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Contents contributed and discussions participated by Isabel González

Andrea Barragan

Nuevo juego mmopg RIFT - 14 views

Videojuegos mmopg online visual wow
started by Andrea Barragan on 08 Feb 11 no follow-up yet
  • Isabel González
     
    Considero que un trailer para un videojuego debería estar en función del tipo de esquema narrativo que maneje. Si es un juego de acción/aventura, sí es bastante útil que se muestre lo que se podrá ver en el juego, que se incluyan fragmentos de algunas escenas importantes para la entender la trama. Mientras que si es un FPS o de deportes, es importante saber cómo va a funcionar el mecanismo de juego, porque el nivel de atracción en ellos muchas veces va ligado a la interacción física que se tiene con el mismo.
santiago rojas

Estereotipos - 12 views

juego estereotipos arte
started by santiago rojas on 05 Feb 11 no follow-up yet
  • Isabel González
     
    Ese link contiene, más que un simple chiste, un reflejo de los valores culturales de los que los videojuegos son portavoces. Ya vimos en "The Ecology of Games" (Salen, 2007) que los videojuegos, a través de la retórica procedural, son capaces por sí mismos de expresar puntos de vista sobre el mundo.

    Y en esa imagen se está expresando que los juegos tienden a sustentar una ideología específica, por lo que los jugadores no necesitan cuestionarse nada al respecto -porque hacen parte de la cultura que contiene dicha ideología-. Yo no he visto a muchos jugadores preguntarse algo como lo que dijo Sebastián sobre Spartan. Si eso sucediera, uno vería en los foros sobre los próximos lanzamientos sugerencias de los fans al respecto, y yo hasta ahora no las he visto.

    ¿Por qué? Sencillo: se trata de una ideología contenida dentro de un sistema más grande que los mismos videojuegos. La TV, el cine, etc. también están llenos de héroes con esas características: blanco, de apariencia física atractiva -y que tenga los estándares de lo que se considera "atractivo" en los medios-, con ciertos "valores" que corresponden a la cultura norteamericana. Los ejemplos son incontables: Neo, Luke Skywalker, Aragorn y Legolas, Rambo... Hasta personajes como Peter Parker, que en apariencia se suponía tenían que ser los "rechazados", terminan siendo encajados en este estereotipo (la idea contenida en Spiderman es: "eres un rechazado, nadie te va a querer así como eres, pero gracias a un superpoder te puedes convertir en un hombre musculoso y popular y vas a poder conseguir a la chica"). Y claro, los personajes femeninos no pueden pertenecer a tipos de belleza diferentes al Occidental (bueno, y ni siquiera Occidental en su totalidad, más que todo norteamericano). ¿Habría vendido Tomb Raider tantos millones si Lara Croft fuera una asiática bajita, sin muchas curvas y de senos pequeños?

    Pero como estamos en una era en la que hay que aparentar que se es "políticamente correcto", entonces por eso se incluyen a veces personajes con un modelo diferente al mencionado. Pero claro, no pueden ser el héroe, tienen que ser algún "compañero de aventuras" (como sale en la imagen: "support: fills diversity requirement"). Dentro de esta categoría encajarían personajes como Morpheus, Leia, Eowyn, Spock, etc. Por eso digo que es una apariencia. En realidad en vez de exaltar la diversidad, lo que están haciendo es reforzar la exclusión.

    Pienso que los videojuegos no van a dejar de ser portadores de esa ideología hasta que la cultura mediática no deje de serlo. Pronto los villanos en los FPS ya no van a ser rusos, sino árabes, porque es un reflejo de la visión del mundo que tiene E.U. Ya no estamos en la Guerra Fría, los FPS de ahora están reflejando más esa ideología de "guerra" contra el terrorismo". Y cuando el sistema cambie de estrategia política, los juegos cambiarán de estereotipos. Mientras tanto, van a seguir reflejándolos.
Sebastián López P.

Jeff Gomez experto en transmedia nos habla acerca de ella ^^ - 13 views

  • Isabel González
     
    Algo que infiero de la entrevista a Jeff Gomez es que la Transmedia no se trata de simple adaptación, no consiste sólo en repetir la misma narrativa de un medio en otro. Como explica cuando menciona su trabajo con Turok, es más bien crear un universo e interconectar los diferentes mundos que posee, "una cosa lleva a la otra". Creo que un buen ejemplo es lo que sucede en los videojuegos sobre películas en los que no participan los personajes principales. Como "Enter the Matrix" de 2003, que salió el mismo día del estreno de Matrix Reloaded y cuya historia transcurre cronológicamente entre la primera y la segunda parte de la trilogía. Es decir, el videojuego no repite la historia de las películas, sino que completa una parte que no vemos en ellas (hablando además sobre la historia de personajes alternos, en este caso, Niobe y Ghost).

    Algunas ventajas obtenidas de este aspecto de la transmedia son las siguientes:

    1. Se convierte en una creación colectiva y dinámica. Colectiva, porque no sólo los guionistas de la película son creadores, sino también los que escriben el guión para la narrativa del videojuego (aunque en el caso de Enter the Matrix, fueron los mismos hermanos Wachowski quienes lo escribieron). Dinámica, porque la historia puede seguir nutriéndose constantemente y no se queda sólo en un medio, sino que traspasa a varios.

    2. Convierte los diferentes productos mediáticos en una red interconectada: cuando se compra un videojuego sobre una película, es como si uno estuviera viendo una secuela o entendiendo más sobre la historia. No es una parte aislada y muchas veces son dependientes entre sí. Por ejemplo, Enter the Matrix contenía escenas inéditas de la película que sólo se podían ver en el videojuego.

    3. Convierte al videojuego en una experiencia más interactiva: si el jugador ha visto la película y luego procede a ver partes no reveladas de la historia en el videojuego, la interacción con el mismo es más intensa porque ya se conoce un trasfondo más grande, el "universo" que inició con la película y que de cierto modo el jugador está completando al avanzar niveles y dilucidar nuevos aspectos de la historia.
  • Isabel González
     
    Por otro lado, me parece muy importante que la transmedia esté permitiendo a los fans ser cada vez más parte del proceso de creación. Esto refuerza aún más el concepto de interactividad asociado a los videojuegos, ahora a un nivel mucho más avanzado: el jugador no sólo modifica la narrativa del juego a través de los avances que hace cuando juega, sino que puede intervenir directamente en el nacimiento y desarrollo de la historia mucho antes de que el videojuego llegue a sus manos.
Daniel Molano

Tron. - 7 views

http:__www.gamespot.com_ps3_action_tronevolution_video_6262374
started by Daniel Molano on 01 Feb 11 no follow-up yet
  • Isabel González
     
    Algo muy curioso en la primera versión de Tron es que el videojuego no existió primero que la película. La versión de 1982 logra crear una realidad virtual tan convincente alrededor del juego inventado, que uno fácilmente podría creer que era uno más de los videojuegos de arcade existentes en esa época.

    Quizá para el público de esta década sea más fácil pensar que es una adaptación de un juego que ya existía, porque esa es la costumbre (en mi caso, fue novedoso enterarme de que no se trataba de una adaptación al cine, sino de un juego que se inventaron en la misma película), pero me pregunto si para entonces la audiencia podía asimilar con facilidad esa idea. Pienso que los videojuegos se han integrado tanto a la vida cotidiana, que hacer una película sobre ese tema sin que sea una adaptación de un juego ya existente no es tan común. Y en esa idea de los videojuegos como parte normal de la sociedad -como lo explican en el video-, Tron se adelantó mucho.

    También es curioso cómo Tron está anticipando aspectos de los videojuegos que todavía no son tangibles en el presente: la realidad virtual completa. En este momento los sensores en controles como los del Nintendo Wii permiten una realidad virtual parcial, pero no la simulación total del cuerpo en un entorno virtual. En Tron eso sí sucede, y se crea de hecho todo un universo paralelo en torno a esa idea.
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