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Isabel González

Entrevista con Koji Kondo, padre de la música de Nintendo - 2 views

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    Me parecía fundamental mostrar las propias posiciones del compositor acerca de aspectos como la importancia de la música para un videojuego, la explicación de cómo compuso la de Mario, sus fuentes de inspiración, y cómo ha cambiado la música en función del desarrollo de la industria.
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    Kondo manifestó algo en esta entrevista que yo ya había estado pensando al estar investigando sobre este tema: la música juega un rol fundamental para lograr que el juego se quede en la memoria del público a largo plazo. Es interesante observar cómo todos los implicados en el desarrollo de un videojuego terminan siendo por lo general personas muy multidisciplinarias. Por ejemplo, Kondo no es un simple compositor: como lo dice en la entrevista, también supervisa todo lo que tiene que ver con sonido y colabora con el desarrollo de hardware. La forma como Kondo compone tiene muchos aspectos en común con la composición para cine: el creador primero se sienta a ver el producto visual (y en este caso a jugarlo), y luego escribe la música en función de sus impresiones producto de la experiencia directa. La música también proporciona un aspecto clave para los videojuegos: CONTINUIDAD. Cuando se están creando sagas de juegos que ya tienen una tradición de años (como es el caso de Mario), la música ayuda mucho a que la audiencia identifique el sello principal de dicha saga (claro, hay otros aspectos visuales y de jugabilidad importantísimos, por ejemplo, los colores en Mario tienden a permanecer dentro de la misma paleta en todos los juegos, y la imagen del protagonista jamás ha cambiado, independientemente de los gráficos o las consolas): es lo mencionado por Kondo en la entrevista cuando dice que aunque él no escribió la música del Super Mario Bros. para Wii, sí hay arreglos de música de él presentes en todo el juego.
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    Aunque estoy de acuerdo contigo, tienes muchas mas ideas en tu resumen que las que expresa Kondo san en la entrevista... ;) Sólo para que en el futuro separes el resumen de tus aportes... ;)
Elisa Giraldo

Una charla con Shigeru Miyamoto - 1 views

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    Una entrevista con el creador de Mario, Shigeru Miyamoto. Donde expone el nuevo Wii U y además da su opinón acerca del futuro de los videojuegos.
Ana María Cárdenas

Proteus: El sonido del silencio - Entrevista en AnaitGames - 0 views

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    Este juego consiste básicamente en explorar una isla y combina la exploración con ambientes musicales. Lo que llama la atención de este juego es que, desde un comienzo, no da ninguna clase de guía a los jugadores. El juego toma el riesgo de dejar despistados a los jugadores por un momento, pero busca incentivar la curiosidad y se basa en ésta para mantener la atención del jugador. En palabras del autor David Kanaga « Mucha de la diversión del juego, para mí, al menos, es (…)del descubrimiento y la formación de significados. Es como sentarse al piano y que no te digan cómo se toca, y simplemente tocando un poco conseguir que cierto tipo de orden lógico emerja de la experiencia irracional, en lugar de hacerlo de la otra forma». El planteamiento que hace este juego me parece muy innovador en la medida en que rompe el paradigma de "un feedback continuo e instantáneo". Si bien se puede considerar el alcance de nuevo conocimiento en el juego como una clase de retroalimentación, no es el puntaje ni las instrucciones constantes lo que motiva al jugador
Isabel González

La evolución de la música en los videojuegos - 1 views

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    En este artículo del sitio web de National Public Radio, se incluyen entrevistas a compositores importantes de música para videojuegos, como John Wall y Tommy Allarico, así como una al violinista Joshua Bell. Hace un recuento sobre los inicios de la música para videojuegos, que se veía limitada en ese entonces por el hardware y luego pudo avanzar notablemente con la aparición del CD-ROM, para luego convertirse en una parte fundamental del proceso de diseño y entrar incluso, hoy en día, a las salas de concierto. El artículo incluye las entrevistas en audio con algunos ejemplos de la música mencionada.
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    Es muy importante el comentario del compositor Tommy Allarico sobre la música de Space Invaders: cuando se hizo un estudio del ritmo cardiaco de los jugadores, este aumentaba considerablemente conforme la música se iba acelerando. Mientras que si se quitaba el audio, los latidos no iban a acelerase de la misma manera. Es una prueba muy importante de lo indispensable que es la música y los efectos de sonido para la experiencia que tenga el jugador, del mismo modo que, por ejemplo, una película de terror no sería lo mismo sin todos los aspectos de audio que logran sobresaltar a la audiencia. Una parte muy característica de la música para videojuegos, como menciona el violinista Joshua Bell, es su interactividad: cambia de acuerdo a lo que esté haciendo el jugador en el juego. Eso no sucede con ningún otro tipo de música en los medios (ni en general en ningún otro género musical). También es importante cómo la música para videojuegos ha llegado a ser tan popular, que es parte de la cultura mediática y se volvió un género independiente: no creo que muchos conciertos de música clásica logren tener una demanda de un público tan amplio como el que han tenido la serie de conciertos de Final Fantasy, o la ya famosa "Video Games Live" que lanzaron los dos compositores que entrevistan en el artículo. Es una manera muy inteligente de lograr que un público no familiarizado con la música clásica vaya a los auditorios. Por otro lado, la música que tenían los videojuegos en 8 bit se volvió tan famosa, que hay una tendencia actual "retro" a incluirla en muchos géneros populares (la usan bandas como Crystal Castles o Stereo Total) o a hacer covers de canciones ya conocidas a través de software que incluye sonidos 8 bit (hay una cantidad enorme de dichos covers en Youtube).
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    Tienes razón con respecto a la importancia de la música en los videojuegos, sobretodo con la parte en la que los videojuegos pueden llegar a hacer a un artista famoso, digamos en el caso de "Halo 2".... por medio de este juego Breaking Benjamin obtuvo gran acogida por el público, por su canción Blow me Away; otro caso que también se podría ver sería el de Poets of the Fall en "Max Payne 2" con su canción "Late Goodbye" y "New York Minute", y también podríamos citar ejemplos de otros juegos como Akira Yamaoka quien es conocido también por su trabajo de la banda sonora de "Silent Hill 2" , además de ser un reconocido músico y compositor de música para videojuegos. Me parece que la inclusión de artistas durante los juegos y en los soundtracks a sido uno de los aportes más importantes a los videojuegos, ya que te permiten sentir emociones y sentir con más realidad el juego en sí, además que para un gamer, una excelente canción en el momento del juego exacto puede llegar a ser el éxtasis del juego, por otra parte también escuchar estas bandas sonoras nos permiten descubrir nuevos talentos y nuevos artistas como lo mencione anteriormente, y para los músicos es otra manera con la cual pueden mostrar su talento al darle emoción y vida a un juego. La parte de audio me gusto mucho sobretodo, cuando colocan los soundtrack de Bioshock y la otras canciones de Myst y la de Final Fantasy. En fin creo que sin música un videojuego no sería ni arte, ni sería nada de lo que es hoy en día, la música es un factor fundamental e importante en la creación del juego y por eso me gusta que hayas realizado este post sobre la importancia de la música.
Sergio Lopez Palacio

YouTube - 2009 Gamescom Interview: Rage - 3 views

  • Rage is the next game coming from id Software and we got a chance to sit down with them at GamesCom in Germany to talk about the post-apocalyptic first-person shooter. Check it out.
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    Aquí les mando un vídeo de Rage [videojuego que saldrá para PC, Xbox 360 y PS3], que mas que un trailer es como una entrevista con uno de los productores, pero se puede ver bien el juego. De verdad creo que se ve sumamente interesante, ademas vale aclarar dos cosas, a primera vista (viendo el trailer como tal, y por eso que les envió este vídeo, en vez del trailer) parece un juego como Fallout 3, incluso la estética y los personajes se parecen un poco, pero después uno va notando diferencias. Lo segundo es que precisamente los productores de este juego son los mismo de Fallout, la empresa Bethesda, razones para pensar que el juego va a estar en verdad bueno. Según Amazon sera publicado en Septiembre de este año, pero pues ni idea. Lo quería compartir con ustedes porque en verdad me pareció que se ve muy interesante. Espero sus opiniones sobre el juego.
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    Como un comentario quiero agregar un link a un Video-review de IGN sobre Fallout 3, para aquellos que aun no lo conocen. A mi gusto es un juego increíble, y me parece que los de IGN están de acuerdo, pero se los dejo a su juicio. El link: http://www.youtube.com/watch?v=VBF7uX73j-s
Sergio Lopez Palacio

Reggie Fils-Aime - Nintendo - IGN Interview - 6 views

  • Reggie Fils-Aime - Nintendo
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    Aquí un vídeo sobre una entrevista que le hizo IGN a Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo of America. Cuenta un poco de lo que le espera a Nintendo este año y lo que ha venido sucediendo últimamente. Espero les guste a todos.
juandavidmartine

¿Formula 1 con coches clásicos? - 1 views

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    Para los amantes de los simuladores de formula uno, hay una noticia muy interesante por parte de los creadores de este juego. Según Stphen Hood, coordinador de Codmasters, ha dicho que para la próxima saga de este juego (F1 2013) se está estudiando la posibilidad de adherir carros clásicos famosos. Aunque tal idea es muy compleja porque se necesitarían los permisos de las marcas y de patrocinadores de ese tiempo, pues muchas de estas ya no existen. La idea es muy interesante al igual que la entrevista.
Andrés Farías

Star Wars: The Old Republic not losing subscribers, says dev - 1 views

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    Este articulo muestra las razones que Daniel Erickson da para respaldar el hecho de que Star Wars: The Old Republic no esta perdiendo suscriptores, ademas de una entrevista acerca de alguno otros temas del juego. Este juego lanzado hacia diciembre del año pasado y se pensaba que podia llegar a competir con World of Warcraft.
Laura Nicole Rojas

iPad 3 competirá con Xbox 360 y PlayStation 3 - 0 views

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    El productor ejecutivo de XMG Studios, Adam Telfer en una entrevista concedida a Pocketgamer afirma que el nuevo ipad3 competirá con las consolas de sobremesa de Microsoft y Sony más famosas en el mundo; algo bastante polémico pero no tan descabellado como muchos se lo imaginan. Apple saca a relucir su streaming de video y su nuevo chip A6 que hace un rendimiento tan exigente como el de los videojuegos, sin embargo, todavía hay mucho por mejorar, como lo es la implementación de comandos físicos (botones) y su precio tan elevado para una consola.
Miguel Castellanos

Miyamoto apuesta por un uso más inteligente del efecto 3D en 3DS - 0 views

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    El creador de Super Mario y The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto participo en una entrevista realizada por EDGE y manifesto su opinión respecto al templa cual hacia referencia en un uso natural del 3D. "Cuando empezamos nos centramos demasiado en el 3D, pero ahora buscamos un uso más natural".
Daniel Ramirez

Prince of Persia creator Mechner says 'evolution of games' is a misleading idea - 0 views

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    Jordan Mechner en una entrevista a Gamasutra, aprovechando el lanzamiento del juego "The last express", afirma que en los videojuegos no se puede hablar de evolución entendido como la exclusión de los videojuegos antiguos, sino que las nuevas plataformas crean nuevas oportunidades para juegos clásicos y esto explica su resurgimiento en la era actual.
David Paternina

"Activision nos puso en su lista negra..." - 2 views

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    Este artículo es más una entrevista a un periodista de un sitio web francés. Hace unos días salieron a la luz rumores de que el próximo Call of Duty sería una secuela de Black Ops. En varias páginas de internet se difundió el rumor, y Activision supuestamente contactó a estos sitios para que retiraran la noticia. Uno de ellos se rehusó, y afirma que "Activision los puso en su lista negra, no les enviaría invitaciones a futuros eventos, ni juegos, y que cancelarían todos los planes publicitarios relacionados con ellos. Es importante notar la posición del periodista, que fue bastante profesional al rehusarse a retirar la noticia.
juan puentes

MMO-Champion - World of Warcraft - 0 views

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    Hoy a las 2:00 am ha terminado el tiempo para develar lo expuesto en el pase de prensa de Blizzard, ahora las paginas especializadas nos tienen cantidades absurdas de información acerca de la nueva expansión de World of Warcraft : Mists of Pandaria, entrevistas con los desarrolladores acerca de lo que viene en cuanto a nuevas zonas, trabajo gráfico, nuevas misiones, logros, sistema de talentos totalmente modificado, además de cientos de datos acerca de la nueva clase el monje y muchas preguntas puntuales, entres las primicias tenemos en vez de 5, 7 zonas nuevas y el modelo de la Panderen, mujer, granjas, batallas con mascotas de compañía, el sistema de gestas, 9 mazmorras y 3 bandas con 14 jefes, también nos adelantaron el parche final para Cataclysm el asedio de Orgrimmar, (nadie quería al pobre Garrosh, ni siquiera Blizzard), serán necesarias varias horas para leer todas las novedades en detalle.
Nicolás Huertas

EA feliz con el Wii U - Wii U arrasará con el mercado - 1 views

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    EA se encuentra muy satisfecho con las capacidades online del Wii U. ¿Será esto un indicio de que Nintendo uzará la plataforma Origin para las conexiones online? Por otro lado, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha dicho en una entrevista que predice que la consola Wii U dominará el mercado de la próxima generación de videojuegos, así como lo hicieron Wii y Nintendo DS. Para mí, estas palabras son un poco atrevidas. Puede que el Wii U sea una consola muy particular, pero todavía hay que esperar a ver qué tiene para mostrar la competencia.
Andre Chemas

Diablo III - 0 views

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    Una pequeña entrevista con el director de Diablo III, un juego muy interesante....
carlosenriqu3

Guillermo del Toro: No me volveré a involucrar en videojuegos - 0 views

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    El director mexicano Guillermo del Toro, expresó durante San Diego Comic-Con que no se involucrará nuevamente en el desarrollo de juegos, comentando: "sí me uno a otro videojuego, la Tercera Guerra Mundial comenzará". "He demostrado ser el albatros de los videojuegos", comentó del Toro en una entrevista con Shacknews.
Isabel González

Entrevista con Nobuo Uematsu, compositor de la música de Final Fantasy - 3 views

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    Uematsu es un compositor sin formación académica, con grandes influencias de música popular (desde Elton John hasta Pink Floyd). Sus creaciones han llegado a tener ciclos de conciertos orquestales alrededor del mundo.
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    Aunque Uematsu no tiene formación académica, su trayectoria con la composición de videojuegos lo ha llevado a ejercer igual que todo compositor profesional: tiene bloqueos de creación, se le presenta el reto de superar sus trabajos anteriores, experimenta con nuevas instrumentaciones, considera la composición como un proceso muy personal (lo de ver las composiciones como "hijos" es una idea que viene desde el Romanticismo) etc. Es curioso que la pieza más sencilla que compuso sea la más característica del videojuego, y que la haya ideado en un momento de improvisación. Eso demuestra que tiene un nivel muy alto de intuición musical. Hay elementos compositivos que son únicos en la creación de música para videojuegos: en 11:30, Uematsu habla de las piezas musicales que tuvo que escribir para una batalla con un enemigo que cambiaba dependiendo de 4 diferentes veces que había que enfrentarlo. Eso no pasa, por ejemplo, con la música para cine, teatro, etc. Tener que hacer música que reaccione a las acciones de quien interactúa con el juego es algo que ningún otro compositor en otros campos mediáticos tiene que hacer. Por ejemplo, a pesar de que el proceso compositivo se parece al de la música para cine (como lo expresa Uematsu, se le comisiona un "tema principal", y a partir de este desarrolla los demás), en las películas existe más la noción de música con un cierre (porque la narrativa por lo general es lineal). Mientras que en los videojuegos la música se tiene que repetir dependiendo de la duración de los avances del jugador en el videojuego.
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    Con respecto a la diferencia de componer para cine o televisión y componer para videojuegos, veo que es una comparación muy similar a la que se hace de animar para cine y animar para videojuegos. De la misma forma que la música de videojuegos tiene otra condición para cumplir (la interacción con el usuario y la correspondencia ) aparte de las que ya debe cumplir por ser música (ritmo, armoniosidad, género), las animaciones de videojuegos, según el artículo "Big Screen Blues" publicado en "Game Developers" en su edición de septiembre de 2010, debe cumplir con más requisitos que las animaciones y efectos visuales del cine. Por ello los diseñadores gráficos de juegos se consideran en desventaja al ser comparados con sus equivalentes en el cine, pues deben manejar todos los ángulos de cámara posible, cuentan con menos espacio para la animación (una película en DVD no debe almacenar código) y a veces con menos tiempo, y no cuentan con efectos especiales reales para emplear la física real en los juegos (como los dobles de riesgo en Hollywood). No sería raro que los compositores para videojuegos sintieran la misma desventaja, debido a la similitud en la situación
Germán Cortés

Tácticas de miedo - 1 views

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    Un interesante artículo sobre como nosotros disfrutamos asustandonos a nosotros mismos! Pero aún así los juegos son excelentes!
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    Me pareció muy interesante el artículo, sobre todo porque se parece mucho a lo que dice Alfred Hitchcock en muchas de sus entrevistas. Pienso que en general, hay dos cosas muy difíciles de lograr: hacer reír, y dar miedo. A mí me parece curioso algo que he oído mencionar a muchos gamers: pueden ver mucho cine de terror sin afectarse, mientras que al jugar algún juego de survival horror, la experiencia puede asustarlos bastante. Yo pienso que puede tener que ver con dos cosas: primero, lo que mencionaba el artículo sobre los niveles de intensidad (hay personas que se pueden asustar hasta con un FPS -lo he visto-, mientras que yo por ejemplo soy aficionada a jugar survival horror con la luz apagada y audífonos). Y segundo, la percepción de control, que se aumenta muchísimo porque el juego lo involucra a uno directamente -en el cine uno sólo es un espectador, mientras que en el juego, uno está controlando las acciones del personaje, y es responsable por lo que le pase-. Yo estoy a favor de los títulos de survival horror que conservan la idea de tener items muy limitados y no tener formas de defenderse: eso hace que el sentimiento de vulnerabilidad colabore con la sensación de miedo. Esa clase de juegos son más fieles a la idea del terror japonés (que se enfoca más en la tensión psicológica) que el de Hollywood (que se concentra en la sobreexposición de imágenes "perturbadoras", muchas veces sin un trasfondo narrativo complejo).
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