Entrevista con Nobuo Uematsu, compositor de la música de Final Fantasy - 3 views
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Isabel González on 27 Feb 11Uematsu es un compositor sin formación académica, con grandes influencias de música popular (desde Elton John hasta Pink Floyd). Sus creaciones han llegado a tener ciclos de conciertos orquestales alrededor del mundo.
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Isabel González on 27 Feb 11Aunque Uematsu no tiene formación académica, su trayectoria con la composición de videojuegos lo ha llevado a ejercer igual que todo compositor profesional: tiene bloqueos de creación, se le presenta el reto de superar sus trabajos anteriores, experimenta con nuevas instrumentaciones, considera la composición como un proceso muy personal (lo de ver las composiciones como "hijos" es una idea que viene desde el Romanticismo) etc. Es curioso que la pieza más sencilla que compuso sea la más característica del videojuego, y que la haya ideado en un momento de improvisación. Eso demuestra que tiene un nivel muy alto de intuición musical. Hay elementos compositivos que son únicos en la creación de música para videojuegos: en 11:30, Uematsu habla de las piezas musicales que tuvo que escribir para una batalla con un enemigo que cambiaba dependiendo de 4 diferentes veces que había que enfrentarlo. Eso no pasa, por ejemplo, con la música para cine, teatro, etc. Tener que hacer música que reaccione a las acciones de quien interactúa con el juego es algo que ningún otro compositor en otros campos mediáticos tiene que hacer. Por ejemplo, a pesar de que el proceso compositivo se parece al de la música para cine (como lo expresa Uematsu, se le comisiona un "tema principal", y a partir de este desarrolla los demás), en las películas existe más la noción de música con un cierre (porque la narrativa por lo general es lineal). Mientras que en los videojuegos la música se tiene que repetir dependiendo de la duración de los avances del jugador en el videojuego.
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Francisco Rosero on 28 Feb 11Con respecto a la diferencia de componer para cine o televisión y componer para videojuegos, veo que es una comparación muy similar a la que se hace de animar para cine y animar para videojuegos. De la misma forma que la música de videojuegos tiene otra Condición para cumplir (la interacción Con el usuario y la correspondencia ) aparte de las que ya debe cumplir por ser música (ritmo, armoniosidad, género), las animaciones de videojuegos, según el artículo "Big Screen Blues" publicado en "Game Developers" en su edición de septiembre de 2010, debe cumplir Con más requisitos que las animaciones y efectos visuales del cine. Por ello los diseñadores gráficos de juegos se Consideran en desventaja al ser comparados Con sus equivalentes en el cine, pues deben manejar todos los ángulos de cámara posible, cuentan Con menos espacio para la animación (una película en DVD no debe almacenar código) y a veces Con menos tiempo, y no cuentan Con efectos especiales reales para emplear la física real en los juegos (como los dobles de riesgo en Hollywood). No sería raro que los compositores para videojuegos sintieran la misma desventaja, debido a la similitud en la situación