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Home/ 互联网之'我的阅读'/ Group items tagged 手机小说

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手机上网行为与网民身份对应关系明显 - 0 views

  • 手机为学生的移动上网提供了最为便捷的手段。主要原因是:     一方面是在学生中应用最多的客户品牌“动感地带”、“UP新势力”等,在套餐中直接加入了上网的资费;另一方面,学生普遍关注的应用,如即时通信、图铃下载、手机小说等,都可以在手机上网中方便地实现。这些对推动学生使用手机上网都起到了非常积极的作用。     体力工作者使用手机上网的比例也很高,这与手机的普及关系密切;
  • 该人群的上网需求简单,聊天、棋牌游戏是主要的应用,而这些应用在手机上都可以实现。
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    不同的职业身份,对上网设备的使用具有很大影响。对应分析和交叉表显示:管理者更加倾向于使用笔记本电脑上网,办公室职员则主要通过台式机上网,而学生则有明显的手机上网倾向。
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手机出版观察系列之三:出版业能做什么?怎么做? - 0 views

  • 飞象网CEO项立刚认为:“手机阅读会出现两种情况,一种情况是传统的内容被搬到手机上,现在已经有很多高端手机有阅读器,在地铁里你会经常发现有人用手机读小说,看相关的作品,一些传统的优秀作品是有可能被开发出来,作为电子阅读的一部分。另一种情况会诞生适合手机的内容,全新的内容,和全新的表现手法,甚至语言都是新的,象现在的互联网语言。”
  • “一线出版一定能够成为网络出版之后未来的主要内容平台。一线出版的阅读模式一定是以手机,以多种媒体播放融为一体的硬件设备。”
  • 如果仅仅是形式的创新、载体的转移、内容的搬家,而没有创新型的内容,那么互联网、手机出版是很难发展的。
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  • 关于重构产业链以及出版业该如何应对,王勤总结认为,出版业应该具有从传统内容加工模式转移到构建新的传媒式的经营理念,定制的,按需生产、按需服务。要得到有效的经济增长模式,要向产业链的终端靠拢,要跟最终的用户接近。
  • 用户原创内容(UGC)具有低成本、高创意的特点,其他移动运营商也会充分利用这个机会,建立一套技术平台和相应的管理机制来激发这个新的内容生产环节的活力,并为己所用。
  • “自媒体已经成为一个趋势,出版业需要关注用户群体的行为模式。”传统出版,出版社很难跟踪、分析读者行为,但手机出版可以对用户浏览、购买过程中诸如用户区域、访问时间、浏览内容、消费指数等全方位行为进行跟踪,这就为精细化服务做好了铺垫。
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日本商品讓你買實用又買享受 - 0 views

  • 首先,love labo在2006年推出「美肌一族」手機小說,2007年再以「美肌一族」為名,陸續推出各種以年輕女性為主要行銷對象的美妝保養品。至今,該公司的主力商品「美肌一族」面膜系列累積銷售量已超過6千萬份。     而「美肌一族」的手機小說也在去年10月推出卡通版,使得「美肌一族」名聲大噪,美妝保養品的知名度自然節節上升。該公司採用少女漫畫式的商品包裝設計,並和手機小說一起宣傳,買面膜就送漫畫書的促銷活動,並推出卡通版手機小說,這些大膽又創新的廣告宣傳策略,深深擄獲消費者的目光。除了面膜系列,也推出入浴劑、洗面乳、乳液等多項商品,這些商品也都採用少女漫畫風格來包裝。
  • 日本文具商品也出現一種「漫畫便條紙」,便條紙內容全採自著名漫畫中的經典場景,並將原本人物的對白部份挖空,讓消費者可以隨意填寫留言。這對工作上少不了留言便條紙的上班族來說,可以小小腦力激盪,搏君一笑,紓解工作上的緊張和壓力!目前共推出《名偵探柯南》、《北斗之拳》、《Keroro軍曹》等65種系列商品(210日幣,約新台幣70元)。
  • 日本最近除了與漫畫界異業結盟,創造新商機之外,早在去年興起在自家陽台栽培蔬菜的潮流,今年更擴大栽培的植物種類,包括香菇、香蕉、蘆筍、苦瓜等蔬果。這些植物栽培照料都十分容易,例如香菇栽培組合,一天只要澆水一次,五天~二周就可收成,只要照顧得宜,共可收成四次,每次可收成約100個(1,134日幣,約新台幣378元)。對忙碌過日子的現代人來說,吃自己親手栽培的蔬果特別安心,不過栽培蔬菜最大的樂趣,還是來自收成時的喜悅和滿足感,可說是一種奢侈的生活情趣。因此,從去年紅到今年的「自家栽培蔬果熱」,讓森產業所推出「森的香菇農園」栽培組合商品,銷售量倍增,且出現供不應求、頻傳缺貨的情形。
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    買東西不能只買到實用性,還可買到釋放壓力、心靈愉悅的附加價值?日本美妝保養業、文具業、植物栽培業,這看似客群不相同的產業,卻不約而同要讓消費者即使荷包瘦了一點,但心靈卻是滿滿的充實感。他們怎麼做?
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2800多所高校4000万大学生,校园社群这样做 - 0 views

  • 基本上每个星期都有一堆活动,比如荧光夜跑。所有的活动用的计步工具全是悦动圈,带来的其实就是货真价实的新增注册用户。 之前我们在黑龙江八一农垦大学搞了一场8000多人的活动,人民网都有转发。如果通过线下强推的方式获得8千新增注册用户,成本至少是15块钱一个。这场活动我们才花了1万块钱,单个成本还不到1块钱。
    • ocean wu
       
      公益活动更利于自发性社群的建立。
  • 大学校园群体第一比较聚拢,主要是18岁-25岁的大学生;第二比较封闭,每个学校就是一个相对独立的圈子;第三这个消费群体具有承上启下的特征,对上影响着自己父母长辈,对下是未来白领市场的中坚力量。
  • 校园市场不太适合做短线效益。第一不适合推新增,第二不太适合做销售。相对来说校园市场更适合做品牌、做文化,比如内容性或者娱乐性的产品。
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  • 学生想赚快钱,这一分钟干了下一分钟就想拿到钱。销售是一件需要长期付出的事情,学生的积极性很容易丧失。
  • 至于新增,尤其是用户质量也是各家互联网产品一大难题。一旦砸钱就会面临刷量的问题,你会看见宿舍里摆十来台手机,一键刷机安装,这种用户对于产品没有一点意义。
  • 校园的消费人群可以分成几种,我指的不是学校等级。第一种专科、二本和普本学生群体,他们的月消费在1千到两千左右;第二种是民办学校和艺术类专业的学生,他们的消费能力最高;第三种就是重本的学生,这部分人的消费还是比较富裕。重本的学生占全国学生10%,民办、三本的学生占10%到20%,剩下的70%到80%才是中国校园市场的主流消费群体。
  • 十年前北大、清华用校内网,其他学校的学生跟进模仿,现在你用什么和我有什么关系?学生已经没有那种崇拜名校的消费思维。
  • 真实情况是大部分的学生和我们当年在校的转态没什么太大变化。1%的学生去做校园推广赚钱,4%是学生干部,他们一半时间在学校一半时间和社会接触。剩下95%的学生上课、宅宿舍、去食堂、出去玩、谈恋爱,在寝室看网剧、打游戏,还是这些东西。
  • 哪些商业模式适合在什么阶段切入校园市场? 单兴华:第一教育类产品,百分百的匹配度。第二,内容类产品,比如小说平台、文创平台等等。你让学生买东西或者下载APP比较难,但是激发他的创意收集他的想法,这个比较容易。第三是娱乐产品,像电影、游戏等等。
  • 从阶段看,一个产品最好已经有了一定的积累再去做校园市场,而不是最开始。校园可以成为一个切入口和试验田,但是绝对不会成为持续增长的渠道。 从时间点看,四、五、九、十、十一月份这五个月最好。一般是在三四月份启动项目,通过上半年的渠道积累市场铺垫,下半年开始全面总攻。
  • 我们的做法就是搭建好社团这个层级,然后让他们自己去复制扩散。“总部-大区-省-学校”是一个基础架构模型,只不过我们不会用钱去刺激渠道,比如拉来一个社长给你多少钱。 我们一直遵循的方法和原则就是统一团队的意志和方向。比如团队招了100个学生,他们可能有100个目的,而团队负责人需要在最短的时间统一大家的目标、价值观。只有团队塑造好文化,团队的向心力和黏性才更大,剩下的拓展就可以放心交给他们。
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网络游戏公司为何偏爱网络文学_cnnic互联网发展研究_新浪博客 - 0 views

  • 1.来自于电影如《大话西游》、《赤壁》;     2.来自于文学《天龙八部》、《诛仙》;     3.来自于单机游戏,改编如《大航海OL》,《仙剑OL》;     但其均有一个显著的特点,即以内容作为主线,而文学内容的丰富必然会促使更多游戏题材的出现。
  • 用户重合度是网络文学与网络游戏结合的另一优势。网络小说的用户以白领、在校大学生为主,而这一人群与网络游戏用户重要人群。客户的高度重合无疑减小了市场开发以及用户维护的风险。
  • 网络游戏公司与文学网站的结合提高了竞争壁垒。如果说巨人入股51.com是为可客户争夺,那么文学网站则是产品与客户的双重竞争。
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  • 目前国内MMORPG类型仍然保持以“打怪”、“升级”的游戏方式为主,而未来要提升游戏质量,除了丰富使用模式以外,如何丰富游戏的内涵也是需要着重思考的问题,而网络文学则可成为丰富游戏内涵的动力之一。
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    文学为网络游戏提供了丰富的题材,但某些运营商往往更注重其营销价值,以文学作品名称作为吸引用户的手段,而游戏内容则与文学作品毫无联系,即常说的"山寨"网游,未来游戏产品质量的提升,开发商应该避免这一点。
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