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nathaliemartin27

Dispositifs de formation : définitions et typologies - WikiMemoires - 0 views

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    "- Le présentiel enrichi (durant) : Désigne l'utilisation en classe par le formateur et /ou les apprenants d'outils de présentation ou de ressources multimédia. Par exemple : des diaporamas, de ressources (textuelles, graphiques, audio, vidéo) issues d'un cédérom, de l'Internet ou d'un intranet ; mais aussi des outils de communication (audio ou visioconférence). B- Le présentiel amélioré ou augmenté (en amont et/ ou en aval) : Renvoie à la mise à disposition, de ressources ou d'activités, en amont ou en aval du cours présentiel. Par exemple : le plan du cours, un résumé, une bibliographie ou une sitographie, des fiches de travaux pratiques, des exercices, des ressources utilisées pendant le cours, des dispositifs d'autoévaluation ou d'autoformation, mais aussi les échanges entre formateurs et apprenants (demande de renseignements, corrections de devoirs…). C- Le présentiel allégé (Travail donné en prolongement du présentiel amélioré) : Dispositif dans lequel l'essentiel de la formation se réalise en présentiel, mais où certains cours ou TD sont remplacés intégralement par des modules en autoformation, et/ ou du travail collaboratif avec un tutorat en asynchrone. D- Le présentiel réduit : Dans le présentiel réduit la tendance s'inverse : c'est maintenant l'essentiel de la formation qui est à distance et ne demeurent que quelques séances de regroupement en présentiel. La structuration des ressources et la scénarisation d'activités sont donc très importantes. Le formateur intervient en présentiel et à distance pour donner des explications, orienter et évaluer le travail, motiver les apprenants. E- Le présentiel (quasi) inexistant : Dispositif entièrement à distance qui prévoit l'accès distant aux ressources et un tutorat synchrone et/ou asynchrone. On précise ici « quasi », car dans l'état actuel de la législation, on ne peut pas faire passer des examens à distance. Les candi
laurence bedoin

QCM - méthodes - avantages et inconvénients - 2 views

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    En plus d'une réflexion méthodologique, le document comporte de nombreuses références débutante dans les tags, je ne parviens pas à retrouver le document que je souhaitais partager, voici donc l'adresse précise www.questy.fr/programmes/Elaboration%20des%20questions.pdf ·
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    En effet, le premier lien n'est pas le bon. Tu dois pouvoir éditer ta référence pour y apporter la correction.
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    Je viens de regarder et le seul endroit où je vois pouvoir agir est dans More mais là éditer l'item ne me permet que de changer le titre et je ne peux pas supprimer l'item parce qu'il a reçu un commentaire
Soriana Frappier

Comment évalue-t-on dans la classe du futur ? - Digital Society Forum - 0 views

  • L'évaluation par les pairs
  • pédagogie participative
  • le gros de la correction est effectuée par les pairs
Patrick Lemaire

Réduire la subjectivité lors de l'évaluation des apprentissages à l'aide d'un... - 2 views

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    Cet article porte sur les apports des grilles critériées (ou rubric en anglais) aux enseignements, en intégrant à la fois la présentation des repères théoriques de ces grilles et la description de leurs applications à un enseignement interdisciplinaire. Les grilles critériées permettent de mieux définir les critères d'évaluation et même les indicateurs ou niveaux de performance correspondant aux divers critères, et ainsi de réduire la subjectivité de l'enseignant lors de l'interprétation des rendus des étudiants (travail écrit ou présentation orale). Toutefois, si les grilles permettent de réduire la subjectivité de l'enseignant lors de l'interprétation des rendus des étudiants, cet article souligne qu'elles ne l'éliminent pas complètement. Certains paramètres, qui doivent être pris en compte par les enseignants (enthousiasme, créativité intellectuelle, persévérance, etc.), sont en effet impossibles à fixer dans une grille, sous peine de l'étendre à l'infini.
Aminata Sarr

« Serious games » : apprendre en jouant ? - 2 views

  • On distingue aujourd’hui trois modalités principales de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l’apprentissage scénarisé et enfin, le dernier arrivé, les serious games.
  • Le « rapid learning » consiste à mettre en ligne des informations statiques non médiatisées. Il s’agit, la plupart des fois, des documents tels que les textes ou le plus souvent les planches réalisées avec le logiciel Power Point de Microsoft ou équivalent. Dans le meilleur des cas, ces planches peuvent être sonorisées : les explications sont alors enregistrées et synchronisées avec le défilement à l’écran. Ce type d’apprentissage en ligne reste très passif et s’apparente aux modalités pédagogiques transmissives de type « salle de classe ». S’il peut être accompagné de tests de connaissances, ceux-ci ne garantissent pas la qualité de l’apprentissage mais le rétablissement correct d’une lecture préalable. Dans les faits, il s’agit davantage d’information que de formation.
  • Pour rendre l’apprenant plus actif, les développeurs des formations en ligne ont imaginé les formations scénarisées. En d’autres termes, le sujet de la formation, quel qu’il soit, s’articule autour d’une histoire : l’apprenant suit l’histoire, voire y prend part, et en même temps il acquiert des connaissances, lesquelles sont évaluées au fur et à mesure. Dans certains cas, la réussite des tests conditionne le passage d’un niveau à l’autre de la formation. Quels peuvent être les scénarios auxquels ces formations font appel ? Cela dépend de la créativité des concepteurs et va des séries télévisées, des films aux livres et surtout aux bandes dessinées. Dans tous les cas, il faut que le scénario de référence puisse être découpé en unités simples et autoriser une progression de l’histoire. La scénarisation comprend également la création des personnages, des avatars pour l’apprenant, des tests différenciés, la gestion du temps de présence, etc.
  • ...1 more annotation...
  • De la formation scénarisée au jeu vidéo, il n’y a qu’un pas. Les arguments des concepteurs insistent sur la nécessité de rendre l’apprenant acteur de son apprentissage, de susciter en permanence son intérêt et de réduire au maximum les séquences d’apprentissage fastueuses (par exemple la lecture des cours) en les remplaçant par la simulation de l’expérience. Le jeu peut être en lien direct avec le sujet d’apprentissage (par exemple piloter une usine). D’où le nom anglais de « serious game ». Les concepteurs doivent mettre en œuvre tous les éléments d’un jeu vidéo (dramaturgie, game play, game design,) au service d’un projet de formation, les objectifs pédagogiques étant portés par les missions assignées aux joueurs. Lorsque le jeu est déconnecté du sujet d’apprentissage, il a pour fonction de simplement divertir l’apprenant, reste à savoir quel peut être l’apport réel des connaissances dans tel cas.
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    Les trois modalités principales d'apprentissage en ligne: du rapid learning au serious game en passant par l'apprentissage scénarisé. Trois définitions en une.
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