"In The Warcraft Civilization, sociologist William Sims Bainbridge goes further than this, arguing that WoW can be seen not only as an allegory of today but also as a virtual prototype of tomorrow, of a real human future in which tribe-like groups will engage in combat over declining natural resources, build temporary alliances on the basis of mutual self-interest, and seek a set of values that transcend the need for war."
Attention, texte de référence !
Antonio Casilli donne le mythème d'oigine de l'avatar et montre comment la cyberculture s'en est emparé.
Théophile Gauthier donne dans Avatar la description par laquelle un jeune moribon prend possession d'un nouveau corps grace à un médecin revenu des indes et ses appareils électromagnétiques. Antonio Casilli déduit de cette séquetre trois thèmes : la machine électromagnétique, la fascination pour le savoir ésotérico scientifique d'origine orientale, une forme éthérée bleue symbolisant le passage du corps ancien au corps nouveau.
Cette forme bleue apparaît et insiste dans les mondes numériques pour des raisons qui tiennent à des éléments techniques et symboliques : il est plus facile d'afficher un corps nu; le bleu est la couleur la plus éloignée de la chair
L'avatar bleu est un "bassin d'attraction" de trois filières
* l'imaginaire de la machine comme productrice de liberté. Casilli s'appuie ici sur le au fiévreux Cyborg Manifesto de Donna Harraway pour montrer comment le corps du cyberesapace est arraché aux sages agencements. Le corps /est/ artifice et artificiel; il aspire à la regénérescence et à la monstruosité
* la filière techno orientalo ésotérique. Les années 70/80 de ce qui allait devenir la Silicon Valley était un creuset dans lequel étaient jetées pèle-mêle des utopies, des religions plus ou moins bien digérées, et des drogues. Le cyberespace était alors perçu/construit comme un espace d'information pur, équivalent du paradis de la chrétienté ou de l'espace platonicien.
* la fillière des comics. Antonio Casilli repère dans les comics une structure similaire à celle de l'avatar : un corps héroïque, un corps banal; une identité cachée et une identité publique
Si le fonctionnement des communautés en ligne vous intéresse, c'est LE livre à lire. Sous la direction de Marc A. Smith et de Peter Kollock, Communities in cyberspace discutent de la façon dont la race, le sexe, le pouvoir sont renégociés en ligne. La question des pouvoirs y est également abordée : dans un univers ou il n'est pas possible de voir l'autre, comment s'opèrent les contrôles sociaux et individuels. Comment faire sociétés dans des environnement qui avancent, au moins comme idéologie, la liberté totale de chacun ?
Un livre ambitieux qui n'a peut être pas reçu l'attention qu'il mérite 31 auteurs pour rendre compte des univers en ligne. Il est surtout orienté sur les aspects sociaux et économiques des mondes numériques. C'est un tour d'horizon assez complet et s'il faut lui trouver un défaut, c'est juste celui là : c'est un catalogue des questions, des problématiques et des lieux de l'Internet
Sherry Turkle fait suite à Life of the screen et explore l'ordinateur comme un "objet à penser".Il y a dans sa théorisation une influence du psychanalyste Winnicott. De la même manière que l'objet transitionnel est un objet sur lequel l'enfant s'appuie pour se construire, l'ordinateur est un "thinkable objet" sur lequel l'utilisateur s'appuie pour se penser
le livre est riche en interview et observations qui appuient ce point vue. Mais les élaborations théoriques restent encore peu précises notamment sur les différences entre l'objet transtionnel et le "thinkable object"
Le livre a été traduit mais il est épuisé. la version anglaise se laisse lire sans difficulté aussi il est préférable d'aller a la source
Sherry Turkle est sociologue. Lors d'un voyage d'études a Paris elle découvre le structuralisme. Mais celui ci ne prend vraiment sens pour elle qu'apres coup. Rentrée aux USA, elle les théories structuralistes prennent sens et forme sur les écrans.
Elle est une des premières, sinon la première, a avoir sorti l'ordinateur du halo de virtuel qui l'entourait. Elle s'est centrée sur les usages et a montré que l'ordinateur était un objet avec lequel des éléments du self étaient renégociés