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Luciano Ferrer

No todo vale en ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) - 0 views

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    " Pretende enseñar contenido significativo. Los objetivos de aprendizaje planteados en un proyecto derivan de los estándares de aprendizaje y competencias clave de la materia. Requiere pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y diversas formas de comunicación. Para responder la pregunta guía que lanza el proyecto y crear trabajo de calidad, los alumnos necesitan hacer mucho más que memorizar información. Necesitan utilizar capacidades intelectuales de orden superior y además aprender a trabajar en equipo. Deben escuchar a otros y también ser capaces de exponer con claridad sus ideas. Ser capaces de leer diferentes tipos de materiales y también de expresarse en diferentes formatos. Estas son las llamadas capacidades clave para el siglo XXI. La investigación es parte imprescindible del proceso de aprendizaje, así como la necesidad de crear algo nuevo. Los alumnos deben formular(se) preguntas, buscar respuestas y llegar a conclusiones que les lleven a construir algo nuevo: una idea, una interpretación o un producto. Está organizado alrededor de una pregunta guía (driving question en inglés) abierta. La pregunta guía centra el trabajo de los estudiantes, enfocándoles en asuntos importantes, debates, retos o problemas. Crea la necesidad de aprender contenidos esenciales y de alcanzar competencias clave. El trabajo por proyectos le da la vuelta a la forma en la que tradicionalmente se presentan la información y los conceptos básicos. El proyecto como postre empieza con la presentación a los alumnos de la materia y de los conceptos que, una vez adquiridos, los alumnos aplican en el proyecto. En cambio, en el verdadero trabajo por proyectos se empieza por una visión del producto final que se espera construir. Esto crea un contexto y una razón para aprender y entender los conceptos clave mientras se trabaja en el proyecto. Permite algún grado de decisión a los alumnos. Aprenden a trabajar independientemente
Luciano Ferrer

Colapso del capitalismo global y transiciones hacia sociedades ecomunitarias - 0 views

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    "En este trabajo abordamos la crisis ambiental en primer lugar. Para ello caracterizamos la menor disponibilidad energética y de materiales, el cambio climático y la disfunción de muchos ecosistemas. Después justificamos que dicha crisis ambiental (hibridada con las crisis económica y social) están conllevando el colapso de nuestro orden socioeconómico. Ante esto, no hay alternativas y la tecnología no podrá solventar los desafíos que solo se están empezando a desplegar. Este colapso marca un futuro muy abierto en el que son posibles muchos órdenes sociales diferentes. Finalmente, abordamos cómo hacer una transición desde el momento actual hacia sociedades ecomunitarias en un contexto de colapso, focalizando especialmente cómo realizarlo desde la perspectiva de los cambios necesarios en el mundo del trabajo. "
Luciano Ferrer

A thread written by @Manu___Velasco: "Comparto en este hilo otras 24 herramientas TIC q... - 1 views

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    "Comparto en este hilo otras 24 herramientas TIC que pueden venir bien en este momento. Recordad que se trata de seleccionar y ver cuáles se adaptan mejor a nuestras necesidades y a nuestro contexto sin caer en la trampa de la pirotecnia tecnológica.
Javier Carrillo

Test de Inteligencia Emocional Fundación Botín - 0 views

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    "La Fundación Botín ha diseñado y validado científicamente un instrumento para medir la Inteligencia Emocional de niños y jóvenes adaptado a nuestro contexto cultural, lo cual supone un avance cualitativo en la investigación sobre la Inteligencia Emocional en nuestro entorno, dada la escasez de herramientas existentes. Las dos herramientas de evaluación creadas (para niños y adolescentes) nos ayudarán a conocer mejor los resultados obtenidos por los programas de educación emocional y social en el alumnado, respondiendo así al empeño de la Fundación Botín para medir el impacto real de sus programas. El Test de Inteligencia Emocional Fundación Botín para la infancia (TIEFBI) tiene un ámbito de aplicación desde los 30 meses hasta los 11 años y el Test de Inteligencia Emocional Fundación Botín para adolescentes (TIEFBA) con un ámbito de aplicación entre los 12 y los 17 años. Ambos test han sido desarrollados por un prestigioso grupo de investigadores de la Universidad de Cantabria y de Málaga, liderado por el Catedrático de Psicología de la Universidad de Málaga y director del Laboratorio de Emociones, Pablo Fernández Berrocal. Más información. Test de Inteligencia Emocional Fundación Botín para adolescentes (TIEFBA). El TIEFBA es una medida objetiva de la Inteligencia Emocional dirigida a adolescentes (12 a 17 años) que evalúa su capacidad para percibir, facilitar el pensamiento, comprender y regular las emociones. Puede solicitarlo dirigiéndose a esta dirección: educacion@fundacionbotin.org. Test de Inteligencia Emocional Fundación Botín para la infancia (TIEFBI). Actualmente estamos ultimando los detalles del Test de Inteligencia Emocional para la Infancia (TIEFBI) para que esté disponible a la mayor brevedad posible."
cristobal suarez

Educación y Virtualidad: Cultura educativa y aprendizaje abierto - 2 views

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    ¿Cómo representar el aprendizaje en un contexto virtual? Esta pregunta, como otras, forma parte de la teoría pedagógica y la práctica educativa con tecnología. No se trata de un interrogante baladí, sino sustancial, aunque no necesariamente prescriptivo del tipo "hacer X para conseguir Y", de orden didáctico.
Francisco Gascón Moya

StringNet Navigator - 6 views

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    Great tool that allows you to see how words are used in context.  This would be excellent for vocabulary building.
J. Carlos Lopez Ardao

Qué es la gamificación - 1 views

  • En la actualidad se han diversificado enormemente los métodos de enseñanza y las estrategias educativas que se utilizan dentro de las escuelas y otros centros educativos. Y aunque muchos de estos métodos no son nuevos, han cobrado mayor popularidad en los últimos años. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje de los alumnos.
  • El término gamificación (llamado también ludificación ) se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos.
Luciano Ferrer

Slavoj Zizek sobre la caridad, y nosotros (en el contexto actual), subtitulad... - 0 views

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    "Slavoj Zizek subtitulado al español"
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