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Home/ 互联网之'我的阅读'/ Group items tagged 二次元

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观察 | 二次元游戏市场分析:国漫日漫存差异 - 0 views

  • 在游戏细分类型、细分人群上面布局,对于逐渐发展成熟的移动游戏市场来说,重度游戏、H5游戏、二次元、女性玩家市场、VR、成为今年热门讨论关键词。
  • 二次元用户会成为主流,但是他们会是一个很特别的群体。
  • 二次元用户也已经逐渐跨影视动漫、游戏小说、以及其衍生内容周边模型、周边、声优等。报告显示,目前的二次元用户男生比例占61.4%,而女生比例相对较少,占38.6%。其中宅男腐女成为目前对于二次元用户的代名词。
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  • 学生群体成为主要受众群体,90后和00后成为二次元用户的主力人群,八成以上的二次元用户是学生。
  • 今年二次元用户主要获取内容通过视频(占比86.2%)获取内容,其次是阅读(小说、漫画、同人文等,占比69.1%),再者就是通过玩游戏,占比也高达66.8%。
  • 用户喜好来说,日本动画统领整个二次元江山,占比76%,而国产动画的渗透率低于国产漫画
  • 艾瑞咨询的分析报告显示,在游戏付费城市中,上海、南京成为二次元用户消费最高城市,而广州、佛山成为了最抠门的城市。
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    "今年二次元用户主要获取内容通过视频(占比86.2%)获取内容,其次是阅读(小说、漫画、同人文等,占比69.1%),再者就是通过玩游戏,占比也高达66.8%。"
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什么是NACG?(二次元投资基础)动漫和二次元是两个东西! - 0 views

  • 这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的: A:Animation 动画 C:Comics 漫画 G:Game 游戏 N:Novel 轻小说 在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是 N->C->A->G但是近年来会发现逐步跳过了 C 的阶段,变成了 N->A->C->G意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。
  • N 即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为: 轻量纸的纸质书本 每页没有多少的文字 文字大多为剧中人的对话 在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高
  • 轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。
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  • 极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好的开发出来。
  • C 为漫画,这个就比较好理解了,90年 代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书。当前在中国有以下几种形式: 黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画 彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画 四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇。 条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多 漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。
  • A 为动画,这个就更好理解了。 一般谈论到动画在 “中二” 的年龄明显把人群隔成了两拨人,14 岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。
  • 子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。
  • 子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。
  • 少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了 “自己”。
  • G 为游戏,也更好理解了。这就不多说了,游戏制作,游戏发行,游戏渠道,都各有门道。
  • 动漫和二次元是两个东西!
  • 动漫作为一种内容表现形式,它的地位是应该和小说、电影、电视剧等内容形式齐平的。
  • 国内以前的状况是动画的播放都只在电视台,受严厉监管,所以国家定位动漫为低幼类内容
    • ocean wu
       
      历史经验的印象后果。
  • 二次元是作为当前主流的动漫内容(大部分是日漫和日本动画)所衍生出来的一种文化,这中间的用户是存在一道转化的,不是所有的动漫内容的消费者都是二次元用户。
  • 内容消费类产品如 Bilibili,布卡漫画,布丁动画,腾讯动漫,基本上的日活跃量级都在百万以上,但是社区社群类产品,特别是二次元向的社区类产品,日活跃基本都是百万以下,第一个坎是过 10 万,然后是 30 万,然后是 50 万,50 万日活的产品非常少。所以内容消费,是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。抛弃内容消费谈社群,都是扯淡。
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    平台的核心差异化点早已不是产品和技术了,不然芒果 TV 不会在 1年 半的时间内异军突起。壁垒应该是自己产生独家内容的能力,不管是 PGC 还是 UGC。在受众心里树立起品牌和差异化的服务,让用户 "爽" 到,才是长久的经营之道。
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投资人钟情的二次元是什么样的? - 0 views

  • 二次元已经开始强力侵占你的生活了
  • 简直干货和鞭打俱下,想感受新世界的请进。
  • 有独立世界观的才叫二次元
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  • 漫威宇宙。从2008年开始到2019年他们都已经把整个世界观体系给规划好了,其中包括我们现在所熟悉的钢铁侠、美国队长、绿巨人、雷蛇等。每一个角色在它的世界观里面都是真实存在的,他们用了自己的戏法手法表现出来,并且把它从头到尾延伸起来。 不仅仅是电影,甚至是美剧,包括神盾局这一系列的美剧都是互相有关联的。就是这样一个个的世界观形成我们津津乐道的二次元世界。
  • 90后二次元偏好中国古风
  • 90后开始他们对中国古风的这种东西无论是从音乐也好,无论是汉服唐装也好,包括他读的小说漫画一系列的东西,他们的兴趣点是越来越浓厚了。像原创动画《秦时明月》
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    简直干货和鞭打俱下,想感受新世界的请进。
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二次元物种社交产品,我看到了次元和JuJu - 0 views

  • 他们把二次元当成一种信仰,在三次元世界里产生的矛盾需要在二次元世界里得到化解; 他们用另一套语法讲话,而且这种语法已经深深影响了三次元社会; 他们的本命男神或者女神往往对他们很有励志的意义; 他们中很多很宅,但在虚拟世界中很有表达欲望; 非常抱团。
  • 次元的用户互动方式也更丰富,神改图功能可让用户对其它用户的作品二度创作。
  • 内容分类为动漫、COS、同人、小说、展会、声控几大主要内容消费类别
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  • 玩法虽简单(就以发图为主),但活跃度确实很高,信息流速很快。
  • 这是个死忠粉密集的文化产业类型,每年花在游戏、会展、COS、手办等东西上的费用也很可观。传统的贴吧、论坛等等不能满足或者不能高效满足的需求
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文化是如何从小长到大的---记二次元 - 0 views

  • 人群不应该因为有自己的文化而被妖魔化,事实上每个年代的人都有自己的亚文化,比如 60~70年 代的美国地下摇滚;90年 代末期的日本视觉系乐队;甚至我们父母年代都有他们自己的文化,所以才有了今天繁荣的广场舞。
  • 将自我标签化,归属于某个集体,以获得赖以生存的安全感
  • 宅、腐、萌、御姐、萝莉,23333 这些符号所代表的都是明确的感觉),所以传播力和产生的群体共鸣更强而已。亚文化的核心是定义自己从而区别于其他人,是一个“我是谁?”的问题
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  • 因为国内有生活水平的断层之所以称之为山寨文化
  • 这个人群只要是中国有区域性的经济落差,会持续存在。
  • 屌丝(受众在千万级别):主要的人群特征是通过自嘲的方式来嘲讽社会的不公。
  • 当一个亚文化不再 “酷” 了,亚文化给自我的标签不再明显了,或者本身这个人群不再需要 “自我认同” 的时候,亚文化就会渐渐消失
  • 动漫宅和二次元(受众在千万级别):生活在 1 线城市的 90 后和 95 后,能够较方便地接触到日本动漫及动漫的衍生文化内容。现在大部分是高中生、大学生、社会新鲜人,有闲有钱,同样是通过给自己身上打标签来标榜自己的特立独行、个性和反叛。
  • 人的生物属性正在目前的社会逐步模糊掉,性别就是其中非常重要的一块。
  • 亚文化的扩张方式
  • 就是在小说、漫画、动画、游戏、网剧、电视剧、电影、游戏之间做相互的迁移:
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垂直细分生意的实质 - 0 views

  • 要去垂直,可以找哪些角度呢?1、以某类目标人群。比如blued、zank、拉拉公园,打的是同性恋人群,超级课程表、tataufo打的是学生群体,大姨吗、美柚打的是年轻女性群体,辣妈帮打的是辣妈这个群体。2、以某类主题。比如他趣、嗨音打的是情趣用品和羞羞主题,面包旅行、马蜂窝打的是旅游主题,脉脉、赤兔打的是职场主题,keep、feel打的是健身主题。3、以某类场景。比如夜聊打的是深夜11点后,派对狗等打的是夜店场景,醒醒等打的是清晨起床。4、以某类社交动作。比如知乎打的是问答,抬杠打的是辩论,探探、美丽约打的是约,念、冉冉、十年后打的是目标记录和习惯养成,唱吧打的是唱歌。5、以某类情怀调性。比如片刻、火柴盒、same这样的平台,渲染的是文艺小清新的氛围和气质。综合以上几点,我们发现最常见的方法,是找到一个核心目标人群,通过一个直击该人群痛点的工具去吸引他们,再通过符合其特质的内容和社区氛围调性去粘住他们,再想办法捞钱。
  • 每个人潜意识中都有一个“每日习惯列表”,每多放一个APP进自己的每日习惯中,也就意味着多一份记忆的压力、选择的压力、坚持的压力
  • 获取新关系可以垂直,维持关系链很难垂直。
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  • 一旦人们已经获取了大量关系,得到新关系的新鲜刺激就会逐步转化为维持巨大关系网的压力,于是除了少数社交狂热者、一般人越到后头越懒得加人,垂直平台的关系获取优势对他们不再生效。
  • APP上发生的也只是人与功能的连接和互动,而不是人与人的连接和互动。
  • 1、人群和内容相对集中封闭,容易获取,也不宜转化去微信。这种集中封闭往往源自人们较为私密的B面,来自于关系的暂时和不可公开,比如同性恋平台获取的关系,或者约炮的炮友
  • 2、人群消费能力和意愿高。这样即便转化去了微信,那么至少也有机会从他们身上先捞一笔
  • 3、提供垂直差异化的内容体验。
  • 比如二次元社区所提供的大量动漫影音、氛围等场景,其体验是难以被综合平台复制的。
  • 4、提供垂直差异化的工具价值。
  • 围绕这些小点去提供一些工具,提升用户对平台的依赖性。比如校园平台不仅有课程表,还有成绩单、社团、实习兼职……当然要注意避免过重模糊定位。
  • 5、提供垂直差异化的社交路径和体验。
  • 应该提供基于垂直群体的不同路径,比如游戏竞技、个人积分、匿名沟通等等,使人们在其中的社交过程和感知获得(比如成就感)都大大不同于微信(是不同,不是更优),让人们在圈子中有沉淀、有归属。
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    为什么人们喜欢互相加微信呢,那是因为社交网络这种东西向来都是一体的,获取新关系可以垂直,维持关系链很难垂直。人们可以从不同的平台上获取关系,却很难接受在不同的平台上维持关系,那样太麻烦了……所以最后一定是找一个最常用最稳定的平台去集中维护所有的关系。
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传统媒体该如何制造现象级传播? - 0 views

  • 在当下你看到时、是你没有读过的,它才是新闻。
  • 跟你特别相关的才是有价值重要的新闻
  • 基于真实性基础上最抓人眼球的部分就是
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  • 有用之用的特点是: 免除用户对某一类信息的未知恐慌; 第一人称;分享; 无“主编意识”; 及时的深度;经验主义;易于共鸣,唤起互动。
  • 为与信息内容有关的某些体验付费
  • 为品质付费,无论是高级的图案、美观的设计还是优美的语言。
  • 及时性付费,如果它们是值得率先体验的东西
  • ——而且它们可以立刻买得到。
  • 将支付与体验感受相称的价钱。
  • 关于话语权这个事情有两种,一个叫威权,一个嘲讽权。
  • 屌丝派的心理是:我没有你那么牛b,我也不像你那么装b,你是不是很SB?这就是屌丝派。二次元派是我沉浸在我的小圈子里,对国家大事充耳不闻。
  • 要干的是创造连接的事情而不是做内容发布的事情
  • 品牌数字资产最终以比特为单位,反映品牌在数字时代的生存方式。它由两个评价维度构成:信息库存量:互联网外脑上与品牌相关的正面信息量的大小。计算公式为:信息库存量=数字内容量 X 好感度(%)。连接活跃度:消费者有效连接品牌信息库存的强度。计算公式为:连接活跃度=关注度 X 参与度 X 联想度。
  • 具体怎么做?一,只提供精众内容。二,只满足所有受众的某一种需求,而不是试图满足一类人群的所有需求。三,成为强关系的社区。
  • 要变成分子化,邦联化,一云多媒,杀死版权,Uber化。
  • 古典媒体还能够发挥机构团队优势,在如下几种故事类型中还可保持自己的比较优势:一,批评性调查报道。
  • 关注大众利益的公共新闻产品
  • 二,KNOW-HOW类报道。
  • 三,隐秘世界的故事。
  • 即那些不与我们的日常生活相关的另一个世界里的真相和故事
  • 四,趋势类报道。告诉读者国际形势、宏观经济、产业格局、技术变革甚至是我们这个星球未来将发生什么,“未来的冲击”几乎是人类世界关心的永恒话题。
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    批评性调查报道、KNOW-HOW类报道、隐秘世界的故事、趋势类报道。以此保持自己的比较优势。
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手游电竞的市场爆发趋势与运营可能 - 0 views

  • 一名展会策划,临近年关,她又该准备新一年的元旦漫展策划案。她所在的团队尝试在展会中加入新的元素,于是她选择了二次元人群比较关 注的手机游戏作为新项目来吸引人群。为了增加参与度,除了手机游戏的展示和试玩,还将联合赞助商举办手机游戏比赛,优胜玩家可获得丰富奖品。选择什么游戏 成了摆在朝歌面前的一道难题,
  • 首先要够热门,有80%的人在玩;其次,操作简单易上 手;最后,要易于控制时间,最好是游戏里面就自带计时模式的,这样我们方便控制人流和时间。
  • 作为展会上的配菜,手机游戏比赛成了留住人群,控制人流的一种手段。
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  • 竞技项目是由一场场比赛组成,在正式的专业化电竞出现之前,手机游戏比赛早就被各种活动主办方拿来当做噱头来吸引关注。它是手机硬件厂商体现硬件性能的噱头、服务运营商买手机的噱头、或者是品牌推广的噱头。
  • 只要一种娱乐方式积累了足够大的用户群,那么竞技的产生几乎是必然的——就连斗地主都有正轨比赛。
  • 2013年,《水果忍者》连续两年入选WCG推广项目,和它同样入选的还有《神庙逃亡》
  • 选择这两款游戏,是因为“这些游戏无太多内购,以免造成不平衡;游戏进程短,以免太耗费时间引发不确定影响因素;受众广泛,良好的参与热情才能引发高关 注度”
  • 作为一名电竞俱乐部的经理,他习惯用电竞思路来考量一个游戏,具体包括:运营商、媒体、选手、俱乐部、赛事方,五大方面缺一不可。运营商为游戏增加 内容,增加深度,同时也可以用赛事来延长游戏本身的寿命。媒体则可以从专业的角度来解读赛事,用通俗有趣的讲解和鞭辟入里的分析,让更多普通玩家也能关注 甚至参与到这项活动中来。选手在某种程度上是操作、战术等的代言人,让这些虚无缥缈的概念具现化。最重要的是,他们可以依靠电竞项目来养家糊口,最不济也 要保障生活。将选手集合起来进行管理训练的就是俱乐部,同时他们是电竞行业的重要组成部分,负责维护行业秩序。而赛事则是以上方面的集中体现,赛事的关注 度和影响力,直接考验了一个游戏是否具有作为电竞项目的资格,比方说普及度、观赏性、参与度等等。
  • 即使现在很多人也是对手机游戏电竞化很不看好,他们 的理由来自以下方面:电竞的本质就是一场秀,不管是秀操作还是秀意识,总之要有可秀的东西,手机游戏目前还没有能拿出来秀的东西。
  • 一个游戏想要成为电竞项目有两个必备条件:有戏剧性,并且 有可能性,戏剧性建立在可能性的基础上。具体来说,可能性是值游戏的数值方面,通过技能、道具等搭配,针对情况找到最合适的打法,这种情况下,只有针对情 况最合适的搭配,没有在所有情况通用的最优解;而戏剧性则是可能性的具体体现
  • 另一方面则是因为手机游戏的交互方式,现阶段它不能做到太精细的操作。
  • 第一没戏剧性、第二没有一个足够丰富的数值系统、第三“既然我也能行,凭什么要看你打”——这是一个电竞爱好者给出的理由。
  • 对于一个游戏是否适合发展成电竞项目,WE俱乐部的商务经理BBKing有自己的看法:“电子竞技其实是一种游戏运营的思路,它是游戏运营的高级阶段。在这种思路下,哪怕是贪吃蛇都能算作电竞项目。”
  • 这种观点和手机游戏内容较少不无关系。
  • 《英雄联盟》就是一个不错的例子。运营商勤于耕耘,媒体曝光多,选手收入高,俱乐部现在已经进入正规化管理,成立行业协会进行统一协调。最火爆的莫 过于游戏的赛事,通过游戏内的弹窗提醒,即使是一个小小的地推活动也能吸引到全城玩家关注游戏。在2010年之前腾讯通过游戏的横向拓宽,扩大玩家基数。 在2010年《英雄联盟》开始运营后,项目组一方面以网吧为主体的百城联赛作为地推手段把赛事做宽,一边用电子竞技(培养俱乐部和选手,以及组织全国联 赛)做高,这才有了今天的又赚钱又有口碑的情况。
  • 现在,手游竞技依然是被各种场合的噱头,大型电竞项目开始之前的暖场比赛。腾讯目前正在举行TGA移动游戏大奖赛,即将进入决赛阶段。
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内容的高阶形态: 文化 - 0 views

  • 内容、文化和社群 (community) 优秀的内容,当它在形和意层面达到上述的标准的时候,用户们实际上认同了某一种 “文化”,从而从 “用户” 变成了 “粉丝”。并且这种对于 “文化” 的认同,让粉丝和粉丝之间极容易产生情感上的共鸣,从而社群形成。 这个过程:流量->用户->粉丝 粉丝构建起来了社群 粉丝们会通过消费这种文化来将自己标签化,定义自己:我是屌丝,我是二次元,我是非主流。这是一个寻找认同的过程
  • 精神和价值观到底传递出去了什么? 受众消费内容时,如果感受到了精神和价值所引起的情绪反应或者生理反应,产生了共鸣,那么就可以称之为好内容。精神内核和价值观所建立起来的态度,是所有一切的前提,没有 “态度” 的内容制品是不可能有生命的。
    • ocean wu
       
      态度--生理反应--共鸣,精神和价值对的传递过程。
  • 精神内核的最终目的是优越感。
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  • 要将文化中引起的感受具象化、符号化有物象让大家进行情感投射:可能是一句话 23333,一张图片(暴走的表情),某个特殊的旋律,舞蹈动作,甚至偶像文化里的偶像个人本身
  • 彼此认同和共同表达,群体中的认同带来优越感:赞同,热烈回应,群体共鸣。文化的形成某种程度上需要是排外的
  • 消费文化产品时可以获得愉悦感,这是最基础的,不然根本没有人消费内容:愉悦感多半来自于生理反应——色彩,转折,声音;是五感上的
  • 行为仪式化,加重了群体认同:暴走漫画 “荆轲刺秦王” 的手势和口号,每周的教堂礼拜最好能有线下人与人之间的接触和活动,这样社区的连接会更为紧密
  • 内容的解读有容纳不同的可能性,文化有内部变异的基因:圣经的解读,红楼梦的解读,不同流派的讨论
  • 内容有空间可以二次传播、创作。内容可以变形成其他形式的内容增加传播的渠道。宗教从文字变成图片,变成诗歌,变成文学作品,变成戏剧,变成仪式和线下活动。
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国美综合体验馆:打造实体零售新样本 - 0 views

  • “新零售”的基本要素,即“提供生活方式”,用户的感知、体验以及交流
  • 国美,延续实体门店的优势,根据消费者体验需求,将门店功能进行区别划分:大店侧重于强场景和强体验,小店侧重于便捷性和服务性。
  • 不仅有丰富齐全的家电商品,还引进了美景舒适猫、南虹舒适家、松下卫浴厨房、林内全屋采暖、A.O.史密斯全屋采暖、虎牌小家电、双立人、霍尼韦尔新风系统、德贝、志邦、华帝、美大等满足全屋家具定制、新风空调、采暖净水家居家装需求的一流品牌入驻。除了家电购买,消费者还可以在厨房体验区亲手操作,将实用的技巧、功能的感受融入真实的操作中。孩子在这里也能找到自己所属——乐高深受孩子们的喜爱,萌萌哒皮卡丘引人注目。锻炼思维能力手脑并用起来,还有年轻人也不会失望的二次元主题,在益智的环境中启发着对生活的热爱。
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  • “家·生活”体验中心以“家电馆+家装馆+家庭系统+场景式超市”为核心,引进小米全品类生活馆、日本大创生活馆、remax数码潮品生活馆等全新的场景体验馆,并增开VR游戏对战专区、VR电影专区、电竞专区、健康穿戴专区等极具特色的主题专区。在经营品类上,新增全屋净水、全屋暖通、中央空调、新风系统、成套橱柜、家居家装等新业务以及双立人、福腾宝(WMF)、小熊家电、摩恩卫浴、欧派橱柜等新品牌。此外,瑞辛咖啡、重庆首家海尔卡萨帝超级旗舰店、重庆首家海尔冰箱超级旗舰店、主城首家海信激光体验厅等亦相继入驻。
  • 国美还搭建了数据中台,通过收集消费者在门店的消费轨迹数据,精准描绘用户画像,并同时通过IoT物联技术链接家电,形成跨品牌、品类的互联互通,在“家·生活”体验中心给到消费者超越期望的、智慧化的全生命周期服务。
  • 国美自融合战略实施以来,已实现系统、商品、服务各模块的融合,并从采购、库存、价格、营销、会员与物流仓储等六大方面打通线上线下零售环节,构建起完整的用户生态闭环
  • 国美将在一二线城市继续打造综合型体验馆,而在三至六线城市,国美将加速县域店的建设,截止到今年二季度,已开县域店283家,未来三年将开2000家立体县域店。
  • 国美还将新增“柜电一体”、“暖通/中央空调”、“家装/橱柜”、“厨空间”等全新服务,满足不同地区消费者的购物体验,从而全方面挖掘新市场的增量空间,找到新的业绩增长点。
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