Résumé : Les usages des mondes numériques s'accompagnent de formes inédites de socialisation, mais aussi de désocialisation. Quel est leur rôle dans la construction de la personnalité et ses dysfonctionnements ? En quoi accompagnent-ils les repères de l'identité ou y font-ils obstacle ? Une nouvelle culture se cherche. Elle s'accompagne certes de nouvelles pathologies, mais n'exclut pas un usage auto-thérapeutique de ses possibilités.
Dans cet ouvrage, on trouve un texte de Sylvain Missonnier ("Psychopathologie psychanalytique du virtuel quotidien") sur l'existence d'une virtualité quotidienne et d'une relation avec des objets virtuels. Cet auteur y aborde notamment ce qu'il appelle la "relation d'objet virtuelle", définie comme "matrice de toute la filière ultérieure qui va de la relation d'objet partiel à la relation d'objet total".
Serge Tisseron ("Le virtuel, une relation") parle de l'accordage multisensoriel précoce comme source de la relation (d'objet) virtuelle : "L'objet virtuel n'est pas présent comme une personne réelle qui me fait face, mais il n'est pas non plus absent de telle façon que je puisse me représenter sa présence à travers son image, comme le permet une photographie. L'objet virtuel a une modalité particulière de présence : il est présent à travers l'image et d'aucune autre façon".
Michael Stora ("Jeu vidéo, un nouvel enjeu thérapeutique") traite d'une clinique d'un atelier de jeu vidéo, rappelant notamment que toute "image vue sera transformée selon l'histoire du sujet. Ce ne sera que par un travail de verbalisation sur ces images vues que le travail de lien et d'élaboration pourra se faire".
Résumé : L'existence des mondes virtuels pose une série de problèmes totalement inédits. L'un d'eux est la mise à l'épreuve de l'idée d'unité de la personne. Tandis que la personne physique de l'utilisateur est assise devant un ordinateur, sa personne morale agit dans le monde virtuel par l'intermédiaire d'un personnage ou avatar et y accomplit des actions qu'elle peut juger inacceptables dans le monde réel. À travers l'analyse d'un jeu de rôle en ligne, World of Warcraft, l'article décrit les relations complexes qui unissent la personne et le personnage : le joueur étant à la fois le créateur, le spectateur et l'acteur d'un personnage qui lui sert de véhicule d'action dans les univers numériques qu'il veut explorer.
C'est amusant de voir le mot troll arriver sur cairn.info. Cela veut dire que les universitaires diffusent dans les mondes numériques Dommage, l'article n'est pas en accès libre !
Ce livre de Harold Searles aborde, entre autres choses, les "bénéfices psychiques d'une relation (mature) avec l'environnement non humain". S'il ne traite directement des mondes numériques (1960), il permet d'approcher la relation singulière d'un individu avec le monde non humain qui soit fondée sur le sentiment d'"apparentement". Ces bienfaits - auto-thérapeutiques pourrait-on ajouter dans le cas de la relation d'un individu avec les mondes virtuels - se rangent, selon l'auteur, sous quatre rubriques :
1): Un soulagement à divers états affectifs chargés d'angoisse ;
2): Une contribution à l'accomplissement de soi ;
3): Un approfondissement du sens de la réalité ;
4): Une chance de mieux apprécier et accepter autrui.
Si ces distinctions sont quelques peu artificielles, reste que ces bénéfices sont ceux que reconnaissent les chercheurs travaillant sur l'impact positif des mondes virtuels sur les sujets. La pensée de cet auteur permet notamment de comprendre les liens existant entre un sujet et son avatar le représentant dans un jeu, plus loin de l'ensemble des relations d'objets en ce que "la façon dont un individu vient apprécier le monde non humain est fonction du développement de relation d'objet".