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Home/ Groups/ Cyberpsychologie
Yann Leroux

Le jeu et le potentiel - René Roussillon - 3 views

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    Un article de référence sur le jeu et les phénomènes transitionnels
Yann Leroux

Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs - 1 views

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    HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS
Yann Leroux

Online games as social meeting places - 1 views

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    Les jeux vidéo sont des espaces sociaux
Yann Leroux

Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World: Amazon.co.uk: William Sims Ba... - 0 views

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    "In The Warcraft Civilization, sociologist William Sims Bainbridge goes further than this, arguing that WoW can be seen not only as an allegory of today but also as a virtual prototype of tomorrow, of a real human future in which tribe-like groups will engage in combat over declining natural resources, build temporary alliances on the basis of mutual self-interest, and seek a set of values that transcend the need for war."
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    Voilà un point de vue qui semble intéressant : les mondes virtuels ne sont pas seulement un reflet de nos mondes. Ils sont un possible de nos demain
Yann Leroux

Persée : Portail de revues en sciences humaines et sociales - 1 views

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    Attention, texte de référence ! Antonio Casilli donne le mythème d'oigine de l'avatar et montre comment la cyberculture s'en est emparé. Théophile Gauthier donne dans Avatar la description par laquelle un jeune moribon prend possession d'un nouveau corps grace à un médecin revenu des indes et ses appareils électromagnétiques.  Antonio Casilli déduit de cette séquetre trois thèmes : la machine électromagnétique, la fascination pour le savoir ésotérico scientifique d'origine orientale, une forme éthérée bleue symbolisant le passage du corps ancien au corps nouveau. Cette forme bleue apparaît et insiste dans les mondes numériques pour des raisons qui tiennent à des éléments techniques et symboliques : il est plus facile d'afficher un corps nu; le bleu est la couleur la plus éloignée de la chair L'avatar bleu est un "bassin d'attraction" de trois filières * l'imaginaire de la machine comme productrice de liberté. Casilli s'appuie ici sur le au fiévreux Cyborg Manifesto de Donna Harraway pour montrer comment le corps du cyberesapace est arraché aux sages agencements. Le corps /est/ artifice et artificiel; il aspire à la regénérescence et à la monstruosité * la filière techno orientalo ésotérique. Les années 70/80 de ce qui allait devenir la Silicon Valley était un creuset dans lequel étaient jetées pèle-mêle des utopies, des religions plus ou moins bien digérées, et des drogues. Le cyberespace était alors perçu/construit comme un espace d'information pur, équivalent du paradis de la chrétienté ou de l'espace platonicien. * la fillière des comics. Antonio Casilli repère dans les comics une structure similaire à celle de l'avatar : un corps  héroïque, un corps banal; une identité cachée et une identité publique 
Yann Leroux

CHEGheads Blog » Ten Good Books on Video Game History - International Center ... - 0 views

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    On lit tout et on se retrouve de l'autre coté ?
Yann Leroux

Quand les avatars reflètent notre état physiologique inconscient - 3 views

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    Les avatars comme conteners de traces de nos états physiologiques. Intéressant pont entre la réalité tangible et les mondes numériques
Yann Leroux

Pratiques_conso_jeux_video_220610.pdf (Objet application/pdf) - 3 views

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    Quelques chiffres intéressants qui remettent en cause les clichés sur le joueur de jeu vidéo.
Yann Leroux

Centre d'Information et de Documentation du Centre de Ressources Autisme Rhôn... - 1 views

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    Quelques références bibliographiques utiles sur le jeu.
Frédéric Tordo

Demain les Mondes virtuels, Rémi Sussan - 1 views

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    Cet ouvrage propose un inventaire des innovations nécessaires au développement des mondes virtuels, et en explore certaines dimensions actuelles et futures. L'intérêt de ce livre est de proposer cet inventaire, mais en retient les nécessaires défauts : l'auteur passe en revue les différentes questions que posent à l'humanité les mondes numériques (interface, limites de la technologie, thèses futuristes, etc), sans jamais entrer dans les détails (livre de 96 pages qui se finit en moins d'une heure). Pour autant, il reste un excellent livre introductif (à noter : un "en savoir plus" avec de très nombreux liens internet pour approfondir certains aspects qui y sont traités).
Frédéric Tordo

Comment peut-on être troll ? Claudie Voisenat - Cairn.info - 1 views

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    Résumé : L'existence des mondes virtuels pose une série de problèmes totalement inédits. L'un d'eux est la mise à l'épreuve de l'idée d'unité de la personne. Tandis que la personne physique de l'utilisateur est assise devant un ordinateur, sa personne morale agit dans le monde virtuel par l'intermédiaire d'un personnage ou avatar et y accomplit des actions qu'elle peut juger inacceptables dans le monde réel. À travers l'analyse d'un jeu de rôle en ligne, World of Warcraft, l'article décrit les relations complexes qui unissent la personne et le personnage : le joueur étant à la fois le créateur, le spectateur et l'acteur d'un personnage qui lui sert de véhicule d'action dans les univers numériques qu'il veut explorer.
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    C'est amusant de voir le mot troll arriver sur cairn.info. Cela veut dire que les universitaires diffusent dans les mondes numériques Dommage, l'article n'est pas en accès libre !
Yann Leroux

5 Livres Indispensables sur les mondes numériques - 23 views

@fredéric : essaie de les mettre en bookmark. Tu sélectionne la page du livre sur amazon et tu ajoute la page.

introduction bienvenue références

Frédéric Tordo

L'enfant au risque du virtuel: Amazon.fr: Serge Tisseron, Sylvain Missonnier, Michael S... - 0 views

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    Résumé : Les usages des mondes numériques s'accompagnent de formes inédites de socialisation, mais aussi de désocialisation. Quel est leur rôle dans la construction de la personnalité et ses dysfonctionnements ? En quoi accompagnent-ils les repères de l'identité ou y font-ils obstacle ? Une nouvelle culture se cherche. Elle s'accompagne certes de nouvelles pathologies, mais n'exclut pas un usage auto-thérapeutique de ses possibilités. Dans cet ouvrage, on trouve un texte de Sylvain Missonnier ("Psychopathologie psychanalytique du virtuel quotidien") sur l'existence d'une virtualité quotidienne et d'une relation avec des objets virtuels. Cet auteur y aborde notamment ce qu'il appelle la "relation d'objet virtuelle", définie comme "matrice de toute la filière ultérieure qui va de la relation d'objet partiel à la relation d'objet total". Serge Tisseron ("Le virtuel, une relation") parle de l'accordage multisensoriel précoce comme source de la relation (d'objet) virtuelle : "L'objet virtuel n'est pas présent comme une personne réelle qui me fait face, mais il n'est pas non plus absent de telle façon que je puisse me représenter sa présence à travers son image, comme le permet une photographie. L'objet virtuel a une modalité particulière de présence : il est présent à travers l'image et d'aucune autre façon". Michael Stora ("Jeu vidéo, un nouvel enjeu thérapeutique") traite d'une clinique d'un atelier de jeu vidéo, rappelant notamment que toute "image vue sera transformée selon l'histoire du sujet. Ce ne sera que par un travail de verbalisation sur ces images vues que le travail de lien et d'élaboration pourra se faire".
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