Le Serious Game devient un outil majeur en e-santé « Le monde de la e-santé - 0 views
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simonmart on 09 Aug 12"Officiellement, les Serious Games seraient nés en 2002, via « America Army » jeu de simulation des exercices d'entrainement de l'armée américaine. Toutefois il est intéressant de noter que dès 1992, des jeux édités sur Super Nintendo et PC montraient déjà les mécanismes de scénarisation très proches de ceux qui font la philosophie des Serious Games appliqués à la santé. La thématique de ces jeux était orientés vers le diabète (Captain Novolin - 1992 / Packy & marlon - 1994). Aujourd'hui, les domaines d'applications des Serious Games dans le domaine de la santé sont très divers. Ils peuvent être destinés à l'éducation, à la prévention, à la publicité, aux soins et s'adressent aussi bien aux professionnels de santé qu'au grand public, en passant par les étudiants avec un apport pédagogique indéniable lié à l'immersion du « joueur » dans un environnement santé."