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Pourquoi il faut utiliser la gamification avec précaution | Bloc-Notes de Ber... - 0 views

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    "la gamification est un formidable levier pour emmener les collaborateurs dans de nouvelles logiques. On aurait tort de la sous-estimer au prétexte qu'elle détonne un peu au milieu de pratiques plus anciennes et à l'apparence beaucoup plus sérieuse. Maintenant, il ne faut pas non plus tomber dans l'excès inverse : non seulement la gamification n'est qu'une mise à jour de pratiques plus ancienne mais, employée comme un cache misère plutôt que dans le cadre d'une refonte profonde des manières de faire elle peut, à terme, être perçue comme une pratique court-termiste, infantilisante et manipulatoire."
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Gamification Wiki | Gamification.org - 0 views

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    Gamification is the concept of applying game-design thinking to non-game applications to make them more fun and engaging.
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REGARDS SUR LE NUMERIQUE | Gamifier le travail pour ouvrir l'entreprise ? - 0 views

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    Mais au fond, c'est quoi la gamification ? Souvenez-vous, nous vous en avions déjà parlé dans cet article. Pour résumer, on retiendra cette définition du chercheur et game designer Olivier Mauco, pour qui on peut parler de gamification lorsqu'on importe des mécanismes du jeu vidéo dans notre environnement de vie, qu'on ajoute une couche ludique à des actions du quotidien par un système de score et de récompenses, et avec des stratégies qui recherchent l'engagement du consommateur.
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Gamification: Accelerating Learning For Business & Education | Getting Smart by %author... - 0 views

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    How? It's part of a future trend I first identified back in the 1980s that we are now calling gamification, and today that growing trend is reaching a tipping point. If you think back, you'll see that many of the greatest technological advances in business have come from the world of kids and games. Actually, here's the exact flow of events: a concept or technology often begins with kids and the world of gaming. Some will start with the military, but it's amazing how many start with kids' games. From there it gains the attention of the adults in the business community as they learn how to adapt it to their needs, and finally it creeps into the education sector. So in many respects, the adults and the business world can learn much from the kids and their video games.
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Gamification: Bring Gaming Mechanics Into Non-gaming Environments - Getting Smart by Ad... - 0 views

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    Seriously, if you want serious, the gaming industry is serious. It was a $21 billion business in the U.S. alone last year. Recession proof, gaming is still a growth industry. The gamers are serious, too. The World of Warcraft wiki (WOWwiki) is the second largest wiki in the world, behind Wikipedia. Gamers walk around with games devices in their pockets, allowing for almost no mental downtime.
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La révolution mondiale de l'Open education | Formation et culture numérique -... - 0 views

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    "Voici quatre étudiants pris au hasard : On Chi Tang libraire à Kuala Lumpur, Dimitri Popoulas fonctionnaire à Athenes, Shagun Gupta femme au foyer à New Delhi et Michelle étudiante à Sheffield. Des hommes et femmes ordinaires, citoyens du monde, que rien ne devait à priori réunir. Depuis le 27 aout, ils sont pourtant assis sur les mêmes bancs virtuels du cours "Gamification" dispensé par Kevin Warbach, professeur à l'Université de Virginia (USA). Pendant les 6 semaines que compte ce module et comme les 65 000 inscrits de par le monde, ils suivront à l'heure et dans le lieu qui leur conviennent 2 cours hebdomadaires d'une heure en video. Ils pourront s'exercer avec des quizz. A la fin du module, si tout s'est bien passé, ils recevront une certification de Coursera MOOC, émanation de l'université de Standford. Fait étonnant, pour suivre ce module de cours et obtenir la certification, aucun n'aura déboursé un centime !"
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Internet Evolution - Wagner James Au - Gamification: The Term Wanes, the Concept Waxes - 0 views

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    That was the tech buzz word of 2011, but in recent months, the term seems to be waning. Largely inspired by viral videos featuring game designers like Jesse Schell and Jane McGonigal, the mush-mouthed neologism was coined to describe the use of game-like mechanics such as RPG leveling to increase consumer and employee engagement online.
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