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Yann Leroux

Quand les avatars reflètent notre état physiologique inconscient - 3 views

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    Les avatars comme conteners de traces de nos états physiologiques. Intéressant pont entre la réalité tangible et les mondes numériques
Yann Leroux

Persée : Portail de revues en sciences humaines et sociales - 1 views

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    Attention, texte de référence ! Antonio Casilli donne le mythème d'oigine de l'avatar et montre comment la cyberculture s'en est emparé. Théophile Gauthier donne dans Avatar la description par laquelle un jeune moribon prend possession d'un nouveau corps grace à un médecin revenu des indes et ses appareils électromagnétiques.  Antonio Casilli déduit de cette séquetre trois thèmes : la machine électromagnétique, la fascination pour le savoir ésotérico scientifique d'origine orientale, une forme éthérée bleue symbolisant le passage du corps ancien au corps nouveau. Cette forme bleue apparaît et insiste dans les mondes numériques pour des raisons qui tiennent à des éléments techniques et symboliques : il est plus facile d'afficher un corps nu; le bleu est la couleur la plus éloignée de la chair L'avatar bleu est un "bassin d'attraction" de trois filières * l'imaginaire de la machine comme productrice de liberté. Casilli s'appuie ici sur le au fiévreux Cyborg Manifesto de Donna Harraway pour montrer comment le corps du cyberesapace est arraché aux sages agencements. Le corps /est/ artifice et artificiel; il aspire à la regénérescence et à la monstruosité * la filière techno orientalo ésotérique. Les années 70/80 de ce qui allait devenir la Silicon Valley était un creuset dans lequel étaient jetées pèle-mêle des utopies, des religions plus ou moins bien digérées, et des drogues. Le cyberespace était alors perçu/construit comme un espace d'information pur, équivalent du paradis de la chrétienté ou de l'espace platonicien. * la fillière des comics. Antonio Casilli repère dans les comics une structure similaire à celle de l'avatar : un corps  héroïque, un corps banal; une identité cachée et une identité publique 
Frédéric Tordo

Comment peut-on être troll ? Claudie Voisenat - Cairn.info - 1 views

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    Résumé : L'existence des mondes virtuels pose une série de problèmes totalement inédits. L'un d'eux est la mise à l'épreuve de l'idée d'unité de la personne. Tandis que la personne physique de l'utilisateur est assise devant un ordinateur, sa personne morale agit dans le monde virtuel par l'intermédiaire d'un personnage ou avatar et y accomplit des actions qu'elle peut juger inacceptables dans le monde réel. À travers l'analyse d'un jeu de rôle en ligne, World of Warcraft, l'article décrit les relations complexes qui unissent la personne et le personnage : le joueur étant à la fois le créateur, le spectateur et l'acteur d'un personnage qui lui sert de véhicule d'action dans les univers numériques qu'il veut explorer.
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    C'est amusant de voir le mot troll arriver sur cairn.info. Cela veut dire que les universitaires diffusent dans les mondes numériques Dommage, l'article n'est pas en accès libre !
Frédéric Tordo

L'environnement non humain: Amazon.fr: H. Searles: Livres - 0 views

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    Ce livre de Harold Searles aborde, entre autres choses, les "bénéfices psychiques d'une relation (mature) avec l'environnement non humain". S'il ne traite directement des mondes numériques (1960), il permet d'approcher la relation singulière d'un individu avec le monde non humain qui soit fondée sur le sentiment d'"apparentement". Ces bienfaits - auto-thérapeutiques pourrait-on ajouter dans le cas de la relation d'un individu avec les mondes virtuels - se rangent, selon l'auteur, sous quatre rubriques : 1): Un soulagement à divers états affectifs chargés d'angoisse ; 2): Une contribution à l'accomplissement de soi ; 3): Un approfondissement du sens de la réalité ; 4): Une chance de mieux apprécier et accepter autrui. Si ces distinctions sont quelques peu artificielles, reste que ces bénéfices sont ceux que reconnaissent les chercheurs travaillant sur l'impact positif des mondes virtuels sur les sujets. La pensée de cet auteur permet notamment de comprendre les liens existant entre un sujet et son avatar le représentant dans un jeu, plus loin de l'ensemble des relations d'objets en ce que "la façon dont un individu vient apprécier le monde non humain est fonction du développement de relation d'objet".
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