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Transmediación entre los cómics y los videojuegos - 4 views

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    "A pesar de la asimetría económica y social que se observa entre estos dos medios, las industrias del cómic y de los videojuegos mantienen unas relaciones de especial compenetración. Desde los orígenes del fenómeno videojuego, se hizo patente el potencial derivado de la fusión de estos dos medios, cuyos destinos se han cruzado en numerosas ocasiones; el territorio común se explora para multiplicar la penetración de un producto o una franquicia en diferentes medios y soportes como ocurre con la explotación simultánea o diferida de franquicias en literatura, cinematografía, cómic, o parques temáticos (Jiménez Morales, 2007:5)." "Este fenómeno de interacción ha dado pie a procesos de transmediación innovadores, algunos meramente motivados por la posibilidad de comercialización de los productos híbridos resultantes de la fusión de estos dos medios y otros puramente inspirados por la Este fenómeno de interacción ha dado pie a procesos de transmediación innovadores, algunos meramente motivados por la posibilidad de comercialización de los productos híbridos resultantes de la fusión de estos dos medios y otros puramente inspirados por la creatividad de productores y usuarios a través de las redes sociales (Campos, 2008: 284).creatividad de productores y usuarios a través de las redes sociales (Campos, 2008: 284)." "En la industria estadounidense, los casos más relevantes de personajes de cómic prestados a los videojuegos son los de Marvel (X-Men, Spiderman, Hulk, etc.) y DC Comics (Superman, Batman, etc.). Desde la época arcade, los superhéroes de estas editoriales han animado las pantallas de juego y, a día de hoy, no parecen haber agotado todavía su capacidad de vivir nuevas aventuras." Creo que el proceso de paso entre un medio a otro es tal vez tan evidente que se oculta a los propios ojos, y por ello no nos damos cuenta que esta presente constantemente entre nuestros videojuegos; digo esto dado que cuando hablamos
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    Como es un PDF en linea, no me dejo resaltar; por esa razón en la descripción, ademas de poner un comentario, cité las partes precisas que me interesaba compartir del texto.
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    Considero que la conexión tan fuerte que presentan los videojuegos y los comics puede deberse a que hay un público muy específico consumidor de ambos medios con mucha más regularidad que los otros, como lo presenta la tabla 2 en el artículo: individuos con un promedio de edad entre 14 a 34 años, con una cierta capacidad económica, y ciertas tendencias comunes en cuanto al uso del tiempo libre. En este sentido, por ejemplo, una generación que ha crecido acostumbrada a la lectura de textos cortos no sólo leerá cómics, sino que se sentirá totalmente familiarizada con los textos que se manejan en los videojuegos (que por lo general suelen pasar de diálogos breves o pequeños párrafos informativos). Por otro lado, la narrativa del cómic, como lo afirma Neil Gaiman (afamado escritor de novelas gráficas) en "The Sandman Companion" (DC Comics, New York 1996) es un intermedio efectivo entre el cine y la literatura: una viñeta no permite al cerebro tener una imagen completa de la situación (lo cual sí hace el cine): la imaginación debe completar el resto. Pero al mismo tiempo limita la imaginación visual del lector (cosa que no hace la literatura): no hay espacio para imaginar físicamente cómo son personajes y escenas, porque ya están ilustrados. Es apenas normal que, estando en este intermedio, un lector de cómics desee una interacción mayor con la historia, cosa que logran los videojuegos a un nivel más cercano de lo que lo logra el cine (pues no sólo hace que las imágenes sean animadas, sino que además el jugador tiene la posibilidad de modificar a un cierto nivel la historia, en la medida que sus acciones en el juego determinan hacia dónde se orientará la misma).
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    Uno de los casos mas comicos de transmedia para mi es el de Street Fighter un buen videojuego que fue llevado al cine en una horrorosa pelicula protagonizada por jean claude bandam :S una pelicula malisima que empeñaba la historia de los impecables juegos. Pero para colmo de todo la pelicula fue llevada devuelta a los videojuegos para la consola SNES que horror les compartio un video del juego http://www.youtube.com/watch?v=t4UdQVYkCZg transmedia
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La evolución de la música en los videojuegos - 1 views

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    En este artículo del sitio web de National Public Radio, se incluyen entrevistas a compositores importantes de música para videojuegos, como John Wall y Tommy Allarico, así como una al violinista Joshua Bell. Hace un recuento sobre los inicios de la música para videojuegos, que se veía limitada en ese entonces por el hardware y luego pudo avanzar notablemente con la aparición del CD-ROM, para luego convertirse en una parte fundamental del proceso de diseño y entrar incluso, hoy en día, a las salas de concierto. El artículo incluye las entrevistas en audio con algunos ejemplos de la música mencionada.
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    Es muy importante el comentario del compositor Tommy Allarico sobre la música de Space Invaders: cuando se hizo un estudio del ritmo cardiaco de los jugadores, este aumentaba considerablemente conforme la música se iba acelerando. Mientras que si se quitaba el audio, los latidos no iban a acelerase de la misma manera. Es una prueba muy importante de lo indispensable que es la música y los efectos de sonido para la experiencia que tenga el jugador, del mismo modo que, por ejemplo, una película de terror no sería lo mismo sin todos los aspectos de audio que logran sobresaltar a la audiencia. Una parte muy característica de la música para videojuegos, como menciona el violinista Joshua Bell, es su interactividad: cambia de acuerdo a lo que esté haciendo el jugador en el juego. Eso no sucede con ningún otro tipo de música en los medios (ni en general en ningún otro género musical). También es importante cómo la música para videojuegos ha llegado a ser tan popular, que es parte de la cultura mediática y se volvió un género independiente: no creo que muchos conciertos de música clásica logren tener una demanda de un público tan amplio como el que han tenido la serie de conciertos de Final Fantasy, o la ya famosa "Video Games Live" que lanzaron los dos compositores que entrevistan en el artículo. Es una manera muy inteligente de lograr que un público no familiarizado con la música clásica vaya a los auditorios. Por otro lado, la música que tenían los videojuegos en 8 bit se volvió tan famosa, que hay una tendencia actual "retro" a incluirla en muchos géneros populares (la usan bandas como Crystal Castles o Stereo Total) o a hacer covers de canciones ya conocidas a través de software que incluye sonidos 8 bit (hay una cantidad enorme de dichos covers en Youtube).
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    Tienes razón con respecto a la importancia de la música en los videojuegos, sobretodo con la parte en la que los videojuegos pueden llegar a hacer a un artista famoso, digamos en el caso de "Halo 2".... por medio de este juego Breaking Benjamin obtuvo gran acogida por el público, por su canción Blow me Away; otro caso que también se podría ver sería el de Poets of the Fall en "Max Payne 2" con su canción "Late Goodbye" y "New York Minute", y también podríamos citar ejemplos de otros juegos como Akira Yamaoka quien es conocido también por su trabajo de la banda sonora de "Silent Hill 2" , además de ser un reconocido músico y compositor de música para videojuegos. Me parece que la inclusión de artistas durante los juegos y en los soundtracks a sido uno de los aportes más importantes a los videojuegos, ya que te permiten sentir emociones y sentir con más realidad el juego en sí, además que para un gamer, una excelente canción en el momento del juego exacto puede llegar a ser el éxtasis del juego, por otra parte también escuchar estas bandas sonoras nos permiten descubrir nuevos talentos y nuevos artistas como lo mencione anteriormente, y para los músicos es otra manera con la cual pueden mostrar su talento al darle emoción y vida a un juego. La parte de audio me gusto mucho sobretodo, cuando colocan los soundtrack de Bioshock y la otras canciones de Myst y la de Final Fantasy. En fin creo que sin música un videojuego no sería ni arte, ni sería nada de lo que es hoy en día, la música es un factor fundamental e importante en la creación del juego y por eso me gusta que hayas realizado este post sobre la importancia de la música.
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Libros y videojuegos, una aproximación | Lecturalia Blog - 5 views

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    En este artículo se abordan varios ejemplos importantes sobre la relación entre literatura y videojuegos en ambos sentidos, haciendo hincapié en la influencia recíproca entre los dos medios.
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    Me parece que la transmedia literatura-videojuego funciona más en adaptaciones de libro a juego que al contrario. Claro, depende del género del mismo, pero en general los videojuegos tienen un nivel de interactividad demasiado alto, y pasarlos a libro puede a veces destruir su esencia narrativa (el jugador está acostumbrado a modificar la historia de acuerdo a como avanza en el juego, y tal vez no se pueda adaptar bien a la idea de leer una historia preestablecida en la que él no tiene ninguna influencia). Por otro lado, y como lo menciona el artículo, no todo género literario se puede prestar para la adaptación a videojuego. Pienso que ni siquiera toda la literatura fantástica puede cumplir bien esta función, porque hay textos fantásticos que no se adaptan mucho al contexto del sector poblacional que más consume videojuegos. Por ejemplo, la ciencia ficción sólo será útil en el sentido en que sea algo que se adapte a nuestra época. Las ideas futuristas de la era victoriana no darían para un videojuego, mientras que por ejemplo las obras de Isaac Asimov han probado tener una visión del futuro que llama mucho la atención al público por tener un nivel de factibilidad muy alto. En cambio, los textos que trabajen con temáticas clásicas de la literatura y la tradición oral pueden seguir siendo siempre vigentes, como la figura literaria del vampiro (que funciona tanto en Bram Stoker como en Castlevania); o el héroe medieval (Zelda es una resurrección del Rey Arturo en cierto sentido). La idea del escritor mencionado en el artículo (PJ Haarsma) me parece mucho más efectiva en este sentido: el libro puede que se integre mejor al universo narrativo si en realidad se cumple, como se menciona, ese asunto de que "hay que leer y jugar al mismo tiempo para avanzar en la trama". Por otro lado, me parece que un escritor como Clive Barker es muy apropiado para escribir libretos o diseñar videojuegos, porque no sólo es un afama
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    Estuve mirando un trailer de uno de los videojuegos que creó el escritor inglés de literatura fantástica y de terror Clive Barker, "Clive Barker's Jericho". No sólo escribió los libretos, sino que diseñó gran parte de los escenarios y los personajes. ¿Alguien lo ha jugado? Me parece que promete bastante: http://www.youtube.com/watch?v=Xna6Zawqeh0
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    Sería bueno revisar estadísticas sobre qué tantos jugadores leen... Creo que actualmente cada medio está dirigido a distinto público, y son contados los "fans" que realmente disfrutan una historia en todos sus formatos... comentarios?
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    Bueno, según este link, http://www.gamersgame.com/statistics/ , los niños y adolescentes que juegan durante la semana pasan 30% menos tiempo leyendo que los que no lo hacen. Lo cual no suena sorprendente. Yo pienso que, incluso si son lectores y jugadores al tiempo, es difícil que los fans disfruten una historia en ambos formatos. Porque no es común que la calidad de ambos esté al mismo nivel, es decir, el libro no va a ser ni la mitad de emocionante que el videojuego, o bien este último se va a quedar pobre en cuanto a adaptación literaria de un libro. Mi experiencia le puede estar pasando a otros lectores - jugadores: he hojeado algunas novelas sobre videojuegos, y mi desinterés en leerlas creo que se puede deber a dos causas: 1. es probable que las industrias no le inviertan mucho a estos libros, y por ello no contratan buenos escritores; 2. tal vez no sea posible trasladar una narrativa interactiva a una estática. Por otro lado, sí disfruto las versiones en juego de los clásicos literarios. Porque en mi opinión, si una historia es buena, trasciende cualquier medio al que se traslade, siempre y cuando se respeten principios básicos de su narrativa. Por ejemplo, no considero que Castlevania esté a un nivel inferior que la tradición literaria eslava y las novelas victorianas sobre vampiros; ni que Zelda desacredite a las sagas nórdicas. Al contrario, me parece muy bueno que se estén llevando de esa manera estos clásicos literarios a las nuevas generaciones.
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    Y qué tanto lees ahora Isabel? Solo por curiosidad... Te consideras mas jugadora que lectora? O lees cosas distintas a las que juegas?
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    Bueno, tanto mis niveles de lectura como de juego disminuyeron considerablemente cuando entré a la universidad (cuando estaba en el colegio podía leer unos 4 libros por semana, y jugar mínimo unas 3 horas diarias...). Ahora no leo más de un par de novelas al mes, y sólo puedo jugar los fines de semana. Pienso que también se ha modificado el tipo de lecturas que frecuento ahora (leo más literatura breve: relatos cortos, revistillas de cómic, webcomics, poesía), y la velocidad con que me paso los juegos (pero tiene un cierto encanto poder guardar raciones más pequeñas de juego, yo por lo menos ahora valoro mucho más poder jugar porque no es algo de todos los días, es verdaderamente una desconexión del estrés de la semana). La razón por la que leo más de lo que juego es porque no tengo un dispositivo portátil para jugar, mientras que sí puedo leer en varios lugares fuera de mi casa. Pero esa es en realidad la única razón, no es que considere que una de las actividades es más agradable que la otra, sólo son dos niveles de entretenimiento diferentes. Por esa misma razón, casi siempre he leído cosas distintas a las que juego, porque muchas cosas que me agradan de la literatura no funcionan tanto en los videojuegos, y viceversa. Por ejemplo, para mí el terror funciona más en un videojuego, porque ni siquiera cuando uno ve películas del género está así de involucrado con la trama; pero en cambio hay niveles de desarrollo psicológico en las novelas que la mayoría de videojuegos no alcanzan (no creo que los personajes de Dostoievski den para ser protagonistas de un videojuego...). Y por ejemplo, para mí es mucho más agradable jugar un videojuego de Star Wars que leerme una novela sobre las películas (me parece que esas sagas no han tenido éxito pasándolas a literatura, si mucho a los cómics, pero la experiencia que se tiene con las películas y los videojuegos no se compara con los mismos).
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    Pienso que es un caso raro encontrar lectores-jugadores más allá de un perfil típico de lector que lee literatura fantástica comercial (Harry Potter, LOTR, cómics, etc.). Es el tipo de lecturas que, según he visto, más encaja con los jugadores... por lo general se inician primero en los videojuegos que en la lectura, pero una vez en ella, no es común que avancen más allá del género fantástico.
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NO MORE CoD!!!! - 2 views

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    Una vez más es la ley contra los juegos violentos. Misma historia, misma pelea, multas más caras :S Es triste, pero sigo creyendo que la violencia no viene de los videojuegos. La madre si un guerrillero se la pasa jugando CoD o Battlefield o GTA para luego ir a hacer sus porquerías!
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    totalmente de acuerdo, espero que no lleguen a sacar una ley radical contra estos juegos, pues a pesar de su naturaleza son los mas entretenidos y mas vendidos
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    Creo que también hay que ver la nota desde otro punto de vista... En este caso, lo que dice la ley que quieren pasar es que no se pueden vender juegos violentos a menores, lo cual en Norteamérica según la ESRB significa que no sería clasificado como Mature (17 años) sino como Adults Only (18 años)... Si pueden esperar hasta los 18 para beber alcohol, porqué no esperar un año más para ver un juego violento como CoD? comentarios?
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    Por lo que veo no es tanto que la gente se aguante para jugar... aún así la gente no se aguanta para tomar alcohol. Es más cuestión de que una tienda no va a querer tener en su estantería un videojuego que diga en la caja como "EL ESTADO ME CONSIDERA PELIGROSO". Como explica un poco Rose con la clasificación de películas NC-17, sencillamente nadie quiere entrar a una tienda con porno en sus estanterías. Por otro lado también está la multa de $1000 usd por juego vendido a quien no se deba. Creo que es algo muy dificil de controlar y me queda la duda de a quien va a ser cobrada la multa. Ahora, CoD se ha caracterizado por ser controversial más que violento. Hay otros juegos mucho más violentos. Entonces un poco la crítica es pensar desde donde se debe luchar contra la violencia, si desde la prohibición del acceso a esta o desde la educación. Pienso que a la persona que nunca le enseñan a querer un arma y relaciona esto con algo "malo" entonces, la posibilidad de entrar en conductas violentas se disminuyen.
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    Pues tampoco creo q haya mucha diferencia de Mature a Adults Only, igual esto se ha venido haciendo desde hace mucho, si uno entra a una tienda de videojuegos en Estados Unidos y compra un juego con clasificacion de Mature o de Ao, el vendedor esta obligado a pédir identificacion, me parece completamente valido que los juegos tengan una clasificacion y que no se pueda vender juegos violentos a niños menores, pero es muy claro q esta regla no se respeta nisiquiera en USA, claramente los niños piden a otras personas (incluso a sus padres) q compren el juego y asi puedan jugar, en Xbox Live uno oye niños desde 11 años jugando y son los que mas lo hacen, claramente si no se respeta alla mucho menos en ningun otro país...
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El 3DS sigue inovando en su busqueda de mejores ventas - 4 views

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    A partir de muy poco tiempo, el 3DS tendra algo nuevo que podremos disfrutar. Se confirma la expansion de un nuevo slide para explorar mas a fondo y aprovechar mas el 3DS. (Foto en interior)
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    Es curioso que en este otro artículo: http://www.gamasutra.com/view/news/37090/Opinion_Expansion_Slide_Pad_Reflects_Lack_Of_Confidence_In_3DS.php piensan que esta expansión es un reflejo de la falta de capacidad del 3DS... En realidad no debería necesitarse expansiones, porque le quitan uniformidad a la plataforma... Envia el mensaje que la consola no fué suficiente para este juego, y así puede ser para otros... Qué opinan?
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    No me parece que se pueda decir que la consola no es suficiente para ese juego, ya que en muchas otras consolas hay juegos que usan perifericos para aumentar la calidad de juego. Unos ejemplos de estos juegos son:Pokemon, Guitar Hero, Epic Mickey, Dance Dance Revolution, y el más absurdo de todos Wii fit. Algunos de estos juegos, por su peculiar forma de jugarlos, deben adaptarse a las consolas y no al contrario. Sin embargo hay que mencionar casos como el Wii motion plus que se vendio como periferico, muy tarde en mi opinión, para mejorar varios juegos y la eye cam de PS3 que al principio era un periferico para jugar eyepet y un complemento para otros juegos ( no los recuerdo, recuerdo uno de skate pero no su nombre) y terminó usandose para jugar con el Playstation Move. Podria decirse que el lanzamiento del slide como periférico es buena idea ya que si fuera parte te la consola, por las imágenes que se muestran en los articulos, la harian una consola muy grande y estorbosa. En conclusión, el periférico realmente no refleja pérdida de uniformidad de la plataforma.
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Remakes! - 1 views

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    En el E3 anunciaron varios remakes de juegos viejos en HD. Algunos de estos son God of War Origins Collection, Metal Gear Solid HD Collection, House of the Dead Overkill: Extended Cut y Silent Hill. Mientras que varios de estos juegos son muy esperados, como GOW, MGS, Silent Hill y HOD otros han sido criticados por sus malas graficas ( aunque la idea de un remake es dejar el juego en HD). Otro punto controversial es el arreglo de bugs de los juegos originales, que es el caso de Shadow of the Colossus ( tal cual pasó con el Zelda master quest que corregía los bugs de la version gold de N64) ya que esto podría molestar a algunos jugadores. http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4e7dc9494ac4a&pic=GEN
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    Interesante cómo se empieza a crear un mercado de la nostalgia, dado por el hecho que hay nuevas tecnologías (HD) o que no es fácil jugar en el ambiente de la versión original... Otro ejemplo son los relanzamientos en el Apple Store de juegos como Grand Theft Auto
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Influencia de la excitación emocional en la toma de decisiones al jugar - 3 views

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    El artículo comenta la razón por la que un jugador, una vez ha estado jugando, no puede regular la cantidad de tiempo que pasa con el juego. Compara los efectos de la excitación sexual con los de la excitación emocional producida por los videojuegos, y explica cómo se modifican las decisiones del jugador en función del nivel de éste tipo de excitación.
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    Me parece que no es suficiente con el estudio que se hizo sobre toma de decisiones en estado de excitación sexual para concluir que los jugadores tienen reacciones análogas al estar inmersos en un videojuego. Estamos hablando de dos contextos con consecuencias muy diferentes: por ejemplo, el tema de la sexualidad implica, como lo mencionaba el artículo, decisiones a nivel moral mucho más complejas. Y además, puede tener una repercusión a mucho más largo plazo que lo que se decida al jugar videojuegos. Claramente, escoger, por ejemplo, trasnochar jugando y llegar tarde al trabajo / estudio jamás va a tener una repercusión tan grande como las que implicaría el sexo originado por decisiones impulsivas. Por otro lado, el instinto reproductivo es mucho más fuerte en el ser humano que el de la gratificación instantánea por otros medios (en este caso, los videojuegos). Por eso pienso que, por mucha emoción que un juego produzca, nunca va a dificultar la toma de decisiones al nivel que lo hace el deseo sexual. Sería importante que se hiciera un estudio específico en este tema para los jugadores: tomar dos grupos (unos inmersos en el juego, los otros no) y determinar en qué casos ellos tomaron decisiones que podían ser potencialmente perjudiciales. Sin embargo, me parece que la explicación que hace el artículo sobre cómo el mercadeo aprovecha esto para conseguir más ventas, es muy coherente. Creo que en este momento casi todos los demos están diseñados de esa manera: cuando el juego llega a un punto muy emocionante, se acaban. De modo que el jugador esté en un nivel de excitación emocional lo suficientemente grande como para pensar en comprar el juego, algo que quizá no habría hecho si el demo no lo hubiera entusiasmado hasta ese punto de clímax.
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    Muy bueno el artículo, a pesar de hacer conclusiones no muy ciertas como dice Isabel. Al final, lo importante es no tomar decisiones aceleradas de compra después de jugar...
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La guerra en Colombia y los videojuegos - 1 views

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    Grupo de Comunicación, Cultura y Ciudadanía del Iepri realizó la investigación "Los nuevos videojuegos: implicaciones y aplicaciones para el conflicto en Colombia". El estudio buscaba conocer los debates y experiencias de otros países en el manejo de videojuegos que recrean actores, escenarios e historias de conflicto o de alta susceptibilidad social -los videojuegos sobre mafias en Italia, los de Segunda Guerra Mundial en Francia y Alemania, los de Guerra Fría en Europa del Este, y los antiterroristas en el Medio Oriente, entre otros- y extraer lecciones para abordar el tema en Colombia. Esta es una temática que las telenovelas y cine han utilizado recientemente, con relativa buena acogida hasta posicionarse como prime time. ¿Será este un referente orgánico para el desarrollo de videojuegos tipo disparador (shooter) que finalice con la posible firma de la paz con las Farc?
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Gamasutra - News - Device convergence race heats up with Razer's game-friendly tablet - 0 views

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    Combinación de tablet con Razer's Hydra... interesante dispositivo. Qué otros controles podrían ser interesantes para juegos en tablets?
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¿Cuál es el papel de los videojuegos en los niños campesinos? - 3 views

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    Mientras los citadinos (uniandinos) discuten lo último en videojuegos del GDC 2013 y el pequeño mercado de videojuegos en que se hallan, la realidad de acceso y uso a consolas y videojuegosjuegos en hogares rurales eleva el reto de crear viedeojuegos y ARGs; para comunidades que disponen de poquísimo poder adquisitivo y también tienen la necesidad del beneficio del juego que Jane McGonigal presenta. En años anteriores los talentosos preferían optar por ir al norte a trabajar al Imperio del Videojuego y abandonar su país. Afortunadamente han alcanzado gran reconocimiento y enorgullece verlos allí. Hoy la complejidad de producción y mercado local retan a profesionales jóvenes para ejercer su talento, para aportar a la configuración se su realidad cercana, su país.
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    Muy interesante el artículo, pero aunque nombra un Atari no está relacionado con los temas de este curso.
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    Pablo, discrepo. Durante el curso se han presentado inquitudes como si la piratería es o no aceptada, practicada y promovida por estudiantes y en el mercado Colombiano. Ese tipo de preguntas, considero yo, deben ser llevadas a contextos específicos para poder tener soluciones concretas. Este es un caso específico no solo del impacto del juego en una comunidad sin recursos, sino también confronta al vínculo que tienen los poseedores de recursos, con esas personas. Podría ser por ejemplo, una pregunta para los expositores invitados, que nunca se refieren a (o ignoran) el consumo local de videojuegos.
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    Creo que el problema de consumo en Colombia no es causado por los extremos casos de pobreza, como el que se refiere en tan excelente artículo, sino a los esquemas morales que en general estamos acostumbrados en nuestra sociedad, y en particular en los estudiantes Uniandinos. El contexto del pirata colombiano no es el niño en el campo, sino el niño de clase media para arriba al que le compran al menos una consola y que desde el inicio buscan la forma de comprar juegos piratas. Esos 2 públicos son muy distintos. Ahora, sería ideal también poder llevar los juegos a los niños campesinos, pero eso es otro tipo de problema. Ahora, un invitado como un empresario en Videojuegos no puede directamente solucionar el problema del niño campesino y sus ingresos. Qué crees que puede responder un empresario de videojuegos cuando le ponen un caso tan extremo, y a la vez tiene la realidad de vender su producto? Hasta pronto,
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    Gracias por el comentario. De acuerdo. Precisamente el acceso a videojuegos de comunidades rurales y dispersas del país es un reto para la industria y la academia, pero también una oportunidad de prestar un servicio invaluable y de alto impacto, siendo sostenible económicamente. Otro reto afín a Videojuegos y las temáticas abordadas. Siguiendo la idea de los juegos legales y piratas, algo que presenta el artículo es cómo la consola que compraron recientemente es relativamente vieja y barata, necesariamente original y debe tener mínimo un juego -original-. Esto alude a un mercado que no ha surgido en la discusión de Videojuegos: los usados. Probablemente allí hay algunas dinámicas diferentes que permitan el acceso a quienes buscan precio bajo en videojuegos, siendo original y legal la adquisición. Ese mercado, en US, tiene bastantes agentes en la cadena y ventas online. Depronto los estudiantes uniandinos, que gustan de lo último a bajo precio, accedan a ese mercado de videojuegos usados en US por medio de compras online o encargos.
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Mario y Luigi Dream team - 1 views

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    En el último nintendo direct, lanzado hace unas horas, se mencionaron nuevos títulos de nintendo, un nuevo mario party, mario & luigi, otro zelda, yoshi island y otros.
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    Muy corta

El lado oscuro de Kinect - 0 views

started by norberto florez rios on 16 Apr 12 no follow-up yet
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Call of Duty and World of Warcraft: Did Video Games Play a Role in Norway Massacre? - 0 views

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    Anders Behring Breivik asesinó a 77 personas en una masacre en Oslo, Noruega hace 9 meses y en su juicio se están abriendo debates sobre las posibles explicaciones de sus acciones. Algunos han dicho que una de las explicaciones es que Breivik jugaba un exceso de videojuegos violentos (16 horas diarias); de Call of Duty y World of Warcraft. Selma, el autor del artículo, argumenta que los videojuegos no deben ser vistos como la causa de la masacre, ya que hay millones de usuarios que juegan estos juegos y disfrutan de esta fantasía, sin traducir esta violencia en sus vidas. El asesino es un envidio solitario y perturbado, que encontraba diversión en los videojuegos. Pero la causa principal de su desorden no eran los juegos, ya que mostró otros problemas de xenofobia y racismo al querer acabar con el multiculturalismo. otros medios han sido culpados anteriormente por impulsar la violencia y agresividad de grandes asesinos (películas y libros), pero la atención se debe centrar en los individuos susceptibles (los criminales) y sus motivos.
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Games With A Cause (And Not Much Else) - 0 views

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    En esta noticia nos mustran los ultimos juegos de realidad alternativa que han salido, el primero de ellos de SuperBetter, Child's Play entre otros y como estos juegos a pesar de tener temáticas buenas, tiene que competir y ser mas entretenidos que otros juegos de consola o computador ya que estos juegos de realidad alternativa son aburridos, a pesar de tener también un contexto social.
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Life is an RPG, How Are You Playing? | GamerFitNation.com - 1 views

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    En este articulo Gregory Laporte discute las similitudes entre la vida real y los juegos RPG. Unas de estas son subir de nivel (Vida real= gimnasio, Juego=pasar de un mundo a otro. Aventura (Juego= Explorar un nuevo mundo en Star Wars, Vida Real= ir a la universidad. Objetivos Varios (Juego: Tener un objetivo claro como pasar el nivel, pero al mismo tiempo hay mini objetivos como coleccionar 400 monedas. Vida Real: Se puede decir que mejorar en un juego de fubtol trae consigo mini objetivos que pueden ser conocer a otras personas, ganar diner, crear nuevas amistades etc. 
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Grand Theft Auto V: Facts and Conjecture - PlayStation 3 Feature at IGN - 0 views

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    El siguiente articulo analiza los varios juegos de GTA que han salido y discute porque unos son mejores que otros y que era lo que resaltaba de cada uno. Asi mismo, especula sobre como va ser el juego GTA V, y cuando saldra al mercado. Sera que GTA V va a estar enfocado en una epoca especifica? Sera mas limpio que los juegos anteriores en terminos de violencia y sexo? Tendra un mapa mucho mas grande o mas pequeno que los demas? 
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    Todos sabemos que la verison de PS3 se vera mejor que la xbox360m de ahi en adelante espero reevisitar muchas locaciones de San Andreas, ya que este juego se lleva a cabo en Los Santos, y Las Venturas(no se si en San Fierro),
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    Sin duda alguna va a ser un juego que en las primeras semanas de ventas va estar en los primeros puestos, pues es una de las sagas mas importantes en este genero, no solo con esto siempre tiene una buena narrativa que lo hace muy interesante y llegando a involucrarlo a uno, y con cada juego que saca perfecciona sus elementos, pero creo que es un juego donde la violencia y el sexo siempre están íntimamente ligados con su historia por esto creo que no cambiara esta parte de el.
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Nintendo se mantiene en contra del DLC - 2 views

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    El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime confirmó que Nintendo no hará contenido descargable para sus juegos de Wii U Y 3DS, con el argumento de que los juegos comprados deben incluir la experiencia completa si se vende con el precio completo.
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    Particularmente pienso que tienen tanto cosas buenas como malas; por un lado es una buena politica que impide que se enfoquen en desarrollar dlc y dlc para un juego y los fuerza a desarrolar otros juegos, pero otro lado tambien evita que los programadores pueden añadir elementos que podrian mejorar el gameplay e inclusive arreglar bugs que se encuentran y cosas del estilo
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    Lo que Nintendo no quiere es que haya que pagar más por contenido que debería estar en la copia física del juego. Si hay que arreglar un glitch, o hacer actualizaciones, el dlc no tiene ningún problema mientras que sea gratis. En el artículo Reggie comenta que habrá casos de juegos con dlc para mejorar la experiencia.
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Serious Gaming Systems for Kids - IEEE - The Institute - 0 views

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    Dos casos de juegos educativos, uno en el área de rehabilitación y el otro mas en "edutainment", en una exhibición como Maloka.
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