidéos, en démontant chaque argumentaires avec des références scientifiques. Non, faire semblant de tuer n'est pas tuer. C'est le stress lié à la compétition qui est à la source de l'agressivité dans les jeux vidéo. Non, les jeux vidéos ne conduisent pas les joueurs au meurtre. Ce qui transforme un adolescent en vengeur ce sont les humiliations et la recherche d'attention médiatique. Ces adolescents trouvent plus leurs modèles dans la société, que dans le jeu vidéo. Les chercheurs, jusqu'à présent, n'ont trouvé aucun lien de cause à effet entre un média et des actes criminel. Nul n'est dépendant à la violence. Non, le temps passé à jouer n'explique pas le désengagement social...
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Les médias ne jouent toujours pas le jeu (vidéo) - Erwan Gaucher - 0 views

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    Alors qu'il est le premier bien culturel, les jeux vidéo sont encore le parent pauvre du traitement médiatique, alors qu'à chaque fois que les jeux vidéo arrivent sur un nouveau support, ils en deviennent l'usage numéro un. "Jamais les Français n'ont autant joué aux jeux vidéo, mais ceux-ci n'ont toujours pas leur place dans les rédactions".
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« Les jeux vidéo font de la politique » - davduf.net - 0 views

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    David Dufresne interview Mathieu Triclot, l'auteur de philosophie des jeux vidéo, et détaille ce que signifie l'instrumentalisation d'une expérience hallucinée. Pour comprendre notre servitude de joueur... et saisir les images, les règles, les codes (politiques) que les jeux véhiculent. "L'informatique est une technologie de pouvoir fondée sur la capacité de traiter de manière automatique des inscriptions". Cela ressemble à une "déclaration d'amour pour le nouveau management" consistant à développer toujours plus de travail et d'engagmeent... . 
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De nouvelles pistes pour financer le jeu vidéo "made in France" - LeMonde.fr - 0 views

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    Les sénateurs André Gattolin et Bruno Retailleau ont présenté un rapport sur l'avenir des jeux vidéos "Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires" pour proposer des mécanismes d'aides simplifiés et spécifiques à ce secteur rapporte Laurent Checola pour Le Monde. La France, 2e producteur en volume derrière les Etats-Unis (soit 5 à 7 % du marché mondial estimé à 2,7 milliards d'euros en 2011) est surtout confronté à la difficulté à financer les productions et pour cela, les rapporteurs proposent d'utiliser le programme d'investissements d'avenir et la taxation des ventes de jeux neufs.
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InaGlobal - Adaptation des films de cinéma en jeux vidéo : une analyse statis... - 0 views

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    "Depuis 1975, 547 films de cinéma ont donné lieu à environ 2 000 jeux vidéo. L'adaptation de films est aujourd'hui une catégorie représentant environ 10 % de l'édition de jeux vidéo. "
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Les jeux sérieux au banc d'essai - LeMonde.fr - 0 views

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    Après avoir dressé un panorama de jeux sérieux récents et intéressants, David Larousserie repose la sempiternelle question de leur évaluation. Si la satisfaction est parfois au rendez-vous (enfants, enseignants et experts estiment que le jeu apporte quelque chose), les constats sont parfois plus mitigés, notamment parce que la perception ludique est souvent faible et que la transmission des connaissance peut ne pas réussir. Les retours sont parfois très négatifs des élèves eux-mêmes, attachés au rituel scolaire classique. Le Play Research Lab, de Julian Alvarez et Sylvain Haudegond devrait travailler à améliorer l'évaluation des jeux sérieux.
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Le financement participatif de jeux vidéos - The Economist - 0 views

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    Pourquoi les jeux vidéos et le matériel de jeux sont parmi les projets les plus financés sur Kickstarter ? Parce que les joueurs sont nombreux et ont de l'argent et également parce que les studios sont devenus frileux.
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Comment les jeux vidéos changent Disney ? - Wired - 0 views

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    Les nouveaux héros des parcs d'attraction Disney ne sont pas des personnages de films, mais des personnages de jeux vidéos comme le crocodile Swanpy de Where's my water - http://www.wired.com/gamelife/2012/06/wheres-my-water-e3/ - un jeu pour smartphone et tablettes. Si Disney s'est lancé dans la licence de ses personnages dès les années 1980 pour développer avec plus ou moins de succès des jeux vidéos éponymes, Swanpy est un modèle inverse. C'est un personnage créé pour un jeu, qui est en train de conquérir d'autres médias.
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Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ? - le Plus - 0 views

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    "Quand on parle de la violence des jeux vidéo, deux corpus s'affrontent immédiatement : les chercheurs du monde numérique d'un côté, les chercheurs en sciences cognitives de l'autre. Ce conflit pourrait finalement se résumer à un débat entre les acteurs et les spectateurs", explique la psychologue Vanessa Lalo. "Ce n'est pas la violence du jeu vidéo qui se répercute sur la société mais la violence de la société qui se traduit dans le jeu et dans l'augmentation de l'utilisation des jeux violents."
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La prochaine Xbox pourrait ne pas accepter les jeux d'occasion - Numerama - 0 views

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    Avec la prochaine Xbox programmée pour fin 2013, Microsoft pourrait inaugurer un système qui interdit la revente de jeux vidéos sur le marché de l'occasion. Après le piratage, l'industrie s'en prend à l'occasion... Mais est-ce que les titres qu'on ne pourra revendre seront alors vendus moins chers ?
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Le jeu n'entraîne pas au multitâche - Ars Technica - 0 views

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    Cognitivement, nous sommes assez peu doué pour accomplir plusieurs tâches à la fois. Sarah Donohue de l'Université Duke a voulu savoir s'il existait des groupes spécifiques plus sensibles au multitâche que d'autres et s'est intéressé aux joueurs de jeux vidéos. Nombre d'études ont montré que les joueurs de jeux d'action notamment ont tendance a avoir une plus grande acuité visuelle, une meilleure capacité à suivre plusieurs objets en mouvement. La chercheuse a voulu mesurer si ces capacités amélioraient leurs capacité à faire plusieurs choses en même temps. Mais la comparaison - sur plusieurs tests différents - entre les capacités des joueurs assidus et des non joueurs n'a pas donné de résultats probants. Visiblement, le jeu ne nous entraîne pas au multitâche.
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Pourquoi les joueurs ont du mal à décrocher d'un jeu de tir en vue subjective... - 0 views

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    Depuis l'invention de Doom en 1993, le succès des first-person Shooters ne s'est jamais démenti. Pourquoi ? Parce que leurs qualités (la vue subjective, la violence, la tridimensionnalité...) plongent les joueurs dans l'état de Flow, chère au psychologue Mihaly Csikszentmihalyi. Les jeux vidéo sont des systèmes favorisant la prise de décision rapide qui est très stimulante ainsi qu'une plongée dans des expériences que nous n'avons pas régulièrement, alors que nous sommes toujours câblés pour la chasse. Ensuite, le tir à la première personne, nous donne une capacité à contrôler notre environnement qui est un élément fondamental à notre bonheur, analyse Maria Konnikova pour le New Yorker en citant plusieurs études. En 2009, le psychologue Leonard Reinecke signalait déjà que les jeux vidéo étaient étonnamment efficaces pour lutter contre le stress, la fatigue et la dépression...
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Game Play Has No Negative Impact on Kids, UK Study Finds | Games and Learning - 0 views

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    Une étude britannique longitudinale portant sur quelques 11 000 jeunes montre que les jeux vidéo ne conduisent pas à des problèmes de comportements (ni d'attention, ni de violence), contrairement à la télévision (qui affecte le comportement des plus jeunes)... Mais ni les jeux vidéos ni la télé n'affectent l'attention ou l'émotion.
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L'avenir du numérique - Business Insider - 0 views

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    Business Insider a récemment mis en ligne un diaporama intitulé "The Future of Digital" plein d'enseignements et bourré de graphiques évocateurs, explique Jean-Michel Salaun : http://blogues.ebsi.umontreal.ca/jms/index.php/post/2012/11/30/Le-num%C3%A9rique-partag%C3%A9-entre-quatre-%C3%A9crans. Il s'agit du point de vue d'économistes libéraux qui vise à répondre à la question : où peut-on faire de l'argent aujourd'hui et surtout demain avec le numérique ? Voici les principales leçons que j'en ai tirées : - Seulement 1/3 de la population mondiale est connectée à Internet, mais il s'agit de la partie la plus riche et donc de la plus solvable. - Depuis l'année dernière, les ventes de smartphones ont dépassé celle des ordinateurs et les tablettes font la croissance du marché des ventes d'ordinateurs, tandis que la vente d'ordinateurs personnels stagne. - Le marché US de smartphone est arrivée à maturité, les gains sont à aller chercher sur le marché chinois encore dans l'enfance. - La vente de contenu numérique est en train d'exploser, portée par Itunes, Netflix, Kindle et Zynga. - La télévision fait encore le principal du marché publicitaire (42%), le numérique vient juste derrière (37% dont 23 pour le seul Google). - Les revenus de la pub, numérique compris, dans les journaux américains se sont effondrés et sont maintenant équivalents à ceux des années 50 si l'on tient compte de l'inflation. - Les revenus publicitaires de la TV sont encore en croissance et la pub y est plus présente, mais les comportement des téléspectateurs changent. Et les revenus de la vidéo en ligne décollent. - Facebook n'arrivera probablement pas à concurrencer Google sur la pub, car faire de la pub sur Google, c'est comme faire de la pub dans un magasin, tandis que faire de la pub sur FB c'est comme faire de la pub dans une fête. - L'usage du mobile s'est installé dans la vie quotidienne. Il reprend tous les usages anciens de l'internet plus quel
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Les consoles de jeux sont déjà mortes - les développeurs le savent - ReadWrite - 0 views

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    A l'occasion de la Game Developers Conference qui ouvrira le mois prochain à San Francisco, le cabinet GDC a demandé à 2500 développeurs sur quelles plateformes ils comptaient développer leurs prochains jeux ? Si le mobile arrive en tête, il est suivit par le PC, loin devant les consoles de jeu dédié.
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L'avenir du jeu vidéo français est dans la création, pas dans la technologie ... - 0 views

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    Pour Olivier Mauco, docteur en science politique et concepteur de médias ludiques, l'avenir du jeu vidéo n'est pas dans l'industrie du jeu vidéo, mais dans la conception même des jeux. Elle est dans la création, l'écriture de jeu et non dans les développements informatiques. Favoriser la coproduction et la mutualisation technique, accélérer la formation et la recherche... et encourager les jeux destinés aux nouvelles interfaces et plateformes... Ce qui signifie redéfinir les objets aidés et les modalités d'attribution des aides.
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Jeux vidéo : dans la peau d'un contrôleur à l'immigration | Le blog de Romain... - 0 views

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    Le jeu vidéo Please Papers - http://dukope.com - vous invite à incarner un contrôleur au frontière pour vous pousser dans l'engrenage des décisions et de votre rapport à la fois à la morale et à votre employeur....  
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Comment les achats in-App détruisent l'industrie du jeu - Baekdal.com - 0 views

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    Pour le développeur et Game Designer Thomas Baekdal, l'industrie du jeu se tire une balle dans le pied avec les achats in-App. Tout plaisir de jouer est désormais terminé... On ne vous propose plus qu'une chose, acheter et acheter encore... et souvent, au final, à des prix bien plus élevés que ne le proposait l'industrie avant... Nous sommes face à une arnaque, une escroquerie qui risque surtout d'éloigner tous joueurs de ce type de jeux.
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Entretien avec Olivier Mauco : "Le jeu vidéo n'est pas compris" - Konbini.com - 0 views

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    Après "GTA IV, l'envers du rêve américain", Olivier Mauco revient avec un nouveau livre, "Jeux vidéo : hors de contrôle ?" où il aborde le jeu vidéo à travers sa régulation et son instrumentalisation.
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Microsoft contraint de faire marche arrière sur sa Xbox One - LeMonde.fr - 0 views

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    Connexion internet obligatoire et interdiction de se prêter des jeux avait fait se déchainer les critiques autour de la nouvelle console de Microsoft. La firme de Seattle annonce finalement faire marche arrière.
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